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はじめてのスクラム導入記

HELLO, SCRUM
自己紹介

 今村哲也
 独立系SIerの子会社 ⇒ 独立
 ビジネス情報系のシステム開発
  官公庁
  原子力発電所
  空港
 チームリーダー
要約

 チームにスクラムを導入した2年4ヶ月
  を、5分でお話します。
 便宜上、チームを3つの時期に区別して
  います。
 最後に、経験から学んだ大切なことを2
  つ、お話します。
プロジェクトの紹介

 基幹系システムのリプレイス案件
 アジャイル開発プロセスの経験者なし
 在籍期間 2年4ヶ月
 私たちのチーム
  2名~7名
  パートナー社員主体   ⇒   メンバーが流動的
3つの時期
                 2008/7         2008/11
 2007/7          •XP経験者         •チームメンバー          2009/10
 •参画              の加入            の総入れ替え           •離任




          スクラム            ごっこ              私たちの
          ごっこ             からの              スクラム
                          卒業


最初にスクラムごっこ
    「スクラムでやります!」と宣言して、
    試行錯誤しながらプラクティスを実践していた時期
そしてごっこからの卒業
    XP経験者が加入して、
    プラクティスの背景にある考え方を学ぶことで、“アジャイルさ”というもの
     を理解していった時期
最後に私たちのスクラム
    チームメンバーが総入れ替えになって、
    新しいチームにとってのアジャイルさを話し合うところから、私たちのやり方
     を模索していった時期
スクラムごっこ(約1年)


  2007/7
  • 参画




           2008/7
           • XP経験者の加入
スクラムのロールとイベント
   スクラムマスター
       優しい独裁者
       メンバーの意志を尊重するが、チームの方針や仕事の割り振りはリーダーが決める。
   プロダクトオーナー
       暗黙的
   プロダクトバックログ
       機能モジュールや共通コンポーネントの一覧として、WBSからリーダーが作成した。
       理想人日
   スプリント
       二週間
   スプリント計画
   スプリントレビュー
   振り返りミーティング
   日次スクラムミーティング
       夕会(17:00~)
ごっこからの卒業(約半年)


2008/7
• XP経験者の加入




             2008/11
             • チームメンバーの
               総入れ替え
スクラムマスター

問題
 リーダーが決定することは、チームとして決
  定する機会を奪い、チームが自己組織化する
  機会を奪う。

改善
 チームの運営モデル
  優しい独裁者モデル   ⇒ 民主主義モデル
 チームの方針や仕事の割り振りは、チームで
 話し合って決める。
プロダクトバックログ
問題
 リスケジューリングするにあたって、過去の見積もり
  方法では誤差が大きい。

改善
 チームとプロダクトオーナーが協力して、
 半日~2日以内に終わる作業の一覧として作成する。

背景
 機能モジュールには共通するパターンがあり、作業内
  容を正確に予見できた。
 1年弱の経験から、製品の仕様と作業内容を正確に理
  解していた。
プラクティス

 ペアプログラミング
 ランチタイム・コードレビュー
 継続的結合環境
 テスト駆動開発
 リファクタリング
 アジャイルソフトウェア開発宣言の唱和
 クレドの時間
ツールの紹介

 タスクカンバン
私たちのスクラム(約1年)

2008/11
• チームメ
  ンバーの
                    2009/2
  総入れ替              • オブラブ
                                      2009/10
  え                   冬合宿             • 解散




          2008/12            2009/6
          • 『アジャ             • 認定スク
            イルの衰               ラムマス
            退と凋                ター研修
            落』
プロダクトバックログ

問題
 お客様が求めている価値よりも、それをもた
 らす製品そのものに意識が向いている。

改善
 チームとプロダクトオーナーとユーザー
  が協力して、
 ユーザーストーリーの一覧として作成す
  る。
プロダクトバックログ
問題
 相対見積もりの方が、早く正確に見積もれる。
 理想人日で見積もると、その人日でコミットメントしたと
  捉えられてしまう。

改善
 ストーリーポイントによる相対見積もりを導入する。

悩み
 チームにストーリーポイントを理解してもらうことが難し
  かった。
 理想人日は十分に機能していたので、理想人日による相対
  見積もりに留めた方がチームにフィットしたかもしれない。
日次スクラムミーティング

問題
 朝が早いメンバーは、朝会で昨日の作業が共有
  される前に今日の作業に着手する。朝会で共有
  された内容によっては、実施した作業が無駄に
  なる。

改善
 朝会(10:00~)+夕会(16:00~)

補足
 夕会を開催することで、その日の作業はその日
  のうちに共有した。
プラクティス

 明確に定義されたプロダクトオーナー
 ユーザーストーリー
 ストーリーポイントによる相対見積もり
 プランニングポーカー
 リリース基準
 受入テスト
 20%ルール
 ブラウンバッグミーティング
ツールの紹介
 タスクカンバン




 プランニングポーカー
ツールの紹介
 コミットベル




 クッシュボール
2つの大切なこと

 目の前のチームに目を向ける
  経験を積んだり、メンバーが入れ替わったりすること
  で、チームに適したやり方も変わっていきます。
    メンバーが入れ替わったときは、
       やり方を見直すとき!

 アジャイルであることに囚われない
  アジャイルでないものが機能しない訳ではなく、ア
  ジャイルなものが機能する訳でもない。
   アジャイルであるかどうかよりも、
 それが機能しているかどうかに目を向ける!
すくすくスクラム

「1人1人が、リーダーだ!」
 ~状況依存型リーダーシップモデル~

  1月25日(月) 19時~21時
  日本橋三井タワー 14階
  株式会社QUICK プレゼンルーム
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