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iPhoneアプリ「トリセツ」にて実践したリーンスタートアップ
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Kenji Tomita
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iPhoneアプリ「トリセツ」にて実践したリーンスタートアップ
1.
アプリ「トリセツ」にて 実践したリーンスタートアップ
2013.2.25 genesix, Inc. 冨田 憲二
2.
株式会社 ジェネシックス
3.
冨田 憲二 @tommygfx90
4.
理論と実践 Theory and Practice
5.
理論 Theory
6.
実践
Practice iPhoneの トリセツ
7.
リーンスタートアップ って要は何なの?
8.
リーンスタートアップ とはマインドセット
9.
最終的な顧客へ価値を生み出して いない生産プロセスはすべて無駄
-トヨタ・ウェイ-
10.
スタートアップに必要なのは、 ロケットの発射計画ではなく、 自動車の運転に近い継続的学習の フィードバックループ
-リーンスタートアップ-
11.
事前の市場調査や戦略的計画で決 めたものではなく、今動いているモ ノに対するフィードバックが源泉
-リーンスタートアップ-
12.
フィードバックループ
構築 Build 学習 計測 Learn Measure
13.
仮説
構築 MVP Build 学習 計測 Learn Measure データ
14.
顧客はあなたのソリューション に興味は無い。興味があるのは、 顧客自身の課題だ
-ランニング・リーン-
15.
課題
仮説 構築 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
16.
iOS アプリケーション トリセツの実践
17.
課題
仮説 構築 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
18.
課題
仮説 構築 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
19.
課題
AppStoreレビューより
20.
課題
仮説 構築 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
21.
仮説 時は iPhone5
約400約台 発売前夜...
22.
何をするにしろ一から繰り返すな。 未知なる課題と仮説に光をあててく れる先例は十分ほどにある
-プランB-
23.
仮説
類例と反例 ※実際の調査シート
24.
仮説
未踏の信念 (挑戦の要となる仮説) ①同様なアプリでAppStoreランキ ング上位に露出すれば、大量にユー ザーを獲得できるのではないか?
25.
仮説
未踏の信念 (挑戦の要となる仮説) ②毎日モバイルに閲覧に適したコンテ ンツを提供し続ければサービスの継続 的成長ができるのではないか?
26.
仮説
1.価値仮説 2.成長仮説
27.
仮説
未踏の信念 (挑戦の要となる仮説) 1.価値仮説 初月10万ダウンロード 2.成長仮説 粘着型で継続成長により 連動した収益拡大
28.
仮説
成長エンジン 1.粘着型 2.支出型 3.バイラル型
29.
成長エンジンとは、スタートアッ プが持続的に成長するためのメカニ ズムである
-リーンスタートアップ-
30.
1.粘着型
スイッチングコストが高い。 もしくはニッチなサービス インフラ系サービス、ターゲットセグメント型メディア 2.支出型 APRUが明確で費用対効果 の合う獲得手段を持つ 各種ソーシャルゲーム、月額課金サービス 3.バイラル型 サービスを使うことが サービスの口コミに 各種ソーシャルネットワークサービス
31.
1.粘着型
スイッチングコストが高い。 もしくはニッチなサービス インフラ系サービス、ターゲットセグメント型メディア 2.支出型 APRUが明確で費用対効果 の合う獲得手段を持つ 各種ソーシャルゲーム、月額課金サービス 3.バイラル型 サービスを使うことが サービスの口コミに 各種ソーシャルネットワークサービス
32.
仮説
粘着型 成長エンジン 新規獲得 > 離脱
33.
課題
仮説 構築 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
34.
その前に...
35.
課題
仮説 構築 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
36.
・解決すべき課題 課題
仮説 ・ターゲットユーザー 構築 ・類例と反例 MVP Build ・未踏の信念 ー価値仮説 学習 ー成長仮説 計測 Learn Measure ・成長エンジン ・収益構造 データ
37.
いつでも立ち戻れる ドキュメントに。
38.
サービスデザイン定義書 Service Definition Document
39.
実物
SDD actual
40.
実物
SDD actual Lean Canvas KPI TREE HYPOTHIES
41.
UXデザイン定義書 User Experience Definition
Document
42.
実物
UXDD actual
43.
実物
UXDD actual User Goal
44.
構築 Build
P Producer 協働 E D Engineer Designer
45.
構築 Build
SDD P Producer UXDD 協働 E D Engineer Designer
46.
構築 Build
SDD P Producer UXDD 協働 E D Engineer Designer
47.
小規模ではなく、最小の2 3名 が最適。コミュニケーションが簡 単で作れるモノが小さく、コスト も低く抑えられるから
-ランニング・リーン-
48.
課題
仮説 構築 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
49.
構築 Build
Minimum Valuable Product
50.
構築 Build
MVP 最も優先順位の高い課題(仮説)を解決 (検証)するための必要最低限の製品
51.
その製品を作るのに、どれだけ時 間がかかったなんて顧客は気にし ない。顧客が気にするのは自分に よって良いか悪いか、それだけだ
-リーンスタートアップ-
52.
製品の品質は消費者が決める
-SAMSUNG.-
53.
機能要件 記事の更新・閲覧
記事のCMS 記事の検索 記事のシェア 記事のお気に入り登録 記事のランキング 特定の記事を目立たせる ... etc
54.
未踏の信念
(挑戦の要となる仮説) 同様なアプリでAppStoreランキン グ上位に露出すれば、大量にユーザー を獲得し継続成長できるのではないか
55.
MVP 記事の更新・閲覧
記事のCMS ⇒WordPress 記事の検索 記事のシェア 記事のお気に入り登録 記事のランキング 特定の記事を目立たせる ... etc
56.
MVP トリセツv1.0制作
D Designer 1週間 E Engineer 1週間
57.
MVP イニシャルコンテンツ作成
P 1週間 Producer
58.
MVP
トリセツv1.0 2012年9月6日 リリース ※iPhone5 , 9/12発表 ⇒ 9/21発売
59.
課題
仮説 構築 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
60.
計測 Measure
計測ツール 厳密性より合理性
61.
実物 actual
初月ダウンロード数 133,959
62.
課題
仮説 構築 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
63.
学習 Learn
未踏の信念 (挑戦の要となる仮説) 1.価値仮説 初月10万ダウンロード 2.成長仮説 粘着型で継続成長により 連動した収益拡大
64.
学習 Learn
未踏の信念 (挑戦の要となる仮説) 1.価値仮説 初月10万ダウンロード 2.成長仮説 粘着型で継続成長により 連動した収益拡大
65.
フィードバックループの高速化
構築 仮説 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
66.
成長仮説の検証 成長エンジンの チューニング
67.
粘着型 成長エンジン 新規獲得
> 離脱
68.
粘着型 成長エンジン 新規獲得
> 離脱
69.
スタートアップは飢え死にしない れ死ぬのだ
-リーンスタートアップ-
70.
構築 Build
記事の更新・閲覧 記事のCMS 記事の検索 記事のシェア 記事のお気に入り登録 記事のランキング 特定の記事を目立たせる ... etc
71.
構築 Build 小さいバッチサイズ
72.
構築 Build 仮説
開発 テスト リリース 要件 学び小 学びゼロ 学び大
73.
構築 Build
バッチサイズを小さく 仮説 開発 テスト リリース 要件 学び小 学びゼロ 学び大
74.
構築 Build
継続的デプロイメント v.1.0 9/6 MVP v.1.1 10/6 表示速度、デザイン改善 v.1.2 11/2 記事間リンク、新着表示 v.1.3 11/20 デザイン改善、不具合解消 v.1.4 12/13 記事検索機能、記事シェア機能 v.1.5 12/28 不具合解消 v.1.6 1/13 記事をLINEにシェア v.1.7 1/31 お気に入り登録 v.1.8 2/12 不具合解消
75.
実物
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76.
構築 仮説
Build MVP その結果... 学習 計測 Learn Measure データ
77.
45万ダウンロード MAU 16万 DAU 8万
※2/25現在
78.
そこそこうまくいっている風 なんだけどほんとうにこのま までいいの?そもそも今の サービスの健康状態って本当 に安心していいの?ねぇ!?
79.
【都度確認】 今どこにいるのか?
80.
スタートアップに おける3つステージ 課題/解決
製品/市場 拡大 STAGE1 STAGE2 STAGE3
81.
あらゆるスタートアップは2つの時 代に分けられる。製品/市場フィット 前と、製品/市場フィット後だ
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82.
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製品/市場
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89.
1.非常に残念 40%以上 2.少し残念 3.残念ではない 4.すでに使っていない
90.
製品に定着してくれた ユーザーが40%を越え たか?
by ショーン・エリス
91.
どうやって計る?
92.
Acquisition
獲得 アクティベー Activation ション Retention 定着 Revenue 収益 Referral 紹介
93.
ダウンロード
獲得 アクティベー 記事の閲覧 ション 記事閲覧3回以上/週 定着 特定のアプリDL 収益 Referral 紹介
94.
週次の新規
ユーザーグループ =コホート Acquisition Activation Retention Revenue
95.
M→Lカイギ
Build リーンスタートアップにおいて 要となる構築(Build)→学習 (Learn)→計測(Measure) のフィードバックループにおい て、主に学習→計測に焦点を あてた週次定例mtg Learn Measure 得られた定量データを基に、 学習と次の仮説→構築へとつ なげる
96.
実物 actual
by Google docs
97.
ここまでやって、着実な数字の 上昇が見られないのであれば... Acquisition
Acquisition Activation Activation Retention 25% Retention 25% Revenue Revenue 第3週 第4週
98.
課題 Pivot
or Not? (方向転換) 構築 仮説 Build MVP 学習 計測 Learn Measure データ
99.
目指せ! キャズム越え!
100.
ご清聴ありがとう 御座いました。
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