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EVALUACIÓN DE LAS
TECNOLOGÍAS
MULTIMEDIA
INTERFACE
   La interface del usuario es todo lo visible en la pantalla
    del ordenador y es determinada por el programador.
   La interface del usuario cuenta con el diseño gráfico,
    los comandos, botones de acción, mensajes y otros
    elementos.
   Un interface de una aplicación multimedia es amigable
    si no opone ningún tipo de dificultad ni resistencia a
    que se navegue e interactúe cómodamente por dicha
    aplicación y, a su vez, le sea agradable a las personas
    usuarias.
   La interface es lo primero que se percibe de una
    aplicación multimedia y es también con lo que se está
    en contacto durante todo el tiempo que se utilice.
NAVEGACIÓN

 La navegación remite a las redes
  conceptuales desarrolladas dentro del
  multimedia.
 Se trata de posibles recorridos que
  los usuarios pueden realizar a través
  de la aplicación.
 Existen varios tipos de navegación.
Navegación Lineal
Navegación Jerárquica
Navegación Compuesta
Navegación No Lineal
INTERACTIVIDAD
 Se entiende por interactividad el
  control, más o menos parcial, de los
  usuarios sobre la presentación de la
  información en los documentos
  multimedia.
 La interactividad nos remite a la
  posibilidad que ofrecen los multimedia
  para que las personas establezcan un
  diálogo con la máquina.
Nivel de Interactividad
   Bajo nivel de interactividad
El programa informa al usuario y éste solo puede seguir un itinerario muy
    limitado. La única interactividad que se ofrece es la de pasar de una
    pantalla a otra y reducidas opciones que se limitan en muchas ocasiones a
    aceptar o a anular.

   Medio nivel de interactividad
La aplicación presenta información, plantea interrogantes y evalúa
    cuantitativamente al usuario. Las opciones de elección del usuario siguen
    siendo muy limitadas, aunque se presenta un grado más alto que en el caso
    anterior.

  Alto nivel de interactividad
Permite al usuario tomar la iniciativa y consultar al medio. El multimedia realiza
   una respuesta adaptada aclarando dudas al usuario y le da gran poder de
   maniobrabilidad, siempre dentro de las opciones del propio programa. El
   usuario tiene la sensación de navegar libremente y tomar la iniciativa en
   cada momento.
Bajo Nivel de Interactividad
Medio Nivel de
Interactividad
Alto Nivel de Interactividad




              ROLLER COASTER TYCOON
EVALUACIÓN
   INTERFACE
     Principio de uniformidad
     Principio multicanal
     Principio de motivación
   NAVEGACIÓN
     Principio   de libertad
   INTERACTIVIDAD
     Principio   de interactivida
PRINCIPIO DE
UNIFORMIDAD
   Se refiere al diseño y estructura de los multimedia
    donde el criterio utilizado debe ser único para no
    despistar al usuario.
   Los botones de acción deben ser reconocidos en todo
    momento por el usuario y deben estar dispuestos en
    el mismo lugar en todas las escenas.
   El usuario debe conocer en todo momento para que
    sirvan cada uno de los botones de acción y que estos
    no cambien ni en la forma ni en la función a lo largo de
    la aplicación.
   El aspecto gráfico y estético de la aplicación debe
    mantenerse uniforme y no abusar de cambios
    excesivos en colores de distintas gamas, en formatos
    de caracteres en los textos, etc.
   El diseño gráfico debe atenerse a criterios comunes
    en toda la aplicación.
PRINCIPIO MULTICANAL
   Todos los lenguajes utilizados en la aplicación
    (textual, sonoro y visual) deben percibirse como un
    todo integrado y equilibrado.
   El uso de diferentes lenguajes debe estar plenamente
    justificado. No se trata de usar imágenes como adorno
    o para rellenar huecos.
   Es interesante que el mensaje le llegue al usuario por
    diferentes canales, de esa forma reforzamos el
    mensaje.
   El conjunto de todos los mensajes en los distintos
    lenguajes deben estar perfectamente sincronizados y
    se deben percibir como un todo relacionado.
   En ocasiones el uso de diferentes lenguajes puede
    llegar a producir confusión en el usuario. Esto se
    produce cuando se abusa en exceso de imágenes,
    textos y sonidos.
PRINCIPIO DE
MOTIVACIÓN
   La aplicación debe captar la atención y motivar al
    usuario.
   La información que presente la aplicación debe ser
    relevante y estar bien organizada.
   El aspecto general de las pantallas de los multimedia
    debe inspirar actividad en cualquier momento.
   Los multimedia deben crear un vínculo afectivo con el
    usuario que utiliza la aplicación.
   Cuando se hagan las oportunas indicaciones en la
    aplicación es muy motivador que dichas indicaciones
    se personalizan en la medida de lo posible y se dirijan
    directamente al usuario.
   Cuando es necesario la aplicación llama la atención
    del usuario.
PRINCIPIO DE LIBERTAD
   Siempre se debe tener la sensación de lo que se lleva
    recorrido y lo que falta por recorrer.
   En el caso de navegación no lineal los usuarios tienen
    la libertad de saltar a un índice, un glosario, diferentes
    menús, el módulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al
    diagrama del mapa de navegación mismo. Con
    frecuencia es importante dar a los usuarios la
    sensación de que tienen la libertad de escoger. No
    obstante demasiada libertad puede desconcertarlos e
    incluso se pueden perder.
   Debe existir un esquema de etapas a desarrollar en la
    aplicación claramente especificadas, tal que tras pasar
    por todas ellas hayamos cubierto los objetivos
    propuestos.
   Es fundamental que en cualquier momento se pueda
    salir de la aplicación de forma fácil y cómoda.
PRINCIPIO DE
INTERACTIVIDAD
   Mayor actuación y poder de decisión de
    éste con la aplicación corresponde con
    mayor implicación, entrega y aprendizaje.
   Se debe exigir un alto nivel de interactividad
    ya que la intervención del usuario refuerza
    la asimilación del mensaje transmitido.
   Es interesante que la aplicación elabore un
    diario de respuestas del usuario que nos
    permita deducir el comportamiento del
    mismo.

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  • 2. INTERFACE  La interface del usuario es todo lo visible en la pantalla del ordenador y es determinada por el programador.  La interface del usuario cuenta con el diseño gráfico, los comandos, botones de acción, mensajes y otros elementos.  Un interface de una aplicación multimedia es amigable si no opone ningún tipo de dificultad ni resistencia a que se navegue e interactúe cómodamente por dicha aplicación y, a su vez, le sea agradable a las personas usuarias.  La interface es lo primero que se percibe de una aplicación multimedia y es también con lo que se está en contacto durante todo el tiempo que se utilice.
  • 3.
  • 4. NAVEGACIÓN  La navegación remite a las redes conceptuales desarrolladas dentro del multimedia.  Se trata de posibles recorridos que los usuarios pueden realizar a través de la aplicación.  Existen varios tipos de navegación.
  • 9. INTERACTIVIDAD  Se entiende por interactividad el control, más o menos parcial, de los usuarios sobre la presentación de la información en los documentos multimedia.  La interactividad nos remite a la posibilidad que ofrecen los multimedia para que las personas establezcan un diálogo con la máquina.
  • 10. Nivel de Interactividad  Bajo nivel de interactividad El programa informa al usuario y éste solo puede seguir un itinerario muy limitado. La única interactividad que se ofrece es la de pasar de una pantalla a otra y reducidas opciones que se limitan en muchas ocasiones a aceptar o a anular.  Medio nivel de interactividad La aplicación presenta información, plantea interrogantes y evalúa cuantitativamente al usuario. Las opciones de elección del usuario siguen siendo muy limitadas, aunque se presenta un grado más alto que en el caso anterior.  Alto nivel de interactividad Permite al usuario tomar la iniciativa y consultar al medio. El multimedia realiza una respuesta adaptada aclarando dudas al usuario y le da gran poder de maniobrabilidad, siempre dentro de las opciones del propio programa. El usuario tiene la sensación de navegar libremente y tomar la iniciativa en cada momento.
  • 11. Bajo Nivel de Interactividad
  • 13. Alto Nivel de Interactividad ROLLER COASTER TYCOON
  • 14.
  • 15. EVALUACIÓN  INTERFACE  Principio de uniformidad  Principio multicanal  Principio de motivación  NAVEGACIÓN  Principio de libertad  INTERACTIVIDAD  Principio de interactivida
  • 16. PRINCIPIO DE UNIFORMIDAD  Se refiere al diseño y estructura de los multimedia donde el criterio utilizado debe ser único para no despistar al usuario.  Los botones de acción deben ser reconocidos en todo momento por el usuario y deben estar dispuestos en el mismo lugar en todas las escenas.  El usuario debe conocer en todo momento para que sirvan cada uno de los botones de acción y que estos no cambien ni en la forma ni en la función a lo largo de la aplicación.  El aspecto gráfico y estético de la aplicación debe mantenerse uniforme y no abusar de cambios excesivos en colores de distintas gamas, en formatos de caracteres en los textos, etc.  El diseño gráfico debe atenerse a criterios comunes en toda la aplicación.
  • 17.
  • 18.
  • 19. PRINCIPIO MULTICANAL  Todos los lenguajes utilizados en la aplicación (textual, sonoro y visual) deben percibirse como un todo integrado y equilibrado.  El uso de diferentes lenguajes debe estar plenamente justificado. No se trata de usar imágenes como adorno o para rellenar huecos.  Es interesante que el mensaje le llegue al usuario por diferentes canales, de esa forma reforzamos el mensaje.  El conjunto de todos los mensajes en los distintos lenguajes deben estar perfectamente sincronizados y se deben percibir como un todo relacionado.  En ocasiones el uso de diferentes lenguajes puede llegar a producir confusión en el usuario. Esto se produce cuando se abusa en exceso de imágenes, textos y sonidos.
  • 20.
  • 21. PRINCIPIO DE MOTIVACIÓN  La aplicación debe captar la atención y motivar al usuario.  La información que presente la aplicación debe ser relevante y estar bien organizada.  El aspecto general de las pantallas de los multimedia debe inspirar actividad en cualquier momento.  Los multimedia deben crear un vínculo afectivo con el usuario que utiliza la aplicación.  Cuando se hagan las oportunas indicaciones en la aplicación es muy motivador que dichas indicaciones se personalizan en la medida de lo posible y se dirijan directamente al usuario.  Cuando es necesario la aplicación llama la atención del usuario.
  • 22. PRINCIPIO DE LIBERTAD  Siempre se debe tener la sensación de lo que se lleva recorrido y lo que falta por recorrer.  En el caso de navegación no lineal los usuarios tienen la libertad de saltar a un índice, un glosario, diferentes menús, el módulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al diagrama del mapa de navegación mismo. Con frecuencia es importante dar a los usuarios la sensación de que tienen la libertad de escoger. No obstante demasiada libertad puede desconcertarlos e incluso se pueden perder.  Debe existir un esquema de etapas a desarrollar en la aplicación claramente especificadas, tal que tras pasar por todas ellas hayamos cubierto los objetivos propuestos.  Es fundamental que en cualquier momento se pueda salir de la aplicación de forma fácil y cómoda.
  • 23. PRINCIPIO DE INTERACTIVIDAD  Mayor actuación y poder de decisión de éste con la aplicación corresponde con mayor implicación, entrega y aprendizaje.  Se debe exigir un alto nivel de interactividad ya que la intervención del usuario refuerza la asimilación del mensaje transmitido.  Es interesante que la aplicación elabore un diario de respuestas del usuario que nos permita deducir el comportamiento del mismo.