1. Les mondes virtuels: en attendant le
metaverse
Sofrecom / Julien Duprat
Etude réalisée dans le cadre de dream’Orange
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Octobre 2007
2. Sommaire
Mondes virtuels et Metaverse
Le développement du metaverse : 4 voies identifiées
Le développement des mondes virtuels
•
• Le développement des mondes miroirs
• Le développement de la réalité augmentée
• Le développement des lifelogs
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3. Les mondes virtuels
Selon Wikipédia: un « monde créé artificiellement par un programme
informatique et hébergeant une communauté d'utilisateurs présents sous
forme d'avatars et pouvant s'y déplacer et y interagir ».
Des espaces à la croisée des jeux massivement multijoueur, des réseaux
sociaux et systèmes d’informations géographiques. Ces frontières tendent à
disparaître.
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4. Les mondes virtuels
Ces mondes sont des espaces sociaux partagés
Ces monde sont persistants : Que l’utilisateur soit connecté
ou non, le monde virtuel continue d’évoluer, de s’enrichir.
Ces mondes possèdent une interface graphique riche: de la
2D type cartoon à la 3D, renforcement de la dimension immersive
Ces mondes sont interactifs: ils permettent aux utilisateurs
d’échanger, de construire, de personnaliser le monde
Ces mondes évoluent en temps réel
La socialisation et la communauté restent au cœur de ces
mondes virtuels
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5. Metaverse et mondes virtuels
A terme, l’ensemble de ces mondes virtuels pourrait constituer le
Metaverse, la représentation d’une plateforme Internet dans laquelle les
interfaces utilisateurs 2D auront laissé place à un système interactif en trois
dimensions.
Dans sa conception originelle, le Metaverse serait aux mondes virtuels
ce qu’est aujourd’hui le web aux sites Internet. Le navigateur du
metaverse nous permettrait de transposer notre avatar d’un monde à un
autre, d’interagir avec ces mondes…
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6. Typologie des mondes virtuels
Typologie proposée par William Burns et fidèle aux bases proposée par la
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littérature de Science-fiction www.dreamorange.fr
7. Metaverse Roadmap: Les voies de
développement des mondes virtuels
2 lignes de tension technologiques:
Simulation Augmentation
Intimité Externalisation
Dans le contexte metaverse:
Simulation = Les technologies qui permettent la mise en place d’un univers
virtuel, modélisation d’un univers réel, et lieu propice à de nouvelles interactions
Augmentation: Les technologies qui permettent d’ajouter un contrôle et une
compréhension supplémentaire aux univers réels nous entourant
Intimité (Information Ego-centrée): Les technologies centrées sur l’utilisateur et
ses actions, qui permettent de replacer l’utilisateur au centre d’un univers virtuel
Externalisation (Information Géo-centrée): Les technologies qui visent à fournir
des informations relatives au monde extérieur environnant à l’utilisateur
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9. Le développement des mondes
virtuels
La multiplication des mondes virtuels verticaux
• Plus de 150 univers virtuels en activité ou en préparation
• Social / Games / Entertainment / Business
• Ces univers restent des évolutions de services existants (chat, réseaux
sociaux, cartographie…)
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11. Le développement des mondes
virtuels
La multiplication des mondes virtuels verticaux
• Plus de 150 univers virtuels en activité ou en préparation
• Social / Games / Entertainment / Business
• Ces univers restent des évolutions de services existants (chat, réseaux
sociaux, cartographie…)
L’arrivée de solution de metaverse:
• Septembre 2007 : Metaplace
• Août 2007: Multiverse / 4 univers déjà crées
Le développement de la 3D en dehors des univers virtuels
• au sein des sites web
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12. Adoption des mondes virtuels
Cabinet Gartner: A l’horizon 2011, 80 % des internautes actifs
pourraient avoir une seconde vie dans un univers virtuel.
60 millions de résidants d’univers virtuels
Selon la loi des 1% de Ben McConnell et Jackie Huba:
« Sur 100 internautes, 1 va créer du contenu, 10 vont interagir avec lui en
commentant ou en proposant des améliorations et les 89 restants vont se
contenter d’observer »
On est bien loin des 600 millions que constitueraient « 80% des internautes
de plus de 15 ans », message véhiculé dans la presse et la blogosphère.
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14. Les mondes virtuels s’invitent au cœur
des usages multimédia des enfants
Neopets
• 122 millions de comptes en mai 2006, dont près de 40% pour des enfants de
7 à 12 ans
Toon Town:
• Le monde virtuel de Disney, recense près de 1,2 millions d’utilisateurs
enfants pour un total de 20 millions de visites uniques par mois
La communauté sud-coréenne Cyworld,
• accueille les avatars de 90% des moins de 20 ans du pays (et de 25% de la
population totale),
Habbo (13-18 ans),
• né en Finlande en 2000, plus de 7 millions de visiteurs uniques mensuels
provenant de 30 pays (dont près de 600 000 en France)
Club Penguin: (8-14 ans)
• plus de 4 millions de visiteurs uniques mensuels
Couplage Jouet physique / monde14virtuel
• Barbie www.dreamorange.fr
15. Quels usages pertinents des mondes
virtuels
• Des usages multimédias plus immersifs
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16. Le CUBE , le Club Second lIfe de
Elektrotribe (Berlin)
Concert de U2 dans SL
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17. Campagne de sensibilisation
des verts contre le nucléaire
dans SL
Rassemblement
international pour le Darfour
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18. Quels usages pertinents des mondes
virtuels
• Des usages multimédias plus immersifs
• Les mondes virtuels, vitrine d’exposition
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20. Quels usages pertinents des mondes
virtuels
• Des usages multimédias plus immersifs
• Les mondes virtuels, vitrine d’exposition
• Les bases d’un parcours client/citoyen intercanal intégrant les
mondes virtuels
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22. Reproduction fidéle de la mairie d’Issy les Moulineaux dans SL:
• Envoi de question par SMS et par e-mail auprès de la mairie
• Prise de contact par agent virtuel, Sam
• Passerelle vers la webTV locale et le journal local, visite d’exposition
municipale
• Avec un terminal 3G, possibilité d’envoyer un message visio qui est
diffusé sur les écrans de la mairie virtuelle
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23. Centre régional information jeunesse transposé dans SL. Des
panneaux interactifs permettent d’accéder à plusieurs sites Internet
thématiques :
• le portail metiers.info du CIJ Essonne
• des site sur les questions d’environnement / solidarité
Présence quotidienne d’un avatar
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24. Quels usages pertinents des mondes
virtuels
• Des usages multimédias plus immersifs
• Les mondes virtuels, vitrine d’exposition
• Les bases du V-commerce et du parcours client intercanal
intégrant les mondes virtuels
• Les mondes virtuels , incubateurs d’innovation, terrain
d’expérimentations de la co-création
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25. Espace de co-création de Philips
• une remontée des motivations et
expériences des résidents du
monde virtuel
• Organisation de sessions de travail
collaboratif
• Espace de co-création:
Commentaires sur les concepts
innovants tant au niveau esthétique,
ergonomique que fonctionnel.
Lancement test de la chaîne
Aloft, par le groupe hotelier
Strawood
• Les avatars prennent
possession des chambres,
halls d’accueil..
• observation du
comportement et des
interactions des avatars
en fonction de
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l’agencement des locaux
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26. Le développement des mondes miroirs
Multiplication des initiatives autour des mondes miroirs:
• Google Street View et Photosynth de Microsoft: à partir de photographies
d'un lieu, il reconstitue un espace en 3D dans lequel vous pouvez naviguer.
• Google/Microsoft Earth
• Geoportail d’IGN
• Google/Yahoo Maps
• Google Earth
• MapQuest
Fort développement des mashups sur ces mondes miroirs:
• 58 % des mashups recensés sur www.programmableweb.com reposent
sur les API Google Maps (49%), Microsoft Live Earth (4%) et Yahoo
Maps (4%)
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28. La réalité augmentée
La possibilité de mixer des éléments réels à des éléments
virtuels afin d’offrir une nouvelle exéprience ou un
contrôle/compréhension supérieure de notre environnement
Domaines d’applications:
• Jeux vidéos, entertainment
• Cinéma et télévision
• Industrie (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage,
robotique et télé robotique, implantation, étude d'impact)
• médical
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29. La réalité augmentée
Mogi-Mogi: chasse au trésor
urbaine
• Jeu multiplayer se reposant sur
un terminal mobile GPS et une
interface Web
• Le but est de collecter des
éléments virtuels disséminés
dans la ville.
• Forte dimension
communautaire
« It maps a virtual data layer onto Japan and brings a fresh new way to look at
my map of Tokyo ».
« All the trips I make in the city are now randomized, I will often divert a few
hundred meters to go and collect an object around me »
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30. La réalité augmentée
Le geocaching:
• loisir récent qui consiste à cacher de
objets dans la nature, puis à laisser
des indices sur le web pour que
d’autres les trouvent, avec l’aide du
positionnement GPS, et la résolution
d’une ou plusieurs énigmes.
• 1721 Geocaches actives en France mi
février 2007
• La ciste est uen variante sans GPS:
22000 ciste recensées
Applications possible en ville:
• Jeux touristiques de découverte d’une
ville, d’un quartier, d’une région, d’un
parc naturel
• Parcours thématiques type « Da Vinci
Code », artistique ou naturel
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31. La réalité augmentée
Le projet Snap2tell:
Service de découverte de milieux
urbains.
Via le capteur photo du terminal
mobile, le service permet à
l’utilisateur de prendre une
photo, l’envoyer par MMS et de
recvoir en échange des
informations/descriptions du
monument
Expérimentation à Singapour,
près de 100 monuments
référencés
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32. La réalité augmentée
Projet de recherche Nokia: Project Mara
• Permettre une compréhension plus fine de l’environnement de l’utilisateur
• Permet de trouver une localisation facilement en les surlignant sur l’image
captée par la caméra du terminal mobile
• Permet de concevoir des services de type “Friend Finder”, une application
GPS aujourd’hui plébiscitée aux USA
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33. La réalité augmentée
Mr Virtuoso: Guide interactif de musée en Réalité Augmentée
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34. La réalité augmentée
Guide GPS en réalité augmentée:
Croisement des données topographiques aux images filmées en
temps réel par une caméra située devant le rétroviseur.
Affichage en jaune de la route à suivre
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35. Le lifeloging: Le développement de
notre mémoire numérique
Explosion de nos pratiques et services numériques et
surcharge cognitive quotidienne entraîne l’apparition de
nouveaux besoins: Garder une trace de sa vie numérique et
organiser sa mémoire virtuelle.
Folksonomy et outils de tagging: prémisse de mémoire numérique
navigable par mots-clés.
Géolocalisation: ajout d’une composante spatiale
Lifelog: Des systèmes qui permettent à un utilisateur de capturer,
stocker et rendre accessible ses flux de données et d’informations issus
de ses expériences et interactions
Le cabinet Japonais Nomura estime qu’à l’horizon 2010 l’utilisation
des lifelogs se répandra dans le grand public.
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36. Développement des Lifelogs
Les barrières technologiques du lifelog en cours de
disparition
Prix de la mémoire numérique
Développement des outils de capture et numérisation dont la
démocratisation en cours des fonctionnalités GPS
Avancée en terme de traitement du signal: interprétation et
compréhension des bases de données personnelles
Les lifelogs au cœur des centres de RD
Expérimentation chez HP / MIT / Microsoft
MylifeBits se reposant sur un système portable de capture la
Sensecam (2000 photos/jour)
• Scan/numérisation des informations/livres/pages
web/film/sons/déplacements/échanges/communications
• 2500 Go/an soit 200 To pour une vie
Applications: Domaine médical / outils de passation d’une histoire
personnelle ou collective / Hyper Life management
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38. Le lifelogging
Quelques prémisses
• Arrivée de services permettant aux utilisateurs d’hyper manager leurs vies
(myprogress.com), financières (mint.com),
• Développement du microblogging: Twitter /jaiku. Garder un lien permanent
avec sa communauté
• L’actualisation quasi quotidienne de profil sur les réseaux sociaux comme
Facebook.
• La production de contenus numériques directement diffusables sur les
grandes plateformes web
La mise sur le marché d’appareil photo numérique avec GPS
intégré qui géo localise les photos dans Flickr
La production de vidéo au format compatible (H.264)Youtube
pour une publication facilitée de ses contenus vidéos sur la
plateforme vidéo
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