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個人製作アセット作成ワークフロー
メカ編(リアルタイム用)
なるべく手軽に見栄え良く
・普段はCGを使ったコンテンツ作成 (動画やVRも)
元々ゲーム系です。今もやりますが
主にディレクションや作成も
作成に関わる色んな事もやってます
・工数計算
・モーキャプ・・アクターも経験
・ナレーター探し
・協力会社さんとの窓口・・・ etc
・3Dデザイナー上がりの何でも屋さんです
自己紹介 Profile
上杉
twitter:@Uesugi_Ta
概要
個人でゲーム作る為に色々試しています。
リアルタイム用のゲームのアセットを作成したいけどちゃん
と作ると大変で時間も掛かる
3Dのアセットは自分で作れるので自作しよう
仕事じゃないので
自分が必要とするクオリティと手間の落とし所を、、、
個人用のワークフローを考えて作ろう
※各工程の詳細はここでは載せません(今後個別予定)
作成手順
1. ラフデザイン
2. ラフモデル1
3. ラフモデル2
4. モデル作成
5. UV
6. ディティール追加(ノーマルマップ作成)
7. 各種マップベイク(AO、曲率、ポジション)
8. 色指定
9. テクスチャー作成
10. 完成
1. ラフデザイン
大雑把にイメージ、シルエットを意識しました
文字で要素を箇条書きでも大丈夫、判断は自分
・タイヤで移動
・シルエットは三角形
・昔好きだったあの作品のアレみたいなの
・両手と背中に武装を付けよう
2.ラフモデル1
ものすごくローでゴリゴリ組み立てる
・立体としてのシルエットを重視
・可動場所をイメージ
3.ラフモデル2
ここで既存の販売されているキットを組み合わせてラフ作成
・既にディテールがあるのでテンション良く作れる
・ここ時間をかけて、ローモデル参考に作成
キットを販売して頂いてる方には本当に感謝です。
4.モデル作成
ラフモデル2を参考に本番のモデル作成
・シルエットや関節の位置がわかるので迷わず作る
・ここがゲームで使われるモデルなので注意しながら
・迷ったらラフモデルを見てイメージを膨らませる
5.UV
UV展開
・ひずみと向き、各パートでの大きさに注意
・無理に詰め込みすぎないように視認性を最優先
6.ディティール追加
ノーマルマップ作成
ディティール追加
・substancepainter でノーマルだけを作成
・ここ時間をかけて何度もトライする
・最後にノーマルをエクスポートする。
・ここで作業を区切るテクスチャー作業は長いので
7.各種マップベイク
AO.曲率.ポジション
SubstancePainter内でノーマルから各種ベイク
・ノーマル作成を別にすることでここからの作業はテクスチャーとの
事で自分の意識を切り替える
・ここでベイクのミスなどをしっかりチェック
8.色指定 AOマップを張ったモデルをスクリーンショットで保存
・完成時の色を考える、乗算レイヤーでゴリゴリやる
・量産時の色もここで考える
9.テクスチャー作成 SPでゴリゴリ頑張る、色指定があるので参考にしながら
10.完成 ワークフローのみになりますが、各工程を細かく区切ります
個人製作は自分のテンションに大きく依存するので
今回この形を作りました。
個人製作は楽しく作るで進めて行きたいですね。終わり

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