2. Se denomina software educativo al que está destinado a la
enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite
el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una amplia gama de
enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a
los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los
actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora.
3. Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos
para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada
programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
4. Funcionalidad: Los programas didácticos, cuando se aplican a la
realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios
didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de
uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades
específicas.
Usabilidad: Suele definirse usabilidad como la propiedad de un
determinado sistema para que sea fácil de usar y de aprender;
tratándose de una propiedad que no es sólo aplicable a los sistemas
software, sino que, es aplicable a los elementos comprendidos de la
vida cotidiana.
Eficiencia: Se define como cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de
enseñar, aprender y administrar.
5. Informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan
él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a
facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos
e interesados por todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos,
mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos más importantes de las actividades.
Investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases
de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde investigar: busca determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
6. La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de
los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa,
tienen tres módulos principales claramente definidos: el
módulo que gestiona la comunicación con el usuario, el
módulo que contiene debidamente organizados los contenidos
informativos del programa y el módulo que gestiona las
actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones
de los usuarios.
7. Una clasificación factible de los programas puede ser:
tutoriales, simuladores, entornos de programación y
herramientas de autor.
En este grupo, se encuentran los programas derivados de la
enseñanza programada, tendientes al desarrollo de
habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados,
pero en ambos casos de base conductual, siendo los
ramificados del tipo interactivos.
Factores que determinan la calidad
del software
Operaciones del producto, transición del producto y transición
del producto( Adaptabilidad a nuevos entornos).
8. El software educativo como medio
de enseñanza
El software educativo como medio de enseñanza
son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje
utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación
activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de
conocimiento. Los medios no solamente son usados por los
maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los
alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades
específicas.
Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un
mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia
y anticipación de lo que muchas veces se hace "automáticamente",
estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a las
conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los
planos del pensamiento.
9. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el
software educativo, pero en este caso es de vital importancia la
acción dirigida por el profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el
software y el estudiante actúa como receptor del sistema de
información.
La generalidad plantea que este no es el caso más productivo
para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente
proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la
tecnología de punta que revoluciona los métodos de
enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos.
10. El software educativos constituye una valiosa fuente para
aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente
establecen los nexos fundamentales que conforman la
información de la que son portadores, provocando que los
docentes interpreten como acabado el proceder
metodológico que conduce a la formación del
conocimiento y pasen después de la presentación del
modelo expresado por estos medios a la fijación del
contenido.
12. Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web,
que permite a un profesor contar con un espacio virtual en
Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su
curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus
alumnos, desarrollar test, promover debates, chats, obtener
estadísticas de evaluación y uso -entre otros.
¿Cuál es el objetivo de esta nueva
tecnología?
Tiene como fundamento conocer los principios de operación de
una actividad y con ello mejorarla agilizarla y optimizarla, es
decir realizarla con el menor esfuerzo. La tecnología es la
optimización de la técnica con ayuda de herramientas.
13. El funcionamiento de las plataformas se orienta a dar servicio a
cuatro perfiles de usuario: administradores de centro, padres,
alumnos y profesores. Cada uno de estos perfiles está
identificado mediante un nombre de usuario y una contraseña,
a través de los cuales se accede a la plataforma. Esta
estructura de funcionamiento supone la creación de un espacio
de trabajo e interacción cerrado y controlado.
Clases de plataformas educativas:
oPlataformas comerciales.
oPLATAFORMAS DE SOFTWARE LIBRE
oPLATAFORMAS SITIO EN INTERNET
oPLATAFORMA CLAROLINE
oPLATAFORMA MOODLEPLATAFORMAS SITIO EN
14. Cuentan, estructuralmente, con distintos módulos que permiten
responder a las necesidades de gestión de los centros a tres
grandes niveles: gestión administrativa y académica, gestión de
la comunicación y gestión del proceso de enseñanza
aprendizaje.
Inserción al medio educativo
La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada,
tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y
la didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso
creciente de las tecnologías ha estado dictado por su evolución
y desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación desde
mucho tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando
comienza su generalización.
15. Las plataformas están abiertas a diferentes edades desde los
niños hasta los jóvenes universitarios y más aun son utilizadas
por profesores y docentes universitarios para una forma más
didáctica de enseñar.
Cambios en el entorno pedagógico
Existe una palabra:”tecnófoba” que quiere decir fobia a la
tecnología o miedo a la tecnología, se ha visto que a los inicios
muchas personas cuando estaban en medio de este cambio a
la, integración de la nuevas tecnologías, presentaron una
contra justo por el miedo que los resultados no sean tan
prometedores como a lo que estaban acostumbrados, en este
caso, la enseñanza frente a frente o cara a cara, por lo cual se
fueron implantando nuevas formas para poder acomodar estas
nuevas tecnologías en la educación.
16. VENTAJAS:
La forma más accesible de poder obtener información y
también la interacción de profesor alumno a larga distancia.
La posibilidad que te da la tecnología de poder acercarte al
alumno... eso no tiene precio, el alumno como que se siente
atendido, se siente motivado.
DESVENTAJAS:
Las plataformas no permiten el diálogo, están enfocadas a la
resolución de un problema concreto, nunca plantearán
preguntas abstractas y auto evaluadoras, sino que se
acercarán mucho más a la lógica. La plataforma educativa
basa su modelo comunicativo en las teorías conductistas y
aleja los avances de la pedagogía crítica en materia de
comunicación.
17. Moodle: es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de
gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los
educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.
Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce
como LMS (Learning Management System).
Claroline: es una plataforma y trabajo virtual (Learning y
eWorking) de código abierto (open source) que permite a los
formadores construir eficaces cursos online y gestionar las
actividades de aprendizaje y colaboración en la web.
18. Dokeos: es un entorno de e- learning y una aplicación de
administración de contenidos de cursos y también una
herramienta de colaboración. Es software libre y puede ser
usado como un sistema de gestión de contenido (CMS)
para educación y educadores. Esta característica para
administrar contenidos incluye distribución de contenidos,
calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio
y video, administración de pruebas y guardado de
registros.
ATutor: es un Sistema de Gestión de Contenidos de
Aprendizaje, Learning Content Management System de
Código abierto basado en la Web y diseñado con el
objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los
administradores pueden instalar o actualizar ATutor en
minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar,
empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a
cabo sus clases online. Los estudiantes pueden aprender
en un entorno de aprendizaje adaptativo.
19. 1.-Com8s: Una opción más que válida para mejorar la
comunicación entre alumnos y profesores, Com8s está
disponible en inglés, portugués y español, más que suficiente
para potencializar una experiencia más global y
enriquecedora.
2.-Schoology: Una plataforma gratuita para establecer un
contacto organizado con un grupo de personas que compartan
intereses, básicamente contiene herramientas que pueden
servir para estar en línea con un colectivo y programar
actividades, compartir ideas, material educativo o administrar
un curso virtual 100% o que sirva como complemento de un
curso presencial.
20. 3.-Edmodo: Una plataforma social que facilita la comunicación
y la interacción virtual como complemento de la presencialidad,
un ambiente de aprendizaje donde los involucrados pueden ser
Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres de familia.
4.-Course Sites By Blackboard: Quizá una de las plataformas
más completas, es la propuesta reciente de los creadores de
Blackboard quienes ofrecen una alternativa muy profesional, es
decir, todas las herramientas que se puede encontrar en
Blackboard de las mejores instituciones de formación superior
que ofrecen educación virtual, tales como la Fundación
Universitaria Católica del Norte o el Servicio Nacional de
Aprendizaje. 5.-Lectrio: La más integrada de todas, Lectrio
tiene características básicas que permiten la orientación de
cursos en línea sin muchas dificultades, se integra
perfectamente con una variedad de servicios que tienen mucho
que aportarle, principalmente con Google y otros como:
Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram, SkyDrive, entre
otros.
21. 6-Udemy: tiene una gran capacidad de almacenamiento
puedes agregar videos, presentaciones en PowerPoint,
documentos en PDF y más.
7- Rcampus: Es gratuito para los estudiantes y profesores.
Los miembros pueden utilizar RCampus para la gestión de sus
cursos y asignaciones, gestión de trabajo colaborativo y
mantenerse en contacto con otros grupos de interés
académico.
8.-Twiducate: Aula virtual y red social donde podemos crear
una sala privada para que nuestros alumnos puedan discutir
las ideas planteadas, compartir calendarios y divulgar enlaces.
9.-Hootcourse: Se trata de una aplicación que nos permite
crear clases virtuales usando las redes sociales.
10.-Moodle: Aula virtual por excelencia utilizada en múltiples
ámbitos.