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Design thinking + agile =
melhores experiência
UX LAB - 2017
Design
research
Solution
Design
Education
& Culture
PILARES
Visual
Guidance
O que é inovação?
NEGÓCIOS
Financeiramente
Viável
TECNOLOGIA
Tecnologicamente
Possível
DAS INOVAÇÕES FALHAM
Fonte: The Doblin Group
PESSOAS
Desejável para as
pessoas
NEGÓCIOS
Financeiramente
Viável
TECNOLOGIA
Tecnologicamente
Possível
INOVAÇÃO
EXPLORAÇÃO EXPLOTAÇÃO
PARA INOVAR PRECISAMOS:
• PENSAR NA EXPERIÊNCIA
• TER CRIATIVIDADE
• ESPAÇO PARA COLABORAÇÃO
• ENTENDER AS NECESSIDADES DA...
PENSAR NA
EXPERIÊNCIA
GE HEALTHCARE
Commodities Produtos Serviço Experiência
ADVPL
ECONOMIA DA EXPERIÊNCIA
TER
CRIATIVIDADE
5 + 5 = ?
? + ? = 10
Use sua imaginação
ESPAÇO PARA
COLABORAÇÃO
19
Crianças de 3 a 5 anos:
98% são criativas
20
Crianças de 10 anos: 30% são criativas
Crianças de 15 anos: 12% são criativas
Adultos:
2% são criativos
ENTENDAAS
NECESSIDADES
DAS PESSOAS
Qual é o problema da fila do mercado?
Como solucionar este problema?
Qual é a necessidade dessas pessoas?
Como podemos atender essa necessidade?
CASE TESCO
DESIGN THINKING
É uma abordagem de inovação centrada nas
pessoas, que utiliza a criatividade na solução
de problemas e des...
PESSOAS
Desejável para as
pessoas
NEGÓCIOS
Financeiramente
Viável
TECNOLOGIA
Tecnologicamente
Possível
DESIGN
THINKING
CORE TEAM
Core Team:
Time multidisciplinar formado por
até 4 stakeholders ligados a
implantação direta do projeto.
CORE TEAM
EXTENDED TEAM
Core Team:
Time multidisciplinar formado por
até 4 stakeholders ligados a
implantação direta do pr...
CORE TEAM
EXTENDED TEAM
Core Team:
Time multidisciplinar formado por
até 4 stakeholders ligados a
implantação direta do pr...
32
encontrar
padrões
gerar
ideias
definir
cenários
testar,
validar
e iterar
aprender
com as
pessoas
entender
o projeto
DIA...
0 1
CRONOGRAMA
ENTENDIMENTO
ANÁLISE DAS ENTREVISTAS
Finalização dos insights, geração dos
desafios, personas e priorização...
1º DIA:
APRENDER COM
AS PESSOAS
1º DIA: APRENDER COM AS PESSOAS
1º DIA: APRENDER COM AS PESSOAS
37
2º DIA:
ENCONTRAR
PADRÕES
2º DIA: ENCONTRAR PADRÕES
39
3º DIA:
GERAR
IDEIAS
3º DIA: WORKSHOP DE CO CRIAÇÃO
4º DIA:
COMPILAÇÃO, ANÁLISE E
PROTOTIPAÇÃO DA IDEIAS
4º DIA: COMPILAÇÃO E ANÁLISE DAS IDÉIAS
43
5º DIA:
PROTOTIPAÇÃO E
VALIDAÇÃO DO MVP
5º DIA: PROTOTIPAÇÃO E DEFINIÇÃO DO MVP
DESIGN SPRINT
PROTOTIPAÇÃO
SPRINT DE DESENVOLVIMENTO
DESIGN SPRINT
SPRINT 01
SPRINT 02
SPRINT 03
ENTREGA MVP
UX LAB EM 4 ANOS
80+
PROJETOS
REALIZADOS
86+
PALESTRAS E
WORKSHOPS
1700+ PARTICIPANTES
CLIENTES
ENVOLVIDOS800+
COLABORADOR...
totvs.com
@totvs
company/totvs
fluig.com
OBRIGADA
Tecnologia + Conhecimento são nosso DNA
#SOMOSTOTVERS
O sucesso do clien...
TDC2017 | São Paulo - Trilha Design Thinking How we figured out we had a SRE team at Design Think + Agile
TDC2017 | São Paulo - Trilha Design Thinking How we figured out we had a SRE team at Design Think + Agile
TDC2017 | São Paulo - Trilha Design Thinking How we figured out we had a SRE team at Design Think + Agile
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Trilha Design Thinking How we figured out we had a SRE team at Design Think + Agile

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TDC2017 | São Paulo - Trilha Design Thinking How we figured out we had a SRE team at Design Think + Agile

  1. 1. Design thinking + agile = melhores experiência UX LAB - 2017
  2. 2. Design research Solution Design Education & Culture PILARES Visual Guidance
  3. 3. O que é inovação?
  4. 4. NEGÓCIOS Financeiramente Viável TECNOLOGIA Tecnologicamente Possível
  5. 5. DAS INOVAÇÕES FALHAM Fonte: The Doblin Group
  6. 6. PESSOAS Desejável para as pessoas NEGÓCIOS Financeiramente Viável TECNOLOGIA Tecnologicamente Possível INOVAÇÃO
  7. 7. EXPLORAÇÃO EXPLOTAÇÃO
  8. 8. PARA INOVAR PRECISAMOS: • PENSAR NA EXPERIÊNCIA • TER CRIATIVIDADE • ESPAÇO PARA COLABORAÇÃO • ENTENDER AS NECESSIDADES DAS PESSOAS
  9. 9. PENSAR NA EXPERIÊNCIA
  10. 10. GE HEALTHCARE
  11. 11. Commodities Produtos Serviço Experiência ADVPL ECONOMIA DA EXPERIÊNCIA
  12. 12. TER CRIATIVIDADE
  13. 13. 5 + 5 = ? ? + ? = 10 Use sua imaginação
  14. 14. ESPAÇO PARA COLABORAÇÃO
  15. 15. 19 Crianças de 3 a 5 anos: 98% são criativas
  16. 16. 20 Crianças de 10 anos: 30% são criativas Crianças de 15 anos: 12% são criativas
  17. 17. Adultos: 2% são criativos
  18. 18. ENTENDAAS NECESSIDADES DAS PESSOAS
  19. 19. Qual é o problema da fila do mercado? Como solucionar este problema?
  20. 20. Qual é a necessidade dessas pessoas? Como podemos atender essa necessidade?
  21. 21. CASE TESCO
  22. 22. DESIGN THINKING É uma abordagem de inovação centrada nas pessoas, que utiliza a criatividade na solução de problemas e desafios de negócio.
  23. 23. PESSOAS Desejável para as pessoas NEGÓCIOS Financeiramente Viável TECNOLOGIA Tecnologicamente Possível DESIGN THINKING
  24. 24. CORE TEAM Core Team: Time multidisciplinar formado por até 4 stakeholders ligados a implantação direta do projeto.
  25. 25. CORE TEAM EXTENDED TEAM Core Team: Time multidisciplinar formado por até 4 stakeholders ligados a implantação direta do projeto. Extended Team: Time de suporte ao core team, normalmente faz parte do projeto porém não tem ligação direta na implantação do projeto.
  26. 26. CORE TEAM EXTENDED TEAM Core Team: Time multidisciplinar formado por até 4 stakeholders ligados a implantação direta do projeto. Extended Team: Time de suporte ao core team, normalmente faz parte do projeto porém não tem ligação direta na implantação do projeto.
  27. 27. 32 encontrar padrões gerar ideias definir cenários testar, validar e iterar aprender com as pessoas entender o projeto DIA 0 DIA 1 DIA 2 DIA 3 DIA 4 DIA 5 1 semana
  28. 28. 0 1 CRONOGRAMA ENTENDIMENTO ANÁLISE DAS ENTREVISTAS Finalização dos insights, geração dos desafios, personas e priorização dos desafios WORKSHOP DE CO-CRIAÇÃO Reunir as áreas responsáveis, clientes e stakeholders para cocriação, prototipação, validação e iteração das soluções ANÁLISE DO RESULTADO Compilação do material, agrupamento e priorização das ideias, cenários/jornadas, matriz de impacto e priorização do MVP. Matriz CSD, stakeholder map, perfil dos entrevistados, roteiro de entrevista ENTREVISTA C/ ATÉ 8 PESSOAS PROTOTIPAÇÃO DE BAIXA, DEFINIÇÃO E PRIORIZAÇÃO DO MVP SEMANA 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 SEMANA 2 PROTOTIPAÇÃO DE ALTA, VALIDAÇÃO E ITERAÇÃO
  29. 29. 1º DIA: APRENDER COM AS PESSOAS
  30. 30. 1º DIA: APRENDER COM AS PESSOAS
  31. 31. 1º DIA: APRENDER COM AS PESSOAS
  32. 32. 37 2º DIA: ENCONTRAR PADRÕES
  33. 33. 2º DIA: ENCONTRAR PADRÕES
  34. 34. 39 3º DIA: GERAR IDEIAS
  35. 35. 3º DIA: WORKSHOP DE CO CRIAÇÃO
  36. 36. 4º DIA: COMPILAÇÃO, ANÁLISE E PROTOTIPAÇÃO DA IDEIAS
  37. 37. 4º DIA: COMPILAÇÃO E ANÁLISE DAS IDÉIAS
  38. 38. 43 5º DIA: PROTOTIPAÇÃO E VALIDAÇÃO DO MVP
  39. 39. 5º DIA: PROTOTIPAÇÃO E DEFINIÇÃO DO MVP
  40. 40. DESIGN SPRINT PROTOTIPAÇÃO SPRINT DE DESENVOLVIMENTO DESIGN SPRINT SPRINT 01 SPRINT 02 SPRINT 03 ENTREGA MVP
  41. 41. UX LAB EM 4 ANOS 80+ PROJETOS REALIZADOS 86+ PALESTRAS E WORKSHOPS 1700+ PARTICIPANTES CLIENTES ENVOLVIDOS800+ COLABORADORES ENVOLVIDOS500+
  42. 42. totvs.com @totvs company/totvs fluig.com OBRIGADA Tecnologia + Conhecimento são nosso DNA #SOMOSTOTVERS O sucesso do cliente é o nosso sucesso Valorizamos gente boa que é boa gente GUSTAVO OLIVEIRA UX LAB gustavo.oliveira@totvs.com.br

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