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Cocomo

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Presentación sobre la evolución de COCOMO y algunos aspectos importantes

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Cocomo

  1. 1. UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA ESCUELA DE CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN COCOMO MODELO CONSTRUCTIVO DE COSTES
  2. 2. POR: Roberth Paúl bravo Castro María Esther Ruilova Rojas
  3. 3. BREVE HISTORIA <ul><li>Modelo empírico </li></ul><ul><li>Se obtuvo recolectando datos de varios proyectos de software grandes, y después analizando esos datos para descubrir fórmulas que se ajustarán mejor a las observaciones. </li></ul><ul><li>Esta bien documentado, es de dominio público y lo apoyan herramientas comerciales. </li></ul><ul><li>Se ha utilizado y evaluado ampliamente. </li></ul><ul><li>Ha evolucionado del COCOMO 81( 1981) al COCOMO 2 (1995) </li></ul>
  4. 4. BREVE HISTORIA (2) <ul><li>1983 introduce el lenguaje de programación Ada para reducir los costos de desarrollo de grandes sistemas. Algunos aspectos de Ada provocaron un gran impacto en los costos de desarrollo y mantenimiento, así Barry Boehm y Walker Royce definieron un modelo revisado, llamado Ada COCOMO [Boehm 1989]. </li></ul><ul><li>En los 90, las técnicas de desarrollo de software cambiaron dramáticamente, surgieron la necesidad de reusar software existente, la construcción de sistemas usando librerías, etc.  USC COCOMO II </li></ul>
  5. 5. COCOMO’ 81 <ul><li>Es un modelo que apoya en la planificación de presupuesto y cronograma, antes de iniciar el trabajo. </li></ul><ul><li>Es un modelo no lineal de una variable </li></ul><ul><li>esfuerzo = a * KLD b </li></ul><ul><li>tiempo = c * esfuerzo d (d  meses) </li></ul>
  6. 6. COCOMO’ 81 <ul><li>Modelo 1 </li></ul><ul><li>COCOMO básico, calcula esfuerzo y costo del desarrollo en función del tamaño del programa, expresados en LDC. </li></ul><ul><li>Modelo 2 </li></ul><ul><li>COCOMO intermedio, calcula esfuerzo y costo en función del tamaño del programa y de un conjunto de conductores de costo con atributos del producto, del HW, del personal y del proyecto. </li></ul><ul><li>Modelo 3 </li></ul><ul><li>COCOMO avanzado, incorpora las características del intermedio + evaluación de los condiciones de costo en cada fase del proceso. </li></ul>
  7. 7. TIPOS DE PROYECTOS <ul><li>Modo orgánico (Básico) </li></ul><ul><li>Proyectos de software pequeños y sencillos. </li></ul><ul><li>Programadores expertos desarrollan software en ambiente familiar . </li></ul><ul><li>E m = 2,4 L k 1,05 [H-M] </li></ul><ul><li>t d = 2,5 E m 0,38 [mes] </li></ul><ul><li>L k = miles de líneas fuente entregadas </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Modo semiacoplado (Básico) </li></ul><ul><li>Proyectos de software intermedio en cuanto a tamaño y nivel de complejidad. </li></ul><ul><li>Mezcla de gente experta e inexperta </li></ul><ul><li>E m = 3,0 L k 1,12 [H-M] </li></ul><ul><li>t d = 2,5 E m 0,35 [mes] </li></ul>
  9. 9. <ul><li>Modo empotrado (Básico) </li></ul><ul><li>Proyectos muy restringidos (procesador y hardware) y no han habido proyectos anteriores comparables . </li></ul><ul><li>E m = 3,6 L k 1,20 [H-M] </li></ul><ul><li>t d = 2,5 E m 0,32 [mes] </li></ul>
  10. 10. <ul><li>Modo orgánico (Intermedio) </li></ul><ul><li>Esfuerzo Nominal  E n </li></ul><ul><li>E n = 3,2 L k 1,05 [H-M] </li></ul><ul><li>Modo semi-acoplado (Intermedio) </li></ul><ul><li>En = 3,0 Lk 1,12 [H-M] </li></ul><ul><li>Modo empotrado (Intermedio) </li></ul><ul><li>En = 2,8 Lk 1,20 [H-M] </li></ul><ul><li>15 multiplicadores de esfuerzo afectan E n entregando E t </li></ul><ul><li>(tiempo de desarrollo)t d = 2,5 E t 0,32 </li></ul>
  11. 11. COCOMO II <ul><li>Uno de los problemas del COCOMO original es su dependencia con el tamaño (LDC) como una variable clave. </li></ul><ul><li>COCOMO II se basa en los puntos objeto. </li></ul><ul><li>El punto objeto es una medida indirecta de software que se calcula teniendo en cuenta el total de: </li></ul><ul><ul><li>pantallas o interfaces de usuario </li></ul></ul><ul><ul><li>informes </li></ul></ul><ul><ul><li>componentes necesarios construir para la aplicación </li></ul></ul><ul><li>Cada instancia de objeto se clasifica en un nivel de complejidad, según la tabla siguiente... </li></ul>
  12. 12. <ul><li>1. Cada instancia de objeto se clasifica en un nivel de complejidad. </li></ul><ul><li>2. El total de puntos de objeto se determina con la sumatoria de multiplicar el número original de instancias de objeto por el factor de peso asignado. </li></ul><ul><li>Total PO = Σ nro.instancias x peso. </li></ul><ul><li>3. Cuando se aplica sobre el desarrollo en componentes o para la reutilización en general se estima el % de reutilización y se calculan: </li></ul><ul><li>PONuevos = (puntos objeto) x [(100 - %reutilización) /100] </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Esfuerzo estimado = PON / PROD </li></ul><ul><li>PROD= proporción de productividad basado en la experiencia del desarrollador y la madurez del entorno de desarrollo, según la tabla siguiente. </li></ul>Experiencia/capacidad del desarrollador Muy baja Baja Normal Alta Muy Alta Madurez/capacidad del entorno Muy baja Baja Normal Alta Muy Alta PROD 4 7 13 25 50
  14. 14. ESTIMACIÓN DEL ESFUERZO <ul><li>El esfuerzo necesario para concretar un proyecto de desarrollo de software, cualquiera sea el modelo empleado, se expresa en meses/persona (PM) y representa los meses de trabajo de una persona fulltime, requeridos para desarrollar el proyecto. </li></ul>
  15. 15. M. COMPOSICIÓN DE APLICACIÓN <ul><li>Fórmula propuesta para este modelo: </li></ul><ul><li>PM = NOP / PROD </li></ul>M. DISEÑO TEMPRANO <ul><li>El modelo de Diseño Temprano ajusta el esfuerzo nominal usando siete factores de costo. La fórmula para el cálculo del esfuerzo es la siguiente: </li></ul>
  16. 16. <ul><li>PMEstimado es el esfuerzo Nominal ajustado por 7 factores, que reflejan otros aspectos propios del proyecto que afectan al esfuerzo necesario para la ejecución del mismo. </li></ul><ul><li>KSLOC es el tamaño del software a desarrollar expresado en miles de líneas de código fuente. </li></ul><ul><li>A es una constante que captura los efectos lineales sobre el esfuerzo de acuerdo a la variación del tamaño, ( A=2.94 ). </li></ul><ul><li>B es el factor exponencial de escala, toma en cuenta las características relacionadas con las economías y deseconomías de escala producidas cuando un proyecto de software incrementa su tamaño. </li></ul><ul><li>EMi corresponde a los factores de costo que tienen un efecto multiplicativo sobre el esfuerzo, llamados Multiplicadores de Esfuerzo. </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Clasificados en categorías, los 7 Multiplicadores de Esfuerzo son: </li></ul><ul><li>Del Producto </li></ul><ul><ul><li>RCPX: Confiabilidad y Complejidad del producto </li></ul></ul><ul><ul><li>RUSE: Reusabilidad Requerida </li></ul></ul><ul><li>De la Plataforma </li></ul><ul><ul><li>PDIF: Dificultad de la Plataforma </li></ul></ul><ul><li>Del Personal </li></ul><ul><ul><li>PERS: Aptitud del Personal </li></ul></ul><ul><ul><li>PREX: Experiencia del Personal </li></ul></ul><ul><li>Del Proyecto </li></ul><ul><li>FCIL: Facilidades </li></ul><ul><li>SCED: Cronograma de Desarrollo Requerido </li></ul>
  18. 18. Modelo Post-Arquitectura <ul><li>se aplica cuando la arquitectura del proyecto está completamente definida. Este modelo se aplica durante el desarrollo y mantenimiento de productos de software incluidos en las áreas de Sistemas Integrados, Infraestructura y Generadores de Aplicaciones. </li></ul><ul><li>El esfuerzo nominal se ajusta usando 17 factores multiplicadores de esfuerzo. </li></ul>
  19. 19. ESTIMACIÓN DEL CRONOGRAMA <ul><li>TDEV es el tiempo calendario en meses que transcurre desde la determinación de los requerimientos a la culminación de una actividad que certifique que el producto cumple con las especificaciones. </li></ul><ul><li>PM* es el esfuerzo expresado en meses personas, calculado sin tener en cuenta el multiplicador de esfuerzo SCED. </li></ul><ul><li>B es el Factor de Escala </li></ul><ul><li>SCED% es el porcentaje de compresión/expansión del cronograma. </li></ul>
  20. 20. USC – COCOMO II
  21. 21. Proceso de estimación con COCOMO II
  22. 22. CONCLUSIONES <ul><li>Durante la última década, la evolución de las tecnologías de desarrollo de software impulsó un nuevo enfoque en la estimación de costos, que considerara conceptos tales como orientación a objetos, reingeniería, reusabilidad, utilización de paquetes comerciales, composición de aplicaciones. Además, surgió la necesidad de que estos nuevos modelos se adaptaran a la granularidad de la información disponible en las diferentes etapas de desarrollo. </li></ul><ul><li>La familia de modelos de COCOMO II, constituida por los modelos Composición de Aplicación, Diseño Temprano y Post-Arquitectura, conforma estas premisas ya que son parte de sus objetivos principales. </li></ul>
  23. 23. CONCLUSIONES (2) <ul><li>COCOMO II, al igual que el modelo original preserva su estado de dominio público en relación a los algoritmos, la herramienta de software, estructuras de datos, relaciones e interfases. </li></ul><ul><li>Otra de las ventajas de este modelo es que puede ser adaptado (calibrado) a un organismo en particular, si se cuenta con la experiencia de un número importante de proyectos ya culminados que puedan aportar los datos necesarios para la recalibración. </li></ul><ul><li>Sin lugar a dudas, en la actualidad siguen existiendo inconvenientes y limitaciones para las estimaciones, pero más allá de esto COCOMO II ha recorrido un importante camino, logrando la madurez necesaria del modelo para conseguir estimaciones de gran precisión. </li></ul>
  24. 24. BILBIOGRAFÍA <ul><li>http://www.sc.ehu.es/jiwdocoj/mmis/cocomo.htm </li></ul><ul><li>http://www.ldc.usb.ve/~teruel/ci4713/clases2001/cocomo2.html </li></ul><ul><li>http://sunset.usc.edu/research/COCOMOII/cocomo_main.html#cocomo81 </li></ul><ul><li>http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Docencia/TFC/ITIG/icruzadn/Memoria/612.htm </li></ul>

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