2. INTERFACE
La interface del usuario es todo lo visible en la pantalla
del ordenador y es determinada por el programador.
La interface del usuario cuenta con el diseño gráfico,
los comandos, botones de acción, mensajes y otros
elementos.
Un interface de una aplicación multimedia es amigable
si no opone ningún tipo de dificultad ni resistencia a
que se navegue e interactúe cómodamente por dicha
aplicación y, a su vez, le sea agradable a las personas
usuarias.
La interface es lo primero que se percibe de una
aplicación multimedia y es también con lo que se está
en contacto durante todo el tiempo que se utilice.
3.
4. NAVEGACIÓN
La navegación remite a las redes
conceptuales desarrolladas dentro del
multimedia.
Se trata de posibles recorridos que
los usuarios pueden realizar a través
de la aplicación.
Existen varios tipos de navegación.
9. INTERACTIVIDAD
Se entiende por interactividad el
control, más o menos parcial, de los
usuarios sobre la presentación de la
información en los documentos
multimedia.
La interactividad nos remite a la
posibilidad que ofrecen los multimedia
para que las personas establezcan un
diálogo con la máquina.
10. Nivel de Interactividad
Bajo nivel de interactividad
El programa informa al usuario y éste solo puede seguir un itinerario muy
limitado. La única interactividad que se ofrece es la de pasar de una
pantalla a otra y reducidas opciones que se limitan en muchas ocasiones a
aceptar o a anular.
Medio nivel de interactividad
La aplicación presenta información, plantea interrogantes y evalúa
cuantitativamente al usuario. Las opciones de elección del usuario siguen
siendo muy limitadas, aunque se presenta un grado más alto que en el caso
anterior.
Alto nivel de interactividad
Permite al usuario tomar la iniciativa y consultar al medio. El multimedia realiza
una respuesta adaptada aclarando dudas al usuario y le da gran poder de
maniobrabilidad, siempre dentro de las opciones del propio programa. El
usuario tiene la sensación de navegar libremente y tomar la iniciativa en
cada momento.
15. EVALUACIÓN
INTERFACE
Principio de uniformidad
Principio multicanal
Principio de motivación
NAVEGACIÓN
Principio de libertad
INTERACTIVIDAD
Principio de interactivida
16. PRINCIPIO DE
UNIFORMIDAD
Se refiere al diseño y estructura de los multimedia
donde el criterio utilizado debe ser único para no
despistar al usuario.
Los botones de acción deben ser reconocidos en todo
momento por el usuario y deben estar dispuestos en
el mismo lugar en todas las escenas.
El usuario debe conocer en todo momento para que
sirvan cada uno de los botones de acción y que estos
no cambien ni en la forma ni en la función a lo largo de
la aplicación.
El aspecto gráfico y estético de la aplicación debe
mantenerse uniforme y no abusar de cambios
excesivos en colores de distintas gamas, en formatos
de caracteres en los textos, etc.
El diseño gráfico debe atenerse a criterios comunes
en toda la aplicación.
17.
18.
19. PRINCIPIO MULTICANAL
Todos los lenguajes utilizados en la aplicación
(textual, sonoro y visual) deben percibirse como un
todo integrado y equilibrado.
El uso de diferentes lenguajes debe estar plenamente
justificado. No se trata de usar imágenes como adorno
o para rellenar huecos.
Es interesante que el mensaje le llegue al usuario por
diferentes canales, de esa forma reforzamos el
mensaje.
El conjunto de todos los mensajes en los distintos
lenguajes deben estar perfectamente sincronizados y
se deben percibir como un todo relacionado.
En ocasiones el uso de diferentes lenguajes puede
llegar a producir confusión en el usuario. Esto se
produce cuando se abusa en exceso de imágenes,
textos y sonidos.
20.
21. PRINCIPIO DE
MOTIVACIÓN
La aplicación debe captar la atención y motivar al
usuario.
La información que presente la aplicación debe ser
relevante y estar bien organizada.
El aspecto general de las pantallas de los multimedia
debe inspirar actividad en cualquier momento.
Los multimedia deben crear un vínculo afectivo con el
usuario que utiliza la aplicación.
Cuando se hagan las oportunas indicaciones en la
aplicación es muy motivador que dichas indicaciones
se personalizan en la medida de lo posible y se dirijan
directamente al usuario.
Cuando es necesario la aplicación llama la atención
del usuario.
22. PRINCIPIO DE LIBERTAD
Siempre se debe tener la sensación de lo que se lleva
recorrido y lo que falta por recorrer.
En el caso de navegación no lineal los usuarios tienen
la libertad de saltar a un índice, un glosario, diferentes
menús, el módulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al
diagrama del mapa de navegación mismo. Con
frecuencia es importante dar a los usuarios la
sensación de que tienen la libertad de escoger. No
obstante demasiada libertad puede desconcertarlos e
incluso se pueden perder.
Debe existir un esquema de etapas a desarrollar en la
aplicación claramente especificadas, tal que tras pasar
por todas ellas hayamos cubierto los objetivos
propuestos.
Es fundamental que en cualquier momento se pueda
salir de la aplicación de forma fácil y cómoda.
23. PRINCIPIO DE
INTERACTIVIDAD
Mayor actuación y poder de decisión de
éste con la aplicación corresponde con
mayor implicación, entrega y aprendizaje.
Se debe exigir un alto nivel de interactividad
ya que la intervención del usuario refuerza
la asimilación del mensaje transmitido.
Es interesante que la aplicación elabore un
diario de respuestas del usuario que nos
permita deducir el comportamiento del
mismo.