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ADX2
インタラクティブミュージック
       勉強会
    田中孝 2012-05-27
レジュメ
• ADX2について
    過去、現在、未来


• デモ 
    基本編 機能紹介(リズム、ハーモニー、スケール)
    応用編(クロスフェード、カットチェンジ、ダッキング、ブロック再生)
    実践編(Logicから波形切り出し、音響エフェクトによる変化)


•   インタラクティブに向けて
    技術的な提案(反応速度、圧縮、フォーマットとツール)


•   一般的なオーディオ処理でよくある問題
    (音途切れ、メモリ、遅延、音割れ)
ADX2の歴史
 過去、現在、未来
ADX2の始まり

FM-Towns/セガサターンCD
低速なCDメディアからのストリーミング再生技術

※ADX


アーケード用(NAOMI/DC)
独自OSとハードウェア(音源)メモリ再生
※サウンドファクトリー
ADX2現在
多様なプラットフォーム
PC、各種ゲーム機(PS3、Xbox360、Wii、3DS、PSP、VITA)iOS、
Android、7号、アーケード機、組み込み機器(レコーダ、カメラ、教材)

コーデック、ファイルシステム、オーディオエフェクト、
データ管理ツール、デバッグ支援

とにかくいろいろな環境、ゲームタイトルで使われる、音声の多いタイトル、
携帯機スマートフォン等
軽いタイトル、新規ハードのローンチタイトル等
動画との連動など、エフェクト、コーデックのみの一部採用(ゲームエンジン等)
ADX2未来

各種次世代ゲーム機( WiiUとか)、Unity(学生、個人、インディー向け対応)、
ネットワーク技術
(ネットワークからのストリーミング、インストール、キャッシュ)


音声合成、高品位のエフェクト、音響解析

DCCツール連携、ワークフロー改善、音検索

他にもいろいろ
デモ
インタラクティブミュージック
          基本編

• ツールの画面構成、基本機能紹介

• リズム

• ハーモニー

• スケール(メロディー)
リズム
• 1Shot音を並べて鳴らす

• 2トラック目に裏拍で配置

• MuteのON/OFFでリズムチェンジ

• AISAC(任意コントロールカーブ)
 を作成「フェード効果用」と設定

• AISACでリズムチェンジ
リズム
ハーモニー
• Loop音(または長い音)を鳴らす

• 2番トラックに3度の音

• 3番トラックに5度の音

• AISACで2番トラックの3度の音を変化
 調性変化

• AISACで3番トラックの音を7度の音に変化
 機能変化
ハーモニー
スケール

• 1Shot音を鳴らす

• AISACを階段上に組む(スケール)

• AISACタイプをランダムに設定

• Loopの音に変えてAISACをモジュレーション

• AISACのランダムよりはプログラムで指定するのが良いかも。

 (安易なランダムは意図が分かりにくくなりやすい。)
スケール
インタラクティブミュージック
            応用編
• 複数トラックのクロスフェード

• 楽曲遷移(カットチェンジ)

• ダッキング効果

• ビートに合わせた遷移

• 音響エフェクトによる変化
複数トラックのクロスフェード
• ループ素材
 4トラック
 「フルート」「ホルンパート」
 「トライアングル」「リズム」

• 18トラック
 短いループ波形を沢山用意して
 フェードカーブをデザイン
複数トラックのクロスフェード
複数トラックのクロスフェード
楽曲遷移(カットチェンジ)
• 2つの曲(キュー)を用意

• 同じカテゴリ「MonoSONG」に設定

• カテゴリ再生数を1に

• フェード具合の調整
 エンベロープのリリースを少し調整

• (実際、フェード調整はプログラム側の制御が多いのでAPIがあります)
楽曲遷移(カットチェンジ)
ダッキング効果
• 曲と台詞を用意

• カテゴリをそれぞれ BGMとSerifに 設定

• REACTで
 Serif再生時にBGMをどれだけ、「どのように下げ」
 「どのように戻るか」といったリアクションを設定

• (実際、プログラムにフェード処理を組み込んでもらうのが大変なので、
  データ側で自明なものは制御してしまうという事)
ダッキング効果
ブロック再生のデモ
      切り替わりタイミングに合わせた遷移




• イントロ付きループ音

• イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)

• 切り替わり時のみ再生する特別なトラック

• マルチトラックでループシーケンサ風
イントロ付きループ音

イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)
切り替わり時のみ再生する特別なトラック
マルチトラックでループシーケンサ風
実践編 波形切り出し
• Logicで打ち込み、どこを切り出すか考えながら

• イントロループブロック、メインループ

• アレンジ(つなぎ音「きっかけ音」のドラムフィル)

• アレンジ2(インパクト音)

• アレンジ3(わかりやすい展開)例:「イントロ」「ループ」

• Solo、範囲選択を使って部分バウンス

• CRI Atom Craftに波形取り込み
実践編 波形切り出し
ブロック再生
     楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移

• ブロック(楽章、楽節、フレーズ)に分けた素材を用意

• 一つ登録しブロック化

• さらに曲を追加してブロックを追加

• ブロックに繰り返し設定

• ブロックにジャンプ分割数設定

• 遷移時に鳴る「つなぎ音、フィル音」トラック作成

• 遷移初回時に鳴る「頭シンバル」トラック作成
ブロック再生
楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移
音響エフェクトによる変化

• 4つ打トラック用意

• パッド系トラック用意

• 4つ打トラックのセンド先を変更し、振幅検出器をセット

• パッド系トラックのセンド先を変更し、コンプレッサーエ
フェクトを追加し、先ほどの振幅器の結果を反映させる。(サ
イドチェーンさせる)
音響エフェクトによる変化

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