SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
Download to read offline
Interactive Music II
SuperCollider入門 4 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
2013年10月24日
東京藝術大学芸術情報センター(AMC)
田所 淳
今日の内容
‣ 先週の続き - 楽器を定義する
‣ SynthDef について

!
‣ SuperColliderによる音響合成入門
‣ 変調合成:
‣ RM - リング変調
‣ AM - 振幅変調
‣ FM - 周波数変調
「楽器」を定義する - SynthDef
「楽器」を定義する - SynthDef
‣ これまで使用してきた、{ }.play; という形式
‣ 一時的に、楽器(Synth)を生成し、それをSC Serverに送って出
力していた

!
‣ 例えば、SinOscを使用した際のPost Windowの出力
//! {}.playによる出力
{SinOsc.ar}.play;
!

!

//! Post Windowの表示
Synth("temp__146" : 1000)
!

!
‣ これは、 temp__146 という名前の楽器を生成していた
「楽器」を定義する - SynthDef
‣ SynthDef - 楽器を定義する
‣ SynthDef( 楽器の名前 , { Ugen関数 });

!
‣ 先程の簡単な関数によるプログラムをSynthDef形式へ

!
!
{SinOsc.ar}.play;
!!
// SyntDefに変換
!
SynthDef("sine", {Out.ar(0,
SynthDef("sine", {Out.ar(1,
!
!
// {}.playによる出力

SinOsc.ar)}).play; //left
SinOsc.ar)}).play; //right

‣ SynthDefの最終出力は、必ずOutオブジェクトに渡さなければ
ならない (PdやMax/MSPの「dac 」のようなもの)
‣ Out.ar( バス番号, 出力信号);
「楽器」を定義する - SynthDef
‣ SynthDef、もう少し複雑な例
//関数による記述
{ SinOsc.ar(440, 0, 0.2) }.play;

!

//SynthDefをサーバーに追加
SynthDef.new("test-SinOsc", {
Out.ar(0, SinOsc.ar(440, 0, 0.2))
}).add;

!

//Synthを演奏
Synth("test-SinOsc");
「楽器」を定義する - SynthDef
‣ SynthDef は、引数 (Arguments) を渡せる
//SynthDefの定義(引数あり)
SynthDef.new("test-SinOsc", {
arg freq = 440, amp = 0.2;
Out.ar(0, SinOsc.ar(freq, 0, amp))
}).add;

!

//Synthを演奏
a = Synth("test-SinOsc"); //440Hz
b = Synth("test-SinOsc", [freq:660]); //660Hz
c = Synth("test-SinOsc", [freq:880, amp:0.5]); //880Hz, amp:0.5

!

a.set("freq", 330); //440Hz -> 330Hz
b.set("freq", 220, "amp", 0.3); //660Hz -> 220Hz, amp: 0.3

!

//終了
a.free; b.free; c.free;
SuperColliderによる音響合成
変調合成1- RMとAM
変調合成1- RMとAM
‣ 変調合成 (Modulation synthesis)

!
‣ ある信号のパラメータを、もう1つの信号で変更することで行
う音響合成の手法

!
‣ 変更される信号 → キャリア(Carrier)
‣ 変更する信号 → モジュレーター(Modulator)
変調合成1- RMとAM
‣ キャリアの何を変調するかによって、異なる特性をもった音響
合成が可能

!
‣ 音量を変調: リング変調(RM)、振幅変調(AM)
‣ 周波数を変調: 周波数変調(FM)
変調合成1- RMとAM
‣ RMとAM合成のダイアグラム
freq

amp

freq

Carrier

amp

Modulator

x
変調合成1- RMとAM
‣ AM、RM: モジュレータのオシレータでキャリアの音量を変調
‣ 高速のビブラートとも言えるでしょう。

!
‣ AMとRMの原理はとても良く似ている
‣ その差は、モジュレータの変化の範囲によって決まる

!
‣ AM: モジュレーターの振幅 0.0∼1.0
‣ RM: モジュレーターの振幅 -1.0∼1.0
変調合成1- RMとAM
‣ RMとAMの波形
変調合成1- RMとAM
‣ 参考: PureDataでは
変調合成1- RMとAM
‣ RM合成の例
// RM変調
SynthDef.new("test-rm",{
var car, mod, rm;
mod = SinOsc.ar(880, 0, 1.0);
car = SinOsc.ar([440,442], 0, 0.5);
rm = car * mod;
Out.ar(0, rm);
}).play;

!
!

// RM変調2 - マウスでModulatorの周波数を変更
SynthDef.new("test-rm",{
var car, mod, rm;
mod = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 4000, 1), 0, 1.0);
car = SinOsc.ar([440,442], 0, 0.5);
rm = car * mod;
Out.ar(0, rm);
}).play;
変調合成1- RMとAM
‣ RM合成の例 - 2
// RM変調3 - 2つのModulator
SynthDef.new("test-rm",{
var car, mod1, mod2, rm;
car = SinOsc.ar(440, 0, 0.5);
mod1 = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 4000, 1), 0, 1.0);
mod2 = SinOsc.ar([6.1,7.9].reciprocal);
rm = car * (mod1 * mod2);
Out.ar(0, rm);
}).play;
変調合成1- RMとAM
‣ 次に同じような合成を、AMで実現してみる
‣ 音はどのように変化するか?
変調合成1- RMとAM
‣ AM合成の例
// AM変調
SynthDef.new("test-am",{
var car, mod, rm;
mod = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 4000, 1), 0, 0.5, 0.5);
car = SinOsc.ar([440,442], 0, 0.5);
rm = car * mod;
Out.ar(0, rm);
}).play;

!

SynthDef.new("test-am",{
var car, mod1, mod2, rm;
car = SinOsc.ar(440, 0, 0.5);
mod1 = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 4000, 1), 0, 0.5, 0.5);
mod2 = SinOsc.ar([8,7].reciprocal);
rm = car * (mod1 * mod2);
Out.ar(0, rm);
}).play;
変調合成1- RMとAM
‣ AM合成のパラメータをノイズ(LFNoise1)で変化させる
// AM + LFNoise
(
SynthDef.new("rand-am",{
arg freq = 440, amp = 0.5, modFreq = 400;
var car, mod1, mod2, rm;
car = SinOsc.ar(freq, 0, amp);
mod1 = SinOsc.ar(LFNoise1.kr(5.reciprocal, modFreq), pi.rand, 0.5, 0.5);
mod2 = SinOsc.ar(LFNoise1.kr([8,7].reciprocal).abs);
rm = car * (mod1 * mod2);
Out.ar(0, rm);
}).add;
)

!

(
Synth("rand-am",
Synth("rand-am",
Synth("rand-am",
Synth("rand-am",
Synth("rand-am",
)

["freq",
["freq",
["freq",
["freq",
["freq",

110, "amp", 0.2, "modFreq", 1200]);
220, "amp", 0.2, "modFreq", 200]);
440, "amp", "modFreq", 200]);
880, "amp", 0.2, "modFreq", 100]);
1780, "amp", 0.05, "modFreq", 20]);
変調合成1- RMとAM
‣ RMとAMの周波数分布の違い
SuperColliderによる音響合成
変調合成2 - FM
変調合成2 - FM
‣ FM - 周波数の変調
‣ FMを利用した音響合成
‣ ジョン・チョウニングを中心としてスタンフォード大学の
CCRMA(Center for Computer Research in Music and
Acoustics)で1973年開発
‣ その後ヤマハにライセンス
変調合成2 - FM
‣ YAMAHA DX7 (1983)
変調合成2 - FM
‣ FM合成の特徴
‣ たった3つのパラメータで、驚くほど多様なサウンドを実現

!
‣ C - Carrier:キャリア周波数
‣ M - Modulator : モジュレータ周波数
‣ I - Index:モジュレータの振幅
変調合成2 - FM
‣ FM合成のダイアグラム
Mod Index

Mod
Car

+

amp

Car
変調合成2 - FM
‣ 参考: Pd では
変調合成2 - FM
‣ Index の大きさによる周波数成分の変化
変調合成2 - FM
‣ FM基本
//FM基本
SynthDef.new("test-fm",{
arg cfreq = 440, mfreq = 111, index = 200;
var car, mod;
mod = SinOsc.ar(mfreq, 0, index);
car = SinOsc.ar([cfreq, cfreq*1.005] + mod, 0, 0.5);
Out.ar(0, car);
}).play;
変調合成2 - FM
‣ Mod Freq と Index をマウスで操作
//FMマウスで操作
SynthDef.new("test-fm",{
var car, mod;
mod = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 1000, 1), 0,
MouseY.kr(1, 10000, 1));
car = SinOsc.ar([440,442] + mod, 0, 0.5);
Out.ar(0, car);
}).play;
変調合成2 - FM
‣ FM応用1
(
SynthDef("fm1", { arg freq = 440, detune = 2, carPartial = 1,
modPartial = 1, index = 3, mul = 0.2;
var mod, car;
mod = SinOsc.ar(
[freq, freq+detune] * modPartial, 0,
freq * index * LFNoise1.kr(10.reciprocal).abs
);
car = SinOsc.ar((freq * carPartial) + mod, 0, mul);
Out.ar(0, car);
}).add;
)

!

(
Synth("fm1",
Synth("fm1",
Synth("fm1",
Synth("fm1",
)

["modPartial", 2.4]);
["modPartial", 2.401]);
["freq", 110, "modPartial", 3.1213, "index", 10]);
["freq", 220, "modPartial", 10.99, "index", 20]);
変調合成2 - FM
‣ FM応用2 - FM + エフェクト
(
SynthDef("fm2", { arg bus = 0, freq = 440, detune = 2, carPartial = 1,
modPartial = 1, index = 3, mul = 0.1;
var mod, car;
mod = SinOsc.ar(
[freq, freq+detune] * modPartial,
0,
freq * index * LFNoise1.kr(10.reciprocal).abs
);
car = SinOsc.ar((freq * carPartial) + mod, 0, mul);
Out.ar(bus, car);
}).add;
変調合成2 - FM
‣ FM応用2 - FM + エフェクト
SynthDef("preDelay", { arg inbus = 2;
ReplaceOut.ar(
4,
DelayN.ar(In.ar(inbus, 1), 0.048, 0.048)
)
}).add;

!

SynthDef("combs", {
ReplaceOut.ar(
6,
Mix.arFill(7, { CombL.ar(In.ar(4, 1), 0.1, LFNoise1.kr(Rand(0,
0.1), 0.04, 0.05), 15) })
)
}).add;

!

SynthDef("allpass", { arg gain = 0.2;
var source;
source = In.ar(6, 1);
4.do({source = AllpassN.ar(source, 0.050, [Rand(0, 0.05), Rand(0,
0.05)], 1) });
ReplaceOut.ar(8, source * gain)
}).add;
変調合成2 - FM
‣ FM応用2 - FM + エフェクト
SynthDef("theMixer", { arg gain = 1;
ReplaceOut.ar(
0,
Mix.ar([In.ar(2, 1), In.ar(8, 2)]) * gain
)
}).add;
)

!

(
Synth("fm2", ["bus", 2, "freq", 440, "modPartial", 2.4]);
Synth("fm2", ["bus", 2, "freq", 448, "modPartial", 2.401]);
Synth.tail(s, "preDelay");
Synth.tail(s, "combs");
Synth.tail(s, "allpass");
Synth.tail(s, "theMixer", ["gain", 0.64]);
)

More Related Content

What's hot

Constexpr 中3女子テクニック
Constexpr 中3女子テクニックConstexpr 中3女子テクニック
Constexpr 中3女子テクニック
Genya Murakami
 
すごい constexpr たのしくレイトレ!
すごい constexpr たのしくレイトレ!すごい constexpr たのしくレイトレ!
すごい constexpr たのしくレイトレ!
Genya Murakami
 
ゲーム開発におけるバックトラック法
ゲーム開発におけるバックトラック法ゲーム開発におけるバックトラック法
ゲーム開発におけるバックトラック法
大介 束田
 

What's hot (20)

セグメントツリーにセグメントツリーを乗せる手法(画像付録)
セグメントツリーにセグメントツリーを乗せる手法(画像付録)セグメントツリーにセグメントツリーを乗せる手法(画像付録)
セグメントツリーにセグメントツリーを乗せる手法(画像付録)
 
Sounds Like Common Lisp - ゼロからはじめるサウンドプログラミング
Sounds Like Common Lisp - ゼロからはじめるサウンドプログラミングSounds Like Common Lisp - ゼロからはじめるサウンドプログラミング
Sounds Like Common Lisp - ゼロからはじめるサウンドプログラミング
 
純粋関数型アルゴリズム入門
純粋関数型アルゴリズム入門純粋関数型アルゴリズム入門
純粋関数型アルゴリズム入門
 
恐怖!シェルショッカーの POSIX原理主義シェルスクリプト
恐怖!シェルショッカーの POSIX原理主義シェルスクリプト恐怖!シェルショッカーの POSIX原理主義シェルスクリプト
恐怖!シェルショッカーの POSIX原理主義シェルスクリプト
 
圏論のモナドとHaskellのモナド
圏論のモナドとHaskellのモナド圏論のモナドとHaskellのモナド
圏論のモナドとHaskellのモナド
 
Pythonでアルゴレイヴの世界に足を踏み入れる
Pythonでアルゴレイヴの世界に足を踏み入れるPythonでアルゴレイヴの世界に足を踏み入れる
Pythonでアルゴレイヴの世界に足を踏み入れる
 
goで末尾再帰最適化は使えるか?
goで末尾再帰最適化は使えるか?goで末尾再帰最適化は使えるか?
goで末尾再帰最適化は使えるか?
 
FirebaseとSPAでOGPに動的対応
FirebaseとSPAでOGPに動的対応FirebaseとSPAでOGPに動的対応
FirebaseとSPAでOGPに動的対応
 
Constexpr 中3女子テクニック
Constexpr 中3女子テクニックConstexpr 中3女子テクニック
Constexpr 中3女子テクニック
 
JIT のコードを読んでみた
JIT のコードを読んでみたJIT のコードを読んでみた
JIT のコードを読んでみた
 
すごい constexpr たのしくレイトレ!
すごい constexpr たのしくレイトレ!すごい constexpr たのしくレイトレ!
すごい constexpr たのしくレイトレ!
 
基礎セミ 言語とコンピュータ 第12回目 資料
基礎セミ 言語とコンピュータ 第12回目 資料基礎セミ 言語とコンピュータ 第12回目 資料
基礎セミ 言語とコンピュータ 第12回目 資料
 
ゲーム開発におけるバックトラック法
ゲーム開発におけるバックトラック法ゲーム開発におけるバックトラック法
ゲーム開発におけるバックトラック法
 
C++ と Visual Studio による Android 開発
C++ と Visual Studio による Android 開発C++ と Visual Studio による Android 開発
C++ と Visual Studio による Android 開発
 
Watch connectivity
Watch connectivityWatch connectivity
Watch connectivity
 
高速な倍精度指数関数expの実装
高速な倍精度指数関数expの実装高速な倍精度指数関数expの実装
高速な倍精度指数関数expの実装
 
Burp Suite 2.0触ってみた
Burp Suite 2.0触ってみたBurp Suite 2.0触ってみた
Burp Suite 2.0触ってみた
 
C++ Bangla Tutorials.
C++ Bangla Tutorials.C++ Bangla Tutorials.
C++ Bangla Tutorials.
 
Reactive Extensionsで非同期処理を簡単に
Reactive Extensionsで非同期処理を簡単にReactive Extensionsで非同期処理を簡単に
Reactive Extensionsで非同期処理を簡単に
 
実験ノートの書き方
実験ノートの書き方実験ノートの書き方
実験ノートの書き方
 

Viewers also liked (6)

coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
 
openFrameworks、サウンド機能・音響合成、ofxMaxim, ofxOsc, ofxPd, ofxSuperCollider
openFrameworks、サウンド機能・音響合成、ofxMaxim, ofxOsc, ofxPd, ofxSuperCollideropenFrameworks、サウンド機能・音響合成、ofxMaxim, ofxOsc, ofxPd, ofxSuperCollider
openFrameworks、サウンド機能・音響合成、ofxMaxim, ofxOsc, ofxPd, ofxSuperCollider
 
Raspberry PiとPdでオリジナルのシンセを作る
Raspberry PiとPdでオリジナルのシンセを作るRaspberry PiとPdでオリジナルのシンセを作る
Raspberry PiとPdでオリジナルのシンセを作る
 
ArduinoでMidiコントローラーを作ろう
ArduinoでMidiコントローラーを作ろうArduinoでMidiコントローラーを作ろう
ArduinoでMidiコントローラーを作ろう
 
クロスプラットフォーム開発入門
クロスプラットフォーム開発入門クロスプラットフォーム開発入門
クロスプラットフォーム開発入門
 

More from Atsushi Tadokoro

「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
Atsushi Tadokoro
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
Atsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
Atsushi Tadokoro
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
Atsushi Tadokoro
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
Atsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
Atsushi Tadokoro
 

More from Atsushi Tadokoro (20)

「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本
 
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
 
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
 
Tamabi media131118
Tamabi media131118Tamabi media131118
Tamabi media131118
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
 
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
 
Geidai music131107
Geidai music131107Geidai music131107
Geidai music131107
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
 

Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)

  • 1. Interactive Music II SuperCollider入門 4 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM) 2013年10月24日 東京藝術大学芸術情報センター(AMC) 田所 淳
  • 2. 今日の内容 ‣ 先週の続き - 楽器を定義する ‣ SynthDef について ! ‣ SuperColliderによる音響合成入門 ‣ 変調合成: ‣ RM - リング変調 ‣ AM - 振幅変調 ‣ FM - 周波数変調
  • 4. 「楽器」を定義する - SynthDef ‣ これまで使用してきた、{ }.play; という形式 ‣ 一時的に、楽器(Synth)を生成し、それをSC Serverに送って出 力していた ! ‣ 例えば、SinOscを使用した際のPost Windowの出力 //! {}.playによる出力 {SinOsc.ar}.play; ! ! //! Post Windowの表示 Synth("temp__146" : 1000) ! ! ‣ これは、 temp__146 という名前の楽器を生成していた
  • 5. 「楽器」を定義する - SynthDef ‣ SynthDef - 楽器を定義する ‣ SynthDef( 楽器の名前 , { Ugen関数 }); ! ‣ 先程の簡単な関数によるプログラムをSynthDef形式へ ! ! {SinOsc.ar}.play; !! // SyntDefに変換 ! SynthDef("sine", {Out.ar(0, SynthDef("sine", {Out.ar(1, ! ! // {}.playによる出力 SinOsc.ar)}).play; //left SinOsc.ar)}).play; //right ‣ SynthDefの最終出力は、必ずOutオブジェクトに渡さなければ ならない (PdやMax/MSPの「dac 」のようなもの) ‣ Out.ar( バス番号, 出力信号);
  • 6. 「楽器」を定義する - SynthDef ‣ SynthDef、もう少し複雑な例 //関数による記述 { SinOsc.ar(440, 0, 0.2) }.play; ! //SynthDefをサーバーに追加 SynthDef.new("test-SinOsc", { Out.ar(0, SinOsc.ar(440, 0, 0.2)) }).add; ! //Synthを演奏 Synth("test-SinOsc");
  • 7. 「楽器」を定義する - SynthDef ‣ SynthDef は、引数 (Arguments) を渡せる //SynthDefの定義(引数あり) SynthDef.new("test-SinOsc", { arg freq = 440, amp = 0.2; Out.ar(0, SinOsc.ar(freq, 0, amp)) }).add; ! //Synthを演奏 a = Synth("test-SinOsc"); //440Hz b = Synth("test-SinOsc", [freq:660]); //660Hz c = Synth("test-SinOsc", [freq:880, amp:0.5]); //880Hz, amp:0.5 ! a.set("freq", 330); //440Hz -> 330Hz b.set("freq", 220, "amp", 0.3); //660Hz -> 220Hz, amp: 0.3 ! //終了 a.free; b.free; c.free;
  • 9. 変調合成1- RMとAM ‣ 変調合成 (Modulation synthesis) ! ‣ ある信号のパラメータを、もう1つの信号で変更することで行 う音響合成の手法 ! ‣ 変更される信号 → キャリア(Carrier) ‣ 変更する信号 → モジュレーター(Modulator)
  • 10. 変調合成1- RMとAM ‣ キャリアの何を変調するかによって、異なる特性をもった音響 合成が可能 ! ‣ 音量を変調: リング変調(RM)、振幅変調(AM) ‣ 周波数を変調: 周波数変調(FM)
  • 12. 変調合成1- RMとAM ‣ AM、RM: モジュレータのオシレータでキャリアの音量を変調 ‣ 高速のビブラートとも言えるでしょう。 ! ‣ AMとRMの原理はとても良く似ている ‣ その差は、モジュレータの変化の範囲によって決まる ! ‣ AM: モジュレーターの振幅 0.0∼1.0 ‣ RM: モジュレーターの振幅 -1.0∼1.0
  • 15. 変調合成1- RMとAM ‣ RM合成の例 // RM変調 SynthDef.new("test-rm",{ var car, mod, rm; mod = SinOsc.ar(880, 0, 1.0); car = SinOsc.ar([440,442], 0, 0.5); rm = car * mod; Out.ar(0, rm); }).play; ! ! // RM変調2 - マウスでModulatorの周波数を変更 SynthDef.new("test-rm",{ var car, mod, rm; mod = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 4000, 1), 0, 1.0); car = SinOsc.ar([440,442], 0, 0.5); rm = car * mod; Out.ar(0, rm); }).play;
  • 16. 変調合成1- RMとAM ‣ RM合成の例 - 2 // RM変調3 - 2つのModulator SynthDef.new("test-rm",{ var car, mod1, mod2, rm; car = SinOsc.ar(440, 0, 0.5); mod1 = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 4000, 1), 0, 1.0); mod2 = SinOsc.ar([6.1,7.9].reciprocal); rm = car * (mod1 * mod2); Out.ar(0, rm); }).play;
  • 18. 変調合成1- RMとAM ‣ AM合成の例 // AM変調 SynthDef.new("test-am",{ var car, mod, rm; mod = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 4000, 1), 0, 0.5, 0.5); car = SinOsc.ar([440,442], 0, 0.5); rm = car * mod; Out.ar(0, rm); }).play; ! SynthDef.new("test-am",{ var car, mod1, mod2, rm; car = SinOsc.ar(440, 0, 0.5); mod1 = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 4000, 1), 0, 0.5, 0.5); mod2 = SinOsc.ar([8,7].reciprocal); rm = car * (mod1 * mod2); Out.ar(0, rm); }).play;
  • 19. 変調合成1- RMとAM ‣ AM合成のパラメータをノイズ(LFNoise1)で変化させる // AM + LFNoise ( SynthDef.new("rand-am",{ arg freq = 440, amp = 0.5, modFreq = 400; var car, mod1, mod2, rm; car = SinOsc.ar(freq, 0, amp); mod1 = SinOsc.ar(LFNoise1.kr(5.reciprocal, modFreq), pi.rand, 0.5, 0.5); mod2 = SinOsc.ar(LFNoise1.kr([8,7].reciprocal).abs); rm = car * (mod1 * mod2); Out.ar(0, rm); }).add; ) ! ( Synth("rand-am", Synth("rand-am", Synth("rand-am", Synth("rand-am", Synth("rand-am", ) ["freq", ["freq", ["freq", ["freq", ["freq", 110, "amp", 0.2, "modFreq", 1200]); 220, "amp", 0.2, "modFreq", 200]); 440, "amp", "modFreq", 200]); 880, "amp", 0.2, "modFreq", 100]); 1780, "amp", 0.05, "modFreq", 20]);
  • 22. 変調合成2 - FM ‣ FM - 周波数の変調 ‣ FMを利用した音響合成 ‣ ジョン・チョウニングを中心としてスタンフォード大学の CCRMA(Center for Computer Research in Music and Acoustics)で1973年開発 ‣ その後ヤマハにライセンス
  • 23. 変調合成2 - FM ‣ YAMAHA DX7 (1983)
  • 24. 変調合成2 - FM ‣ FM合成の特徴 ‣ たった3つのパラメータで、驚くほど多様なサウンドを実現 ! ‣ C - Carrier:キャリア周波数 ‣ M - Modulator : モジュレータ周波数 ‣ I - Index:モジュレータの振幅
  • 25. 変調合成2 - FM ‣ FM合成のダイアグラム Mod Index Mod Car + amp Car
  • 26. 変調合成2 - FM ‣ 参考: Pd では
  • 27. 変調合成2 - FM ‣ Index の大きさによる周波数成分の変化
  • 28. 変調合成2 - FM ‣ FM基本 //FM基本 SynthDef.new("test-fm",{ arg cfreq = 440, mfreq = 111, index = 200; var car, mod; mod = SinOsc.ar(mfreq, 0, index); car = SinOsc.ar([cfreq, cfreq*1.005] + mod, 0, 0.5); Out.ar(0, car); }).play;
  • 29. 変調合成2 - FM ‣ Mod Freq と Index をマウスで操作 //FMマウスで操作 SynthDef.new("test-fm",{ var car, mod; mod = SinOsc.ar(MouseX.kr(1, 1000, 1), 0, MouseY.kr(1, 10000, 1)); car = SinOsc.ar([440,442] + mod, 0, 0.5); Out.ar(0, car); }).play;
  • 30. 変調合成2 - FM ‣ FM応用1 ( SynthDef("fm1", { arg freq = 440, detune = 2, carPartial = 1, modPartial = 1, index = 3, mul = 0.2; var mod, car; mod = SinOsc.ar( [freq, freq+detune] * modPartial, 0, freq * index * LFNoise1.kr(10.reciprocal).abs ); car = SinOsc.ar((freq * carPartial) + mod, 0, mul); Out.ar(0, car); }).add; ) ! ( Synth("fm1", Synth("fm1", Synth("fm1", Synth("fm1", ) ["modPartial", 2.4]); ["modPartial", 2.401]); ["freq", 110, "modPartial", 3.1213, "index", 10]); ["freq", 220, "modPartial", 10.99, "index", 20]);
  • 31. 変調合成2 - FM ‣ FM応用2 - FM + エフェクト ( SynthDef("fm2", { arg bus = 0, freq = 440, detune = 2, carPartial = 1, modPartial = 1, index = 3, mul = 0.1; var mod, car; mod = SinOsc.ar( [freq, freq+detune] * modPartial, 0, freq * index * LFNoise1.kr(10.reciprocal).abs ); car = SinOsc.ar((freq * carPartial) + mod, 0, mul); Out.ar(bus, car); }).add;
  • 32. 変調合成2 - FM ‣ FM応用2 - FM + エフェクト SynthDef("preDelay", { arg inbus = 2; ReplaceOut.ar( 4, DelayN.ar(In.ar(inbus, 1), 0.048, 0.048) ) }).add; ! SynthDef("combs", { ReplaceOut.ar( 6, Mix.arFill(7, { CombL.ar(In.ar(4, 1), 0.1, LFNoise1.kr(Rand(0, 0.1), 0.04, 0.05), 15) }) ) }).add; ! SynthDef("allpass", { arg gain = 0.2; var source; source = In.ar(6, 1); 4.do({source = AllpassN.ar(source, 0.050, [Rand(0, 0.05), Rand(0, 0.05)], 1) }); ReplaceOut.ar(8, source * gain) }).add;
  • 33. 変調合成2 - FM ‣ FM応用2 - FM + エフェクト SynthDef("theMixer", { arg gain = 1; ReplaceOut.ar( 0, Mix.ar([In.ar(2, 1), In.ar(8, 2)]) * gain ) }).add; ) ! ( Synth("fm2", ["bus", 2, "freq", 440, "modPartial", 2.4]); Synth("fm2", ["bus", 2, "freq", 448, "modPartial", 2.401]); Synth.tail(s, "preDelay"); Synth.tail(s, "combs"); Synth.tail(s, "allpass"); Synth.tail(s, "theMixer", ["gain", 0.64]); )