SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 36
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Q3.2016 1
			 Q3.2016
Gerçeklik Oyunları:
VR, AR, AI
Q3.2016
Global & Lokal
Mobil Veriler
4
Lokasyon Bazlı Mobil Reklamın Lideri:
Foursquare8
En geniş global profesyoneller topluluğu:
LinkedIn10
Pokemon Go
12
VR & AR & AI
17
Hayal Gücünün Sınırları Sanalda mı
Daha Geniş Gerçekte mi?
İnovasyonun Oyun Kitabı:
Cannes Lions
21
Neuromarketing’in
mobile etkileri
26
Sizin Evde Alışverişi Kim Yapar? Bilinçaltı mı,
Hafıza mı, Bilinç mi?
/mobilike /themobilike /mobilike
			 Q3.2016
Sahibi
mobilike Mobil Reklam Pazarlama
ve Ticaret Anonim Şirketi
İmtiyaz Sahibi ve Genel Yayın
Yönetmeni
Volkan Biçer
volkan@mobilike.com
Sorumlu Yazı İşleri Müdürü
Erdi Vahid
erdi@mobilike.com
Yazı İşleri
Beste Betoner
beste@mobilike.com
Leyla Hazal Çetin
hazal@mobilike.com
Tasarım
Filiz Yıldız
filiz@mobilike.com
Kapak Tasarımı
Filiz Yıldız
filiz@mobilike.com
Katkıda Bulunanlar
Burak Kargın
Cenk Aydın
Sinan Çilek
Baskı
Ajans Balans Matbaacılık
Nato Caddesi No:14
Kat: 1B Seyrantepe, İstanbul
Tel: +90 212 325 0333
Yayın Türü
Süreli Yaygın Yayın (3 aylık)
www.mobilike.com/madreport
mobilike’dan
Yaratıcı Projeler
30
Sektörün Önde Gelen
İsimlerine Sorduk
32
Q3.2016 3
Volkan Biçer’den...
2016 yılının ikinci yarısına geldiğimiz bu
dönemde, sadece lokal pazar verilerini bir araya
getiren güvenilir bir kaynak olmaktan daha
fazlasını sunan bir madreport’la karşınızdayız.
Mobil reklamcılık anlamında yeni gelişmelerle
dolu bir yarıyıldı. Dönemin heyecan veren
inovasyonlarına bu sayımızda yer verdik.
Sektörün geleceğine yön veren Cannes Lions’u
geride bıraktık. Bütün bir sene konuşmamıza
yetecek kadar yeni konu sunan festival, bu
sene yaratıcılığı kutladı. Türkiye’ye ödüllerle
dönememiş olsak da önümüzdeki seneye nasıl
hazırlanacağımızı öğrendik! Her zamankinden
daha iddialı geldiğimizin ipuçlarını buradan
verebiliriz. Cannes’da öne çıkan konuları,
yaratıcılığını ödülle tasdikleyen işleri ve
geleceğin odak noktalarını Cannes Lions
dosyamızda bulabilirsiniz.
Geleceği şekillendirmek denince, Virtual
Reality, Augmented Reality ve Artificial
Intelligence üçlüsü geliyor akıllara. VR, AR ve
AI olarak görmeye alıştığımız bu konseptler
artık hayatımıza iyice girmeye başladı. Teknoloji
şirketlerinin çıkardığı yeni gözlüklerin yanına
bir de mobil oyunlar eklendi. Sadece başka
dünyaların kapılarını aralamakla kalmayıp, kendi
dünyamızı ve gerçekliğimizi şekillendirmeye
başladı bu teknolojiler. Bu sayıda sanal gerçeklik,
artırılmış gerçeklik ve yapay zekadan yola
çıkarak dönemin trendi Pokemon GO’yu da
inceledik. Nedir bu insanları sokağa döken merak
ediyorsanız okumaya devam edin.
Son olarak da yine kullanıcıları harekete geçirmek
arzusuyla yola çıkan, yeni yeni duymaya
başladığımız Neuromarketing, bilinçaltı, hafıza
ve bilincin ayrımına varmamızı sağlıyor. Alışveriş
yapmamızı tetikleyen nedir? Ve pazarlamacılar
bunu markaları için nasıl bir avantaja
çevirebilirler?
mobilike’nın bol etkileşimli, teknolojik altyapıyı
yaratıcılıkla buluşturan projeleri, Opera
Mediaworks Türkiye ailesinden LinkedIn ve
Foursquare gelişmeleri ve lokal ve global sektör
verileriyle, keyifli okumalar dilerim…
Volkan Biçer
General Manager
4
2014
156.51
173.16
187.67
2015 2018
198.64
202.52
2016 2017
2016
GLOBAL & LOKAL VERİLER
GLOBAL VERİLER
Mobil dakikalar desktop’u
ikiye katladı
Globalde günlük mobil ve bilgisayardan
internet kullanıma ayrılan vakit
Mobil
Destop
86
dakika
36
dakika
Mobil internet revaçta
Globalde internet kullanımının %71’i mobilden.
Mobil
%71
Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016
Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016
Günün %12’si mobilde geçiyor
Amerika’da kullanıcıların mobilde
geçirdikleri günlük ortalama vakit (dakika)
Kaynak: eMarketer, 2015
Mobil uygulamalar mobil web’i geçti
Mobil uygulama ve mobil web
kullanımı dağılımı.
3 saat
40 dakika
Chrome %4
Safari %6
Facebook %19
Sosyal Medya %12
Youtube %3
Eğlence %17
Oyun %15Üretkenlik %4
Haber %2
Diğer %2
Kaynak: Flurry Analytics, 2015
Web
Q3.2016 5
Milyar dolarlar mobil reklama
Globalde mobil reklam harcamaları
(Milyar Dolar)
2014
40.59 $
70.45 $
103.00 $
2015 2018
132.00 $
163.00 $
2016 2017
Kaynak: eMarketer, 2015
Video mobilde izlenir
Video izlenme oranlarının cihazlara
göre dağılımı.
Mobil
Destop
%91
%75
Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016
Tablet %88
Mobilde reklamın etkileri
Amerika’da kullanıcıların mobil
cihazlarında izledikleri video reklamlardan
sonra tüketici davranışları.
Marka hakkında internette bilgi arama
%43
%34
Markanın websitesini ziyaret etme
%41
%32
Reklama tıklama
%36
%30
Arkadaşlarına ve ailesine markadan bahsetmek
%33
%29
Markanın sosyal medya hesaplarını incelemek
%23
%23
Reklamı beğenmek ya da paylaşmak
%21
%18
Kaynak: Google & DoubleClick, Nisan 2016
Akıllı TelefonTablet
6
LOKAL VERİLER
Türkiye’de internet kullanılan cihazların dağılımı
Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016
Türkiye’de ikinci ekran aktiviteleri
Türkiye %71 oran ile, dünyada
akıllı telefona bağlılığın en
yüksek olduğu ülke.
Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016
Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016
Kaynak: Deloitte, Global Mobil Kullanıcı Araştırması 2015
Mobil, ikinci ekranda birinci Türkiye’de mobil desktop’u geçti
Türkiye’de kullanıcıların mobil
internet bağlantı tercihleri
%60
%40
%20
40
%80
50 61 6864 65 62 57 4147 13 22 28 1925 27 27 22 1118
Mobil Laptop/PC Tablet Masaüstü Bilgisayar
2012 2013 2014 2015 2016
İkinci ekran sosyal medya için
Sosyal Ağ
E-mailing
Arkadaşlarla sohbet
Haber
Oyun
Ürün arama
Ne izleyeceği ile ilgili
içerik arama
TV
Diğer
%53
%45
%36
%35
%33
%23
%20
%9
%4
TV %10
%40
%20
Cep TelefonuKişiel Bİlgisayar
2012 2013 2014 2015
%43
%43
%46
%13
0
%60
%52
%95
%93
%91
%86
Desktop
İş Bilgisayarı Akıllı TV
%80
%100
%88
%84
%61
%79
%85
%45
%40
%27 %41
%46
%43
%6 %10
%20
%27
%22
2016
%5
%6
%3
%71
Kullanıcılar 15 dakikada
bir ekrana bakıyor.
15 dakika
10 kişiden 9’u uyanır
uyanmaz cep telefonunu
kontrol ediyor.
9/10
Her 5 kişiden biri trafikte
akıllı telefona bakıyor.
1/5
Kullanıcıların %98’i akıllı
telefonlarıyla fotoğraf
çekiyor.
%98
Oyun Konsolu
Q3.2016 7
Türkiye’nin Mobil Profili
Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2016
Okulda Yolda
%76
Türkiye’de mobilden internete giren
abone sayısı ve veri tüketimi
Kaynak: BTK, 2016 Q1
Mobil abone sayısı ve veri
tüketimi artışta
Türkiye’de yaşa göre akıllı telefon kullanımı
Büyükler de artık mobil
Türkiye’nin %75’inin
telefonu akıllı
Kullanıcı Sayısı
2012 Q1 2013 Q1 2014 Q1 2015 Q1 2016 Q1
8.941.987
13.822.000
12.358.175
24.233.000
26.444.002
52.359.000
59.422.663
107.970.000
65.949.652
194.558.652
Trafik Hacmi (Tbyte)
Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2015
Türkiye’de akıllı telefon kullanımı
2012
2013
2014
2015
%14
%30
%39
%56
%75 2016
%96
%92
%89
%57
16-24 25-34 35-44 45-54
%37
55+
Türkiye’de akıllı telefon ve tablet kullanım
oranlarının cinsiyete göre dağılımı
Erkekler daha mobil
Tablet
Akıllı Telefon
%13
%8
%63
%50
%0 %20 %40 %60 %80
ErkekKadın
Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2016
8
Lokasyon Bazlı Mobil
Reklamın Lideri:
obilin yenilik dolu dünyası günden güne
gelişirken içinde barındırdığı bizim nispeten
küçük habitatlarımızı da değiştiriyor, genişletiyor
ve büyütüyor. Mobil reklamın en oyuncaklı, en
projeli hallerini reklamverenlere ve ajanslara kaliteli
ve zamanında hizmet vererek çalışmalarımızı
sürdürdüğümüz Opera Mediaworks Türkiye dünyasına
Foursquare de katıldı. Mobil reklamın eğlenceli tarafını
bugüne kadar başarılı projeleri ile hayata kavuşturan
Foursquare, mecranın doğası gereği çok sosyal ve
eğlenceli bir reklam ekosistemi oluşturuyor.
Henüz duymayanlar için Foursquare
Foursquare lokasyon verisi üzerine
yoğunlaşan bir şirkettir. İki uygulaması 60
milyondan fazla kişi tarafından kullanılır:
Foursquare kullanıcılara bulundukları yere
göre kişiselleştirilmiş mekan önerisinde
bulunarak kullanıcıların yakındaki en iyi
mekanları bulmalarında yardımcı olurken
Swarm ise arkadaşlarının nerelere gittiğini
takip etmek için sosyal bir yol sunuyor.		
				
‘Gittiğiniz mekanlar, sizi tanımlamada büyük
rol oynar’ iç görüsünden yola çıkarak,
Foursquare, pazarlamacılara dijital ve
fiziksel dünyaları en akıllı konum servisiyle
bir araya getirme şansı sunar. Birinci şahıs
mekan verisi ve Snap-to-Place teknolojisiyle
8 milyon kullanıcı ziyareti ve 2 milyar
günlük lokasyon sinyali alır, Foursquare
reklam platformları, kişiye özel içerikleri ve
sağladığı lokasyon verisi ile 92,000 partner
ve yayıncının uygulamasını güçlendirir. Bu
sayede, Foursquare’in lokasyon verileri
güncelliğini ve genişliğini korur.
Oyun dünyasına göz kırpması ve kişiye özel
birinci şahıs mekan verisi ile reklamverenler
için önemli içgörüler sağlayan Foursquare
dört farklı reklam modeliyle öne çıkıyor.
Farklı Mecra, Farklı Modeller
Pinpoint, dünyanın en doğru konum verilerini sağlayan,
tam donanımlı reklam çözümümüzdür. Pazarlamacıların,
birinci şahıs verilere ulaşmasını sağlayarak, geoshape
teknolojisiyle, hedefleme yapılmış ve gösterim yapılan
kişiyle ilgili reklamlar sunarız. Dijital alışkanlıklardansa
fiziksel alışkanlıklara dayanan, davranışsal bir hedefleme
olarak düşünebiliriz.
PINPOINT
Q3.2016 9
Kullanıcı bir yerin yakınındayken ve Foursquare
kullanıcının yakındaki başka bir mekana girmesini
muhtemel bulduğunda gösterilir. Kullanıcının bir
mekana girme ihtimali, daha önce gittiği yerlerden ve
arkadaşlarının tercih ettiği yerlerden çıkarılır.
PROMOTED PLACES
Foursquare’in bir mekan arayan veya ilgili lokasyonda
bulunan kullanıcılara satış noktasına konum olarak
yakın olan kullanıcılara, ilgilendikleri konuda reklamlar
gösteren, içeriksel uygulama içi reklam çözümü. 	
PLACE-BASED ADS
Kullanıcıların dönüşüm oranını ölçerek ve dünyanın en
güvenilir konum bazlı verileri üzerinden gerçek ziyaret
ile bağ kurarak, kullanılan farklı mecraları ölçümler ve
müşterilere hangisinin fiziksel ziyaret oranında daha
iyi geri dönüşün getirdiğini gösterir. Bu sayede, medya
kullanımını optimize ederek gereksiz harcamaları
azaltır ve reklamverenlere içgörü kazandırarak pazar
dinamiklerine göre harekete geçmelerini sağlar.
ATTRIBUTION
Proje Adı: Türk Telekom Prime
Ajans: People İnitiative
Marka: Türk Telekom
Türk Telekom Prime, bir mobil kampanya ile anlaşmalı
olduğu mekanlarda kullanıcılara sunduğu ayrıcalıkların
iletişimini yapmak istedi. Foursquare dahilinde,
kullanıcı check-in’lerine göre mekanların yoğunluk
haritaları çıkarıldı. Bu haritalar içinden, Türk Telekom
Prime anlaşmalı mekanlar seçilerek, kullanıcılara
bulundukları konuma göre etraftaki Türk Telekom
Prime mekanlarının yoğunluk oranları gösterildi.
Yoğunluk oranları ile kullanıcılar farklı ayrıcalıklara
sahip oldukları bu mekanlara daha gitmeden, Turk
Telekom Prime ayrıcalıklarını deneyimlediler. Böylece
kullanıcılar modlarına göre mekan seçme fırsatı buldu.
Strateji ve Yaratıcı Fikir
Yaratıcı Fikrin Medyaya Uygulanması
Foursquare’in mekan arayan veya satış noktasına
konum olarak yakın olan kullanıcılara, ilgilendikleri
konuda reklamlar gösteren reklam çözümü Place
Based Ads ile yapılan yayınlarla, kullanıcılar Türk
Telekom Prime noktalarına yönlendirildi. Böylece,
fayda sağlayan, benzeri görülmemiş bir kullanıma
imza atılmış oldu. “Bugün sosyalleşmek mi, kafa
dinlemek mi istersin?” sorusu ile ilgilendikleri mekan
türleri ayrıştırıldı. Böylece, en doğru öneriler sunularak
Türk Telekom Prime hizmetinin küçük bir simülasyonu
yapılmış oldu.
İpek Ne Diyor?
Bugün kullanılan hedeflemeler kitlelerin mobil
hayat tarzlarını dikkate almıyor, sadece evde
veya masa başında geçirilen vakitteki online
davranışlara odaklanıyor. Foursquare ise
son üç yıldır Türkiye’de tüketicilere gerçek
zamanda erişebilmek için çalışıyor ve gittiğiniz
yerlerin sizi en iyi şekilde anlattığına inanıyor.
Foursquare’in sahip olduğu derin lokasyon
verisiyle kullanıcıların offline’daki hareketlerine
göre online’da hedefleme imkanı sağlayarak
günümüz dijital dünyasında hedeflemeye farklı
bir bakış açısı getiriyor.
İpek Eren
Sales Manager
10
En geniş global profesyoneller topluluğu:
LinkedIn
eçtiğimiz sene, mobil display reklam
yatırımlarının 41 milyonu aştığı Türkiye reklam
evreninde, sadece sistematik reklam dünyası içinde
kalmayıp, etkileşimi yüksek yaratıcı formatlarla da
sınırları zorluyoruz. İçinde bulunduğumuz dünya böyle
bir hızla gelişirken, biz de bir mobil reklam ağı olarak
gücümüze LinkedIn’in yeteneklerini kattık. Dünyadan
profesyonellerin mobilde buluşma noktası LinkedIn
yeni reklam modelleriyle, Opera Mediaworks Türkiye
ailesinin en yeni üyesi.
LinkedIn, 61 milyon kıdemli profesyonel, 6 milyon
C-level yönetici ve 22 milyon orta ve üstü gelir
seviyesinden kullanıcısıyla, en geniş global
profesyoneller topluluğu olarak mecralar arasındaki
yerini sağlamlaştırıyor. Medya tarihinde ilk kez,
dünyanın bütün profesyonelleriyle tek bir yerde
etkileşime geçebilirsiniz.
Dünya’nın profesyonelleri LinkedIn’e diğer sosyal
medya mecralarından farklı olarak bilgi birikimi için
giriyorlar. Sektörden haberler, uzman görüşleri, akran
değerlendirmeleri, tavsiyeler ve profesyonel eğitimler
ile profesyoneller, LinkedIn’de zaman harcamak
yerine yatırım yaparak zaman geçiriyorlar. İşte tam
bu nedenle, haftada 9 milyar içerik etkileşimi alan
LinkedIn, profesyonellerin amaçları doğrultusunda
etkileşime geçtikleri bir mecra. İş ilanlarından 15 kat
daha fazla içerik paylaşımı almasıyla da LinkedIn’de
reklam vermek pazarlamacılar için değerli oluyor.
Erişiminin %57’sini mobilden alan LinkedIn, mobil
reklam için de yeni keşfedilen bir hazine.
LinkedIn’e aşina olmayanlar için;
LinkedIn Reklam Modelleri
LinkedIn Sponsored Content
Sponsarlanan farklı içerik konseptleriyle, LinkedIn iki
farklı sponsorlu reklam modeli sunuyor.
Q3.2016 11
LinkedIn Sponsored Update
Markanız için hazırladığınız içerikleri sponsorlandırarak,
kaliteli içerik etkileşimi yaratabilirsiniz. 10
profesyonelden 7’si LinkedIn’i içeriğe ulaşmada
güvenilir bir kaynak olarak buluyor.
LinkedIn Sponsored InMail
Doğru zamanda yollanan, kişiye özel ve alakalı
mesajlarla işiniz için en değerli kitleye ulaşabilirsiniz.
LinkedIn Dynamic Ads
Hedef kitlelerinizle bağ kurmanın yolu onlara
yolladığınız mesajlara değer katmanızdan geçer.
LinkedIn’in güçlü hedefleme teknolojilerini
kişiselleştirilmiş mesajlar için kullanabilirsiniz.
Kullanıcının profil fotoğrafı ile marka logonuzu
birleştirerek, call to action butonlarını teşvik
edebilirsiniz.
Güçlü hedefleme ve yüksek görüntülenme oranlarıyla,
doğru hedef kitleyle etkileşime geçebilir ve marka
bilinirliği yaratabilirsiniz.
İvan Ne Diyor?
LinkedIn, dünya profesyonellerinin bir arada
olduğu, etkileşime geçtiği çok önemli bir
platform. Pazarlama faaliyetleri açısından amaç
ister bilinirlik, ister etkileşim olsun, LinkedIn
bugün profesyonellere ulaşmanın en etkili yolu.
Aynı zamanda LinkedIn, data’nın çok önemli
olduğu günümüz dijital dünyasında çok farklı
hedefleme seçenekleri ile markaların doğru
kitlelerle buluşmasını da sağlıyor.
LinkedIn Display Ads
İvan Kile
Sales Manager
12
İnovasyonun Oyun Kitabı
Cannes Lions 2016
eklam ve medya dünyasının kurtarılmış bölgesi
Cannes. Binlerce kişi dünyada neler olup
bittiğini görmeye gelmiş. Festival alanında geçmiş
senelere son derece benzeyen bir tablo. Ama bu sefer
içerik bambaşka. O kadar başka ki, beyinler daha önce
hiç tecrübe edilmemiş alanlarda geziniyor.
Biz bir baktık ki 2016’nın Haziran ayında bu küçük
Güney Fransa kenti, bambaşka bir heyecana tanıklık
ediyor. Teknoloji ve yaratıcılığımızın sınırlarının test
edildiği, henüz keşfedilmemiş bölgelere ayak basılan
bir döneme girmenin heyecanı herkesi sarmış..
İnovatif gelişmelerin önderliğinde evrimleşen reklam
dünyasının “Neredeyiz?”, “Nereye gidiyoruz?”
sorularının dile geldiği bir heyecan. O kadar ki, tüm
deneyim insana, Cannes’a gitmemiş de zaman
makinesine atlayıp Antik Yunan kentlerine varmış,
agoralarda felsefe tartışır hissiyatı veriyordu. Çünkü
bu sene tüm festival katılımcıları, inovasyonun felsefi
bir seviyede medya ve reklam dünyasında nereye
oturması gerektiğini tartışıp onu konumlandırma
çabasına sahne oluyordu.
Binlerce kişi önce inovasyonun nelere kadir olduğunu
inceleyip büyülendik. Bilgisayar yazılımlarınca
yönetilen filmler ile insan tasarımı sanal gerçeklik
dünyaları arasında bir yerde, teknolojik sınırlarımızın
yalnızca bir yılda ne kadar büyük bir esneme
gerçekleştirdiğini görüp, duyup, deneyimledik.
İnceleme fazının akabinde konuşmacılar önderliğinde
binlerce kişi, başladık düşünmeye. İnovatif işlerin hangi
noktada takdiri hakettiğini, hangi noktalarda ‘yapmış
olmak için inovasyon’un devreye girdiğini tartışan
konuşmacılar ile, haftanın sonunda gözlerimiz önünde
ortaya çıkan şey, inovasyonun playbook’u oldu.
Playbook bizi kalbimizden vurdu. Sizler için
kaleme aldık.
Önce İnovasyonu Tanıyalım:
NEDİR, NE DEĞİLDİR
Jones Knowles Ritchie Shanghai’ın
kurucularından René Chen’in
gerçekleştirdiği “Chinese Imitation
Explained through the Eyes of Confucius”
konuşmada inovasyonu dünyaca nerede
konumlandırdığımız üzerine düşünme fırsatı
yakalamış olduk.
Chen, basitçe inovasyon kavramının global bir
‘iyi’den ziyade, Batı dominasyonunun yarattığı bir
kültür olduğunu vurguluyor. Doğu’nun doğa ile
uyumu benimseyen bakış açısı Şintoizm’in yarattığı
adaptasyon kültürü ile Batı’nın doğaya üstün gelme
perspektifinden gelen inovasyon kültürünün birbirine
ne kadar zıt olduğuna dikkat çekiyor ve bu durumu
çok basit örneklerle kanıtlıyor. ‘Adapte eden stil’ olarak
tanımladığı Doğu tarzı ile ‘inovasyon yapan stil’ olarak
adlandırdığı Batı tarzının ‘doğru’ olarak kabul ettiği
kavramları listeliyor.
Ecem Böke
Q3.2016 13
Doğu’nun adaptasyon kültürünün getirdiği var olanı
koruma bakış açısı ‘iyileştirme’, ‘geliştirme’ gibi
kavramların doğru olarak kabul edilmesini sonucunda
getirirken; Batı’nın inovasyon kültürü var olanı yıkıp
yenisini yapmayı sahiplenerek, ‘değiştirme’, ‘çığır açma’
gibi daha agresif kavramları doğru olarak kabul ediyor.
Chen, Batı kültürünün global dominasyonundan
dolayı günümüzde doğaya üstün gelmeyi vurgulayan
inovasyonu dünyaca coşkuyla kutladığımızı belirtiyor.
Bu bakış açısından dolayı pek çok markanın da
teknolojik yeniliklerin etkisinde kalarak ‘yapmış olmak
için inovasyon’ tarzı işlere imza atabildiğine dikkat
çekip dinleyenleri uyarıyor.
Bu perspektiften bakıldığında markaların inovasyon
stili haricinde adapte eden stili de sahiplendiklerinde
ciddi başarılara imza atabileceği gerçeği daha da
önem kazanmış oluyor. Kampanyalara entegre edilen
inovasyonun marka bakış açısına ve hedef kitlesinin
alışkanlıklarına ne kadar adapte olabildiği sorusunun
devamlı sorulması gerektiği bir gerçek. Günün
sonunda gerçek inovasyonun, teknolojik gelişmelerden
ziyade kampanya içgörüsüne en iyi adapte olabilen
fikir olduğu ortaya çıkıyor. Gerçek inovasyonun yaratıcı
fikrin kendisi olduğu, yeni teknolojilerin ise bu fikri
destekleyen birer araç olduğu netleşmiş oluyor.
İNOVASYON YARATICILIĞIMIZI
NASIL TETİKLİYOR?
Nir Wegrzyn ve Ori Gersht “Perception,
Not Fact, Creates Reality” isimli
konuşmalarında teknolojik gelişmeler ile
beraber hayal gücümüzün oyun alanının
ne kadar esneyebildiğini ortaya koyuyor.
Çok basit bir örnek ile başlayan ikili,
fotoğrafın icadından önce ve sonra sanatta
tasvirlerimizin nasıl değiştiğine bakıyor.
Ori Gersht, fotoğrafın icadından önce resmedilen sanat
eserlerinde hareket eden bir atın her zaman en az bir
ayağının yere değdiğini söylüyor. Koşan bir atın her
zaman bir ayağının yere bastığı varsayımının, aksini
iddia eden bir bilginin gelmeyişinden ötürü bu şekilde
hayal edildiğini belirtiyor.
Gersht’e göre fotoğrafın icadıyla beraber tasvirlerimiz
de değişiyor. Koşarken fotoğraflanan ilk at ile, insanlık
koşan bir atın dört ayağının da yere değmediği
anlar olabildiğini öğreniyor. Hayal gücümüz bu bilgi
ile genişlerken, sonraki sanat eserlerinde atların bu
şekilde resmedildiğini görmeye başlıyoruz. Bu küçük
örnek ile Gersht, teknolojinin hayal gücümüzün oyun
alanını genişleten bir etken olduğunu kanıtlamış oluyor.
İnovasyonun yaratıcı fikri besleyen bir araç olduğu
düşüncesi, bu şekilde de zihnimizde iyice yer
ediyor. Sanal gerçeklik ve yapay zeka gibi inovatif
mekanizmalara bu gözle bakınca Cannes’da felsefi bir
boyutta tartışılan inovasyon konusu, tek bir iddia ile
özetlenebilir hale geliyor.
CANNES’IN 2016 İDDİASI:
YARATICI FİKİRDEN YOKSUN
İNOVASYON ANLAMSIZDIR
Konuşmacıların inovasyonu zihinlerde doğru
konumlandırabilmek için gerçekleştirdiği hummalı
çalışmalar ile festivalde ödüllendirilen inovatif işleri
yan yana koyunca ortaya hayli tutarlı bir tablo çıkıyor:
Cannes’da başarılı olan inovatif işlerin odak noktasında
yaratıcı fikir bulunurken, teknoloji her zaman bu fikirleri
destekleyen bir konumda rol alıyor. İnovasyon içi boş
bir mekanizma olarak değerlendirilip, yaratıcı fikir bu
mekanizmayı anlamlandıran unsur olarak
yerine oturtuluyor.
14
İŞTE O İŞLERİŞTE O İŞLER
Lockheed Martin – Field Trip to Mars
Önümüzdeki onyıllarda insanları Mars’a
götürecek bir projeye start veren Lockheed
Martin, dünyaca ünlü VR firması Framestore
ile işbirliği yaparak geleceğin astronotlarına
şimdiden ilham verecek muazzam bir işe
imza atmış.
Lockheed Martin ‘gelecekte Mars’a gidecek ilk insanlar
şu an daha çocuk’ diyerek, birkaç on yıl sonra Mars’ta
bulunma şansını yakalayabilecek kişiler olan çocukları
sanal ortamda şimdiden geleceğe taşıyan Field Trip to
Mars projesini hayata geçiriyor.
Teknik tarafta içgörüsünü ‘Virtual Reality kişinin tek
başına deneyimleyeceği bir dünya olmak zorunda
değil’ düşüncesinden alan Framestore, okul otobüsünü
dev bir virtual reality alanına çevirerek dünyanın
ilk ‘Group VR’ deneyimini ortaya çıkarıyor. Okul
otobüsünün camlarını yüksek çözünürlüklü transparan
ekranlar ile değiştiren Framestore, Washington
haritasını sanal bir Mars haritasına çevirerek otobüsün
hız, fren, yön gibi özelliklerini gerçek zamanlı olarak
sanal Mars haritasına yansıtıyor. Okul otobüsü gerçekte
yavaşlarken ekrandaki Mars görüntüsü de yavaşlarken,
şoför direksiyonu bir yöne çevirdiğinde ise Mars
yüzeyinde aynı yönde gidiyor izlenimi veriliyor. Okul
otobüsündeki çocuklara gelecekte gerçek hayatta
karşılarına çıkabilecek bir görüntü sunularak sanal
gerçekliğin ‘oradaymış gibi olma’ hissiyatının, ‘bir gün
gerçekten orada olabilirim’ hissiyatı ile yer değiştirmesi
sağlanıyor. İnovasyon ile minik yüreklere dokunan
kreatif bir fikrin birleştirildiği bu işte, yaşatılan deneyim
başka bir deyişle sanal gerçeklikten çıkarak geleceğin
gerçekliğine dönüştürülüyor.
Q3.2016 15
The New York Times – The Displaced
Sanal gerçeklikle alakalı akıllara gelen
ilk özellik olan ‘oradaymış gibi olma’
hissiyatının baş aşağı çevrilip şahane
bir fikre dönüştürüldüğü bir başka iş ise
kuşkusuz The New York Times’ın ‘The
Displaced’ projesi. Binlerce Cardboard
üretip okuyucularına dağıtan The New
York Times, kullanıcılara sanal gerçeklikte
eğlendiren içerik göstermek yerine,
dünyanın yok saydığı, savaş mağduru üç
çocuğun hikayesini 360 videolar aracılığıyla
anlatıyor. Diğer bir deyişle The New York
Times, kampanyasında ‘cesaretiniz varsa
bir de buradaymış gibi hissedin’ diyerek
meydan okuyor.
1851 yılında kurulan bir marka olarak The New York
Times’ın bu kadar inovatif bir kullanımı üstünde
emanet durmadan hayata geçirebilmeyi başarması,
René Chen’in adaptasyon argümanını bir kez daha
haklı çıkarıyor. Markanın içgörüsünü Cardboard
kurgusuna uydurmaya çalışmak yerine inovatif
Cardboard mekanizmasını, vurgusunu yapmak istediği
habercilik bakış açısı üzerine adapte etmesi sayesinde
ortaya çıkan ürün, marka ne kadar yaşlı olursa olsun
son derece organik durmayı başarıyor. Bir kez daha
inovasyonun yaratıcı fikrin etrafına örülmesinin ne
denli önemli olduğunu görmüş oluyoruz.
Canon – Photo Coach
Photo Coach, günümüzün veriyle dolup
taşan dünyasında adaptif pazarlamanın
teknoloji ile nasıl yoğurulabileceğini pek
güzel anlatan, yön gösterici bir iş. Canon,
New York şehrinde en çok fotoğraflanan
alanları çıkarıyor ve buralara dijital panolar
yerleştirerek anlık ışık, hava durumu,
trafik ve etkinlik bilgilerine göre New
Yorklulara o şartlarda en iyi fotoğrafı
nasıl çekebilecekleri konusunda tavsiyeler
veriyor. Kullanıcı faydası yaratmanın
haricinde Canon, bu sayede ilanlarında
işinde ne kadar iyi olduğunu anlatmak
yerine bunu direkt olarak kanıtlamayı tercih
etmiş oluyor. Projenin en can alıcı noktası
ise şu: İlanlardaki tavsiyeleri uygulayanlar
o sırada hangi cihazı kullanırsa kullansın,
Canon’un sahiplendiği bir deneyime ortak
olmuş oluyor.
Kreatif fikri veriyle süsleyen Canon, içerisinde
bulunduğu kondisyonları domine etmeye çalışmak
yerine adapte olmayı seçerken, inovasyon kadar
adaptasyonun da çok büyük ses getirebileceğini
kanıtlıyor.
16
Hemnet Sweden - House of Clicks
İsveçli emlak sitesi Hemnet, site içerisindeki
trafiğini somut bir ürüne çevirmeyi
başardığı House of Clicks projesi ile
inovasyonun hayal gücümüzün oyun alanını
nasıl genişletebildiğini gözler önüne seren
harikulade bir iş olarak karşımıza çıkıyor.
Hemnet yıl boyunca kullanıcı hareketlerini
gözlemleyerek aldığı 200 milyon tıklanmayı
analiz edip, ev arayan İsveçlilerin hayalinde
nasıl bir ev olduğunu veri ile okunabilir hale
getiriyor. Bununla da kalmayıp, mimarlarla
birlikte bu evi gerçekten tasarlıyor.
Hemnet’in halihazırda elinde bulundurduğu veriyi
mimarlık dünyası ve emlak piyasasında yepyeni bir
alan yaratmak için değerlendirmesi başlı başına
inovatif. Ancak bu inovasyonun arkasındaki büyük fikir,
yani 2 milyon İsveçliyi bu tasarımın yaratıcısı olarak
konumlandırarak pazarını kullanıcılarının isteklerine
göre adapte etmesi, projeyi asıl değerli kılan unsur
olarak karşımıza çıkıyor.
ING - The Next Rembrandt
İnovatif adaptasyonun belki de en güzel
örneklerinden biri, ING ve Microsoft’un
Rembrandthuis ve Delft Üniversitesi ile
güçlerini birleştirdiği The Next Rembrandt
işi. Yapay zekanın sınırlarının test edildiği
bu projede, ünlü Hollandalı ressam
Rembrandt’ın gelmiş geçmiş tüm eserleri
fırça darbelerine kadar analiz edilerek,
makine yapımı yepyeni bir Rembrandt
resmi üretiliyor. Rembrandt’ın ölümünün
üzerinden 347 yıl geçtikten sonra yapay da
olsa yeni bir eserinin ortaya çıkması, sadece
Hollanda’da değil, tüm dünyada büyük bir
ses getiriyor.
Ortaya çıkan gerçek Rembrandt eserlerinden ayırt
edilemeyecek kadar organik resimden ziyade, proje
sonunda ortaya çıkan ‘büyük resim’ dikkatleri topluyor.
Büyük resimde ING, Microsoft ile beraber sağlam bir
güç gösterisine imza atarken bir yandan da ülkenin
kültürel değerlerine saygı duruşunda bulunarak,
inovasyonun ancak ve ancak insan yaratıcılığının
imitatif bir parçası olabileceğinin alt metnini veriyor.
Rembrandt’ı neredeyse dört yüzyıl sonra tekrar
gündemimize getirerek, veri ve inovasyonun insan
duygularına hitap edebilmesini sağlayan yeni bir
alan yaratıyor.
Q3.2016 17
Hayal Gücünün Sınırları Sanalda mı
Daha Geniş Gerçekte mi?
novasyon, teknoloji, artırılmış
gerçeklik, sanal gerçeklik, akıllı
asistanlar, machine learning, deep learning
derken geldiğimiz nokta, yazılıp çizilmeye
başlanmasının üzerinden neredeyse bir
asır geçen yapay zeka. Yapay zeka sahibi
teknolojiler, kendine yüklenen verilerle ve
donanımla öğrenme kabiliyetine ulaşan,
bir sonraki hamlenizi tahmin edebilen ve/
veya verdiği tepkilerle karşınızdaki insan
mı robot mu anlamanızın zor olduğu
varlıklardır.
Bu konu hakkında sadece yazılıp çizilmekle kalmadı
üstelik henüz yapay zeka sahibi robotlar ortada
yokken robot yasaları icat edildi, roman ve film
senaryolarına konu oldu. Roman ve filmlerden sonra
insan hayal gücünün uzanabildiği tüm noktalara
erebileceğini kanıtlarcasına insanlardan daha hızlı
hesap yapabilen, daha iyi satranç oynayan robotlar
üretildi. Zaman geçip insan zekasının kadrini daha çok
kullanmaya kararlı bir şekilde ilerleyince insan ile robot
arasındaki farkı anlamak zorlaştı, daha da zorlaşacak
gibi görünüyor. Bu fark Turing Testi ile test edilebiliyor.
1950 yılında Alan Turing tarafından oluşturulan bu
test, basitçe makinelerin düşünüp düşünmediği
sorusuyla ilgilenme biçimidir. Bir makinenin insandan
ayrılamaz şekilde ya da eşdeğer oranda akıllı bir
davranış sergileme kabiliyetinin ölçülmesidir. Düzenek,
bir odadaki bir sorgulayıcı ya da hakimin diğer ayrı
odalardaki bir makine ve bir insanın, hangisinin insan
ve hangisinin makine olduğunu anlamaya çalışması
üzerine. Testin sonunda hakim “A odasında insan var,
B odasında makine var” veya tersi şekilde bir sonuca
varıyor. Bu şekilde belli sayıda hakim teste katıldıktan
sonra tahminler hesaplanıp, ilgili makinenin bir insanı
ne kadar taklit edebildiği (imitation game) ya da başka
bir deyişle ne kadar düşünebildiği belirleniyor.
Beste Betoner
18
Oppy, Graham and Dowe, David, “The Turing Test”, The Stanford
Encyclopedia of Philosophy (Spring 2011 Edition), Edward N. Zalta
(ed.), Erişim Tarihi: 17 Kasım 2014, http://plato.stanford.edu/archives/
spr2011/entries/turing-test/
Turing Test success marks milestone in computing history. (2014, 8
Haziran). Erişim tarihi: 17 Kasım 2014,http://www.reading.ac.uk/
news-and-events/releases/PR583836.aspx
Turing Test success marks milestone in computing history. (2014, 8
Haziran). Erişim tarihi: 17 Kasım 2014,http://www.reading.ac.uk/news-
and-events/releases/PR583836.aspx
Hakimin makineye ve insana sorduğu sorular
sadece günlük yaşamla alakalı değil, ayrıca teolojik,
matematiksel, bilinçsel çatışmalar da içeriyor.
Hakimleri, ayrı ayrı çeşitli konularda beş dakikalık
klavye konuşmalarıyla %30’dan fazla kez şaşırtan
makine bu testi geçiyor. Detayına ve testin eleştirilerine
çok girmeden, 1950 yılında tasarlanan bu testin ilk defa
resmi olarak 2014 yılında geçildiğini vurgulayalım.
Reading Üniversitesi’nde okulun Sistem Mühendisliği
Fakültesi ve AB bütçeli RoboLaw organizasyonu
ortaklığıyla organize edilen Turing Test 2014’te, 13
yaşında bir erkek çocuğunu taklit eden Eugene
Goostman isimli bir bilgisayar programı 30 hakimin
toplamda 300 konuşmayla katıldığı yarışmada diğer
dört rakibini geçerek yarışmayı kazanarak bir milat
yarattı.
Tabii 2016 senesinin Ocak ayında yazılan yorumlara
bakıp blogları incelediğimizde bile yapay zeka
hakkında halen “Yapay zeka sanat üretebilecek
mi?” gibi soru ve yorumların etrafta dolandığını
görebiliyoruz. 2016 Haziran ayına geldiğimizde bir
gün Webrazzi’de “Senaryosu tamamen yapay zeka
tarafından yazılan ilk kısa filmi izleyin” başlıklı haberle
karşılaşıp birkaç gün sonraki Cannes Yaratıcılık
Festivali’nde “The Next Rembrandt” işinin iki adet
Grand Prix sahibi olduğunu görüyoruz. Anlaşılıyor ki
teknolojinin hızına biz kendi çağımızda bile yetişemiyor
ve her gün yeni bir milata uyanıyoruz.
Q3.2016 19
Yapay zekanın konuşulmaya başlanmasından sonra sanal ortam ile gerçek dünyanın
sınırlarının kalkması da dünyalıların akıllarını oldukça meşgul eden bir konu oldu.
Online platformlar üzerinden oynanan bilgisayar oyunlarının e-Spor olarak kabul edilmesi,
SecondLife gibi üç boyutlu sanal dünyanın milyonlarca hayranı olması ve Pokemon Go’nun
aniden popülerleşmesi gibi trendlerden de anlaşıldığı kadarıyla gerçek dünyanın sanal bir
ferdi olmak ya da sanal dünyanın gerçek bir ferdi olmak olmak konusunda insanlığın hayal
gücünü gerçekleştirmek için sınır tanımadığını gösteriyor. Ne de olsa sanal dünyayı biz
hayal ediyoruz, gerçek dünyamızda neden hayal ettiğimiz şekilde yaşamayalım ki?
Gerçek ve sanalı birleştiren iki trend teknoloji şu an
sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik. Sanal gerçeklik,
kişiyi sanal ortamın kahramanı haline getirirken,
artırılmış gerçekliğin gerçeği sanal bir ortama
dönüştürmede kullanıldığı basitçe özetleyebiliriz.
Artırılmış gerçeklik mobil uygulama ve ekranlarda
daha çok yer alırken, sanal gerçeklik için üretilen
içeriklerin bir sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla
deneyimlenmesi mümkün oluyor.
Peki, yapay zeka sahibi robotlarla, insanın sanal
ve gerçeklik arasında kalan hayatının bağlantısı ne
olabilir? Dünya genelinde milyonlarca satış yapan
Sapiens: Kısa İnsanlık Tarihi’nin yazarı Prof. Yuval
Harari’nin Hürriyet’e verdiği röportajı da inceleyecek
olursak şu sözleri ilettiğini görüyoruz.
Sanal ile Gerçeklik Arasındaki
İnce Çizgi
20
“Tarihten bugüne çok devrim oldu ama tek bir şey
sabit kaldı: İnsanın kendisi. Osmanlı İmparatorluğu ya
da Antik Mısır’da yaşayan insanlarla halen aynı beden
ve zihne sahibiz. Ama gelecek yıllarda, tarihte ilk defa,
insanın kendisi radikal bir değişime girecek. Sadece
toplum ve ekonomi değil; bedenlerimiz ve zihinlerimiz
de değişecek.”
		
Bu değişimin nasıl yaşanacağı sorulduğunda ise
Harari, “Genetik mühendisliği, nanoteknoloji ve beyin-
bilgisayar arayüzleri vasıtasıyla. 21. yüzyılın ana ürünleri
zihinler ve bedenler olacak. Gelecekten bahsederken,
bizden sonraki insanları bizimle aynılarmış, sadece
teknolojileri daha iyiymiş gibi düşünüyoruz. Lazer
silahları, zeki robotlar ya da ışık hızıyla seyahat gibi...
Ama gelecekteki teknolojiler Homo Sapiens’in
kendisini değiştirecek. Geleceğin en heyecan verici
şeyi uzay gemisi falan değil, onu kimin uçurduğu…”
sözlerini sarf ediyor.
Yeni yüzyılda ne olacak sorusuna verdiği cevap ise
adeta hayal gücünün sınırlarının ne gerçekte ne de
sanalda bir sınırı olmadığını doğrular nitelikte.
“Şirketler daha çok güç kazanacak ama en nihayetinde
güç, insanlardan algoritmalara kayacak. Akıllı
telefonumuz bizi bizden daha iyi bildiğinde, bizim
açımızdan hayati kararları bilgisayar algoritmaları
alacak.
İnsan yaşadıkça kurgu önemini koruyacak çünkü insan
işbirliğiyle ayakta kalıyor ve bunun yolu da ilahlar
ve milletler gibi kurgulardan geçiyor. Geleneksel
dinler ve ideolojiler yok olabilir ama yerlerine yenileri
çıkacaktır. Geleceğin dinleri Ortadoğu’dan değil Silikon
Vadisi’nden doğacak.
Tekno-dinler olacak; teknolojiden beslenen, onunla
şekillenen dinler. Mutluluk, barış, refah ve sonsuz
yaşam gibi tüm vaatler onlarda da olacak. Ama öte
dünyada ya da ölümden sonra değil, bu dünya için
vaat edecekler bunu. İlahi güçlerin değil teknolojinin
yardımından bahsedecekler.”
Q3.2016 21
Yolda yürürken elinde akıllı telefonları Poke-top atanlardan, parklarda gece gündüz
demeden buluşanlara ve “Bir Mew, Charizard göremedik sürekli Zubat” diye
söylenenlere kadar herkes dönemin en popüler mobil oyunu Pokemon Go’nun etkisinde.
Peki nedir bu Pokemon Go’yu bu kadar popüler yapan? Henüz Türkiye’de yayınlanmadan
nasıl bu kadar çok kişide oldu? Nintendo’ya katkıları yeterli mi? Ve mobil uygulama
pazarındaki milyonlarca oyundan farkı ne? Pokemon Go çılgınlığıyla ilgili aklınızdaki
soruların cevapları dosyamızda...
intendo ve Niantic tarafından iOS ve Android
işletim sistemli cihazlar için geliştirilen
uygulama, akıllı telefonların GPS özelliğini ve
kamerasını kullanıyor. 90’ların efsanesi Pokemon’u
yeniden canlandırırken, sanal dünya ile gerçek dünyayı
birbirine entegre ediyor. Konum tabanlı bir artırılmış
gerçeklik oyunu olarak piyasaya sürülen Pokemon Go,
sektörde bir ilk. Kullanıcıların bulundukları bölgelerdeki
Pokemon’ları, telefonlarının kamerası ile tespit
edip, Poke-top atarak yakalamalarına imkan veren
oyunda, Poke-top toplamak, Gym sahibi olmak gibi
heyecanlar da var. İleride gelecek özellikler arasında,
Pokemon takası ve birbirleri ile dövüştürme de olması
bekleniyor. Pokemon Go’yu indirmek ücretsiz ama
tabii ki uygulama için satın alımlarla elde edilen bir
Nedir bu Pokemon Go?
Leyla Hazal Çetin
Akıllı Telefonda,
Sokakta, Sosyal Medyada
çok özellik mevcut. Avusturalya, Yeni Zelanda ve
Amerika’da resmi olarak kullanıma sunulan oyun, bu
kadar çok oynayanı olmasına rağmen henüz ülkemizde
ya da Avrupa’da resmen yayında değil. ABD’de yayına
sürüldüğü 6 Temmuz’dan beri eriştiği kullanıcı sayısıyla
Twitter ve Tinder’ın gün bazında kullanıcı sayılarını
geçmiş durumda. Pokemon Go, sanal dünyayla gerçek
dünyayı birbirine bağlamasıyla, Pokemon severleri
(ve yeni Pokemon severleri) sadece sanal olarak değil
gerçek anlamda da bir araya getiriyor. Parklarda,
sokaklarda buluşan Pokemon Go oyuncuları yeni
topluluklar oluşturuyor. Zaten Pokemon Go’nun bu
kadar fenomen olmasının arkasındaki nedenlerden biri
de bu.
22
Artık Ash’in değil bizim
Pikachu’muz!
Küçüklüğünüzden Pokemon hikayeleri hatırlayın;
kendini Pokemon sananlar olurdu, herkes Ash olmak
isterdi. Bugün, Pokemon Go, oyunculara Ash olma
şansı verdi. Gameboy’da oynadığımız, çizgi filmini
izlediğimiz Pokemon’ları bu kez yakalayabildik. Belki
de hep özendiğimiz gibi oldu. Başrolde olmanın
verdiği haz ile, bu oyunu elimizden bırakamaz olduk.
Gerçeklik artırıldı ve bu konsept adının hakkını
vermiş oldu.
Sanal Gerçeklik (VR) ve
Artırılmış Gerçeklik (AR)
Sanal gerçeklik, kullanıcıyı dünyadan kopuk bambaşka
bir deneyime davet ederken, artırılmış gerçeklik,
gerçek dünyaya değer katmanın bir yolunu sunuyor.
Artırılmış gerçeklik ise, geliştirilmesi daha zor olması
yönüyle daha az yaygın olmasının yanında, gerçek
dünyayı mobil cihazların kamera ve ekran özellikleri ile
zenginleştiriyor.
Nintendo’dan
Pokemon Go Plus
Giyilebilir teknolojilere oyuncaklı bir bakış getiren
Pokemon Go Plus, bileğe takılabilen küçük bir
Pokemon uyarıcı. Bluetooth ile akıllı telefonlara
bağlanarak çalışan cihaz, titreşim ve led ışık ile,
etraftaki Pokemon ve Poke-stop’lar için oyuncuları
uyarıyor. İster bileklik gibi bileğe takılarak istenirse de
klipsiyle kullanılabilen Pokemon Go Plus, oyunun en
çok eleştirilen yönlerini kompanse etmeyi hedefliyor.
Kullanıcıları, sürekli telefona bakma zorunluluğundan
kurtaran cihaz, sahip olanlara da bir hayli avantaj
sağlıyor. Sürekli elinizde telefon dolaşmak yerine,
yakınlarda Pokemon olduğunun haberini almak kim
istemez ki?
Ayrıca Pokemon Go çıktığından beri, suda
yaşayan Pokemon ararken gölde ceset bulunması
haberlerinden, yolda gördüğü Pokemonu yakalamak
isterken araba çarptı haberlerine kadar, vahim haberler
gördük. Pokemon’ların rastgele dağıtılmaması
gerekliliğinden, insanların telefondan gözlerini
ayırmamalarının tehlikelerine kadar, Pokemon Go
epey eleştirildi. Şimdi Pokemon Go Plus ile tüm bu
eleştirilerin de önüne geçilmesi hedeflenmiş. Nasıl
olacağını hep birlikte bekleyip göreceğiz.
Q3.2016 23
Erişim
1.500.000
Sevmek ya da sevmemek,
işte bütün mesele bu.
Milyonlarca hayranı olan Pokemon Go daha çıktığı
ilk günden itibaren eleştirileri de beraberinde getirdi.
Sevenleri kadar sevmeyenleri de dolu olan oyun,
haliyle çok konuşuldu.
Akıllı telefonların en çok eleştirilen yönü, kullanıcıları
asosyalleştirmeleriyken, Pokemon Go, mobil oyunlara
öyle bir boyut getirdi ki, farklı yaştan kullanıcılar,
şehirlerin toplanma alanlarında, parklarda, bahçelerde
buluşmaya başladı. Akıllı telefon kullanıcıları
sosyalleşmeyi, hatta sporu bile akıllı telefonlarından
yapmakla suçlanırken, Pokemon Go ile kullanıcılar,
yürüyüşe, bisiklete binmeye yönlendirildi. Belirli
mesafeleri katettikçe yeni Pokemon kazanma özelliği
ve sokak sokak bulunması en zor Pokemon’ların
aranmasıyla kullanıcıları yürüyüş yapmaya teşvik etti.
Böylece eleştirilecek çok olumsuz bir yönü kalmamış
oldu.
Peki sevmemek? Tehlikeli bulanlar dışında, insanlar
Pokemon Go’yu neden eleştiriyor? Türkiye özelindeki
eleştirilerden biri, kutsal sayılan camiilerin gym olarak
kullanılmasına. ‘Bir arkadaşımın başına gelmiş’ diye
başlayan hikayelerin artmasıyla türeyen şehir efsaneleri
de, Pokemon olduğu için komşuların bahçesi,
tanımadıkları insanların evleri gibi özel mülklere
girilmesiyle ilgili.
Pokemon Go severleri heyecanlandıracak en son
yenilik ise Apple’dan geldi. iPhone 7’nin tanıtıldığı son
Apple etkinliğinde, Niantic’in kurucusu John Hanke
Pokemon Go’nun Apple Watch’a geldiğini açıkladı.
Böylece popülerliğini kaybetmesi beklenen oyun, bir
kez daha ses getirmiş oldu.
Apple Watch’a Özel
24
Günlük aktif kullanıcı sayıları (milyon)
Slither.io
(2016)
Clash Royale
(2016)
Pokemon GO
(2016)
Draw
Something
(2012)
Candy Crush
(2013)
Kaynak: SurveyMonkey Intelligence
Kaynak: Forbes & Survey Monkey
Amerika’nın en büyük
mobil oyunu: Pokemon GO
15
10
5
20
25
0
Kaynak: SurveyMonkey Intelligence
4
2
Google MapsSnapchat
7 Temmuz 8 Temmuz 9Temmuz 10 Temmuz
0
10
Twitter
Pokemon GO Candy Crush Saga
12
16
11 Temmuz
6
8
14
Android cihazlarda günlük aktif kullanıcı
sayıları (milyon)
Pokemon GO, Haritalar ve Snapchat
uygulamalarını geçebilir mi?
Q3.2016 25
Poke-Stop’larda kazanacağınız topları ve diğer
şeyleri tek tek toplamanıza gerek yok, zaten
Poke-Stop’u döndürdüğünüzde onları otomatik olarak
kazanmış oluyorsunuz.
Pokemonların etrafında beliren halkalar, yakalama
zorluğunu anlatıyor. Yeşil halkalı Pokemonları
yakalamak daha kolaydır. Sırasıyla turuncu ve
kırmızı daha zor Pokemonları tanımlamak için
kullanılır. Pokemonun üstüne dokunarak halkaları
küçültebilirsiniz. Halka küçüldüğünde daha kolay
yakalayacaksınız. Eğer bu da işe yaramazsa mutlaka
Razz Berry kullanarak Pokemonları uysallaştırın.
Dönen toplar atarak daha fazla XP
kazanabilirsiniz. Dönen toplar atmak için Poke-
topuna basılı tutarak parıldayana kadar döndürmeniz
gerekiyor. Bu şekilde Pokemon yakalamanın daha zor
olduğunu belirtelim ama daha fazla XP için değebilir.
Oyuna ilk başladığınızda karşılaşacağınız ilk
üç Pokemonu ki bunlar muhtemelen Balbasaur,
Charmendar ve Squirtle olacaktır, almazsanız; karşınıza
Pikachu çıkıyor. Böylece oyuna başlangıçta birçok
kişinin en sevdiği Pokemon’a sahip olabilirsiniz.
Yeni Bir Pazarlama Yolu Olarak
Pokemon Go
Tabii ki Pokemon Go’nun popülerliği, pazarlamacılar için yepyeni içerikler anlamına geliyor. Birçok marka
iletişimlerini Pokemon Go konseptine uydurarak yeni kampanyalar hazırladı. Özellikle, sosyal medyada
bahsedilme rekorları kırmasında marka iletişimlerinin de payı büyük. Sadece Avrupa ve Amerika’da değil,
Türkiye’de de markalar sosyal medya özellikle hesaplarından Pokemon paylaşımları yaptılar.
Dönemin en popüler sosyal aktivitesi haline gelen Pokemon Go, sadece bununla da kalmayıp, gelecekte
artırılmış gerçekliğin farklı oyunlarda ve mecralarda karşımıza çıkacağının sinyallerini de veriyor.
Sadece sıkı Pokemon Go’cuların bildiği, işinizi kolaylaştıracak, XP’nizi artıracak, Stardust kazandıracak ya da
sadece daha havalı bir Pokemon avcısı olmanızı sağlayacak ipuçları...
5 İpucu
26
Sizin Evde Alışverişi
Kim Yapar?
endinizi bir supermarkette hayal edin. Rafın
önünde durmuş hangi tuz paketini alacağınızı
düşünüyorsunuz. Evet, biliyorum bazı malzemeler
sanki evin içinde yetişirmiş gibi hep evde bulunur ve
onları almak çoğu zaman sadece annelerin aklına gelir.
Yağ, şeker, tuz her evde kendiliğinden bulunan ürünler
listesi böyle uzar gider.
Ama tamam şimdi biz rafımıza geri dönelim, annemiz,
eşimiz ya da bu ürünü satın alan rolünde kiminiz varsa
o yanınızda değil ve sizin tuz almanız lazım ya da sizin
için kendiliğinden evde biten ürünler listesindekilerden
birini.
Nasıl karar vereceksiniz? Farklı paketlenmiş olanı mı,
küçüklüğünüzden beri büyüdüğünüz yerde sofraya
konmak için paketten döküldüğünü bir iki saniye
gördüğünüz ambalajın tanıdıklığından mı, ucuz olanı
mı, en pahalısını mı, yoksa günlerdir reklamlarda
dönüp duran ve size nereden tanıdık geldiğini
hatırlamadığınız ama vaatlerinin hafızanızın bir yerinde
yer ettiği markanın tuzunu mu satın alacaksınız?
Sizin için de zor bir karar değil mi? Ve düşünün, sizin
için bile bu kadar zorken markalar, yoğun rekabet
ortamında ürünlerinin satın alınmasını bile değil ama
belki sadece hafızanızda yer etmek için ne yapmaları
gerektiğini düşünüp araştırıp ve deneyip duruyorlar.
Şüphesiz, tüm karar alma aşamaları, hafızada yer
edinmek ve iyi bir izlenim bırakmak henüz neredeyse
insanların birbirleri ile olan ilişkilerinde bile tam olarak
çözmüş oldukları olgular değilken, bir de materyallere
karşı davranış, düşünce ve algımızı çözmek
oldukça zor.
Bilinçaltı mı, Hafıza mı,
Bilinç mi?
Tabii, teknoloji her alanda olduğu gibi merakımızı
gidermeyi amaçlayarak ilerlemeye devam ediyor. Bu
arada, nöropazarlama adında pazarlamanın bilimsel
olarak yapılanı diye tanımlayabileceğimiz bir alan
ortaya çıkıyor. fMRI denilen ve esas olarak psikoanalitik
çalışmalarda kullanılan cihazlar, beynimizdeki aktivite
alanlarını monitör edebilen bu araç ile gördüğümüz,
duyduğumuz kısacası algıladığımız her şeye beynimizin
nasıl tepki verdiği gözlemlenebiliyor.
Tarihi henüz ancak 90’lı yıllara dayanan ve pazarlama
profesörü Gerry Zaltman’ın ortaya attığı teorilerle yavaş
yavaş hayat bulmaya başlayan nöropazarlama her ne
kadar emekleme aşamasını geçmiş olsa henüz hala
bilim alanında bir bebek sayılabilir. İşin ilginç yanı ise
Coca-Cola gibi büyük markaların 2000’li yıllarda daha
henüz doğan bu bebeğin teorisini ortaya atan Gerry
Zaltman ve ekibini işe alması. İlginç dememdeki sebep
ise, bu kadar büyük markaların daha henüz tam olarak
geçerliliği kanıtlanmamış bile olsa insan zihnindeki
aşamaları çözmenin getirdiği heves ve merakla büyük
atılımlar yapmaları, üstelik de henüz 2002 yılında
nöropazarlama alanının adı yeni konulmuşken.
Markalar bu kadar büyük bir heyecanla zihinlerimizin
içinde neler olduğunu öğrenmenin peşindeyken
nöropazarlamanın, önümüzdeki yıllarda da daha da
gelişerek pazarlama stratejilerinde önemli bir metrik
belirleme alanı olarak kullanılacağını öngörmek zor
değil.
Tabii, nörobilimin ilerlemesi ile birlikte, büyük markaların
yatırımlarını doğru yönde kullandıklarının hakkını
vermemiz gerektiğini görüyoruz.
Pazarlama yeni yargıcı
buldu: Bilinçaltı
Beste Betoner
Q3.2016 27
Nitekim, yapılan araştırmalar sonucunda verdiğimiz
kararların yalnızca %5’i ila 15’ini bilinçli olarak
verdiğimiz gerçeği açığa çıktı. Her ne kadar
günümüzde karar verme mekanizmasını etkileyen
faktörler halen araştırılıyor olsa da nörobilim adına
yapılan çalışmalar her alanda olduğu gibi pazarlama
alanında da büyük önem arz ediyor. Müşterilerin
verdiği kararları ve nedenlerini önceden saptayarak
hedefe daha çabuk ve kolay varmayı planlayan
markalar, bu araştırmalardan yola çıkarak müşterinin
beynine giden kestirme yolu keşfetmeye çalışıyorlar.
Mobil Dünya ve
Nöropazarlama
Mobil Uygulamalar Neden Revaçta?
Comscore’un yaptığı araştırmaya göre, ABD’de 2015
yılında mobil uygulama kullanım oranları 2013 yılına
göre %90 oranında artmış durumda.
200,000
Haziran 2013 Haziran 2014 Haziran 2015
0
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
476,553
409,847
77,081
480,967
621,410
97,440
118,299
550,522
778,954
+%53
2013
+%90
2013
+%16
2013
Mobil UygulamaMasaüstü Mobil Browser
Mobil uygulamalar son zamanlarda kullanılan en
gözde pazarlama araçlarından biri. Araştırmacılar,
mobil uygulamaların neden bu kadar yaygın olarak
kullanıldığının sebebini bilimsel olarak tespit etmiş
durumda. Bu uygulamalar işletmeler tarafından doğru
ve akıllı bir şekilde yönetildiği takdirde kullanıcıların
hayatının bir parçası haline geliyor ve uygulamayı
kullanmak bilinçli bir seçim olmaktan çıkıp, bir reflekse
dönüşüyor.
Ayrıca mobil uygulamalar marka algısını önemli bir
şekilde etkiliyor ve sürekli kullanılan mobil cihazın
ekranında beliren logo, müşterinin zihnine kazınıyor.
Örneğin yerel bir medya kuruluşunun oluşturduğu
uygulamayı ele alırsak, eğer kuruluş bu uygulamayla
klasik ve alışılmış içeriğin yanı sıra eğer acil bir
durum veya son dakika trafik bilgileri hakkında mesaj
göndererek kullanıcıya kendini güvende hissettirmeyi
başarırsa, kullanıcı bu durumdan memnun kalıyor ve
aynı uygulamayı sürekli olarak tercih etmeye devam
ediyor. Bir süre sonra da bu uygulama kullanıcının
hayatının bir parçası haline geliyor. Bu nedenle
uygulama oluştururken dikkat edilmesi gerekenler
arasında, düzenli olarak, faydalı ve özgün içerik
ekleyerek müşterinin dikkatini çekmek ve uygulamayı
sıklıkla kullanmasını sağlamak yer alıyor.
Farklı Bir Mobil Ticaret
Sitesi Deneyimi
Mobil siteler de en az mobil uygulamalar kadar sık
kullanımda, hatta Türkiye’de henüz mobil uygulama
kullanımının mobil site kullanımını geçtiği bilgisi
herhangi bir araştırma tarafından açıklanmadı.
Tabii, başarı mobil site yaratarak mobil siteye
trafik sağlamak ve pazarlamacının zaferi olarak
adlandırılabilecek satın alma aşamasını tamamlamak
için kullanıcı dostu ve kullanışlı bir tasarıma sahip
mobil siteler geliştirmek doğru olacaktır.
Başka bir siteleri taklit ederek, kullanıcının deneyimi
önemsemeyerek sitenizi geliştirmek sizi bu mobil
oyunda rakiplerinize karşı yenik duruma düşürebilir.
Maslow’un ihtiyaçlar teoremine göre, bireyin
yemek, içme gibi temel ihtiyaçlarından sonra en
önemli ihtiyacı güvendir. Alınacak ürün ve check-
out sürecinde yaşanan sorunlar ve belirsizlikler
kullanıcıların sitede geçirdikleri oturum sürelerini
etkilediği gibi, satın alımlarını da etkiler. Her mobil
ticaret sitesinin kullanıcı algısı, davranışları ve satın
alma hareketleri farklıdır. Her ne kadar her mobil
sitenin tasarımı sizin iş alanınıza ve kullanıcınıza uygun
olmayabilse de nöropazarlama araştırmaları bazı ortak
prensipler ortaya koyuyor.
28
Sosyal Onay
Araştırmalar sonucunda, kullanıcılar kendileri ile
aynı ürünleri alan kişilerin varlığını bilince daha
kolay alışveriş yapabildikleri görülmüştür. Ürüne kaç
kişinin baktığı, ürünü kaç kişinin satın aldığı, ürün için
yapılan yorumlar, sosyal medyada beğenenleri ve
paylaşımların gösterimi mobil sitenize karşı güven
hissi yaratır. Ürünü aldıktan sonra pişman olmamak
için tavsiyeleri ve görüşleri görmesi kişinin üzerinde
olumlu bir etki yaratır.
Kampanyayı Kaçırma Hissi
Kullanıcılar, genelde fırsatı yakalama hissine göre
kaçırma hissinden daha çok etkilenir.
Örnek vermek gerekirse mobil ticaret sitenizde yer
alan kampanyalara “Son 2 Gün!”, “Son 1 Adet” gibi
ibareler eklemeniz, kullanıcıların ürünü satın alma
isteğini artıracaktır.
Kıyaslama Noktası
Kıyaslama noktası satın almayı etkileyen bir diğer
önemli konu. Örneğin, ürünün indirimden önceki fiyatı
ile sonraki fiyatını göstermek, kullanıcının zihninde bir
kıyas noktası oluşturarak ürüne vereceği fiyattan ne
kadar avantaj sağlayacağını göstermeniz satın alımı
kolaylaştırabilir.
Dikkat Renklerde
Araştırmalara göre, tüketicilerin büyük çoğunluğu
bir ürünü seçerken renklere bakıyor ve tüketiciler bir
ürünü alma kararını 90 saniyede veriyor. Bu sürenin 50
saniyesi renklere bakmakla geçiyor.
Yalnızca ürün olarak değil mobil sitenin tasarımında
kullanılan renklerin de algılama ve satın alma üzerinde
önemli etkileri olduğu görülüyor. Özellikle, kullanılan
yönlendirme butonlarının çekici olması büyük önem
arz ediyor. Kültür ve kişiliklere göre beğenilen renkler
farklılık gösterse de araştırmalara göre kadınların
daha çok yeşil mavi ve mor renklerini tercih ederken
erkeklerin yeşil, mavi ve siyah renklerini tercih ettikleri
belirlenmiş.
Ödeme Sayfası
Mobil ticaret sitelerinin en can alıcı noktasından biri
de ödeme sayfaları olarak düşünülüyor. Genellikle
ürünler sepete eklenmesine rağmen satın alınmıyor.
Kullanıcıların ürünleri sepete ekleyip satın almamasının
sebebi genellikle ödeme sürecinde sitenin kullanıcı
deneyiminin zayıf olması, kredi kartı bilgileri girme,
uzun sözleşme sayfaları gibi konular satın alımı
yavaşlatan veya satın alımdan vazgeçiren sebepler
olabilir.
Ödeme sürecinin uzun ve karmaşık yapıda
olmamasına özen göstermek burada önemli bir
önlem sağlayabilir. Tercihin sadelikten yana olması
önem teşkil ediyor nitekim bilinçaltı basitlik üzerine
kodlanmıştır denilebilir, karışık işlerden uzaklaşma
duygusu taşır. Bu nedenle, ürünü alma sürecinin kolay
olması kullanıcıyı satın alma aşamasında aksiyonu
tamamlamaya teşvik eder. Tabii, Maslow’un ihtiyaçlar
piramitini düşündüğümüzde güven konusu da
kullanıcıların hassas olduğu bir durumdur. Türkiye’de
halen kredi kartı bilgilerinin verilmesi konusunda
çekingen olunması da bu durumu kanıtlar nitelikte.
Bu nedenle mobil ticaret sitelerinde kullanılacak
ödeme sisteminin güvenli olması, kullanıcının güvenli
hissetmesi bakımından önemlidir. Mobil site ile ilgili
fikri olmayan kullanıcıların siteye güvenebilmesi,
tasarımın yarattığı güvenilirlik duygusu ile mümkün
olabilir. Bunun dışında ürün veya para iadesi, değişim,
garanti gibi seçenekler ile de bu güven pekiştirilebilir.
Kısa tarihli geçmişi ve yine de kısa süre de işlerliğini
kanıtlaması nöropazarlamayı gözde bebek haline
getirdi diyebiliriz. Ne dersiniz, sizi fMRI cihazı ile
incelesek tuz seçiminizi yaparken beyninizin hangi
bölümü aktive ederdi, sizce?
Q3.2016 29
SDN Android Uygulaması
Carbon ile Güncellendi
Türkiye’nin en popüler teknoloji haber sitesi ShiftDelete.Net’in “SDN Teknoloji Haberleri” mobil
uygulaması yenilendi. Android platformu için güncellenen uygulama, mobilike’ın mobil uygulama
altyapı teknolojisi ürünü Carbon ile güncellenen versiyonuyla artık daha hızlı, stabil ve kararlı bir yapıda
kullanıcılara hizmet verecek.
Carbon ürünü hakkında daha fazla
bilgi almak için bize ulaşın!
marketing@mobilike.com
30
Carbon ürünü hakkında daha fazla bilgi almak için bize ulaşın!
marketing@mobilike.com
Proje Adı: Vodafone Speed Button 	
Ajans: Mindshare Greece
Marka: Vodafone Greece
odafone Yunanistan, kullanıcılarına en hızlı
mobil internet ve iyi çekim gücü sunduklarını
kanıtlamak istedi. Mobildeki kullanıcılara ulaşmak için
sıra dışı bir yol seçerek yaratıcı banner’lar hazırlandı.
Belirlenen mobil sitelere giren kullanıcılar, kendilerini
Vodafone Speed Modu’na geçmeye davet eden
standart banner’larla karşılaştı. Mobil kullanıcılar
Vodafone Hızlı okuma tuşuna dokunduklarında, mobil
site içeriğini hızlı okuma teknolojisiyle gördüler. Bu
teknoloji, orta noktayı sabit tutarak, kelimeleri hızla
geçirerek kullanıcıların içerikleri %30 oranında daha
hızlı okumasını sağladı.
mobilike’dan
Keyifli Projeler
Sadece teknolojik altyapısıyla değil, yaratıcılık, kaliteli uygulama ve
kullanıcı etkileşimiyle de çok konuşulan mobil entegre projelerimiz...
Kullanıcılar hızlı okuma teknolojisiyle sadece
banner’da değil aynı zamanda belirlenen mobil haber
sayfalarında da karşılaştılar. Bu teknolojinin haber
içeriklerine uygulanmasıyla, marka mesajı mobil
kampanyanın uygulamasıyla ilişkili olarak kullanıcılara
aktarıldı. Böylece kullanıcılar, haber içeriklerine daha
hızlı tüketme olanağı ile kendi faydalarına olan farklı bir
teknolojiyi deneyimlerken, bir yandan da Vodafone’un
hızlı interneti hakkında bilgi sahibi oldular.
Q3.2016 31
Aile kavramını önemseyen bir marka olarak, Ford,
ailenin tüm üyelerini düşünerek yaratıcı ve teknolojik
bir çözüm olarak yeni Ford C-MAX’i yarattı. Bunun
devamındaysa hologram teknolojisini ilk kez bir mobil
projede kullanarak özellikle ailenin en genç üyelerine
fayda sağlamayı hedefledi. Ford, Türkiye’nin en
popüler çocuk sağlığı dergisi Kids&Gourmet ile işbirliği
yaparak, ebeveynlere ve bu yolla çocuklara ulaştı.
Erken yaşlarda, masallar çocukların hayal güçlerinin
gelişmesinde büyük rol oynuyor. Ford, Türkiye’nin
en popüler çocuk sağlığı dergisi Kids&Gourmet ile
işbirliği yaparak, çocukların masallara ulaşması için
pedagog onaylı çocuk masalları kurguladı ve hologram
materyallerini yarattı. Hazırlanan mikrosite ile,
hologram formatında özel olarak hazırlanan videolar
paylaşıldı. Kullanıcılar hologram materyalini basit
bir şekilde telefonun üstüne yerleştirerek masalları
izleyebildi.
	
Dergilerle ailelere sadece hologram materyalleri
iletilmedi, aynı zamanda çocuklarla kaliteli zaman
geçirmenin önemi ve masalların çocuk gelişimindeki
etkileri gibi konularda makaleler de yer aldı. Hologram
Proje Adı: Ford C-MAX ile Hologram Masallar
Ajans: Zer
Marka: Ford Otosan
materyali ve mikrositeye nasıl girileceğini anlatan
mobil banner yayınları yapıldı. Ford sponsorluğunda
çıkan Kids&Gourmet özel sayısı, kullanıcıların mobil
banner’larda doldurdukları formlardaki talepleri
üzerine, eş zamanlı olarak dağıtıldı. Böylece www.
fordcmaxilemasallar.com mikrositesindeki hologram
masal videoları defalarca izlendi.
32
Güzel Bir Hikaye İle Yapay
Zekayı Birleştirmek
Cenk Aydın
Digital Media Director, Open Turkey
zun zamandır “patladı, patlayacak” diye
eğlendiğimiz mobil reklamlar, son 1-2 sene
içerisinde öyle bir patladı ki, takip edemez olduk.
Aslında itiraf etmek gerekirse bu işlerin içinde olan
bizler de konunun bu kadar ileriye gidebileceğini hiç
hayal edemedik. Hayatımıza yeni giren “Artırılmış
Gerçeklik” ve “Yapay Zeka” sayesinde markaların
iştahlarının yükseldiğini görüyorum. İyi kurgulanacak
kampanyalarla çok daha gelişeceğini düşünüyorum.
İnsanların bu kadar özeline girmek bu kadar riskli
iken, bazı güzide markalar da bu kullanımları oldukça
yanlış uygulayarak kullanıcıların bu konuya bakışını
olumsuza çevirmelerine neden oldu. Genel olarak
marka yetkililerinin bile “Evet ben bu reklamları
görüyorum, sinir oluyorum.” demesi, biz ajansların
elini oldukça zora soktu.
Marka yetkililerinin de bu konuda kendilerini
geliştirmeleri gerekmekte. Vizyon sahibi olanların çok
daha iyi işler yapacağını göreceğiz. Bu enstürmanları
kullanırken kesinlikle bir hikaye üzerine kurulması
gerektiğini savunuyorum. Artık reklam sattığımız
kişilerin çok daha gözü açık, onları kandırmak çok
daha zor. Bu sebeple güzel bir hikaye ile yapay zekayı
efektif birleştirenler kazanacaktır.
Dergimizin uzunca bir bölümünü kaplayan artırılmış gerçeklik ve yapay zeka ve 2016 yılına damga
vuran konular. Haziran ayında gerçekleşen Cannes Yaratıcılık Festivali’nde de epeyce öne çıkan bu
trend, artık bize sanal dünya ile gerçek dünyanın yakınlaşmasının gözden kaçması mümkün olan
bir nüans olmadığını gösteriyor. Hele bir de etrafta Pokemon Go oynarken kaza yapan ya da önünü
bile görmeyen mobil kullanıcılar gördükçe artık insanların her an her yerde yepyeni bir dünyayla
bağlantılı hale gelebildiğini açıkça gözler önüne seriyor.
Biz de mobildeki bu trendin mobil reklamı nasıl geliştireceğini ve markaları ve ajansları ileride nasıl
bir mobil reklam dünyası beklediğini sektörün önde gelen isimlerine sorduk. Bizimle gördükleri
fırsatları, tehditleri ve önerdikleri çözümleri paylaştılar. Bakalım gelecekteki mobil dünya bizleri nasıl
etkileyecek?
EZBER BOZACAK YENİ MOBİL
GELİŞMELER KAPIDA
Q3.2016 33
Sanal Hayatta Görmekten Çok
Deneyimlemeyi İsteyen
Bir Yeni Nesil
Burak Kargın
Associate Media Director, Starcom
annes Lions’da son senelerde üzerinde en
çok durulan trendler teknoloji, içerik ve veri
kültürünün etrafında şekilleniyor. Küresel reklam
endüstrisinde kalıcı olmak isteyen pazarlamacılar ve
reklamcılar teknolojiyi kullanma, veriyi anlamlandırma
ve içeriği hikayeleştirme peşindeler. Teknolojik alanda
kaydedilen her türlü ilerleme doğal olarak tüketiciye
sunulan ürün ve hizmeti farklılaştırırken kültürel bir
dönüşümün de yaşandığını görüyoruz. Özellikle
deneyimsel tarafta gerçekleştirilen yaratıcı projelerle
tüketicinin aklına ve kalbine giden hikayesel içeriğin
önü açılıyor.
Mobil çözüm üretebilen markalar uzun vadede bunun
meyvelerini toplayacaktır. Artırılmış teknolojilerle farklı
platformlarda tüketicisinin karşısına çıkan markalar
artık tüketicisine sınıf atlatmış durumda. Sanal hayatta
görmekten çok deneyimlemeyi arzulayan yeni nesil
Z kuşağı da teknolojinin dahil olduğu her alanda
var olmayı tercih ediyor. Mobilde AR teknolojisi
üzerinden hayata geçen Pokemon GO oyununun
nasıl bir bağımlılık yarattığını hepimiz biliyoruz.
Deneyimlemesi çok kolay ve eğlenceli bulunan bu
oyun kullanıcıları bilgisayar başından kaldırıp fiziksel
alanlara yönlendirmeyi başardı. Önümüzdeki dönemde
markaların fiziksel mağazalarına ziyaretçi sağlamak
amacıyla lokasyon bazlı reklamların aktif olacağını
öngörebiliriz. Yeni reklam modelleriyle birlikte daha
yaratıcı ve entegre kurgular mobil reklam dünyasını
daha interaktif hale getirecektir.
Yazılım tarafındaki algoritmik geliştirmeler insanlara
özgü davranışları basit makinelere yükleyerek yeni
ürünler orataya çıkarıyor. Robot olarak tanımladığımız
yapay zeka yazılımları bir yandan insanlarla
sosyalleşirken bir yandan da günlük işlerimize yardımcı
olmaya çalışıyor. Gittikçe daha etkin roller benimseyen
bu teknolojilerin mobil pazarlama iletişimine elbette
yansımaları oluyor.
Facebook Messenger ekibinin geliştirdiği Chatbot
bunun en basit örneği. Facebook’un bu konuda
duyurduğu özelliklerin başında ‘Moments’ için
kullandığı yüz ve nesne tanıma teknolojisi geliyor.
Mobil tarafta paylaşılan görsellerin hedeflenmesi için
verilerin analiz edilerek markaların kampanyalarına
uygun hale getirilmesi gerekiyor. Bu da stratejik
açıdan uzun vadede önemli bir fırsat. Facebook’un bu
alandaki yatırımlarına ek olarak; Apple’ın sanal asistan
teknolojisine yatırımı, Amazon’un pazarlamacılar
ve markalar arasında üstlendiği rol ve Google’ın
tüketicilerin attığı her adımı analiz ederek verileri
hedeflenebilir bir şekilde sunması mobil tarafa doğru
atılan yenilikçi adımların habercisi gibi.
Mobil dünyayı ilgilendiren bir diğer gelişme
de programatik reklamcılık alanında karşımıza
çıkmakta. Sektörde herkes kullanılabilir veriye
ulaşmak istiyor ve elindeki bilgileri çözümlemeye
çalışıyor. Bu açıdan mobil dünyanın kişiselliği
yadsınamaz; etkileşime en açık dijital cihaz olarak
tanımlayabileceğimiz akıllı telefonların sahipleri kişisel
verilerini açık bir şekilde paylaşıyor ve markaların
kullanımına sunuyor. Paylaşılan bu veriler belli bir
yol haritasında doğru kodlanır ve takip edilirse
müthiş bir tüketici yolculuğuna dönüşebilir. Yapay
zeka teknolojisinin mobil reklam dünyasında aktif
bir şekilde kullanılmasıyla programatik tarafta
tüketici davranışlarının en ince ayrıntısına kadar
çözümleneceğini ve hedefleme taktiklerinin
geliştirileceğini düşünüyorum. Bu gibi yenilikler
özellikle e-ticaret tarafındaki online yatırımların yönünü
belirleyecektir. Kısaca online pazarlamanın ezberini
bozacak yeni mobil gelişmeler kapıda...
Yeni nesil reklamcılıkta, fayda sağlayan bu
uygulamaların mobil platformlardaki reklamları daha
deneyimsel ve eğlendirici hale getireceğini, kaliteli
34
Markaların İnovasyon
Departmanlarını Geliştirmesi Şart
Sinan Çilek
Head of Digital, Skala
rtırılmış gerçeklik ve yapay zeka konularının
önümüzdeki yeni teknoloji trendi olduğu aşikar.
Öncelikle oyun ve eğlence dünyasında karşımıza çıkan
bu teknoloji, kullanım alanlarını hızla genişletiyor.
Fiziksel deneyimleme gerektiren inşaat, otomotiv,
perakende, seyahat ve turizm faaliyet alanlarında hal
hazırdaki örneklerin çoğalacağına hiç şüphe yok.
Fakat bu teknoloji deneyimini daha gerçekçi kılmak
için gereken giyilebilir aparatların penetrasyonu henüz
düşük seviyede. Bu da, bu teknolojilere erişimin bugün
düşük olduğunu gösteriyor. Yani bu alanda yapılacak
yatırımlar, bugünden ziyade geleceğe yapılan
yatırımlar olacaktır. Ancak bundan önce markaların
mevcut teknolojik asset’lerini de geliştirmesi ve çağdaş
hale getirmesi gerektiriyor.
Yeni teknolojiler hız kesmeden günlük hayatımıza dahil
oluyor. Bu hıza ayak uydurabilmek ve doğru yatırımlar
yapabilmek için; markaların inovasyon departmanlarını
geliştirmesi ve bunu pazarlama ekipleriyle sıkı bir
şekilde entegre etmesi şart. Aksi halde yanlış zamanda
yanlış aksiyonların alınması, zaman, emek ve para
kaybına yol açacaktır. Bunu sırasıyla; web, sosyal
medya ve mobil devrimlerde deneyimledik. Tabii bu
durum ajanslar için de geçerli. Ajans çalışanlarının
yeni teknolojiye hakimiyeti; pazarlama perspektifleri
ile doğru öneriler sunmalarını sağlayacaktır.
Buna ek olarak, henüz çok taze konular olduğu
için, artırılmış gerçeklik ve yapay zeka konularında
üretim planlamaları, süreçleri ve ücretlendirilmeleri
konusunda bir standart yok. Bu konularda sektör
standartlarını şimdiden geliştirmemiz; mevcut ve
olası aksaklıkların önüne geçerek, bu teknolojinin
yarınını hazırlayacaktır.
içerikle birlikte daha yaratıcı kurguların ortaya
çıkacağını söyleyebilirim. Doğal reklamcılık çıktılarının
etrafında doğru formatla doğru hedeflemeler bir
araya geldiğinde gelecekteki büyük sorunlardan
biri olarak telaffuz edilen reklam engelleme
(ad blocking) sorununun hafifleyebileceğini
öngörebiliriz. Pazarlamanın yeni içerik düzeniyle
uyumu sağlanabilirse deneyimlerin kalitesiyle birlikte
reklamların etkileşim gücü de artacaktır.
Son olarak; mobil cihazlarda yaşanan inovasyon
mobil dünyada gerçekleşen yaratıcı hedeflemelerin
de önünü açmakta. Akıllı telefonların çeşitliliği ve
zengin özellikleri sayesinde kullanıcıların mobil
kullanım alışkanlıkları değişiyor; buna paralel olarak
da seamless hedefleme yeteneklerinin adaptasyonu
şart! Kullanıcıların mobil deneyimine negatif bir
etki vermeden mesajı iletebilmek ve etkileşim
sağlayabilmek oldukça önemli.
Q3.2016 35
daha sağlıklı, daha iyi bir dünya!
2015’in Nisan ayında Maslak’taki yeni ofisimize
taşınmamızın ardından, yeni ofisimiz tamamen
çalışanların istekleri doğrultusunda yaratıldı. Berber,
kuaför, el bakımı ve masaj koltuğu ofisimizdeki
imkanlardan en ilgi çekici olanları. Ayrıca, canlı müzik
odası, langırt alanı, bilardo masaları ve DJ seti de
bulunan ofisimizde son olarak bir yenilikle daha
karşınızdayız. Çalışanları ofisteki spor salonunda
vakit geçirmeye teşvik eden yeni sosyal sorumluluk
projemiz #GoodJob ile mobilike spor salonunda
geçirilen dakikalar yardıma dönüşüyor.
mobilike’ın çalışanlara özel yeni programı #GoodJob,
her ay belirlenen derneklere yardımda bulunmasını
sağlayan bir sosyal sorumluluk projesi. Ekip üyelerinin
spor salonunda geçirdikleri her dakikanın karşılığı,
belirlenen derneklere yardım olarak dönüyor. Böylece
mobilike çalışanları birçok yönden iyi bir iş yapmış
oluyorlar. Spor yapmak çalışanların motivasyonunu
artırıyor, böylece yapılan işin kalitesi de artıyor.
Sonunda da iyi bir amaçla belirlenen vakıflara bağış
yapılıyor.
#GoodJob, sosyal sorumluluk projesinin hayata
geçmesini sağlayan, mobilike Kurucu Ortağı Volkan
Biçer, “mobilike’da, motivasyon artıran etkinliklere
sık sık yer veriyoruz. Sadece kendimiz için değil,
desteğimize ihtiyaç duyanlar için de bir şeyler yapmak
çok anlamlı. Hem spor yapma motivasyonu hem de
sosyal sorumluluk projesi olarak ortak fayda sağlayan
bir sistem yarattık.” diye belirtiyor.
ile
İletişime geçmek için
info@mobilike.com
+90 212 281 33 55

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Virtual Reality ve Pazarlama
Virtual Reality ve PazarlamaVirtual Reality ve Pazarlama
Virtual Reality ve PazarlamaSONER ÜNKAYA
 
Proyecto de tiempo de prueba
Proyecto de tiempo de pruebaProyecto de tiempo de prueba
Proyecto de tiempo de pruebaKiid Aguilar
 
Cordillera ignacio romero
Cordillera  ignacio romeroCordillera  ignacio romero
Cordillera ignacio romeroIgnacio Romero
 
Inbound Certificate
Inbound CertificateInbound Certificate
Inbound CertificateAnimesh Roy
 
Santiago de las atalayas
Santiago de las atalayasSantiago de las atalayas
Santiago de las atalayasfresitatonta
 
2.6 Fair shares for all? The role of peer feedback in group assignments
2.6 Fair shares for all? The role of peer feedback in group assignments2.6 Fair shares for all? The role of peer feedback in group assignments
2.6 Fair shares for all? The role of peer feedback in group assignmentsSolent Learning and Teaching Institute
 
Me divorcié (vm)
Me divorcié (vm)Me divorcié (vm)
Me divorcié (vm)Ana Jimenez
 
EventInsight_Heartofindustry
EventInsight_HeartofindustryEventInsight_Heartofindustry
EventInsight_HeartofindustryJonathan Cripps
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1mariposaal
 
Terrorism was Never Justified by the Prophet Mohammadsa
 Terrorism was Never Justified by the Prophet Mohammadsa Terrorism was Never Justified by the Prophet Mohammadsa
Terrorism was Never Justified by the Prophet Mohammadsamuzaffertahir9
 
Buxton voices joint meeting 10 feb 2017 feedback ppt
Buxton voices joint meeting 10 feb 2017   feedback pptBuxton voices joint meeting 10 feb 2017   feedback ppt
Buxton voices joint meeting 10 feb 2017 feedback pptBuxton School Leytonstone
 
Panel Debate: An Uncertain Future - TEF, Retention, and Student Success
Panel Debate: An Uncertain Future - TEF, Retention, and Student SuccessPanel Debate: An Uncertain Future - TEF, Retention, and Student Success
Panel Debate: An Uncertain Future - TEF, Retention, and Student SuccessHobsons
 
Solución a la problemática de un contador publico
Solución a  la problemática de  un contador publicoSolución a  la problemática de  un contador publico
Solución a la problemática de un contador publicoelmiso1987
 
İnternette ki Riskler - Mehmet Kaan AKÇIL
İnternette ki  Riskler - Mehmet Kaan AKÇILİnternette ki  Riskler - Mehmet Kaan AKÇIL
İnternette ki Riskler - Mehmet Kaan AKÇILMehmet Kaan AKÇIL
 
Yağız Hatay - Sanal Gerçeklik ve Deneyim
Yağız Hatay - Sanal Gerçeklik ve DeneyimYağız Hatay - Sanal Gerçeklik ve Deneyim
Yağız Hatay - Sanal Gerçeklik ve Deneyimindir.com
 
En çok tıklanan 20 web sitesi
En çok tıklanan 20 web sitesiEn çok tıklanan 20 web sitesi
En çok tıklanan 20 web sitesiSuleyman Bayindir
 

Andere mochten auch (20)

Virtual Reality ve Pazarlama
Virtual Reality ve PazarlamaVirtual Reality ve Pazarlama
Virtual Reality ve Pazarlama
 
Proyecto de tiempo de prueba
Proyecto de tiempo de pruebaProyecto de tiempo de prueba
Proyecto de tiempo de prueba
 
Cordillera ignacio romero
Cordillera  ignacio romeroCordillera  ignacio romero
Cordillera ignacio romero
 
Tuto polling dkk
Tuto polling dkkTuto polling dkk
Tuto polling dkk
 
Adn
AdnAdn
Adn
 
Inbound Certificate
Inbound CertificateInbound Certificate
Inbound Certificate
 
Santiago de las atalayas
Santiago de las atalayasSantiago de las atalayas
Santiago de las atalayas
 
2.6 Fair shares for all? The role of peer feedback in group assignments
2.6 Fair shares for all? The role of peer feedback in group assignments2.6 Fair shares for all? The role of peer feedback in group assignments
2.6 Fair shares for all? The role of peer feedback in group assignments
 
Me divorcié (vm)
Me divorcié (vm)Me divorcié (vm)
Me divorcié (vm)
 
EventInsight_Heartofindustry
EventInsight_HeartofindustryEventInsight_Heartofindustry
EventInsight_Heartofindustry
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Terrorism was Never Justified by the Prophet Mohammadsa
 Terrorism was Never Justified by the Prophet Mohammadsa Terrorism was Never Justified by the Prophet Mohammadsa
Terrorism was Never Justified by the Prophet Mohammadsa
 
Buxton voices joint meeting 10 feb 2017 feedback ppt
Buxton voices joint meeting 10 feb 2017   feedback pptBuxton voices joint meeting 10 feb 2017   feedback ppt
Buxton voices joint meeting 10 feb 2017 feedback ppt
 
Cartas Parte2
Cartas Parte2Cartas Parte2
Cartas Parte2
 
Panel Debate: An Uncertain Future - TEF, Retention, and Student Success
Panel Debate: An Uncertain Future - TEF, Retention, and Student SuccessPanel Debate: An Uncertain Future - TEF, Retention, and Student Success
Panel Debate: An Uncertain Future - TEF, Retention, and Student Success
 
Solución a la problemática de un contador publico
Solución a  la problemática de  un contador publicoSolución a  la problemática de  un contador publico
Solución a la problemática de un contador publico
 
İnternette ki Riskler - Mehmet Kaan AKÇIL
İnternette ki  Riskler - Mehmet Kaan AKÇILİnternette ki  Riskler - Mehmet Kaan AKÇIL
İnternette ki Riskler - Mehmet Kaan AKÇIL
 
Yağız Hatay - Sanal Gerçeklik ve Deneyim
Yağız Hatay - Sanal Gerçeklik ve DeneyimYağız Hatay - Sanal Gerçeklik ve Deneyim
Yağız Hatay - Sanal Gerçeklik ve Deneyim
 
Sunum1
Sunum1Sunum1
Sunum1
 
En çok tıklanan 20 web sitesi
En çok tıklanan 20 web sitesiEn çok tıklanan 20 web sitesi
En çok tıklanan 20 web sitesi
 

Ähnlich wie Madreport Q3 2016

Konumunuz artık birileri için çok önemli
Konumunuz artık birileri için çok önemliKonumunuz artık birileri için çok önemli
Konumunuz artık birileri için çok önemlimobilike
 
Gerilla ve Etkinliklerin, Sosyal Medya Senkronizasyonu ve Etkisi
Gerilla ve Etkinliklerin, Sosyal Medya Senkronizasyonu ve EtkisiGerilla ve Etkinliklerin, Sosyal Medya Senkronizasyonu ve Etkisi
Gerilla ve Etkinliklerin, Sosyal Medya Senkronizasyonu ve EtkisiEsat Esat
 
Smart Key - Dijital Rönesans - Örnek Vaka Çalışması
Smart Key - Dijital Rönesans - Örnek Vaka Çalışması Smart Key - Dijital Rönesans - Örnek Vaka Çalışması
Smart Key - Dijital Rönesans - Örnek Vaka Çalışması Fazilet Basoglu
 
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısımobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısımobilike
 
2016 Dijital Pazarlama Trendleri (Brandtalks)
2016 Dijital Pazarlama Trendleri (Brandtalks)2016 Dijital Pazarlama Trendleri (Brandtalks)
2016 Dijital Pazarlama Trendleri (Brandtalks)Ismail O Postalcioglu
 
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)MediaComIstanbul
 
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014Maxus Turkey
 
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014Maxus Turkey
 
2016 pazarlama-trendleri
2016 pazarlama-trendleri2016 pazarlama-trendleri
2016 pazarlama-trendleriBERKAY TUGAY
 
Dijital Dünyaya Bakış Aralık 2014 - Yılbaşı Özel
Dijital Dünyaya Bakış Aralık 2014 - Yılbaşı ÖzelDijital Dünyaya Bakış Aralık 2014 - Yılbaşı Özel
Dijital Dünyaya Bakış Aralık 2014 - Yılbaşı ÖzelMaxus Turkey
 
E-Turzim - Dijital Pazarlama - Turizm Site Altyapısı - Online Travel Digital ...
E-Turzim - Dijital Pazarlama - Turizm Site Altyapısı - Online Travel Digital ...E-Turzim - Dijital Pazarlama - Turizm Site Altyapısı - Online Travel Digital ...
E-Turzim - Dijital Pazarlama - Turizm Site Altyapısı - Online Travel Digital ...İbrahim BAKIŞ
 
UX 2014 Almanak
UX 2014 AlmanakUX 2014 Almanak
UX 2014 AlmanakUserspots
 
Neden bir mobil uygulamanız olmalı?
Neden bir mobil uygulamanız olmalı?Neden bir mobil uygulamanız olmalı?
Neden bir mobil uygulamanız olmalı?Happy Digital
 
Dijital Pazarlama Trendleri 2010
Dijital Pazarlama Trendleri 2010Dijital Pazarlama Trendleri 2010
Dijital Pazarlama Trendleri 2010Nuri Cankaya
 
Digital Dünyadan Haberler 16 Nisan Haftası
Digital Dünyadan Haberler 16 Nisan HaftasıDigital Dünyadan Haberler 16 Nisan Haftası
Digital Dünyadan Haberler 16 Nisan HaftasıVizeum Turkiye
 
Dijital Planlama ve Satınalma @ Bahcesehir Universitesi
Dijital Planlama ve Satınalma @ Bahcesehir UniversitesiDijital Planlama ve Satınalma @ Bahcesehir Universitesi
Dijital Planlama ve Satınalma @ Bahcesehir UniversitesiCagan Caglar
 
madreport 2013 Q4
madreport 2013 Q4 madreport 2013 Q4
madreport 2013 Q4 mobilike
 

Ähnlich wie Madreport Q3 2016 (20)

2014 'de Mobil Trendler
2014 'de Mobil Trendler2014 'de Mobil Trendler
2014 'de Mobil Trendler
 
Konumunuz artık birileri için çok önemli
Konumunuz artık birileri için çok önemliKonumunuz artık birileri için çok önemli
Konumunuz artık birileri için çok önemli
 
Gerilla ve Etkinliklerin, Sosyal Medya Senkronizasyonu ve Etkisi
Gerilla ve Etkinliklerin, Sosyal Medya Senkronizasyonu ve EtkisiGerilla ve Etkinliklerin, Sosyal Medya Senkronizasyonu ve Etkisi
Gerilla ve Etkinliklerin, Sosyal Medya Senkronizasyonu ve Etkisi
 
Smart Key - Dijital Rönesans - Örnek Vaka Çalışması
Smart Key - Dijital Rönesans - Örnek Vaka Çalışması Smart Key - Dijital Rönesans - Örnek Vaka Çalışması
Smart Key - Dijital Rönesans - Örnek Vaka Çalışması
 
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısımobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
mobilike- madreport 2011-2012 özel sayısı
 
2016 Dijital Pazarlama Trendleri (Brandtalks)
2016 Dijital Pazarlama Trendleri (Brandtalks)2016 Dijital Pazarlama Trendleri (Brandtalks)
2016 Dijital Pazarlama Trendleri (Brandtalks)
 
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
Mobile research by media com informermn23.05 (2) (2)
 
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
 
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
Maxus Dijital Bakış Temmuz 2014
 
2016 Pazarlama Trendleri
2016 Pazarlama Trendleri2016 Pazarlama Trendleri
2016 Pazarlama Trendleri
 
2016 pazarlama-trendleri
2016 pazarlama-trendleri2016 pazarlama-trendleri
2016 pazarlama-trendleri
 
Step To City
Step To CityStep To City
Step To City
 
Dijital Dünyaya Bakış Aralık 2014 - Yılbaşı Özel
Dijital Dünyaya Bakış Aralık 2014 - Yılbaşı ÖzelDijital Dünyaya Bakış Aralık 2014 - Yılbaşı Özel
Dijital Dünyaya Bakış Aralık 2014 - Yılbaşı Özel
 
E-Turzim - Dijital Pazarlama - Turizm Site Altyapısı - Online Travel Digital ...
E-Turzim - Dijital Pazarlama - Turizm Site Altyapısı - Online Travel Digital ...E-Turzim - Dijital Pazarlama - Turizm Site Altyapısı - Online Travel Digital ...
E-Turzim - Dijital Pazarlama - Turizm Site Altyapısı - Online Travel Digital ...
 
UX 2014 Almanak
UX 2014 AlmanakUX 2014 Almanak
UX 2014 Almanak
 
Neden bir mobil uygulamanız olmalı?
Neden bir mobil uygulamanız olmalı?Neden bir mobil uygulamanız olmalı?
Neden bir mobil uygulamanız olmalı?
 
Dijital Pazarlama Trendleri 2010
Dijital Pazarlama Trendleri 2010Dijital Pazarlama Trendleri 2010
Dijital Pazarlama Trendleri 2010
 
Digital Dünyadan Haberler 16 Nisan Haftası
Digital Dünyadan Haberler 16 Nisan HaftasıDigital Dünyadan Haberler 16 Nisan Haftası
Digital Dünyadan Haberler 16 Nisan Haftası
 
Dijital Planlama ve Satınalma @ Bahcesehir Universitesi
Dijital Planlama ve Satınalma @ Bahcesehir UniversitesiDijital Planlama ve Satınalma @ Bahcesehir Universitesi
Dijital Planlama ve Satınalma @ Bahcesehir Universitesi
 
madreport 2013 Q4
madreport 2013 Q4 madreport 2013 Q4
madreport 2013 Q4
 

Mehr von mobilike

MMA Mobil Adex Araştırması Özeti
MMA Mobil Adex Araştırması ÖzetiMMA Mobil Adex Araştırması Özeti
MMA Mobil Adex Araştırması Özetimobilike
 
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 KarşılaştırmasıIAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırmasımobilike
 
Flurry App Trends 2015
Flurry App Trends 2015Flurry App Trends 2015
Flurry App Trends 2015mobilike
 
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)mobilike
 
Ad-Blocking
Ad-BlockingAd-Blocking
Ad-Blockingmobilike
 
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması mobilike
 
madreport Q3 2015
madreport Q3 2015madreport Q3 2015
madreport Q3 2015mobilike
 
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörülerimobilike
 
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?mobilike
 
Ooyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
Ooyala Global Video Index Q1.2015 DerlemesiOoyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
Ooyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesimobilike
 
madreport Q2 2015
madreport Q2 2015madreport Q2 2015
madreport Q2 2015mobilike
 
madreport Q4 2014
madreport Q4 2014madreport Q4 2014
madreport Q4 2014mobilike
 
madreport Q3 2014 seamless edition
madreport  Q3 2014 seamless editionmadreport  Q3 2014 seamless edition
madreport Q3 2014 seamless editionmobilike
 
madreport Q2 2014
madreport Q2 2014madreport Q2 2014
madreport Q2 2014mobilike
 
BTK 2014_Q1 Raporu
BTK 2014_Q1 RaporuBTK 2014_Q1 Raporu
BTK 2014_Q1 Raporumobilike
 
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker? Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker? mobilike
 
Mobil Anneler 2014
Mobil Anneler 2014Mobil Anneler 2014
Mobil Anneler 2014mobilike
 
Mobil Rakamlar_Q1 2014
Mobil Rakamlar_Q1 2014Mobil Rakamlar_Q1 2014
Mobil Rakamlar_Q1 2014mobilike
 
Mobil uygulamalar ve uygulamalardan elde edilen reklam gelirleri 2014
Mobil uygulamalar ve uygulamalardan elde edilen reklam gelirleri 2014Mobil uygulamalar ve uygulamalardan elde edilen reklam gelirleri 2014
Mobil uygulamalar ve uygulamalardan elde edilen reklam gelirleri 2014mobilike
 
2013 Global Mobil Datalar
2013 Global Mobil Datalar 2013 Global Mobil Datalar
2013 Global Mobil Datalar mobilike
 

Mehr von mobilike (20)

MMA Mobil Adex Araştırması Özeti
MMA Mobil Adex Araştırması ÖzetiMMA Mobil Adex Araştırması Özeti
MMA Mobil Adex Araştırması Özeti
 
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 KarşılaştırmasıIAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
IAB AdEx Raporu 2014 - 2015 Karşılaştırması
 
Flurry App Trends 2015
Flurry App Trends 2015Flurry App Trends 2015
Flurry App Trends 2015
 
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
Mobil Bankacılık İstatistikleri (TBB, Mart 2015)
 
Ad-Blocking
Ad-BlockingAd-Blocking
Ad-Blocking
 
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
IAB AdEx Report 2014 H1 - 2015 H1 Karşılaştırması
 
madreport Q3 2015
madreport Q3 2015madreport Q3 2015
madreport Q3 2015
 
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
2020'de Mobil Veri Trafiği Öngörüleri
 
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
Uygulamaları Nasıl ve Neden İndiriyoruz?
 
Ooyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
Ooyala Global Video Index Q1.2015 DerlemesiOoyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
Ooyala Global Video Index Q1.2015 Derlemesi
 
madreport Q2 2015
madreport Q2 2015madreport Q2 2015
madreport Q2 2015
 
madreport Q4 2014
madreport Q4 2014madreport Q4 2014
madreport Q4 2014
 
madreport Q3 2014 seamless edition
madreport  Q3 2014 seamless editionmadreport  Q3 2014 seamless edition
madreport Q3 2014 seamless edition
 
madreport Q2 2014
madreport Q2 2014madreport Q2 2014
madreport Q2 2014
 
BTK 2014_Q1 Raporu
BTK 2014_Q1 RaporuBTK 2014_Q1 Raporu
BTK 2014_Q1 Raporu
 
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker? Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
Mobil reklamlar nasıl daha fazla ilgi çeker?
 
Mobil Anneler 2014
Mobil Anneler 2014Mobil Anneler 2014
Mobil Anneler 2014
 
Mobil Rakamlar_Q1 2014
Mobil Rakamlar_Q1 2014Mobil Rakamlar_Q1 2014
Mobil Rakamlar_Q1 2014
 
Mobil uygulamalar ve uygulamalardan elde edilen reklam gelirleri 2014
Mobil uygulamalar ve uygulamalardan elde edilen reklam gelirleri 2014Mobil uygulamalar ve uygulamalardan elde edilen reklam gelirleri 2014
Mobil uygulamalar ve uygulamalardan elde edilen reklam gelirleri 2014
 
2013 Global Mobil Datalar
2013 Global Mobil Datalar 2013 Global Mobil Datalar
2013 Global Mobil Datalar
 

Madreport Q3 2016

  • 1. Q3.2016 1 Q3.2016 Gerçeklik Oyunları: VR, AR, AI
  • 2. Q3.2016 Global & Lokal Mobil Veriler 4 Lokasyon Bazlı Mobil Reklamın Lideri: Foursquare8 En geniş global profesyoneller topluluğu: LinkedIn10 Pokemon Go 12 VR & AR & AI 17 Hayal Gücünün Sınırları Sanalda mı Daha Geniş Gerçekte mi? İnovasyonun Oyun Kitabı: Cannes Lions 21 Neuromarketing’in mobile etkileri 26 Sizin Evde Alışverişi Kim Yapar? Bilinçaltı mı, Hafıza mı, Bilinç mi? /mobilike /themobilike /mobilike Q3.2016 Sahibi mobilike Mobil Reklam Pazarlama ve Ticaret Anonim Şirketi İmtiyaz Sahibi ve Genel Yayın Yönetmeni Volkan Biçer volkan@mobilike.com Sorumlu Yazı İşleri Müdürü Erdi Vahid erdi@mobilike.com Yazı İşleri Beste Betoner beste@mobilike.com Leyla Hazal Çetin hazal@mobilike.com Tasarım Filiz Yıldız filiz@mobilike.com Kapak Tasarımı Filiz Yıldız filiz@mobilike.com Katkıda Bulunanlar Burak Kargın Cenk Aydın Sinan Çilek Baskı Ajans Balans Matbaacılık Nato Caddesi No:14 Kat: 1B Seyrantepe, İstanbul Tel: +90 212 325 0333 Yayın Türü Süreli Yaygın Yayın (3 aylık) www.mobilike.com/madreport mobilike’dan Yaratıcı Projeler 30 Sektörün Önde Gelen İsimlerine Sorduk 32
  • 3. Q3.2016 3 Volkan Biçer’den... 2016 yılının ikinci yarısına geldiğimiz bu dönemde, sadece lokal pazar verilerini bir araya getiren güvenilir bir kaynak olmaktan daha fazlasını sunan bir madreport’la karşınızdayız. Mobil reklamcılık anlamında yeni gelişmelerle dolu bir yarıyıldı. Dönemin heyecan veren inovasyonlarına bu sayımızda yer verdik. Sektörün geleceğine yön veren Cannes Lions’u geride bıraktık. Bütün bir sene konuşmamıza yetecek kadar yeni konu sunan festival, bu sene yaratıcılığı kutladı. Türkiye’ye ödüllerle dönememiş olsak da önümüzdeki seneye nasıl hazırlanacağımızı öğrendik! Her zamankinden daha iddialı geldiğimizin ipuçlarını buradan verebiliriz. Cannes’da öne çıkan konuları, yaratıcılığını ödülle tasdikleyen işleri ve geleceğin odak noktalarını Cannes Lions dosyamızda bulabilirsiniz. Geleceği şekillendirmek denince, Virtual Reality, Augmented Reality ve Artificial Intelligence üçlüsü geliyor akıllara. VR, AR ve AI olarak görmeye alıştığımız bu konseptler artık hayatımıza iyice girmeye başladı. Teknoloji şirketlerinin çıkardığı yeni gözlüklerin yanına bir de mobil oyunlar eklendi. Sadece başka dünyaların kapılarını aralamakla kalmayıp, kendi dünyamızı ve gerçekliğimizi şekillendirmeye başladı bu teknolojiler. Bu sayıda sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve yapay zekadan yola çıkarak dönemin trendi Pokemon GO’yu da inceledik. Nedir bu insanları sokağa döken merak ediyorsanız okumaya devam edin. Son olarak da yine kullanıcıları harekete geçirmek arzusuyla yola çıkan, yeni yeni duymaya başladığımız Neuromarketing, bilinçaltı, hafıza ve bilincin ayrımına varmamızı sağlıyor. Alışveriş yapmamızı tetikleyen nedir? Ve pazarlamacılar bunu markaları için nasıl bir avantaja çevirebilirler? mobilike’nın bol etkileşimli, teknolojik altyapıyı yaratıcılıkla buluşturan projeleri, Opera Mediaworks Türkiye ailesinden LinkedIn ve Foursquare gelişmeleri ve lokal ve global sektör verileriyle, keyifli okumalar dilerim… Volkan Biçer General Manager
  • 4. 4 2014 156.51 173.16 187.67 2015 2018 198.64 202.52 2016 2017 2016 GLOBAL & LOKAL VERİLER GLOBAL VERİLER Mobil dakikalar desktop’u ikiye katladı Globalde günlük mobil ve bilgisayardan internet kullanıma ayrılan vakit Mobil Destop 86 dakika 36 dakika Mobil internet revaçta Globalde internet kullanımının %71’i mobilden. Mobil %71 Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016 Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016 Günün %12’si mobilde geçiyor Amerika’da kullanıcıların mobilde geçirdikleri günlük ortalama vakit (dakika) Kaynak: eMarketer, 2015 Mobil uygulamalar mobil web’i geçti Mobil uygulama ve mobil web kullanımı dağılımı. 3 saat 40 dakika Chrome %4 Safari %6 Facebook %19 Sosyal Medya %12 Youtube %3 Eğlence %17 Oyun %15Üretkenlik %4 Haber %2 Diğer %2 Kaynak: Flurry Analytics, 2015 Web
  • 5. Q3.2016 5 Milyar dolarlar mobil reklama Globalde mobil reklam harcamaları (Milyar Dolar) 2014 40.59 $ 70.45 $ 103.00 $ 2015 2018 132.00 $ 163.00 $ 2016 2017 Kaynak: eMarketer, 2015 Video mobilde izlenir Video izlenme oranlarının cihazlara göre dağılımı. Mobil Destop %91 %75 Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016 Tablet %88 Mobilde reklamın etkileri Amerika’da kullanıcıların mobil cihazlarında izledikleri video reklamlardan sonra tüketici davranışları. Marka hakkında internette bilgi arama %43 %34 Markanın websitesini ziyaret etme %41 %32 Reklama tıklama %36 %30 Arkadaşlarına ve ailesine markadan bahsetmek %33 %29 Markanın sosyal medya hesaplarını incelemek %23 %23 Reklamı beğenmek ya da paylaşmak %21 %18 Kaynak: Google & DoubleClick, Nisan 2016 Akıllı TelefonTablet
  • 6. 6 LOKAL VERİLER Türkiye’de internet kullanılan cihazların dağılımı Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016 Türkiye’de ikinci ekran aktiviteleri Türkiye %71 oran ile, dünyada akıllı telefona bağlılığın en yüksek olduğu ülke. Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016 Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016 Kaynak: Deloitte, Global Mobil Kullanıcı Araştırması 2015 Mobil, ikinci ekranda birinci Türkiye’de mobil desktop’u geçti Türkiye’de kullanıcıların mobil internet bağlantı tercihleri %60 %40 %20 40 %80 50 61 6864 65 62 57 4147 13 22 28 1925 27 27 22 1118 Mobil Laptop/PC Tablet Masaüstü Bilgisayar 2012 2013 2014 2015 2016 İkinci ekran sosyal medya için Sosyal Ağ E-mailing Arkadaşlarla sohbet Haber Oyun Ürün arama Ne izleyeceği ile ilgili içerik arama TV Diğer %53 %45 %36 %35 %33 %23 %20 %9 %4 TV %10 %40 %20 Cep TelefonuKişiel Bİlgisayar 2012 2013 2014 2015 %43 %43 %46 %13 0 %60 %52 %95 %93 %91 %86 Desktop İş Bilgisayarı Akıllı TV %80 %100 %88 %84 %61 %79 %85 %45 %40 %27 %41 %46 %43 %6 %10 %20 %27 %22 2016 %5 %6 %3 %71 Kullanıcılar 15 dakikada bir ekrana bakıyor. 15 dakika 10 kişiden 9’u uyanır uyanmaz cep telefonunu kontrol ediyor. 9/10 Her 5 kişiden biri trafikte akıllı telefona bakıyor. 1/5 Kullanıcıların %98’i akıllı telefonlarıyla fotoğraf çekiyor. %98 Oyun Konsolu
  • 7. Q3.2016 7 Türkiye’nin Mobil Profili Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2016 Okulda Yolda %76 Türkiye’de mobilden internete giren abone sayısı ve veri tüketimi Kaynak: BTK, 2016 Q1 Mobil abone sayısı ve veri tüketimi artışta Türkiye’de yaşa göre akıllı telefon kullanımı Büyükler de artık mobil Türkiye’nin %75’inin telefonu akıllı Kullanıcı Sayısı 2012 Q1 2013 Q1 2014 Q1 2015 Q1 2016 Q1 8.941.987 13.822.000 12.358.175 24.233.000 26.444.002 52.359.000 59.422.663 107.970.000 65.949.652 194.558.652 Trafik Hacmi (Tbyte) Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2015 Türkiye’de akıllı telefon kullanımı 2012 2013 2014 2015 %14 %30 %39 %56 %75 2016 %96 %92 %89 %57 16-24 25-34 35-44 45-54 %37 55+ Türkiye’de akıllı telefon ve tablet kullanım oranlarının cinsiyete göre dağılımı Erkekler daha mobil Tablet Akıllı Telefon %13 %8 %63 %50 %0 %20 %40 %60 %80 ErkekKadın Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2016
  • 8. 8 Lokasyon Bazlı Mobil Reklamın Lideri: obilin yenilik dolu dünyası günden güne gelişirken içinde barındırdığı bizim nispeten küçük habitatlarımızı da değiştiriyor, genişletiyor ve büyütüyor. Mobil reklamın en oyuncaklı, en projeli hallerini reklamverenlere ve ajanslara kaliteli ve zamanında hizmet vererek çalışmalarımızı sürdürdüğümüz Opera Mediaworks Türkiye dünyasına Foursquare de katıldı. Mobil reklamın eğlenceli tarafını bugüne kadar başarılı projeleri ile hayata kavuşturan Foursquare, mecranın doğası gereği çok sosyal ve eğlenceli bir reklam ekosistemi oluşturuyor. Henüz duymayanlar için Foursquare Foursquare lokasyon verisi üzerine yoğunlaşan bir şirkettir. İki uygulaması 60 milyondan fazla kişi tarafından kullanılır: Foursquare kullanıcılara bulundukları yere göre kişiselleştirilmiş mekan önerisinde bulunarak kullanıcıların yakındaki en iyi mekanları bulmalarında yardımcı olurken Swarm ise arkadaşlarının nerelere gittiğini takip etmek için sosyal bir yol sunuyor. ‘Gittiğiniz mekanlar, sizi tanımlamada büyük rol oynar’ iç görüsünden yola çıkarak, Foursquare, pazarlamacılara dijital ve fiziksel dünyaları en akıllı konum servisiyle bir araya getirme şansı sunar. Birinci şahıs mekan verisi ve Snap-to-Place teknolojisiyle 8 milyon kullanıcı ziyareti ve 2 milyar günlük lokasyon sinyali alır, Foursquare reklam platformları, kişiye özel içerikleri ve sağladığı lokasyon verisi ile 92,000 partner ve yayıncının uygulamasını güçlendirir. Bu sayede, Foursquare’in lokasyon verileri güncelliğini ve genişliğini korur. Oyun dünyasına göz kırpması ve kişiye özel birinci şahıs mekan verisi ile reklamverenler için önemli içgörüler sağlayan Foursquare dört farklı reklam modeliyle öne çıkıyor. Farklı Mecra, Farklı Modeller Pinpoint, dünyanın en doğru konum verilerini sağlayan, tam donanımlı reklam çözümümüzdür. Pazarlamacıların, birinci şahıs verilere ulaşmasını sağlayarak, geoshape teknolojisiyle, hedefleme yapılmış ve gösterim yapılan kişiyle ilgili reklamlar sunarız. Dijital alışkanlıklardansa fiziksel alışkanlıklara dayanan, davranışsal bir hedefleme olarak düşünebiliriz. PINPOINT
  • 9. Q3.2016 9 Kullanıcı bir yerin yakınındayken ve Foursquare kullanıcının yakındaki başka bir mekana girmesini muhtemel bulduğunda gösterilir. Kullanıcının bir mekana girme ihtimali, daha önce gittiği yerlerden ve arkadaşlarının tercih ettiği yerlerden çıkarılır. PROMOTED PLACES Foursquare’in bir mekan arayan veya ilgili lokasyonda bulunan kullanıcılara satış noktasına konum olarak yakın olan kullanıcılara, ilgilendikleri konuda reklamlar gösteren, içeriksel uygulama içi reklam çözümü. PLACE-BASED ADS Kullanıcıların dönüşüm oranını ölçerek ve dünyanın en güvenilir konum bazlı verileri üzerinden gerçek ziyaret ile bağ kurarak, kullanılan farklı mecraları ölçümler ve müşterilere hangisinin fiziksel ziyaret oranında daha iyi geri dönüşün getirdiğini gösterir. Bu sayede, medya kullanımını optimize ederek gereksiz harcamaları azaltır ve reklamverenlere içgörü kazandırarak pazar dinamiklerine göre harekete geçmelerini sağlar. ATTRIBUTION Proje Adı: Türk Telekom Prime Ajans: People İnitiative Marka: Türk Telekom Türk Telekom Prime, bir mobil kampanya ile anlaşmalı olduğu mekanlarda kullanıcılara sunduğu ayrıcalıkların iletişimini yapmak istedi. Foursquare dahilinde, kullanıcı check-in’lerine göre mekanların yoğunluk haritaları çıkarıldı. Bu haritalar içinden, Türk Telekom Prime anlaşmalı mekanlar seçilerek, kullanıcılara bulundukları konuma göre etraftaki Türk Telekom Prime mekanlarının yoğunluk oranları gösterildi. Yoğunluk oranları ile kullanıcılar farklı ayrıcalıklara sahip oldukları bu mekanlara daha gitmeden, Turk Telekom Prime ayrıcalıklarını deneyimlediler. Böylece kullanıcılar modlarına göre mekan seçme fırsatı buldu. Strateji ve Yaratıcı Fikir Yaratıcı Fikrin Medyaya Uygulanması Foursquare’in mekan arayan veya satış noktasına konum olarak yakın olan kullanıcılara, ilgilendikleri konuda reklamlar gösteren reklam çözümü Place Based Ads ile yapılan yayınlarla, kullanıcılar Türk Telekom Prime noktalarına yönlendirildi. Böylece, fayda sağlayan, benzeri görülmemiş bir kullanıma imza atılmış oldu. “Bugün sosyalleşmek mi, kafa dinlemek mi istersin?” sorusu ile ilgilendikleri mekan türleri ayrıştırıldı. Böylece, en doğru öneriler sunularak Türk Telekom Prime hizmetinin küçük bir simülasyonu yapılmış oldu. İpek Ne Diyor? Bugün kullanılan hedeflemeler kitlelerin mobil hayat tarzlarını dikkate almıyor, sadece evde veya masa başında geçirilen vakitteki online davranışlara odaklanıyor. Foursquare ise son üç yıldır Türkiye’de tüketicilere gerçek zamanda erişebilmek için çalışıyor ve gittiğiniz yerlerin sizi en iyi şekilde anlattığına inanıyor. Foursquare’in sahip olduğu derin lokasyon verisiyle kullanıcıların offline’daki hareketlerine göre online’da hedefleme imkanı sağlayarak günümüz dijital dünyasında hedeflemeye farklı bir bakış açısı getiriyor. İpek Eren Sales Manager
  • 10. 10 En geniş global profesyoneller topluluğu: LinkedIn eçtiğimiz sene, mobil display reklam yatırımlarının 41 milyonu aştığı Türkiye reklam evreninde, sadece sistematik reklam dünyası içinde kalmayıp, etkileşimi yüksek yaratıcı formatlarla da sınırları zorluyoruz. İçinde bulunduğumuz dünya böyle bir hızla gelişirken, biz de bir mobil reklam ağı olarak gücümüze LinkedIn’in yeteneklerini kattık. Dünyadan profesyonellerin mobilde buluşma noktası LinkedIn yeni reklam modelleriyle, Opera Mediaworks Türkiye ailesinin en yeni üyesi. LinkedIn, 61 milyon kıdemli profesyonel, 6 milyon C-level yönetici ve 22 milyon orta ve üstü gelir seviyesinden kullanıcısıyla, en geniş global profesyoneller topluluğu olarak mecralar arasındaki yerini sağlamlaştırıyor. Medya tarihinde ilk kez, dünyanın bütün profesyonelleriyle tek bir yerde etkileşime geçebilirsiniz. Dünya’nın profesyonelleri LinkedIn’e diğer sosyal medya mecralarından farklı olarak bilgi birikimi için giriyorlar. Sektörden haberler, uzman görüşleri, akran değerlendirmeleri, tavsiyeler ve profesyonel eğitimler ile profesyoneller, LinkedIn’de zaman harcamak yerine yatırım yaparak zaman geçiriyorlar. İşte tam bu nedenle, haftada 9 milyar içerik etkileşimi alan LinkedIn, profesyonellerin amaçları doğrultusunda etkileşime geçtikleri bir mecra. İş ilanlarından 15 kat daha fazla içerik paylaşımı almasıyla da LinkedIn’de reklam vermek pazarlamacılar için değerli oluyor. Erişiminin %57’sini mobilden alan LinkedIn, mobil reklam için de yeni keşfedilen bir hazine. LinkedIn’e aşina olmayanlar için; LinkedIn Reklam Modelleri LinkedIn Sponsored Content Sponsarlanan farklı içerik konseptleriyle, LinkedIn iki farklı sponsorlu reklam modeli sunuyor.
  • 11. Q3.2016 11 LinkedIn Sponsored Update Markanız için hazırladığınız içerikleri sponsorlandırarak, kaliteli içerik etkileşimi yaratabilirsiniz. 10 profesyonelden 7’si LinkedIn’i içeriğe ulaşmada güvenilir bir kaynak olarak buluyor. LinkedIn Sponsored InMail Doğru zamanda yollanan, kişiye özel ve alakalı mesajlarla işiniz için en değerli kitleye ulaşabilirsiniz. LinkedIn Dynamic Ads Hedef kitlelerinizle bağ kurmanın yolu onlara yolladığınız mesajlara değer katmanızdan geçer. LinkedIn’in güçlü hedefleme teknolojilerini kişiselleştirilmiş mesajlar için kullanabilirsiniz. Kullanıcının profil fotoğrafı ile marka logonuzu birleştirerek, call to action butonlarını teşvik edebilirsiniz. Güçlü hedefleme ve yüksek görüntülenme oranlarıyla, doğru hedef kitleyle etkileşime geçebilir ve marka bilinirliği yaratabilirsiniz. İvan Ne Diyor? LinkedIn, dünya profesyonellerinin bir arada olduğu, etkileşime geçtiği çok önemli bir platform. Pazarlama faaliyetleri açısından amaç ister bilinirlik, ister etkileşim olsun, LinkedIn bugün profesyonellere ulaşmanın en etkili yolu. Aynı zamanda LinkedIn, data’nın çok önemli olduğu günümüz dijital dünyasında çok farklı hedefleme seçenekleri ile markaların doğru kitlelerle buluşmasını da sağlıyor. LinkedIn Display Ads İvan Kile Sales Manager
  • 12. 12 İnovasyonun Oyun Kitabı Cannes Lions 2016 eklam ve medya dünyasının kurtarılmış bölgesi Cannes. Binlerce kişi dünyada neler olup bittiğini görmeye gelmiş. Festival alanında geçmiş senelere son derece benzeyen bir tablo. Ama bu sefer içerik bambaşka. O kadar başka ki, beyinler daha önce hiç tecrübe edilmemiş alanlarda geziniyor. Biz bir baktık ki 2016’nın Haziran ayında bu küçük Güney Fransa kenti, bambaşka bir heyecana tanıklık ediyor. Teknoloji ve yaratıcılığımızın sınırlarının test edildiği, henüz keşfedilmemiş bölgelere ayak basılan bir döneme girmenin heyecanı herkesi sarmış.. İnovatif gelişmelerin önderliğinde evrimleşen reklam dünyasının “Neredeyiz?”, “Nereye gidiyoruz?” sorularının dile geldiği bir heyecan. O kadar ki, tüm deneyim insana, Cannes’a gitmemiş de zaman makinesine atlayıp Antik Yunan kentlerine varmış, agoralarda felsefe tartışır hissiyatı veriyordu. Çünkü bu sene tüm festival katılımcıları, inovasyonun felsefi bir seviyede medya ve reklam dünyasında nereye oturması gerektiğini tartışıp onu konumlandırma çabasına sahne oluyordu. Binlerce kişi önce inovasyonun nelere kadir olduğunu inceleyip büyülendik. Bilgisayar yazılımlarınca yönetilen filmler ile insan tasarımı sanal gerçeklik dünyaları arasında bir yerde, teknolojik sınırlarımızın yalnızca bir yılda ne kadar büyük bir esneme gerçekleştirdiğini görüp, duyup, deneyimledik. İnceleme fazının akabinde konuşmacılar önderliğinde binlerce kişi, başladık düşünmeye. İnovatif işlerin hangi noktada takdiri hakettiğini, hangi noktalarda ‘yapmış olmak için inovasyon’un devreye girdiğini tartışan konuşmacılar ile, haftanın sonunda gözlerimiz önünde ortaya çıkan şey, inovasyonun playbook’u oldu. Playbook bizi kalbimizden vurdu. Sizler için kaleme aldık. Önce İnovasyonu Tanıyalım: NEDİR, NE DEĞİLDİR Jones Knowles Ritchie Shanghai’ın kurucularından René Chen’in gerçekleştirdiği “Chinese Imitation Explained through the Eyes of Confucius” konuşmada inovasyonu dünyaca nerede konumlandırdığımız üzerine düşünme fırsatı yakalamış olduk. Chen, basitçe inovasyon kavramının global bir ‘iyi’den ziyade, Batı dominasyonunun yarattığı bir kültür olduğunu vurguluyor. Doğu’nun doğa ile uyumu benimseyen bakış açısı Şintoizm’in yarattığı adaptasyon kültürü ile Batı’nın doğaya üstün gelme perspektifinden gelen inovasyon kültürünün birbirine ne kadar zıt olduğuna dikkat çekiyor ve bu durumu çok basit örneklerle kanıtlıyor. ‘Adapte eden stil’ olarak tanımladığı Doğu tarzı ile ‘inovasyon yapan stil’ olarak adlandırdığı Batı tarzının ‘doğru’ olarak kabul ettiği kavramları listeliyor. Ecem Böke
  • 13. Q3.2016 13 Doğu’nun adaptasyon kültürünün getirdiği var olanı koruma bakış açısı ‘iyileştirme’, ‘geliştirme’ gibi kavramların doğru olarak kabul edilmesini sonucunda getirirken; Batı’nın inovasyon kültürü var olanı yıkıp yenisini yapmayı sahiplenerek, ‘değiştirme’, ‘çığır açma’ gibi daha agresif kavramları doğru olarak kabul ediyor. Chen, Batı kültürünün global dominasyonundan dolayı günümüzde doğaya üstün gelmeyi vurgulayan inovasyonu dünyaca coşkuyla kutladığımızı belirtiyor. Bu bakış açısından dolayı pek çok markanın da teknolojik yeniliklerin etkisinde kalarak ‘yapmış olmak için inovasyon’ tarzı işlere imza atabildiğine dikkat çekip dinleyenleri uyarıyor. Bu perspektiften bakıldığında markaların inovasyon stili haricinde adapte eden stili de sahiplendiklerinde ciddi başarılara imza atabileceği gerçeği daha da önem kazanmış oluyor. Kampanyalara entegre edilen inovasyonun marka bakış açısına ve hedef kitlesinin alışkanlıklarına ne kadar adapte olabildiği sorusunun devamlı sorulması gerektiği bir gerçek. Günün sonunda gerçek inovasyonun, teknolojik gelişmelerden ziyade kampanya içgörüsüne en iyi adapte olabilen fikir olduğu ortaya çıkıyor. Gerçek inovasyonun yaratıcı fikrin kendisi olduğu, yeni teknolojilerin ise bu fikri destekleyen birer araç olduğu netleşmiş oluyor. İNOVASYON YARATICILIĞIMIZI NASIL TETİKLİYOR? Nir Wegrzyn ve Ori Gersht “Perception, Not Fact, Creates Reality” isimli konuşmalarında teknolojik gelişmeler ile beraber hayal gücümüzün oyun alanının ne kadar esneyebildiğini ortaya koyuyor. Çok basit bir örnek ile başlayan ikili, fotoğrafın icadından önce ve sonra sanatta tasvirlerimizin nasıl değiştiğine bakıyor. Ori Gersht, fotoğrafın icadından önce resmedilen sanat eserlerinde hareket eden bir atın her zaman en az bir ayağının yere değdiğini söylüyor. Koşan bir atın her zaman bir ayağının yere bastığı varsayımının, aksini iddia eden bir bilginin gelmeyişinden ötürü bu şekilde hayal edildiğini belirtiyor. Gersht’e göre fotoğrafın icadıyla beraber tasvirlerimiz de değişiyor. Koşarken fotoğraflanan ilk at ile, insanlık koşan bir atın dört ayağının da yere değmediği anlar olabildiğini öğreniyor. Hayal gücümüz bu bilgi ile genişlerken, sonraki sanat eserlerinde atların bu şekilde resmedildiğini görmeye başlıyoruz. Bu küçük örnek ile Gersht, teknolojinin hayal gücümüzün oyun alanını genişleten bir etken olduğunu kanıtlamış oluyor. İnovasyonun yaratıcı fikri besleyen bir araç olduğu düşüncesi, bu şekilde de zihnimizde iyice yer ediyor. Sanal gerçeklik ve yapay zeka gibi inovatif mekanizmalara bu gözle bakınca Cannes’da felsefi bir boyutta tartışılan inovasyon konusu, tek bir iddia ile özetlenebilir hale geliyor. CANNES’IN 2016 İDDİASI: YARATICI FİKİRDEN YOKSUN İNOVASYON ANLAMSIZDIR Konuşmacıların inovasyonu zihinlerde doğru konumlandırabilmek için gerçekleştirdiği hummalı çalışmalar ile festivalde ödüllendirilen inovatif işleri yan yana koyunca ortaya hayli tutarlı bir tablo çıkıyor: Cannes’da başarılı olan inovatif işlerin odak noktasında yaratıcı fikir bulunurken, teknoloji her zaman bu fikirleri destekleyen bir konumda rol alıyor. İnovasyon içi boş bir mekanizma olarak değerlendirilip, yaratıcı fikir bu mekanizmayı anlamlandıran unsur olarak yerine oturtuluyor.
  • 14. 14 İŞTE O İŞLERİŞTE O İŞLER Lockheed Martin – Field Trip to Mars Önümüzdeki onyıllarda insanları Mars’a götürecek bir projeye start veren Lockheed Martin, dünyaca ünlü VR firması Framestore ile işbirliği yaparak geleceğin astronotlarına şimdiden ilham verecek muazzam bir işe imza atmış. Lockheed Martin ‘gelecekte Mars’a gidecek ilk insanlar şu an daha çocuk’ diyerek, birkaç on yıl sonra Mars’ta bulunma şansını yakalayabilecek kişiler olan çocukları sanal ortamda şimdiden geleceğe taşıyan Field Trip to Mars projesini hayata geçiriyor. Teknik tarafta içgörüsünü ‘Virtual Reality kişinin tek başına deneyimleyeceği bir dünya olmak zorunda değil’ düşüncesinden alan Framestore, okul otobüsünü dev bir virtual reality alanına çevirerek dünyanın ilk ‘Group VR’ deneyimini ortaya çıkarıyor. Okul otobüsünün camlarını yüksek çözünürlüklü transparan ekranlar ile değiştiren Framestore, Washington haritasını sanal bir Mars haritasına çevirerek otobüsün hız, fren, yön gibi özelliklerini gerçek zamanlı olarak sanal Mars haritasına yansıtıyor. Okul otobüsü gerçekte yavaşlarken ekrandaki Mars görüntüsü de yavaşlarken, şoför direksiyonu bir yöne çevirdiğinde ise Mars yüzeyinde aynı yönde gidiyor izlenimi veriliyor. Okul otobüsündeki çocuklara gelecekte gerçek hayatta karşılarına çıkabilecek bir görüntü sunularak sanal gerçekliğin ‘oradaymış gibi olma’ hissiyatının, ‘bir gün gerçekten orada olabilirim’ hissiyatı ile yer değiştirmesi sağlanıyor. İnovasyon ile minik yüreklere dokunan kreatif bir fikrin birleştirildiği bu işte, yaşatılan deneyim başka bir deyişle sanal gerçeklikten çıkarak geleceğin gerçekliğine dönüştürülüyor.
  • 15. Q3.2016 15 The New York Times – The Displaced Sanal gerçeklikle alakalı akıllara gelen ilk özellik olan ‘oradaymış gibi olma’ hissiyatının baş aşağı çevrilip şahane bir fikre dönüştürüldüğü bir başka iş ise kuşkusuz The New York Times’ın ‘The Displaced’ projesi. Binlerce Cardboard üretip okuyucularına dağıtan The New York Times, kullanıcılara sanal gerçeklikte eğlendiren içerik göstermek yerine, dünyanın yok saydığı, savaş mağduru üç çocuğun hikayesini 360 videolar aracılığıyla anlatıyor. Diğer bir deyişle The New York Times, kampanyasında ‘cesaretiniz varsa bir de buradaymış gibi hissedin’ diyerek meydan okuyor. 1851 yılında kurulan bir marka olarak The New York Times’ın bu kadar inovatif bir kullanımı üstünde emanet durmadan hayata geçirebilmeyi başarması, René Chen’in adaptasyon argümanını bir kez daha haklı çıkarıyor. Markanın içgörüsünü Cardboard kurgusuna uydurmaya çalışmak yerine inovatif Cardboard mekanizmasını, vurgusunu yapmak istediği habercilik bakış açısı üzerine adapte etmesi sayesinde ortaya çıkan ürün, marka ne kadar yaşlı olursa olsun son derece organik durmayı başarıyor. Bir kez daha inovasyonun yaratıcı fikrin etrafına örülmesinin ne denli önemli olduğunu görmüş oluyoruz. Canon – Photo Coach Photo Coach, günümüzün veriyle dolup taşan dünyasında adaptif pazarlamanın teknoloji ile nasıl yoğurulabileceğini pek güzel anlatan, yön gösterici bir iş. Canon, New York şehrinde en çok fotoğraflanan alanları çıkarıyor ve buralara dijital panolar yerleştirerek anlık ışık, hava durumu, trafik ve etkinlik bilgilerine göre New Yorklulara o şartlarda en iyi fotoğrafı nasıl çekebilecekleri konusunda tavsiyeler veriyor. Kullanıcı faydası yaratmanın haricinde Canon, bu sayede ilanlarında işinde ne kadar iyi olduğunu anlatmak yerine bunu direkt olarak kanıtlamayı tercih etmiş oluyor. Projenin en can alıcı noktası ise şu: İlanlardaki tavsiyeleri uygulayanlar o sırada hangi cihazı kullanırsa kullansın, Canon’un sahiplendiği bir deneyime ortak olmuş oluyor. Kreatif fikri veriyle süsleyen Canon, içerisinde bulunduğu kondisyonları domine etmeye çalışmak yerine adapte olmayı seçerken, inovasyon kadar adaptasyonun da çok büyük ses getirebileceğini kanıtlıyor.
  • 16. 16 Hemnet Sweden - House of Clicks İsveçli emlak sitesi Hemnet, site içerisindeki trafiğini somut bir ürüne çevirmeyi başardığı House of Clicks projesi ile inovasyonun hayal gücümüzün oyun alanını nasıl genişletebildiğini gözler önüne seren harikulade bir iş olarak karşımıza çıkıyor. Hemnet yıl boyunca kullanıcı hareketlerini gözlemleyerek aldığı 200 milyon tıklanmayı analiz edip, ev arayan İsveçlilerin hayalinde nasıl bir ev olduğunu veri ile okunabilir hale getiriyor. Bununla da kalmayıp, mimarlarla birlikte bu evi gerçekten tasarlıyor. Hemnet’in halihazırda elinde bulundurduğu veriyi mimarlık dünyası ve emlak piyasasında yepyeni bir alan yaratmak için değerlendirmesi başlı başına inovatif. Ancak bu inovasyonun arkasındaki büyük fikir, yani 2 milyon İsveçliyi bu tasarımın yaratıcısı olarak konumlandırarak pazarını kullanıcılarının isteklerine göre adapte etmesi, projeyi asıl değerli kılan unsur olarak karşımıza çıkıyor. ING - The Next Rembrandt İnovatif adaptasyonun belki de en güzel örneklerinden biri, ING ve Microsoft’un Rembrandthuis ve Delft Üniversitesi ile güçlerini birleştirdiği The Next Rembrandt işi. Yapay zekanın sınırlarının test edildiği bu projede, ünlü Hollandalı ressam Rembrandt’ın gelmiş geçmiş tüm eserleri fırça darbelerine kadar analiz edilerek, makine yapımı yepyeni bir Rembrandt resmi üretiliyor. Rembrandt’ın ölümünün üzerinden 347 yıl geçtikten sonra yapay da olsa yeni bir eserinin ortaya çıkması, sadece Hollanda’da değil, tüm dünyada büyük bir ses getiriyor. Ortaya çıkan gerçek Rembrandt eserlerinden ayırt edilemeyecek kadar organik resimden ziyade, proje sonunda ortaya çıkan ‘büyük resim’ dikkatleri topluyor. Büyük resimde ING, Microsoft ile beraber sağlam bir güç gösterisine imza atarken bir yandan da ülkenin kültürel değerlerine saygı duruşunda bulunarak, inovasyonun ancak ve ancak insan yaratıcılığının imitatif bir parçası olabileceğinin alt metnini veriyor. Rembrandt’ı neredeyse dört yüzyıl sonra tekrar gündemimize getirerek, veri ve inovasyonun insan duygularına hitap edebilmesini sağlayan yeni bir alan yaratıyor.
  • 17. Q3.2016 17 Hayal Gücünün Sınırları Sanalda mı Daha Geniş Gerçekte mi? novasyon, teknoloji, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, akıllı asistanlar, machine learning, deep learning derken geldiğimiz nokta, yazılıp çizilmeye başlanmasının üzerinden neredeyse bir asır geçen yapay zeka. Yapay zeka sahibi teknolojiler, kendine yüklenen verilerle ve donanımla öğrenme kabiliyetine ulaşan, bir sonraki hamlenizi tahmin edebilen ve/ veya verdiği tepkilerle karşınızdaki insan mı robot mu anlamanızın zor olduğu varlıklardır. Bu konu hakkında sadece yazılıp çizilmekle kalmadı üstelik henüz yapay zeka sahibi robotlar ortada yokken robot yasaları icat edildi, roman ve film senaryolarına konu oldu. Roman ve filmlerden sonra insan hayal gücünün uzanabildiği tüm noktalara erebileceğini kanıtlarcasına insanlardan daha hızlı hesap yapabilen, daha iyi satranç oynayan robotlar üretildi. Zaman geçip insan zekasının kadrini daha çok kullanmaya kararlı bir şekilde ilerleyince insan ile robot arasındaki farkı anlamak zorlaştı, daha da zorlaşacak gibi görünüyor. Bu fark Turing Testi ile test edilebiliyor. 1950 yılında Alan Turing tarafından oluşturulan bu test, basitçe makinelerin düşünüp düşünmediği sorusuyla ilgilenme biçimidir. Bir makinenin insandan ayrılamaz şekilde ya da eşdeğer oranda akıllı bir davranış sergileme kabiliyetinin ölçülmesidir. Düzenek, bir odadaki bir sorgulayıcı ya da hakimin diğer ayrı odalardaki bir makine ve bir insanın, hangisinin insan ve hangisinin makine olduğunu anlamaya çalışması üzerine. Testin sonunda hakim “A odasında insan var, B odasında makine var” veya tersi şekilde bir sonuca varıyor. Bu şekilde belli sayıda hakim teste katıldıktan sonra tahminler hesaplanıp, ilgili makinenin bir insanı ne kadar taklit edebildiği (imitation game) ya da başka bir deyişle ne kadar düşünebildiği belirleniyor. Beste Betoner
  • 18. 18 Oppy, Graham and Dowe, David, “The Turing Test”, The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2011 Edition), Edward N. Zalta (ed.), Erişim Tarihi: 17 Kasım 2014, http://plato.stanford.edu/archives/ spr2011/entries/turing-test/ Turing Test success marks milestone in computing history. (2014, 8 Haziran). Erişim tarihi: 17 Kasım 2014,http://www.reading.ac.uk/ news-and-events/releases/PR583836.aspx Turing Test success marks milestone in computing history. (2014, 8 Haziran). Erişim tarihi: 17 Kasım 2014,http://www.reading.ac.uk/news- and-events/releases/PR583836.aspx Hakimin makineye ve insana sorduğu sorular sadece günlük yaşamla alakalı değil, ayrıca teolojik, matematiksel, bilinçsel çatışmalar da içeriyor. Hakimleri, ayrı ayrı çeşitli konularda beş dakikalık klavye konuşmalarıyla %30’dan fazla kez şaşırtan makine bu testi geçiyor. Detayına ve testin eleştirilerine çok girmeden, 1950 yılında tasarlanan bu testin ilk defa resmi olarak 2014 yılında geçildiğini vurgulayalım. Reading Üniversitesi’nde okulun Sistem Mühendisliği Fakültesi ve AB bütçeli RoboLaw organizasyonu ortaklığıyla organize edilen Turing Test 2014’te, 13 yaşında bir erkek çocuğunu taklit eden Eugene Goostman isimli bir bilgisayar programı 30 hakimin toplamda 300 konuşmayla katıldığı yarışmada diğer dört rakibini geçerek yarışmayı kazanarak bir milat yarattı. Tabii 2016 senesinin Ocak ayında yazılan yorumlara bakıp blogları incelediğimizde bile yapay zeka hakkında halen “Yapay zeka sanat üretebilecek mi?” gibi soru ve yorumların etrafta dolandığını görebiliyoruz. 2016 Haziran ayına geldiğimizde bir gün Webrazzi’de “Senaryosu tamamen yapay zeka tarafından yazılan ilk kısa filmi izleyin” başlıklı haberle karşılaşıp birkaç gün sonraki Cannes Yaratıcılık Festivali’nde “The Next Rembrandt” işinin iki adet Grand Prix sahibi olduğunu görüyoruz. Anlaşılıyor ki teknolojinin hızına biz kendi çağımızda bile yetişemiyor ve her gün yeni bir milata uyanıyoruz.
  • 19. Q3.2016 19 Yapay zekanın konuşulmaya başlanmasından sonra sanal ortam ile gerçek dünyanın sınırlarının kalkması da dünyalıların akıllarını oldukça meşgul eden bir konu oldu. Online platformlar üzerinden oynanan bilgisayar oyunlarının e-Spor olarak kabul edilmesi, SecondLife gibi üç boyutlu sanal dünyanın milyonlarca hayranı olması ve Pokemon Go’nun aniden popülerleşmesi gibi trendlerden de anlaşıldığı kadarıyla gerçek dünyanın sanal bir ferdi olmak ya da sanal dünyanın gerçek bir ferdi olmak olmak konusunda insanlığın hayal gücünü gerçekleştirmek için sınır tanımadığını gösteriyor. Ne de olsa sanal dünyayı biz hayal ediyoruz, gerçek dünyamızda neden hayal ettiğimiz şekilde yaşamayalım ki? Gerçek ve sanalı birleştiren iki trend teknoloji şu an sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik. Sanal gerçeklik, kişiyi sanal ortamın kahramanı haline getirirken, artırılmış gerçekliğin gerçeği sanal bir ortama dönüştürmede kullanıldığı basitçe özetleyebiliriz. Artırılmış gerçeklik mobil uygulama ve ekranlarda daha çok yer alırken, sanal gerçeklik için üretilen içeriklerin bir sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla deneyimlenmesi mümkün oluyor. Peki, yapay zeka sahibi robotlarla, insanın sanal ve gerçeklik arasında kalan hayatının bağlantısı ne olabilir? Dünya genelinde milyonlarca satış yapan Sapiens: Kısa İnsanlık Tarihi’nin yazarı Prof. Yuval Harari’nin Hürriyet’e verdiği röportajı da inceleyecek olursak şu sözleri ilettiğini görüyoruz. Sanal ile Gerçeklik Arasındaki İnce Çizgi
  • 20. 20 “Tarihten bugüne çok devrim oldu ama tek bir şey sabit kaldı: İnsanın kendisi. Osmanlı İmparatorluğu ya da Antik Mısır’da yaşayan insanlarla halen aynı beden ve zihne sahibiz. Ama gelecek yıllarda, tarihte ilk defa, insanın kendisi radikal bir değişime girecek. Sadece toplum ve ekonomi değil; bedenlerimiz ve zihinlerimiz de değişecek.” Bu değişimin nasıl yaşanacağı sorulduğunda ise Harari, “Genetik mühendisliği, nanoteknoloji ve beyin- bilgisayar arayüzleri vasıtasıyla. 21. yüzyılın ana ürünleri zihinler ve bedenler olacak. Gelecekten bahsederken, bizden sonraki insanları bizimle aynılarmış, sadece teknolojileri daha iyiymiş gibi düşünüyoruz. Lazer silahları, zeki robotlar ya da ışık hızıyla seyahat gibi... Ama gelecekteki teknolojiler Homo Sapiens’in kendisini değiştirecek. Geleceğin en heyecan verici şeyi uzay gemisi falan değil, onu kimin uçurduğu…” sözlerini sarf ediyor. Yeni yüzyılda ne olacak sorusuna verdiği cevap ise adeta hayal gücünün sınırlarının ne gerçekte ne de sanalda bir sınırı olmadığını doğrular nitelikte. “Şirketler daha çok güç kazanacak ama en nihayetinde güç, insanlardan algoritmalara kayacak. Akıllı telefonumuz bizi bizden daha iyi bildiğinde, bizim açımızdan hayati kararları bilgisayar algoritmaları alacak. İnsan yaşadıkça kurgu önemini koruyacak çünkü insan işbirliğiyle ayakta kalıyor ve bunun yolu da ilahlar ve milletler gibi kurgulardan geçiyor. Geleneksel dinler ve ideolojiler yok olabilir ama yerlerine yenileri çıkacaktır. Geleceğin dinleri Ortadoğu’dan değil Silikon Vadisi’nden doğacak. Tekno-dinler olacak; teknolojiden beslenen, onunla şekillenen dinler. Mutluluk, barış, refah ve sonsuz yaşam gibi tüm vaatler onlarda da olacak. Ama öte dünyada ya da ölümden sonra değil, bu dünya için vaat edecekler bunu. İlahi güçlerin değil teknolojinin yardımından bahsedecekler.”
  • 21. Q3.2016 21 Yolda yürürken elinde akıllı telefonları Poke-top atanlardan, parklarda gece gündüz demeden buluşanlara ve “Bir Mew, Charizard göremedik sürekli Zubat” diye söylenenlere kadar herkes dönemin en popüler mobil oyunu Pokemon Go’nun etkisinde. Peki nedir bu Pokemon Go’yu bu kadar popüler yapan? Henüz Türkiye’de yayınlanmadan nasıl bu kadar çok kişide oldu? Nintendo’ya katkıları yeterli mi? Ve mobil uygulama pazarındaki milyonlarca oyundan farkı ne? Pokemon Go çılgınlığıyla ilgili aklınızdaki soruların cevapları dosyamızda... intendo ve Niantic tarafından iOS ve Android işletim sistemli cihazlar için geliştirilen uygulama, akıllı telefonların GPS özelliğini ve kamerasını kullanıyor. 90’ların efsanesi Pokemon’u yeniden canlandırırken, sanal dünya ile gerçek dünyayı birbirine entegre ediyor. Konum tabanlı bir artırılmış gerçeklik oyunu olarak piyasaya sürülen Pokemon Go, sektörde bir ilk. Kullanıcıların bulundukları bölgelerdeki Pokemon’ları, telefonlarının kamerası ile tespit edip, Poke-top atarak yakalamalarına imkan veren oyunda, Poke-top toplamak, Gym sahibi olmak gibi heyecanlar da var. İleride gelecek özellikler arasında, Pokemon takası ve birbirleri ile dövüştürme de olması bekleniyor. Pokemon Go’yu indirmek ücretsiz ama tabii ki uygulama için satın alımlarla elde edilen bir Nedir bu Pokemon Go? Leyla Hazal Çetin Akıllı Telefonda, Sokakta, Sosyal Medyada çok özellik mevcut. Avusturalya, Yeni Zelanda ve Amerika’da resmi olarak kullanıma sunulan oyun, bu kadar çok oynayanı olmasına rağmen henüz ülkemizde ya da Avrupa’da resmen yayında değil. ABD’de yayına sürüldüğü 6 Temmuz’dan beri eriştiği kullanıcı sayısıyla Twitter ve Tinder’ın gün bazında kullanıcı sayılarını geçmiş durumda. Pokemon Go, sanal dünyayla gerçek dünyayı birbirine bağlamasıyla, Pokemon severleri (ve yeni Pokemon severleri) sadece sanal olarak değil gerçek anlamda da bir araya getiriyor. Parklarda, sokaklarda buluşan Pokemon Go oyuncuları yeni topluluklar oluşturuyor. Zaten Pokemon Go’nun bu kadar fenomen olmasının arkasındaki nedenlerden biri de bu.
  • 22. 22 Artık Ash’in değil bizim Pikachu’muz! Küçüklüğünüzden Pokemon hikayeleri hatırlayın; kendini Pokemon sananlar olurdu, herkes Ash olmak isterdi. Bugün, Pokemon Go, oyunculara Ash olma şansı verdi. Gameboy’da oynadığımız, çizgi filmini izlediğimiz Pokemon’ları bu kez yakalayabildik. Belki de hep özendiğimiz gibi oldu. Başrolde olmanın verdiği haz ile, bu oyunu elimizden bırakamaz olduk. Gerçeklik artırıldı ve bu konsept adının hakkını vermiş oldu. Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) Sanal gerçeklik, kullanıcıyı dünyadan kopuk bambaşka bir deneyime davet ederken, artırılmış gerçeklik, gerçek dünyaya değer katmanın bir yolunu sunuyor. Artırılmış gerçeklik ise, geliştirilmesi daha zor olması yönüyle daha az yaygın olmasının yanında, gerçek dünyayı mobil cihazların kamera ve ekran özellikleri ile zenginleştiriyor. Nintendo’dan Pokemon Go Plus Giyilebilir teknolojilere oyuncaklı bir bakış getiren Pokemon Go Plus, bileğe takılabilen küçük bir Pokemon uyarıcı. Bluetooth ile akıllı telefonlara bağlanarak çalışan cihaz, titreşim ve led ışık ile, etraftaki Pokemon ve Poke-stop’lar için oyuncuları uyarıyor. İster bileklik gibi bileğe takılarak istenirse de klipsiyle kullanılabilen Pokemon Go Plus, oyunun en çok eleştirilen yönlerini kompanse etmeyi hedefliyor. Kullanıcıları, sürekli telefona bakma zorunluluğundan kurtaran cihaz, sahip olanlara da bir hayli avantaj sağlıyor. Sürekli elinizde telefon dolaşmak yerine, yakınlarda Pokemon olduğunun haberini almak kim istemez ki? Ayrıca Pokemon Go çıktığından beri, suda yaşayan Pokemon ararken gölde ceset bulunması haberlerinden, yolda gördüğü Pokemonu yakalamak isterken araba çarptı haberlerine kadar, vahim haberler gördük. Pokemon’ların rastgele dağıtılmaması gerekliliğinden, insanların telefondan gözlerini ayırmamalarının tehlikelerine kadar, Pokemon Go epey eleştirildi. Şimdi Pokemon Go Plus ile tüm bu eleştirilerin de önüne geçilmesi hedeflenmiş. Nasıl olacağını hep birlikte bekleyip göreceğiz.
  • 23. Q3.2016 23 Erişim 1.500.000 Sevmek ya da sevmemek, işte bütün mesele bu. Milyonlarca hayranı olan Pokemon Go daha çıktığı ilk günden itibaren eleştirileri de beraberinde getirdi. Sevenleri kadar sevmeyenleri de dolu olan oyun, haliyle çok konuşuldu. Akıllı telefonların en çok eleştirilen yönü, kullanıcıları asosyalleştirmeleriyken, Pokemon Go, mobil oyunlara öyle bir boyut getirdi ki, farklı yaştan kullanıcılar, şehirlerin toplanma alanlarında, parklarda, bahçelerde buluşmaya başladı. Akıllı telefon kullanıcıları sosyalleşmeyi, hatta sporu bile akıllı telefonlarından yapmakla suçlanırken, Pokemon Go ile kullanıcılar, yürüyüşe, bisiklete binmeye yönlendirildi. Belirli mesafeleri katettikçe yeni Pokemon kazanma özelliği ve sokak sokak bulunması en zor Pokemon’ların aranmasıyla kullanıcıları yürüyüş yapmaya teşvik etti. Böylece eleştirilecek çok olumsuz bir yönü kalmamış oldu. Peki sevmemek? Tehlikeli bulanlar dışında, insanlar Pokemon Go’yu neden eleştiriyor? Türkiye özelindeki eleştirilerden biri, kutsal sayılan camiilerin gym olarak kullanılmasına. ‘Bir arkadaşımın başına gelmiş’ diye başlayan hikayelerin artmasıyla türeyen şehir efsaneleri de, Pokemon olduğu için komşuların bahçesi, tanımadıkları insanların evleri gibi özel mülklere girilmesiyle ilgili. Pokemon Go severleri heyecanlandıracak en son yenilik ise Apple’dan geldi. iPhone 7’nin tanıtıldığı son Apple etkinliğinde, Niantic’in kurucusu John Hanke Pokemon Go’nun Apple Watch’a geldiğini açıkladı. Böylece popülerliğini kaybetmesi beklenen oyun, bir kez daha ses getirmiş oldu. Apple Watch’a Özel
  • 24. 24 Günlük aktif kullanıcı sayıları (milyon) Slither.io (2016) Clash Royale (2016) Pokemon GO (2016) Draw Something (2012) Candy Crush (2013) Kaynak: SurveyMonkey Intelligence Kaynak: Forbes & Survey Monkey Amerika’nın en büyük mobil oyunu: Pokemon GO 15 10 5 20 25 0 Kaynak: SurveyMonkey Intelligence 4 2 Google MapsSnapchat 7 Temmuz 8 Temmuz 9Temmuz 10 Temmuz 0 10 Twitter Pokemon GO Candy Crush Saga 12 16 11 Temmuz 6 8 14 Android cihazlarda günlük aktif kullanıcı sayıları (milyon) Pokemon GO, Haritalar ve Snapchat uygulamalarını geçebilir mi?
  • 25. Q3.2016 25 Poke-Stop’larda kazanacağınız topları ve diğer şeyleri tek tek toplamanıza gerek yok, zaten Poke-Stop’u döndürdüğünüzde onları otomatik olarak kazanmış oluyorsunuz. Pokemonların etrafında beliren halkalar, yakalama zorluğunu anlatıyor. Yeşil halkalı Pokemonları yakalamak daha kolaydır. Sırasıyla turuncu ve kırmızı daha zor Pokemonları tanımlamak için kullanılır. Pokemonun üstüne dokunarak halkaları küçültebilirsiniz. Halka küçüldüğünde daha kolay yakalayacaksınız. Eğer bu da işe yaramazsa mutlaka Razz Berry kullanarak Pokemonları uysallaştırın. Dönen toplar atarak daha fazla XP kazanabilirsiniz. Dönen toplar atmak için Poke- topuna basılı tutarak parıldayana kadar döndürmeniz gerekiyor. Bu şekilde Pokemon yakalamanın daha zor olduğunu belirtelim ama daha fazla XP için değebilir. Oyuna ilk başladığınızda karşılaşacağınız ilk üç Pokemonu ki bunlar muhtemelen Balbasaur, Charmendar ve Squirtle olacaktır, almazsanız; karşınıza Pikachu çıkıyor. Böylece oyuna başlangıçta birçok kişinin en sevdiği Pokemon’a sahip olabilirsiniz. Yeni Bir Pazarlama Yolu Olarak Pokemon Go Tabii ki Pokemon Go’nun popülerliği, pazarlamacılar için yepyeni içerikler anlamına geliyor. Birçok marka iletişimlerini Pokemon Go konseptine uydurarak yeni kampanyalar hazırladı. Özellikle, sosyal medyada bahsedilme rekorları kırmasında marka iletişimlerinin de payı büyük. Sadece Avrupa ve Amerika’da değil, Türkiye’de de markalar sosyal medya özellikle hesaplarından Pokemon paylaşımları yaptılar. Dönemin en popüler sosyal aktivitesi haline gelen Pokemon Go, sadece bununla da kalmayıp, gelecekte artırılmış gerçekliğin farklı oyunlarda ve mecralarda karşımıza çıkacağının sinyallerini de veriyor. Sadece sıkı Pokemon Go’cuların bildiği, işinizi kolaylaştıracak, XP’nizi artıracak, Stardust kazandıracak ya da sadece daha havalı bir Pokemon avcısı olmanızı sağlayacak ipuçları... 5 İpucu
  • 26. 26 Sizin Evde Alışverişi Kim Yapar? endinizi bir supermarkette hayal edin. Rafın önünde durmuş hangi tuz paketini alacağınızı düşünüyorsunuz. Evet, biliyorum bazı malzemeler sanki evin içinde yetişirmiş gibi hep evde bulunur ve onları almak çoğu zaman sadece annelerin aklına gelir. Yağ, şeker, tuz her evde kendiliğinden bulunan ürünler listesi böyle uzar gider. Ama tamam şimdi biz rafımıza geri dönelim, annemiz, eşimiz ya da bu ürünü satın alan rolünde kiminiz varsa o yanınızda değil ve sizin tuz almanız lazım ya da sizin için kendiliğinden evde biten ürünler listesindekilerden birini. Nasıl karar vereceksiniz? Farklı paketlenmiş olanı mı, küçüklüğünüzden beri büyüdüğünüz yerde sofraya konmak için paketten döküldüğünü bir iki saniye gördüğünüz ambalajın tanıdıklığından mı, ucuz olanı mı, en pahalısını mı, yoksa günlerdir reklamlarda dönüp duran ve size nereden tanıdık geldiğini hatırlamadığınız ama vaatlerinin hafızanızın bir yerinde yer ettiği markanın tuzunu mu satın alacaksınız? Sizin için de zor bir karar değil mi? Ve düşünün, sizin için bile bu kadar zorken markalar, yoğun rekabet ortamında ürünlerinin satın alınmasını bile değil ama belki sadece hafızanızda yer etmek için ne yapmaları gerektiğini düşünüp araştırıp ve deneyip duruyorlar. Şüphesiz, tüm karar alma aşamaları, hafızada yer edinmek ve iyi bir izlenim bırakmak henüz neredeyse insanların birbirleri ile olan ilişkilerinde bile tam olarak çözmüş oldukları olgular değilken, bir de materyallere karşı davranış, düşünce ve algımızı çözmek oldukça zor. Bilinçaltı mı, Hafıza mı, Bilinç mi? Tabii, teknoloji her alanda olduğu gibi merakımızı gidermeyi amaçlayarak ilerlemeye devam ediyor. Bu arada, nöropazarlama adında pazarlamanın bilimsel olarak yapılanı diye tanımlayabileceğimiz bir alan ortaya çıkıyor. fMRI denilen ve esas olarak psikoanalitik çalışmalarda kullanılan cihazlar, beynimizdeki aktivite alanlarını monitör edebilen bu araç ile gördüğümüz, duyduğumuz kısacası algıladığımız her şeye beynimizin nasıl tepki verdiği gözlemlenebiliyor. Tarihi henüz ancak 90’lı yıllara dayanan ve pazarlama profesörü Gerry Zaltman’ın ortaya attığı teorilerle yavaş yavaş hayat bulmaya başlayan nöropazarlama her ne kadar emekleme aşamasını geçmiş olsa henüz hala bilim alanında bir bebek sayılabilir. İşin ilginç yanı ise Coca-Cola gibi büyük markaların 2000’li yıllarda daha henüz doğan bu bebeğin teorisini ortaya atan Gerry Zaltman ve ekibini işe alması. İlginç dememdeki sebep ise, bu kadar büyük markaların daha henüz tam olarak geçerliliği kanıtlanmamış bile olsa insan zihnindeki aşamaları çözmenin getirdiği heves ve merakla büyük atılımlar yapmaları, üstelik de henüz 2002 yılında nöropazarlama alanının adı yeni konulmuşken. Markalar bu kadar büyük bir heyecanla zihinlerimizin içinde neler olduğunu öğrenmenin peşindeyken nöropazarlamanın, önümüzdeki yıllarda da daha da gelişerek pazarlama stratejilerinde önemli bir metrik belirleme alanı olarak kullanılacağını öngörmek zor değil. Tabii, nörobilimin ilerlemesi ile birlikte, büyük markaların yatırımlarını doğru yönde kullandıklarının hakkını vermemiz gerektiğini görüyoruz. Pazarlama yeni yargıcı buldu: Bilinçaltı Beste Betoner
  • 27. Q3.2016 27 Nitekim, yapılan araştırmalar sonucunda verdiğimiz kararların yalnızca %5’i ila 15’ini bilinçli olarak verdiğimiz gerçeği açığa çıktı. Her ne kadar günümüzde karar verme mekanizmasını etkileyen faktörler halen araştırılıyor olsa da nörobilim adına yapılan çalışmalar her alanda olduğu gibi pazarlama alanında da büyük önem arz ediyor. Müşterilerin verdiği kararları ve nedenlerini önceden saptayarak hedefe daha çabuk ve kolay varmayı planlayan markalar, bu araştırmalardan yola çıkarak müşterinin beynine giden kestirme yolu keşfetmeye çalışıyorlar. Mobil Dünya ve Nöropazarlama Mobil Uygulamalar Neden Revaçta? Comscore’un yaptığı araştırmaya göre, ABD’de 2015 yılında mobil uygulama kullanım oranları 2013 yılına göre %90 oranında artmış durumda. 200,000 Haziran 2013 Haziran 2014 Haziran 2015 0 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000 1,600,000 476,553 409,847 77,081 480,967 621,410 97,440 118,299 550,522 778,954 +%53 2013 +%90 2013 +%16 2013 Mobil UygulamaMasaüstü Mobil Browser Mobil uygulamalar son zamanlarda kullanılan en gözde pazarlama araçlarından biri. Araştırmacılar, mobil uygulamaların neden bu kadar yaygın olarak kullanıldığının sebebini bilimsel olarak tespit etmiş durumda. Bu uygulamalar işletmeler tarafından doğru ve akıllı bir şekilde yönetildiği takdirde kullanıcıların hayatının bir parçası haline geliyor ve uygulamayı kullanmak bilinçli bir seçim olmaktan çıkıp, bir reflekse dönüşüyor. Ayrıca mobil uygulamalar marka algısını önemli bir şekilde etkiliyor ve sürekli kullanılan mobil cihazın ekranında beliren logo, müşterinin zihnine kazınıyor. Örneğin yerel bir medya kuruluşunun oluşturduğu uygulamayı ele alırsak, eğer kuruluş bu uygulamayla klasik ve alışılmış içeriğin yanı sıra eğer acil bir durum veya son dakika trafik bilgileri hakkında mesaj göndererek kullanıcıya kendini güvende hissettirmeyi başarırsa, kullanıcı bu durumdan memnun kalıyor ve aynı uygulamayı sürekli olarak tercih etmeye devam ediyor. Bir süre sonra da bu uygulama kullanıcının hayatının bir parçası haline geliyor. Bu nedenle uygulama oluştururken dikkat edilmesi gerekenler arasında, düzenli olarak, faydalı ve özgün içerik ekleyerek müşterinin dikkatini çekmek ve uygulamayı sıklıkla kullanmasını sağlamak yer alıyor. Farklı Bir Mobil Ticaret Sitesi Deneyimi Mobil siteler de en az mobil uygulamalar kadar sık kullanımda, hatta Türkiye’de henüz mobil uygulama kullanımının mobil site kullanımını geçtiği bilgisi herhangi bir araştırma tarafından açıklanmadı. Tabii, başarı mobil site yaratarak mobil siteye trafik sağlamak ve pazarlamacının zaferi olarak adlandırılabilecek satın alma aşamasını tamamlamak için kullanıcı dostu ve kullanışlı bir tasarıma sahip mobil siteler geliştirmek doğru olacaktır. Başka bir siteleri taklit ederek, kullanıcının deneyimi önemsemeyerek sitenizi geliştirmek sizi bu mobil oyunda rakiplerinize karşı yenik duruma düşürebilir. Maslow’un ihtiyaçlar teoremine göre, bireyin yemek, içme gibi temel ihtiyaçlarından sonra en önemli ihtiyacı güvendir. Alınacak ürün ve check- out sürecinde yaşanan sorunlar ve belirsizlikler kullanıcıların sitede geçirdikleri oturum sürelerini etkilediği gibi, satın alımlarını da etkiler. Her mobil ticaret sitesinin kullanıcı algısı, davranışları ve satın alma hareketleri farklıdır. Her ne kadar her mobil sitenin tasarımı sizin iş alanınıza ve kullanıcınıza uygun olmayabilse de nöropazarlama araştırmaları bazı ortak prensipler ortaya koyuyor.
  • 28. 28 Sosyal Onay Araştırmalar sonucunda, kullanıcılar kendileri ile aynı ürünleri alan kişilerin varlığını bilince daha kolay alışveriş yapabildikleri görülmüştür. Ürüne kaç kişinin baktığı, ürünü kaç kişinin satın aldığı, ürün için yapılan yorumlar, sosyal medyada beğenenleri ve paylaşımların gösterimi mobil sitenize karşı güven hissi yaratır. Ürünü aldıktan sonra pişman olmamak için tavsiyeleri ve görüşleri görmesi kişinin üzerinde olumlu bir etki yaratır. Kampanyayı Kaçırma Hissi Kullanıcılar, genelde fırsatı yakalama hissine göre kaçırma hissinden daha çok etkilenir. Örnek vermek gerekirse mobil ticaret sitenizde yer alan kampanyalara “Son 2 Gün!”, “Son 1 Adet” gibi ibareler eklemeniz, kullanıcıların ürünü satın alma isteğini artıracaktır. Kıyaslama Noktası Kıyaslama noktası satın almayı etkileyen bir diğer önemli konu. Örneğin, ürünün indirimden önceki fiyatı ile sonraki fiyatını göstermek, kullanıcının zihninde bir kıyas noktası oluşturarak ürüne vereceği fiyattan ne kadar avantaj sağlayacağını göstermeniz satın alımı kolaylaştırabilir. Dikkat Renklerde Araştırmalara göre, tüketicilerin büyük çoğunluğu bir ürünü seçerken renklere bakıyor ve tüketiciler bir ürünü alma kararını 90 saniyede veriyor. Bu sürenin 50 saniyesi renklere bakmakla geçiyor. Yalnızca ürün olarak değil mobil sitenin tasarımında kullanılan renklerin de algılama ve satın alma üzerinde önemli etkileri olduğu görülüyor. Özellikle, kullanılan yönlendirme butonlarının çekici olması büyük önem arz ediyor. Kültür ve kişiliklere göre beğenilen renkler farklılık gösterse de araştırmalara göre kadınların daha çok yeşil mavi ve mor renklerini tercih ederken erkeklerin yeşil, mavi ve siyah renklerini tercih ettikleri belirlenmiş. Ödeme Sayfası Mobil ticaret sitelerinin en can alıcı noktasından biri de ödeme sayfaları olarak düşünülüyor. Genellikle ürünler sepete eklenmesine rağmen satın alınmıyor. Kullanıcıların ürünleri sepete ekleyip satın almamasının sebebi genellikle ödeme sürecinde sitenin kullanıcı deneyiminin zayıf olması, kredi kartı bilgileri girme, uzun sözleşme sayfaları gibi konular satın alımı yavaşlatan veya satın alımdan vazgeçiren sebepler olabilir. Ödeme sürecinin uzun ve karmaşık yapıda olmamasına özen göstermek burada önemli bir önlem sağlayabilir. Tercihin sadelikten yana olması önem teşkil ediyor nitekim bilinçaltı basitlik üzerine kodlanmıştır denilebilir, karışık işlerden uzaklaşma duygusu taşır. Bu nedenle, ürünü alma sürecinin kolay olması kullanıcıyı satın alma aşamasında aksiyonu tamamlamaya teşvik eder. Tabii, Maslow’un ihtiyaçlar piramitini düşündüğümüzde güven konusu da kullanıcıların hassas olduğu bir durumdur. Türkiye’de halen kredi kartı bilgilerinin verilmesi konusunda çekingen olunması da bu durumu kanıtlar nitelikte. Bu nedenle mobil ticaret sitelerinde kullanılacak ödeme sisteminin güvenli olması, kullanıcının güvenli hissetmesi bakımından önemlidir. Mobil site ile ilgili fikri olmayan kullanıcıların siteye güvenebilmesi, tasarımın yarattığı güvenilirlik duygusu ile mümkün olabilir. Bunun dışında ürün veya para iadesi, değişim, garanti gibi seçenekler ile de bu güven pekiştirilebilir. Kısa tarihli geçmişi ve yine de kısa süre de işlerliğini kanıtlaması nöropazarlamayı gözde bebek haline getirdi diyebiliriz. Ne dersiniz, sizi fMRI cihazı ile incelesek tuz seçiminizi yaparken beyninizin hangi bölümü aktive ederdi, sizce?
  • 29. Q3.2016 29 SDN Android Uygulaması Carbon ile Güncellendi Türkiye’nin en popüler teknoloji haber sitesi ShiftDelete.Net’in “SDN Teknoloji Haberleri” mobil uygulaması yenilendi. Android platformu için güncellenen uygulama, mobilike’ın mobil uygulama altyapı teknolojisi ürünü Carbon ile güncellenen versiyonuyla artık daha hızlı, stabil ve kararlı bir yapıda kullanıcılara hizmet verecek. Carbon ürünü hakkında daha fazla bilgi almak için bize ulaşın! marketing@mobilike.com
  • 30. 30 Carbon ürünü hakkında daha fazla bilgi almak için bize ulaşın! marketing@mobilike.com Proje Adı: Vodafone Speed Button Ajans: Mindshare Greece Marka: Vodafone Greece odafone Yunanistan, kullanıcılarına en hızlı mobil internet ve iyi çekim gücü sunduklarını kanıtlamak istedi. Mobildeki kullanıcılara ulaşmak için sıra dışı bir yol seçerek yaratıcı banner’lar hazırlandı. Belirlenen mobil sitelere giren kullanıcılar, kendilerini Vodafone Speed Modu’na geçmeye davet eden standart banner’larla karşılaştı. Mobil kullanıcılar Vodafone Hızlı okuma tuşuna dokunduklarında, mobil site içeriğini hızlı okuma teknolojisiyle gördüler. Bu teknoloji, orta noktayı sabit tutarak, kelimeleri hızla geçirerek kullanıcıların içerikleri %30 oranında daha hızlı okumasını sağladı. mobilike’dan Keyifli Projeler Sadece teknolojik altyapısıyla değil, yaratıcılık, kaliteli uygulama ve kullanıcı etkileşimiyle de çok konuşulan mobil entegre projelerimiz... Kullanıcılar hızlı okuma teknolojisiyle sadece banner’da değil aynı zamanda belirlenen mobil haber sayfalarında da karşılaştılar. Bu teknolojinin haber içeriklerine uygulanmasıyla, marka mesajı mobil kampanyanın uygulamasıyla ilişkili olarak kullanıcılara aktarıldı. Böylece kullanıcılar, haber içeriklerine daha hızlı tüketme olanağı ile kendi faydalarına olan farklı bir teknolojiyi deneyimlerken, bir yandan da Vodafone’un hızlı interneti hakkında bilgi sahibi oldular.
  • 31. Q3.2016 31 Aile kavramını önemseyen bir marka olarak, Ford, ailenin tüm üyelerini düşünerek yaratıcı ve teknolojik bir çözüm olarak yeni Ford C-MAX’i yarattı. Bunun devamındaysa hologram teknolojisini ilk kez bir mobil projede kullanarak özellikle ailenin en genç üyelerine fayda sağlamayı hedefledi. Ford, Türkiye’nin en popüler çocuk sağlığı dergisi Kids&Gourmet ile işbirliği yaparak, ebeveynlere ve bu yolla çocuklara ulaştı. Erken yaşlarda, masallar çocukların hayal güçlerinin gelişmesinde büyük rol oynuyor. Ford, Türkiye’nin en popüler çocuk sağlığı dergisi Kids&Gourmet ile işbirliği yaparak, çocukların masallara ulaşması için pedagog onaylı çocuk masalları kurguladı ve hologram materyallerini yarattı. Hazırlanan mikrosite ile, hologram formatında özel olarak hazırlanan videolar paylaşıldı. Kullanıcılar hologram materyalini basit bir şekilde telefonun üstüne yerleştirerek masalları izleyebildi. Dergilerle ailelere sadece hologram materyalleri iletilmedi, aynı zamanda çocuklarla kaliteli zaman geçirmenin önemi ve masalların çocuk gelişimindeki etkileri gibi konularda makaleler de yer aldı. Hologram Proje Adı: Ford C-MAX ile Hologram Masallar Ajans: Zer Marka: Ford Otosan materyali ve mikrositeye nasıl girileceğini anlatan mobil banner yayınları yapıldı. Ford sponsorluğunda çıkan Kids&Gourmet özel sayısı, kullanıcıların mobil banner’larda doldurdukları formlardaki talepleri üzerine, eş zamanlı olarak dağıtıldı. Böylece www. fordcmaxilemasallar.com mikrositesindeki hologram masal videoları defalarca izlendi.
  • 32. 32 Güzel Bir Hikaye İle Yapay Zekayı Birleştirmek Cenk Aydın Digital Media Director, Open Turkey zun zamandır “patladı, patlayacak” diye eğlendiğimiz mobil reklamlar, son 1-2 sene içerisinde öyle bir patladı ki, takip edemez olduk. Aslında itiraf etmek gerekirse bu işlerin içinde olan bizler de konunun bu kadar ileriye gidebileceğini hiç hayal edemedik. Hayatımıza yeni giren “Artırılmış Gerçeklik” ve “Yapay Zeka” sayesinde markaların iştahlarının yükseldiğini görüyorum. İyi kurgulanacak kampanyalarla çok daha gelişeceğini düşünüyorum. İnsanların bu kadar özeline girmek bu kadar riskli iken, bazı güzide markalar da bu kullanımları oldukça yanlış uygulayarak kullanıcıların bu konuya bakışını olumsuza çevirmelerine neden oldu. Genel olarak marka yetkililerinin bile “Evet ben bu reklamları görüyorum, sinir oluyorum.” demesi, biz ajansların elini oldukça zora soktu. Marka yetkililerinin de bu konuda kendilerini geliştirmeleri gerekmekte. Vizyon sahibi olanların çok daha iyi işler yapacağını göreceğiz. Bu enstürmanları kullanırken kesinlikle bir hikaye üzerine kurulması gerektiğini savunuyorum. Artık reklam sattığımız kişilerin çok daha gözü açık, onları kandırmak çok daha zor. Bu sebeple güzel bir hikaye ile yapay zekayı efektif birleştirenler kazanacaktır. Dergimizin uzunca bir bölümünü kaplayan artırılmış gerçeklik ve yapay zeka ve 2016 yılına damga vuran konular. Haziran ayında gerçekleşen Cannes Yaratıcılık Festivali’nde de epeyce öne çıkan bu trend, artık bize sanal dünya ile gerçek dünyanın yakınlaşmasının gözden kaçması mümkün olan bir nüans olmadığını gösteriyor. Hele bir de etrafta Pokemon Go oynarken kaza yapan ya da önünü bile görmeyen mobil kullanıcılar gördükçe artık insanların her an her yerde yepyeni bir dünyayla bağlantılı hale gelebildiğini açıkça gözler önüne seriyor. Biz de mobildeki bu trendin mobil reklamı nasıl geliştireceğini ve markaları ve ajansları ileride nasıl bir mobil reklam dünyası beklediğini sektörün önde gelen isimlerine sorduk. Bizimle gördükleri fırsatları, tehditleri ve önerdikleri çözümleri paylaştılar. Bakalım gelecekteki mobil dünya bizleri nasıl etkileyecek? EZBER BOZACAK YENİ MOBİL GELİŞMELER KAPIDA
  • 33. Q3.2016 33 Sanal Hayatta Görmekten Çok Deneyimlemeyi İsteyen Bir Yeni Nesil Burak Kargın Associate Media Director, Starcom annes Lions’da son senelerde üzerinde en çok durulan trendler teknoloji, içerik ve veri kültürünün etrafında şekilleniyor. Küresel reklam endüstrisinde kalıcı olmak isteyen pazarlamacılar ve reklamcılar teknolojiyi kullanma, veriyi anlamlandırma ve içeriği hikayeleştirme peşindeler. Teknolojik alanda kaydedilen her türlü ilerleme doğal olarak tüketiciye sunulan ürün ve hizmeti farklılaştırırken kültürel bir dönüşümün de yaşandığını görüyoruz. Özellikle deneyimsel tarafta gerçekleştirilen yaratıcı projelerle tüketicinin aklına ve kalbine giden hikayesel içeriğin önü açılıyor. Mobil çözüm üretebilen markalar uzun vadede bunun meyvelerini toplayacaktır. Artırılmış teknolojilerle farklı platformlarda tüketicisinin karşısına çıkan markalar artık tüketicisine sınıf atlatmış durumda. Sanal hayatta görmekten çok deneyimlemeyi arzulayan yeni nesil Z kuşağı da teknolojinin dahil olduğu her alanda var olmayı tercih ediyor. Mobilde AR teknolojisi üzerinden hayata geçen Pokemon GO oyununun nasıl bir bağımlılık yarattığını hepimiz biliyoruz. Deneyimlemesi çok kolay ve eğlenceli bulunan bu oyun kullanıcıları bilgisayar başından kaldırıp fiziksel alanlara yönlendirmeyi başardı. Önümüzdeki dönemde markaların fiziksel mağazalarına ziyaretçi sağlamak amacıyla lokasyon bazlı reklamların aktif olacağını öngörebiliriz. Yeni reklam modelleriyle birlikte daha yaratıcı ve entegre kurgular mobil reklam dünyasını daha interaktif hale getirecektir. Yazılım tarafındaki algoritmik geliştirmeler insanlara özgü davranışları basit makinelere yükleyerek yeni ürünler orataya çıkarıyor. Robot olarak tanımladığımız yapay zeka yazılımları bir yandan insanlarla sosyalleşirken bir yandan da günlük işlerimize yardımcı olmaya çalışıyor. Gittikçe daha etkin roller benimseyen bu teknolojilerin mobil pazarlama iletişimine elbette yansımaları oluyor. Facebook Messenger ekibinin geliştirdiği Chatbot bunun en basit örneği. Facebook’un bu konuda duyurduğu özelliklerin başında ‘Moments’ için kullandığı yüz ve nesne tanıma teknolojisi geliyor. Mobil tarafta paylaşılan görsellerin hedeflenmesi için verilerin analiz edilerek markaların kampanyalarına uygun hale getirilmesi gerekiyor. Bu da stratejik açıdan uzun vadede önemli bir fırsat. Facebook’un bu alandaki yatırımlarına ek olarak; Apple’ın sanal asistan teknolojisine yatırımı, Amazon’un pazarlamacılar ve markalar arasında üstlendiği rol ve Google’ın tüketicilerin attığı her adımı analiz ederek verileri hedeflenebilir bir şekilde sunması mobil tarafa doğru atılan yenilikçi adımların habercisi gibi. Mobil dünyayı ilgilendiren bir diğer gelişme de programatik reklamcılık alanında karşımıza çıkmakta. Sektörde herkes kullanılabilir veriye ulaşmak istiyor ve elindeki bilgileri çözümlemeye çalışıyor. Bu açıdan mobil dünyanın kişiselliği yadsınamaz; etkileşime en açık dijital cihaz olarak tanımlayabileceğimiz akıllı telefonların sahipleri kişisel verilerini açık bir şekilde paylaşıyor ve markaların kullanımına sunuyor. Paylaşılan bu veriler belli bir yol haritasında doğru kodlanır ve takip edilirse müthiş bir tüketici yolculuğuna dönüşebilir. Yapay zeka teknolojisinin mobil reklam dünyasında aktif bir şekilde kullanılmasıyla programatik tarafta tüketici davranışlarının en ince ayrıntısına kadar çözümleneceğini ve hedefleme taktiklerinin geliştirileceğini düşünüyorum. Bu gibi yenilikler özellikle e-ticaret tarafındaki online yatırımların yönünü belirleyecektir. Kısaca online pazarlamanın ezberini bozacak yeni mobil gelişmeler kapıda... Yeni nesil reklamcılıkta, fayda sağlayan bu uygulamaların mobil platformlardaki reklamları daha deneyimsel ve eğlendirici hale getireceğini, kaliteli
  • 34. 34 Markaların İnovasyon Departmanlarını Geliştirmesi Şart Sinan Çilek Head of Digital, Skala rtırılmış gerçeklik ve yapay zeka konularının önümüzdeki yeni teknoloji trendi olduğu aşikar. Öncelikle oyun ve eğlence dünyasında karşımıza çıkan bu teknoloji, kullanım alanlarını hızla genişletiyor. Fiziksel deneyimleme gerektiren inşaat, otomotiv, perakende, seyahat ve turizm faaliyet alanlarında hal hazırdaki örneklerin çoğalacağına hiç şüphe yok. Fakat bu teknoloji deneyimini daha gerçekçi kılmak için gereken giyilebilir aparatların penetrasyonu henüz düşük seviyede. Bu da, bu teknolojilere erişimin bugün düşük olduğunu gösteriyor. Yani bu alanda yapılacak yatırımlar, bugünden ziyade geleceğe yapılan yatırımlar olacaktır. Ancak bundan önce markaların mevcut teknolojik asset’lerini de geliştirmesi ve çağdaş hale getirmesi gerektiriyor. Yeni teknolojiler hız kesmeden günlük hayatımıza dahil oluyor. Bu hıza ayak uydurabilmek ve doğru yatırımlar yapabilmek için; markaların inovasyon departmanlarını geliştirmesi ve bunu pazarlama ekipleriyle sıkı bir şekilde entegre etmesi şart. Aksi halde yanlış zamanda yanlış aksiyonların alınması, zaman, emek ve para kaybına yol açacaktır. Bunu sırasıyla; web, sosyal medya ve mobil devrimlerde deneyimledik. Tabii bu durum ajanslar için de geçerli. Ajans çalışanlarının yeni teknolojiye hakimiyeti; pazarlama perspektifleri ile doğru öneriler sunmalarını sağlayacaktır. Buna ek olarak, henüz çok taze konular olduğu için, artırılmış gerçeklik ve yapay zeka konularında üretim planlamaları, süreçleri ve ücretlendirilmeleri konusunda bir standart yok. Bu konularda sektör standartlarını şimdiden geliştirmemiz; mevcut ve olası aksaklıkların önüne geçerek, bu teknolojinin yarınını hazırlayacaktır. içerikle birlikte daha yaratıcı kurguların ortaya çıkacağını söyleyebilirim. Doğal reklamcılık çıktılarının etrafında doğru formatla doğru hedeflemeler bir araya geldiğinde gelecekteki büyük sorunlardan biri olarak telaffuz edilen reklam engelleme (ad blocking) sorununun hafifleyebileceğini öngörebiliriz. Pazarlamanın yeni içerik düzeniyle uyumu sağlanabilirse deneyimlerin kalitesiyle birlikte reklamların etkileşim gücü de artacaktır. Son olarak; mobil cihazlarda yaşanan inovasyon mobil dünyada gerçekleşen yaratıcı hedeflemelerin de önünü açmakta. Akıllı telefonların çeşitliliği ve zengin özellikleri sayesinde kullanıcıların mobil kullanım alışkanlıkları değişiyor; buna paralel olarak da seamless hedefleme yeteneklerinin adaptasyonu şart! Kullanıcıların mobil deneyimine negatif bir etki vermeden mesajı iletebilmek ve etkileşim sağlayabilmek oldukça önemli.
  • 35. Q3.2016 35 daha sağlıklı, daha iyi bir dünya! 2015’in Nisan ayında Maslak’taki yeni ofisimize taşınmamızın ardından, yeni ofisimiz tamamen çalışanların istekleri doğrultusunda yaratıldı. Berber, kuaför, el bakımı ve masaj koltuğu ofisimizdeki imkanlardan en ilgi çekici olanları. Ayrıca, canlı müzik odası, langırt alanı, bilardo masaları ve DJ seti de bulunan ofisimizde son olarak bir yenilikle daha karşınızdayız. Çalışanları ofisteki spor salonunda vakit geçirmeye teşvik eden yeni sosyal sorumluluk projemiz #GoodJob ile mobilike spor salonunda geçirilen dakikalar yardıma dönüşüyor. mobilike’ın çalışanlara özel yeni programı #GoodJob, her ay belirlenen derneklere yardımda bulunmasını sağlayan bir sosyal sorumluluk projesi. Ekip üyelerinin spor salonunda geçirdikleri her dakikanın karşılığı, belirlenen derneklere yardım olarak dönüyor. Böylece mobilike çalışanları birçok yönden iyi bir iş yapmış oluyorlar. Spor yapmak çalışanların motivasyonunu artırıyor, böylece yapılan işin kalitesi de artıyor. Sonunda da iyi bir amaçla belirlenen vakıflara bağış yapılıyor. #GoodJob, sosyal sorumluluk projesinin hayata geçmesini sağlayan, mobilike Kurucu Ortağı Volkan Biçer, “mobilike’da, motivasyon artıran etkinliklere sık sık yer veriyoruz. Sadece kendimiz için değil, desteğimize ihtiyaç duyanlar için de bir şeyler yapmak çok anlamlı. Hem spor yapma motivasyonu hem de sosyal sorumluluk projesi olarak ortak fayda sağlayan bir sistem yarattık.” diye belirtiyor. ile