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Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
                                                DAVA 2011


Actividad 1:
En base a la síntesis de Dolors Reig del Reporte Horizon 2011, vemos uno de los
retos actuales es la alfabetización digital. Realice una investigación acerca de esta
y defina las principales características de esta. ¿Qué se requiere para ser un
alfabetizado digital?

En un escenarios de 2 a 3 años, se mencionan los temas de aprendizaje, basado
en juegos, la realidad aumentada y los entornos personales de aprendizaje.

¿En qué consiste el aprendizaje basado en juegos? ¿Qué ventajas tiene?

¿A qué se refieren con Realidad Aumentada? Proporcione algunos ejemplos de
videos sobre realidad aumentada en el campo educativo.

Describa las características de un entorno personal de aprendizaje

Producto 1:
Realice una presentación en Google Docs de no más de 10 diapositivas sobre el
Reporte Horizon 2011 y las tendencias en Educación en el lapso de 2 a 3 años.
Publique la presentación y proporcione la dirección URL de la presentación.




Principales características de la alfabetización digital

De acuerdo a Gros y Contreras (2006), se define la alfabetización digital en un
sentido amplio, considerando las siguientes características:

•   Capacidad para realizar juicios de valor informados acerca de la información
    que se obtenga en línea (hacer valoraciones que distingan entre el contenido y
    su presentación).
•   Destrezas de lectura y comprensión en un entorno de hipertexto dinámico y no
    secuencial.
•   Destrezas de construcción del conocimiento; construir un conjunto de
    información fiable proveniente de diversas fuentes (con la capacidad de
    recoger y evaluar tanto el hecho como la opinión).
•   Habilidades de búsqueda, esencialmente basadas en motores de búsqueda en
    Internet.
Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
                                                DAVA 2011


•   Gestión del "flujo de multimedia", utilizando filtros y agentes; creación de una
    "estrategia personal de información", con selección de fuentes y mecanismos
    de distribución.
•   Concienciación acerca de la existencia de otras personas y una disponibilidad
    facilitada -a través de las redes- para contactar con ellas y debatir temas o
    pedir ayuda.
•   Capacidad para comprender un problema y seguir un conjunto de pasos para
    resolver esa necesidad de información.
•   Valoración de las herramientas del sistema como apoyo a los formatos
    tradicionales del contenido.
•   Precaución al juzgar la validez y exhaustividad del material accesible a través
    de los enlaces de hipertexto.



¿Que se requiere para ser un alfabetizado digital?

Tener la habilidad para usar tecnología digital, herramientas de comunicación y
redes para definir una necesidad de información, dominar, integrar y evaluar la
información, crear nueva información o conocimiento y ser capaz de comunicar
esta información a otros (Nohemundi, 2008).




En un escenarios de 2 a 3 años, se mencionan los temas de aprendizaje, basado
en juegos, la realidad aumentada y los entornos personales de aprendizaje.

¿En qué consiste el aprendizaje basado en juegos? ¿Qué ventajas tiene?

Consiste en utilizar los juegos de video como una herramienta ideal para abordar
varios aspectos de un proceso de aprendizaje continuo virtual (Pivec, s.f.). Para
ser efectivo en el marco de una instancia educativa virtual “el juego requiere, en
primer lugar, ser divertido, y, por otra parte, su interacción debe premiar aún más
que la realización del propio juego”.

Ventajas
El aprendizaje basado en juegos facilita el mejor entendimiento de conceptos,
aportando entornos estimulantes donde poder cometer errores y aprender
haciendo, y mediante los juegos multijugador, se desarrollan capacidades como la
competitividad y la colaboración (GE, s.f.).
Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
                                                DAVA 2011


Otra ventaja es que los niños y jóvenes están muy familiarizados con este tipo de
aplicaciones, las cuales, tienen valores positivos y su utilización supone grandes
ventajas; además, se sabe que pueden obtenerse buenos resultados derivados de
las experiencias ya realizadas.




¿A que se refieren con Realidad Aumentada? Proporcione algunos ejemplos
de videos sobre realidad aumentada en el campo educativo.

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión
directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se
combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información
virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética
virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del
usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio
ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de
información en la parte superior de la visión del mundo real (wikipedia, s.f.)b.

Según el sitio MW (s.f.), los componentes de la realidad aumentada, son:

•   Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real
    y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
•   Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite
    al software de realidad aumentada.
•   Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad
    aumentada.
•   Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos
    que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una
    respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento
    al objeto 3D que ya este creado con un marcador)


Videos sobre realidad aumentada en la educación

http://rubenbaston.org/uoc-realidad-aumentada-educacion/

http://mix.pe/categoria/categor%C3%AD/realidad-aumentada (colección de videos)
Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
                                               DAVA 2011


http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/

http://conocimientoysistemas.wordpress.com/2011/05/30/10-videos-que-nos-
inspiraron-sobre-la-realidad-aumentada/ (colección de videos)




¿Describa las características de un entorno personal de aprendizaje?

Un espacio personal de aprendizaje o EPA (también PLE por sus siglas en inglés),
consiste en un conjunto de herramientas, servicios y conexiones que, bien
gestionadas, nos ayudan a dirigir el propio aprendizaje. Organizar un EPA nos
permitirá elegir fuentes de información a partir de nuestros intereses. Si
seleccionamos fuentes relevantes, la información llegará filtrada y comentada por
la comunidad (INK, s.f.).

Estos EPA son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión
de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:

   •   Fijar sus propios objetivos de aprendizaje
   •   Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos
   •   Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje

Así se pueden lograr los objetivos de aprendizaje.
Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
                                                 DAVA 2011


Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse
de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios
web.

Conceptos importantes en un PLE incluyen la integración de los episodios de
aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes
sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de
protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicación de contenidos) para
conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado
personalmente (wikipedia, s.f.)a.




Bibliografía

Gros, B. y Contreras, D. (2006). La Alfabetización Digital y el Desarrollo de Competencias
    Ciudadanas. Revista Iberoamericana de Educación [versión electónica]. Núm 42, pp. 103-125.
    Madrid, España.
Grupo Educativa (s.f.). Aprendizaje Basado en Juegos. Consultado el 21 de junio de 2011 en http://
    grupoeducativa.blogspot.com/2011/05/aprendizaje-basado-en-juegos.html
INK Consultores (s.f.). Personal Learning Enviroments (PLEs). Consultado el 23 de junio de 2011 en
    http://eduredes.ning.com/profiles/blogs/personal-learning-enviroments
Maestros del Web -MW- (s.f.) ¿Qué es la Realidad Aumentada? Consultado el 23 de junio de 2011
    en http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/
Nohemundi (2008) ¿Alfabetismo informacional o digital? Consultado el 21 de junio de 2011 en
    http://nohemundi.wordpress.com/2008/09/10/%C2%BFalfabetismo-informacional-o-digital-
    %C2%BFy-que-significa-esto-para-nosotros/
Pivec, M. (s.f.). Tendencia: Aprender Jugando en Entornos Virtuales. Portal de la Revista Digital de
    E-Learning de América Latina. Consultado el 22 de junio de 2011 en http://www.elearning
    americalatina.com/edicion/enero1_2007/index.php
Wikipedia (s.f.)a. Entorno Personal de Aprendizaje. Consultado el 23 de junio de 2011 en
    http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Personal_de_Aprendizaje
Wikipedia (s.f.)b. Realidad Aumentada. Consultado el 23 de junio de 2011 en http://es.wikipedia.
    org/ wiki/Realidad_aumentada

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  • 2. Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje DAVA 2011 • Gestión del "flujo de multimedia", utilizando filtros y agentes; creación de una "estrategia personal de información", con selección de fuentes y mecanismos de distribución. • Concienciación acerca de la existencia de otras personas y una disponibilidad facilitada -a través de las redes- para contactar con ellas y debatir temas o pedir ayuda. • Capacidad para comprender un problema y seguir un conjunto de pasos para resolver esa necesidad de información. • Valoración de las herramientas del sistema como apoyo a los formatos tradicionales del contenido. • Precaución al juzgar la validez y exhaustividad del material accesible a través de los enlaces de hipertexto. ¿Que se requiere para ser un alfabetizado digital? Tener la habilidad para usar tecnología digital, herramientas de comunicación y redes para definir una necesidad de información, dominar, integrar y evaluar la información, crear nueva información o conocimiento y ser capaz de comunicar esta información a otros (Nohemundi, 2008). En un escenarios de 2 a 3 años, se mencionan los temas de aprendizaje, basado en juegos, la realidad aumentada y los entornos personales de aprendizaje. ¿En qué consiste el aprendizaje basado en juegos? ¿Qué ventajas tiene? Consiste en utilizar los juegos de video como una herramienta ideal para abordar varios aspectos de un proceso de aprendizaje continuo virtual (Pivec, s.f.). Para ser efectivo en el marco de una instancia educativa virtual “el juego requiere, en primer lugar, ser divertido, y, por otra parte, su interacción debe premiar aún más que la realización del propio juego”. Ventajas El aprendizaje basado en juegos facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando entornos estimulantes donde poder cometer errores y aprender haciendo, y mediante los juegos multijugador, se desarrollan capacidades como la competitividad y la colaboración (GE, s.f.).
  • 3. Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje DAVA 2011 Otra ventaja es que los niños y jóvenes están muy familiarizados con este tipo de aplicaciones, las cuales, tienen valores positivos y su utilización supone grandes ventajas; además, se sabe que pueden obtenerse buenos resultados derivados de las experiencias ya realizadas. ¿A que se refieren con Realidad Aumentada? Proporcione algunos ejemplos de videos sobre realidad aumentada en el campo educativo. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real (wikipedia, s.f.)b. Según el sitio MW (s.f.), los componentes de la realidad aumentada, son: • Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada. • Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada. • Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada. • Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador) Videos sobre realidad aumentada en la educación http://rubenbaston.org/uoc-realidad-aumentada-educacion/ http://mix.pe/categoria/categor%C3%AD/realidad-aumentada (colección de videos)
  • 4. Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje DAVA 2011 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/ http://conocimientoysistemas.wordpress.com/2011/05/30/10-videos-que-nos- inspiraron-sobre-la-realidad-aumentada/ (colección de videos) ¿Describa las características de un entorno personal de aprendizaje? Un espacio personal de aprendizaje o EPA (también PLE por sus siglas en inglés), consiste en un conjunto de herramientas, servicios y conexiones que, bien gestionadas, nos ayudan a dirigir el propio aprendizaje. Organizar un EPA nos permitirá elegir fuentes de información a partir de nuestros intereses. Si seleccionamos fuentes relevantes, la información llegará filtrada y comentada por la comunidad (INK, s.f.). Estos EPA son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a: • Fijar sus propios objetivos de aprendizaje • Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos • Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje Así se pueden lograr los objetivos de aprendizaje.
  • 5. Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje DAVA 2011 Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web. Conceptos importantes en un PLE incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicación de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente (wikipedia, s.f.)a. Bibliografía Gros, B. y Contreras, D. (2006). La Alfabetización Digital y el Desarrollo de Competencias Ciudadanas. Revista Iberoamericana de Educación [versión electónica]. Núm 42, pp. 103-125. Madrid, España. Grupo Educativa (s.f.). Aprendizaje Basado en Juegos. Consultado el 21 de junio de 2011 en http:// grupoeducativa.blogspot.com/2011/05/aprendizaje-basado-en-juegos.html INK Consultores (s.f.). Personal Learning Enviroments (PLEs). Consultado el 23 de junio de 2011 en http://eduredes.ning.com/profiles/blogs/personal-learning-enviroments Maestros del Web -MW- (s.f.) ¿Qué es la Realidad Aumentada? Consultado el 23 de junio de 2011 en http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/ Nohemundi (2008) ¿Alfabetismo informacional o digital? Consultado el 21 de junio de 2011 en http://nohemundi.wordpress.com/2008/09/10/%C2%BFalfabetismo-informacional-o-digital- %C2%BFy-que-significa-esto-para-nosotros/ Pivec, M. (s.f.). Tendencia: Aprender Jugando en Entornos Virtuales. Portal de la Revista Digital de E-Learning de América Latina. Consultado el 22 de junio de 2011 en http://www.elearning americalatina.com/edicion/enero1_2007/index.php Wikipedia (s.f.)a. Entorno Personal de Aprendizaje. Consultado el 23 de junio de 2011 en http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Personal_de_Aprendizaje Wikipedia (s.f.)b. Realidad Aumentada. Consultado el 23 de junio de 2011 en http://es.wikipedia. org/ wiki/Realidad_aumentada