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無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
だんご(@Takaaki_Ichijo)こと
一條 貴彰
自己紹介
• だんご(一條)
– @Takaaki_Ichijo
– CRIの中の人
– Unityで個人ゲーム作ってます
• iOS/Android、現在はUnity for PSM(Vita)
– 本のごく一部書きました
2
このへん
3
このロゴの会社です
4
(株)CRI・ミドルウェアについて
映像・音声を専門としたミドルウェア開発会社
1990年 人工知能・CD・音声・映像技術の研究開発
FM-Towns・メガCDなど
1995年 サターン用ADXのリリース 50タイトル
2013年 iPhone・Android・PS4・Xbox One・Wii U
PS Vita・3DS・PSP・PS3・Xbox360・Wii
Windows・NDS・PS2・Xbox・GC用 2874タイトル
(2014/10/8)
トピックス
- CEDEC2011 Awardのサウンド部門でADX2が最優秀賞を受賞。
- ADX2 2013後期ロードマップを発表。各種エンジン対応など。
- スマートフォンでのロゴ規定更新。ステッカー表示が可能に。
5
同人・インディーゲーム向けサウンドツールはじめました。
無料
ツール機能制限なし
6
「ADX2 LE」とは
• 無償版サウンドエンジン+オーサリングツール
– 個人のインディーゲーム開発、ゲームジャム向け
• 無償で利用可能(有料で頒布するゲームに使ってもOK)
• ゲーム販売の売上1,000万円以下まで
• 二次創作は自己責任だぞい
公式サイト
http://www.adx2le.com/
からSDKダウンロード
7
「ADX2 LE」セット内容
• サウンドツール「CRI Atom Craft」
– ゲーム内での音の鳴り方を管理・設定するツール
– 各種設定の結果をwavファイルとして出力することも可能
• サウンドライブラリ(DLL / Unityプラグイン/Cocos2d-x版(開発中))
• サウンド演出の実装がラクに
• オリジナルの圧縮コーデックで小さく
• 動的なサウンドエフェクト適用がラクに
– ピッチチェンジ、リバーブなど各種エフェクト
– 複数の音を時系列に配置して再生
• インタラクティブな音作り
ADX2 LEの対応環境
• PC
– Visual Studio等を使用したPC開発用
– Direct XやDXライブラリと一緒に使えます
• Unity (iOS/Android/PC/Mac)
– PC/Mac側のProが必要...
• iOS/Android側はFreeでもOK
(ネイティブライブラリの呼び出しがUnity Pro限定機能のため)
• Cocos2d-x ←New!! (開発中)
– iOS/Android/PC/Mac
– 11月配信開始予定
8
を使って
ゲームサウンドの
クオリティアップをしよう!
サウンドクオリティアップをしよう!1
単に音を鳴らさず、ちょっとした演出を入れる
• BGMは「フェードイン」「フェードアウト」「クロスフェード」
– 切り替え時に音がブツッとなると不快!
• セリフが聞こえやすくなるように、自然なボリュームコントロール
– ボイス再生中にBGMガンガン鳴っていると聞こえない!
• 効果音にバリエーションをつくる
– 射撃音とかパンチ音とか、アクションで同じ音が続くと単調!
(ピッチを変えたり、フィルタをかけたり複数のSEを組みあわせて再生したり)
→ 自然さ、聞き心地の良さ、ゲーム的な強調。
10
11
ADX2 LEの「キュー」という概念
• スクリプトやプログラムから呼び出す音の単位
– 複数の波形、再生タイミング情報
– ピッチやボリューム、フィルタのパラメータ情報
– パンニングやランダマイズの設定情報
オレンジ色の玉が
「キュー」
この名前で呼び出して
鳴らす。
キューの中身
例:銃の音の「キュー」
12
名前:「Shot1」
※この名称で
プログラムから呼ぶ
• 同時再生の上限値:3
プログラムからコールされまくっても大丈夫
• カテゴリー:SE
カテゴリーごとのボリューム変更などに使う
• プライオリティー:5
カテゴリー内で優先度をつける。
波形データと再生位置
など、「音」にいろいろな情報・属性を付けることができる!
キューの設定欄
(一部)
13
「ADX2 LE」で設定できるサウンド制御
• ボリューム制御
– 音ごとのボリューム制御
– 曲・効果音・ボイスをカテゴリ分けして、
一括ボリューム管理
• 再生制御
– 再生優先順位
– 効果音の後発優先、先発優先
– 同時発音数の制御
– ランダム再生
• DSP
– ピッチシフト
– リバーブやエコーなどエフェクト
– パンニングや距離減衰など3D効果
• 曲の再生制御
– 曲と環境音の同時再生
(2曲の同時ループ)
– 曲の途中ループ
– 曲の途中停止・途中から再生
• フェードイン、フェードアウト
– フェードの長さ調整
– クロスフェード
– カテゴリをトリガにした
自動音量ダッキング「REACT」
これは一例でス。便利な機能は
まだまだありまス!
再生負荷を考慮する
たくさん同時に鳴る場合に処理落ちしないか?ノイズにならないか?
• SEは再生数上限をつくろう
– 爆発音とか、効果音が重なりすぎると音が割れて不快。
– 音を鳴らしまくると、負荷がかかって重くなる。
• コーデックは適切に選ぼう
– 圧縮コーデック(oggとか)をむやみに使うと、
再生時に突発的なCPU負荷が発生する場合があります。
14
サウンドクオリティアップをしよう!2
ADX2 LEの独自コーデック
• HCA / HCA-MX コーデック
– 圧縮率はmp3 / Oggと同程度(人の声の圧縮に多少強い)
– CPU負荷低め、大量にリクエストしても急に負荷が上がらない
– さらにデコード処理負荷を大幅に抑える特別な仕組み
HCA-MXコーデックの特長
• 音を同時再生する際のCPU負荷が軽くなります。
• 従来wavで鳴らしていた素材も圧縮できるようになり、
ディスク容量とメモリ使用量が節約できます。
• 制限事項
– HCA-MXでは音ごとのピッチ変更、フィルタ変更などができません。
– サンプリングレートを統一する必要があります。(デフォルトは32KHz)
たとえば
• Unity-chanボイス圧縮してみた
– 音声データは16分の1
• Wave 102MB→ HCA-MX 6.2MB
• 音質は少し下がるが、ちゃんと聞ける範疇。
– 鳴らしまくっても負荷は急増しません。
• 効果音など、沢山重なる音にも使える。
ADX2 LEの利用イメージ
1. 「CRI Atom Craft」上でサウンドファイル登録。圧縮やカテゴリ、音の鳴り方を設定
2. CRI形式のパックファイルにビルド
3. Unity上でオブジェクト貼り付け or スクリプトから再生
Visual Studioではパックファイルを指定してプログラムから再生
またはVisual Studio
+ 「ADX2 LE」 DLL
19
音素材を時系列に並べる
ボリュームやピッチの
変化などグラフで加工
エフェクトの設定
キュー
(音の単位)
キューの中身CRI Atom Craftのツール構成
20
「ADX2 LE」導入メリット1
• 音声圧縮&再生負荷を軽減
– 多重再生時に重くならないモードがある独自コーデック。
圧縮やクオリティはmp3/Ogg同等ながら、再生負荷が低い。
– イントロ付きループBGMが使える。(任意ポイントでのループ)
音質アップと容量削減が両立できます。
21
• ツールによるサウンド演出設計
– 大量音声データの管理がラクに。
– プログラムを触らずに音量やエフェクトの調節ができる。
– サウンド演出の開発が簡単に。
• ゲームでよくある再生制御は実装済み。
「ADX2 LE」導入メリット2
サウンド周りのコーディング量が大幅に減ります。
「ADX2 LE」採用事例 ラクガキ忍者
• Unity + ADX2 LE
• HAL大阪の学生サークル。チームは10人
– サウンドプログラマ1人+作曲・効果音担当3人。
• かわいい見た目とは裏腹な、シビアめ横スクロールアクションゲーム!
「ADX2 LE」導入メリット番外編
• マルチプラットフォーム展開に強くなる
– プロ版「ADX2」は現行ゲーム機全てに対応
• PS4, Vita, 3DSなどへの展開を見据えた
同人ゲーム・インディーゲームの移植開発に。
• プロ版は有償で法人契約が必要ですが、パブリッシャーさん紹介
できます。
23
例:「ADX2」を使ったPCからPlayStation®4への移植タイトル
Unityプラグイン版「ADX2 LE」の補足
• Unityプラグイン利用時はUnity Proが必要
Native codeで書かれたライブラリから関数を呼び出す機能がUnity Pro Onlyのため。
iOS/Android側はBasicで動作可能(法人はライセンス制限により不可)。
“デスクトッププラットフォームでは、プラグインはProのみの機能です。セキュリティ上の理由から、
プラグインはwebplayersで使うことはできません。(翻訳)”
– Unity公式の「Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)」より
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Plugins.html
• webplayer出力に非対応(同上参照)
• Unity Proを持っていない場合の活用方法があります。
「ADX2 LE」 は、Unity Proをお持ちで無い方でも
wav出力機能を使って”効果音の作成ツール”として活用いただけます。
資料:自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
http://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-le-21311331
25
「ADX2 LE」の使用条件1
• 前年度年商が1,000万円以下の会社または団体・個人であること
• コンテンツの配信元が自身であること
※販売権を自身で持ち、パブリッシャーを介さず自分でApp Storeなどに登録する。
• コンテンツの売上が1,000万円以内であること
「ADX2 LE」を使用したコンテンツ配信の条件
(コンテンツの無償/有償に関わらず)
26
「ADX2 LE」の使用条件2
• 著作権表記
- CDケースなどの頒布物の裏面への印刷。
- ダウンロード販売の場合は、ストア上に表記。
詳しくは「アプリを配布する方へ」のページにて。
http://www.adx2le.com/copyright.html
“本コンテンツには、(株)CRI・ミドルウェアの
「CRI ADX2 (TM) LE」が使用されています。”
ADX2LE情報:サウンド助け合い所
27
http://www53.atwiki.jp/soundtasukeai/
28
• 「ADX2」ツールの更に詳しい情報
– 「CRI ADX2で作るゲームサウンド制作ガイド」
詳細なチュートリアルと
充実したツールリファレンス。
ツールを使った超即戦力級の
ゲームサウンド書籍決定版!
「ADX2 LE」書籍
分からないことはどんどん聞いてください!
• Facebook ADX2ユーザー助け合い所
– https://www.facebook.com/groups/adx2userj/
「ADX2 LE」はユーザーのみなさまのご意見で進化します!
29

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