Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
RPH Pembelajaran Aktif Pendidikan Kesihatan Tahun 4
1. RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN KESIHATAN TAHUN 4
Minggu: Tarikh: Hari:
Kelas: 4 AMAN Masa: 30 MINIT Kehadiran:
BIDANG UNIT 12
Pemakanan Pemakanan Sihat
Standard Kandungan
8.1 Amalan pemakanan sihat dan selamat
Kepentingan pengambilan makanan berdasarkan:
Piramid Makanan Malaysia
Standard Pembelajaran 8.1.1 Mengenal pasti jenis makanan mengikut aras Piramid Makanan Malaysia.
Objektif Pembelajaran
Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat:
1. Mengenal pasti jenis makanan mengikut aras Piramid Makanan Malaysia.
Kriteria Kejayaan
(Penilaian)
Murid dianggap berjaya apabila dapat;
Mengenalpasti dan mengkategorikan makanan mengikut aras Piramid Makanan Malaysia.
Aktiviti Flipped Classroom
Guru meminta murid untuk menonton video berkaitan Pemakanan Sihat yang dihasilkan oleh guru.
Murid perlu memahami kandungan video tersebut sebagai persediaan sebelum kelas.
Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran: Catatan
Aktiviti
Permulaan
(5minit)
1. Setiap orang murid akan bermain permainan
BINGO MAKANAN
2. Guru akan mengaitkan permainan BINGO
MAKANAN dengan tajuk pembelajaran.
BINGO MAKANAN
1. Guru terlebih dahulu meminta murid menyediakan petak BINGO
(diberikan contoh) semasa makluman berkaitan kelas melalui
aplikasi Whatapps – boleh lukis sendiri atau cetak
2. Pelaksanaan :
a. Murid diminta menulis senarai perkataan yang diberikan oleh
guru kedalam petak BINGO
b. Secara bergilir-gilir murid akan memilih perkataan yang
terdapat dalam petak BINGO
3. Murid yang paling awal BINGO akan dikira sebagai pemenang.
Aktiviti
Utaman
(25 minit)
1. Murid diminta untuk mencari makanan sihat dan
makanan tidak sihat untuk ditunjukkan sebelum
pembelajaran bermula sebagai aktiviti Energizer.
2. Murid dan guru bersoal jawab tentang kandungan
video Pemakanan Sihat.
Aras-aras piramid makanan
Jenis-jenis makanan mengikut aras
Jumlah pengambilan makanan bagi setiap
aras.
3. Murid melakukan aktiviti e-Post-It-Collection
dengan menjawab beberapa soalan
menggunakan laman Mentimeter
4. Murid bermain permainan Word Wall Makanan
Sihat (Pembelajaran Berasaskan Permainan
yang disediakan oleh guru menerusi bagi
menkategorikan makanan mengikut kelas
makanan yang betul.
Energizer (Uji Kandungan Flipped Classroom)
1. Murid perlu bergerak ke dapur untuk mencari bahan yang diminta
oleh guru.
Satu jenis makanan sihat yang terdapat di dalam peti sejuk
dirumah.
Satu jenis makanan yang kamu rasa tidak sihat yang
terdapat di rumah.
2. Secara rawak beberapa murid akan memberikan sebab kenapa
memilih makanan tersebut.
e-Post-It-Collection
1. Murid akan menggunakan laman Mentimeter untuk melaksanakan
aktiviti ini.
2. Murid akan menyatakan pendapat atau pandangan mereka
terhadap beberapa perkara seperti :
Mengapa kita perlu mengamalkan pemakanan yang sihat?
Nyatakan makanan yang berada pada Aras Piramid
makanan.
2. Pembelajaran Berasaskan Permainan
1. Murid akan mengunakan laman Word Wall untuk bermain
permainan ini.
2. Murid akan mengkategorikan jenis-jenis makanan mengikut
kategori aras Piramid Makanan Malaysia.
3. Murid yang selesai akan terus mendapat markah setelah tamat
permainan.
Aktiviti
Penutup
(5minit)
1. Guru menerangkan tentang tugasan
(Pembelajaran Berasaskan Projek).
2. Guru merumuskan aktiviti pengajaran.
(Pembelajaran Berasaskan Projek).
1. Murid akan menghasilkan Piramid Makanan Malaysia.
2. Piramid Makanan Tersebut boleh dihasilkan secara 2D/3D.
3. Murid perlu mengumpul bahan seperti gamab-gambar makanan
dan mengkelaskan makanan-makanan tersebut mengikut kelas
makanan yang betul.
4. Murid perlu mengambil gambar hasil tugasan yang dihasilkan
beserta beberapa gambar proses sepanjang penghasilan.
5. Murid perlu menghantar gambar tersebut kepada guru melalui
kumpulan Whatapps/Google Classroom.
PENGISIAN KURIKULUM
ELEMEN MERENTAS KURIKULUM (EMK)
Bahasa Kelestarian Alam Sekitar Nilai Murni - Kerjasama Sains dan Teknologi Pendidikan Kewangan
Kreativti dan Inovasi Keusahawanan Teknologi Maklumat dan Komunikasi Kelestarian Global Patriotime
KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI (KBAT)
Mengaplikasi Menganalisis Menilai Mencipta
KEMAHIRAN ABAD KE-21
Berdaya tahan Pemikir Bersifat ingin tahu
Mahir berkomunikasi Kerja Sepasukan Berperinsip
Bermaklumat Penyayang / Prihatin Patriotik
STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Pembelajaran Masteri Pembelajaran Berasaskan Inkuiri
Pembelajaran Berasaskan Projek Pembelajaran Berasaskan Kaedah Penerokaan
Pendekatan Teaching Games for Understanding Pendekatan Bersepadu
Aplikasi Teori Kecerdasan Pelbagai Pembelajaran Secara Kontekstual
PENTAKSIRAN DAN PENILAIAN
Projek Mudah Bercerita Main Peranan Permainan
Kuiz Kerja Individu/Berpasangan/Kumpulan Pemerhatian Lembaran Kerja
REFLEKSI