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WARUM?
Menschen lieben gute Interfaces
STUDIE
Gute Interfaces erobern Märkte
           Quelle: admob
iPhone OS   RIM OS        Windows Mobile OS   Palm OS   Android
Hiptop OS   Symbian OS




                         STUDIE
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                             1%
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                         STUDIE
            Gute Interfaces erobern Märkte
                           Quelle: admob
INTERFACE
INTERFACE
INTERFACE


Ding 1
INTERFACE


Ding 1
INTERFACE


Ding 1               Ding 2
INTERFACE


Ding 1               Ding 2
INTERFACE


Ding 1                     Ding 2
           Schnittstelle
INTERFACE


Ding 1                     Ding 2
           Schnittstelle



Mensch
INTERFACE


Ding 1                     Ding 2
           Schnittstelle



Mensch        Grafik
INTERFACE


Ding 1                      Ding 2
           Schnittstelle



Mensch                     Computer
              Grafik
INTERFACE


 Ding 1                        Ding 2
              Schnittstelle



Mensch                        Computer
                 Grafik
Bedürfnis
INTERFACE


 Ding 1                        Ding 2
              Schnittstelle



Mensch                        Computer
                 Grafik
              Schnittstelle
Bedürfnis
INTERFACE


 Ding 1                         Ding 2
              Schnittstelle



Mensch                         Computer
                 Grafik
              Schnittstelle
Bedürfnis                     Befriedigung
WARUM GIBT ES SO VIELE
   MITTELMÄSSIGE
  SCHNITTSTELLEN?
1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19
1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19




„Natürlich können Sie
dem Lu fahrtministe-
rium ein Flugzeug mit
allen gewünschten
Eigenscha en bauen –
solange Sie nicht
zwingend voraussetzen,
dass es dann auch iegt.“

           Willy Messerschmitt
       Flugzeugkonstrukteur (1898-1978)
MENTALE MODELLE
Kann man sich vorstellen, dass ein Designer
einem Benutzer erklärt, wie der Programmierer
die Idee des Kunden umgesetzt hat, die ihm vom
         Konzepter beschrieben wurde?
DING 1: MENSCH
DING 1: MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)
DING 1: MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)

                        Gewohnheiten
DING 1: MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)

                        Gewohnheiten

                         Erfahrungen
DING 1: MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)

                        Gewohnheiten

                         Erfahrungen

                     Kulturelle Prägungen
DING 1: MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)

                        Gewohnheiten

                         Erfahrungen

                     Kulturelle Prägungen

                        Vorkenntnisse
DING 2: COMPUTER
DING 2: COMPUTER


   Bildschirm, Maus, Tastatur
DING 2: COMPUTER


           Bildschirm, Maus, Tastatur

Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast
DING 2: COMPUTER


           Bildschirm, Maus, Tastatur

Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast

  Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit
DING 2: COMPUTER


              Bildschirm, Maus, Tastatur

   Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast

     Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit

Architektur, Datenformate, Vernetzung, Abhängigkeiten
DER INTERFACE DESIGNER
Wer glaubt, die Gestaltung einer
Schnittstelle erfordere die alleinige
Kenntnis von Ding 1 oder Ding 2?
Um eine Schnittstelle zu gestalten,
    muss man alle relevanten
Informationen über beide Seiten
           besitzen!
KENNTNISSE EINES
INTERFACE DESIGNERS
KENNTNISSE EINES
INTERFACE DESIGNERS
       Gestaltung
KENNTNISSE EINES
INTERFACE DESIGNERS
       Gestaltung
       Heuristik
KENNTNISSE EINES
INTERFACE DESIGNERS
       Gestaltung
        Heuristik
       Psychologie
KENNTNISSE EINES
INTERFACE DESIGNERS
       Gestaltung
        Heuristik
       Psychologie
       Archivierung
KENNTNISSE EINES
INTERFACE DESIGNERS
       Gestaltung
        Heuristik
       Psychologie
       Archivierung
      Medientheorie
KENNTNISSE EINES
INTERFACE DESIGNERS
       Gestaltung
        Heuristik
       Psychologie
       Archivierung
      Medientheorie
        Informatik
KENNTNISSE EINES
INTERFACE DESIGNERS
       Gestaltung
        Heuristik
       Psychologie
       Archivierung
      Medientheorie
        Informatik
        Soziologie
Das Interface ist das Produkt, soweit
 der Nutzer das beurteilen kann.
TOLERANZ UND
 MOTIVATION
TOLERANZ UND
        MOTIVATION


Je komplexer das Interface, desto weniger Toleranz.
TOLERANZ UND
             MOTIVATION


    Je komplexer das Interface, desto weniger Toleranz.

Je stärker die Motivation, desto unwichtiger die Komplexität.
BEISPIEL 1
BEISPIEL 1


Starkes Bedürfnis
BEISPIEL 1


       Starkes Bedürfnis

Eindeutige, sichere Befriedigung
BEISPIEL 1


             Starkes Bedürfnis

      Eindeutige, sichere Befriedigung

Qualität des Interface ist absolut nachrangig
BEISPIEL II
BEISPIEL II


Starkes Bedürfnis
BEISPIEL II


       Starkes Bedürfnis

Eindeutige, sichere Befriedigung
BEISPIEL II


          Starkes Bedürfnis

  Eindeutige, sichere Befriedigung

Erforschung des Interface ist das Ziel
MÖGLICHKEIT 1
Man ist in der Lage, perfekte, bahnbrechende
          Schnittstellen zu gestalten.
MÖGLICHKEIT 2
Man ist nicht in der Lage, perfekte, bahnbrechende
            Schnittstellen zu gestalten.
BEST PRACTICES
ANTIZIPATION
ANTIZIPATION


  Zielgruppe kennen
ANTIZIPATION


    Zielgruppe kennen

Relevante Werkzeuge geben
ANTIZIPATION


     Zielgruppe kennen

 Relevante Werkzeuge geben

Relevante Informationen geben
VERTRAUTHEIT
VERTRAUTHEIT



Kognitiven Aufwand reduzieren
VERTRAUTHEIT



 Kognitiven Aufwand reduzieren

Eine vertraute Umgebung schaffen
EINFACHHEIT
EINFACHHEIT


Nicht zu viele Entscheidungen
EINFACHHEIT


Nicht zu viele Entscheidungen

  Nicht zu viele Angebote
EINFACHHEIT


           Nicht zu viele Entscheidungen

              Nicht zu viele Angebote

Jedes Element der Anwendung, das nicht hilfreich ist,
            unbarmherzig eliminieren!
WAS ANBIETER WOLLEN:
WAS NUTZER WOLLEN:
WAS DESIGNER WOLLEN:
WAS KUNDEN WOLLEN:
VERFÜGBARKEIT
VERFÜGBARKEIT


Das Interface muss ständig verfügbar sein
VERFÜGBARKEIT


     Das Interface muss ständig verfügbar sein

Die Ladezeit muss im Verhältnis zum Ergebnis stehen
VERFÜGBARKEIT


          Das Interface muss ständig verfügbar sein

     Die Ladezeit muss im Verhältnis zum Ergebnis stehen

Sagt man dem Nutzer, was ihn erwartet, ist er bereit zu warten
MODUS
MODUS


Der Nutzer muss jederzeit wissen, in welchem Modus das
                 System sich befindet
MODUS


  Der Nutzer muss jederzeit wissen, in welchem Modus das
                   System sich befindet

Der Verzicht auf Modi ist der Erlernbarkeit eines Interface stark
                           zuträglich
http://www.flickr.com/photos/lincolnose2/2317699857/
FEHLERTOLERANZ
FEHLERTOLERANZ

 Machen Sie Aktionen umkehrbar
FEHLERTOLERANZ

 Machen Sie Aktionen umkehrbar

 Erlauben Sie immer „Rückgängig“
FEHLERTOLERANZ

 Machen Sie Aktionen umkehrbar

 Erlauben Sie immer „Rückgängig“

 Bieten Sie immer einen Ausweg
FEHLERTOLERANZ

              Machen Sie Aktionen umkehrbar

              Erlauben Sie immer „Rückgängig“

              Bieten Sie immer einen Ausweg

Stellen Sie sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren
FEHLERTOLERANZ

               Machen Sie Aktionen umkehrbar

               Erlauben Sie immer „Rückgängig“

               Bieten Sie immer einen Ausweg

 Stellen Sie sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren

Menschen in fehlerintoleranter Umgebung machen nicht mehr
Fehler als in einer fehlertoleranten Umgebung, sie arbeiten nur
 wesentlich langsamer (sorgfältiger), um Fehler zu vermeiden
KONSISTENZ
KONSISTENZ


Einen stabilen Rahmen bieten (Styleguide)
KONSISTENZ


 Einen stabilen Rahmen bieten (Styleguide)

Geregelte Konsistenz wenn Dinge gleich sind
KONSISTENZ


      Einen stabilen Rahmen bieten (Styleguide)

     Geregelte Konsistenz wenn Dinge gleich sind

Geregelte Inkonsistenz wenn Dinge unterschiedlich sind
STATUS
STATUS

Der Status eines Systems muss auf den ersten Blick ersichtlich
                           sein
STATUS

Der Status eines Systems muss auf den ersten Blick ersichtlich
                           sein

   Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer
                zustandslosen Umgebung
STATUS

Der Status eines Systems muss auf den ersten Blick ersichtlich
                           sein

   Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer
                zustandslosen Umgebung

    Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich im Büro
auszuloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu
              können, wo sie aufgehört haben
AUTONOMIE
AUTONOMIE


Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das
               Interface den Benutzer
AUTONOMIE


Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das
               Interface den Benutzer

Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zuviel Freiheit
AUTONOMIE


Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das
               Interface den Benutzer

Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zuviel Freiheit

Im gleichen Interface immer mehrere Wege zu einem Ziel
     anbieten (Navigation, Button, Tastenkombination)
METAPHERN
METAPHERN

Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung
METAPHERN

  Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung

Metaphern müssen angemessen sein und zur Aufgabe des
                  Nutzers passen
METAPHERN

  Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung

Metaphern müssen angemessen sein und zur Aufgabe des
                  Nutzers passen

   Implizite/Explizite Handlungsaufforderung (Button)
METAPHERN

  Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung

Metaphern müssen angemessen sein und zur Aufgabe des
                  Nutzers passen

   Implizite/Explizite Handlungsaufforderung (Button)

     Erforschbarkeit (entsteht aus Gewohnheiten)
ICONS
ICONS

Icons sind nicht immer die beste Lösung
ICONS

     Icons sind nicht immer die beste Lösung

Icons sollten nicht alleine stehen, ohne Beschriftung
ICONS

     Icons sind nicht immer die beste Lösung

Icons sollten nicht alleine stehen, ohne Beschriftung

      Tooltips ersetzen nicht die Beschriftung
ICONS

     Icons sind nicht immer die beste Lösung

Icons sollten nicht alleine stehen, ohne Beschriftung

      Tooltips ersetzen nicht die Beschriftung

      Icons brauchen zeitgemäße Metaphern
ICONS

     Icons sind nicht immer die beste Lösung

Icons sollten nicht alleine stehen, ohne Beschriftung

      Tooltips ersetzen nicht die Beschriftung

      Icons brauchen zeitgemäße Metaphern

            Icons müssen abstrahieren
EFFIZIENTE NUTZUNG
EFFIZIENTE NUTZUNG


Informationen dort anzeigen, wo sie benötigt werden
EFFIZIENTE NUTZUNG


 Informationen dort anzeigen, wo sie benötigt werden

Alle relevanten Informationen müssen dargestellt werden
EFFIZIENTE NUTZUNG


 Informationen dort anzeigen, wo sie benötigt werden

Alle relevanten Informationen müssen dargestellt werden

         Nutzer sollen erkennen statt erinnern
BESCHÄFTIGUNG
BESCHÄFTIGUNG

Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus
BESCHÄFTIGUNG

           Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus

Vortäuschung von Aktivität macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher
BESCHÄFTIGUNG

           Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus

Vortäuschung von Aktivität macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher

Alle Klicks auf Schaltflächen binnen 50 Millisekunden durch sicht- oder
                      hörbares Feedback bestätigen
BESCHÄFTIGUNG

           Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus

Vortäuschung von Aktivität macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher

Alle Klicks auf Schaltflächen binnen 50 Millisekunden durch sicht- oder
                      hörbares Feedback bestätigen

Alles, was länger als 2–3 Sekunden dauert, sollte mit einer Ladeanzeige
                  (Spinner, Balken) ausgestattet werden
BESCHÄFTIGUNG

           Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus

Vortäuschung von Aktivität macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher

Alle Klicks auf Schaltflächen binnen 50 Millisekunden durch sicht- oder
                      hörbares Feedback bestätigen

Alles, was länger als 2–3 Sekunden dauert, sollte mit einer Ladeanzeige
                  (Spinner, Balken) ausgestattet werden

           Restzeit oder Fortschritt angeben, wenn möglich!
ÄSTHETIK
ÄSTHETIK


Content is King
ÄSTHETIK


     Content is King

Dezente Farben bevorzugen
ÄSTHETIK


      Content is King

Dezente Farben bevorzugen

Zurückhaltende Animationen
ÄSTHETIK


      Content is King

Dezente Farben bevorzugen

Zurückhaltende Animationen

      Klare Struktur
DIALOGE/SPRACHE
DIALOGE/SPRACHE

 Dialoge müssen verständlich sein
DIALOGE/SPRACHE

   Dialoge müssen verständlich sein

Orthografie und Grammatik sind wichtig
DIALOGE/SPRACHE

   Dialoge müssen verständlich sein

Orthografie und Grammatik sind wichtig

   Prozesse müssen verständlich sein
DIALOGE/SPRACHE

   Dialoge müssen verständlich sein

Orthografie und Grammatik sind wichtig

   Prozesse müssen verständlich sein

       Gute, knappe Hilfetexte
DIALOGE/SPRACHE

   Dialoge müssen verständlich sein

Orthografie und Grammatik sind wichtig

   Prozesse müssen verständlich sein

       Gute, knappe Hilfetexte

        Konsistente Benennung
DIALOGE/SPRACHE

       Dialoge müssen verständlich sein

   Orthografie und Grammatik sind wichtig

       Prozesse müssen verständlich sein

            Gute, knappe Hilfetexte

            Konsistente Benennung

Verzicht auf Fachbegriffe oder technische Termini
FITTS‘ GESETZ
FITTS‘ GESETZ


Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum
                     Ziel und der Zielgröße
FITTS‘ GESETZ


Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum
                     Ziel und der Zielgröße

 Ergebnis: die Menü-Umsetzung unter Mac OS X ist fünfmal
schneller bedienbar als die Menü-Umsetzung unter Windows
FITTS‘ GESETZ


Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum
                     Ziel und der Zielgröße

 Ergebnis: die Menü-Umsetzung unter Mac OS X ist fünfmal
schneller bedienbar als die Menü-Umsetzung unter Windows

   Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden
INTERFACE RE-DESIGN
INTERFACE RE-DESIGN


      Behutsam sein!
INTERFACE RE-DESIGN


        Behutsam sein!

     Vorsicht walten lassen!
INTERFACE RE-DESIGN


                     Behutsam sein!

                 Vorsicht walten lassen!

Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist!
INTERFACE RE-DESIGN


                     Behutsam sein!

                 Vorsicht walten lassen!

Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist!

           Nicht alles, was neu ist, ist besser
VIELEN DANK!


Webseite: http://nitzsche.info/

 E-Mail: stefan@nitzsche.info

      Twitter: stn1978

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Interface Design – Best Practices

Hinweis der Redaktion

  1. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  2. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  3. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  4. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  5. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  6. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  7. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  8. Man bricht gekonnt Regeln.
  9. Man erfindet das Rad nicht neu Man orientiert sich an Best Practices Man hält sich an Standards
  10. 1903, Daytona Beach Wasserdampf betriebenes Hochgeschwindigkeitsauto Stanley Steamer Nach Start 20 Minuten bis Druck im Boiler ausreichend hoch war
  11. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  12. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  13. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  14. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  15. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  16. Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung Wir müssen möglicherweise wissen: ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet; wo der Benutzer ist; wo der Benutzer hingeht; wo der Benutzer während der Session gewesen ist; wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ; … sowie Myriaden weiterer Details. Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben. Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
  17. Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung Wir müssen möglicherweise wissen: ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet; wo der Benutzer ist; wo der Benutzer hingeht; wo der Benutzer während der Session gewesen ist; wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ; … sowie Myriaden weiterer Details. Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben. Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
  18. Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung Wir müssen möglicherweise wissen: ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet; wo der Benutzer ist; wo der Benutzer hingeht; wo der Benutzer während der Session gewesen ist; wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ; … sowie Myriaden weiterer Details. Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben. Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
  19. Pinboard, Desktop, Tabs
  20. Pinboard, Desktop, Tabs
  21. Pinboard, Desktop, Tabs
  22. Pinboard, Desktop, Tabs
  23. Die eher frustrierende Suche nach hilfreichen Informationen in einem Expertensystem wird in der Hilfe von MS Word von einer Animation begleitet. Man sieht eine Büroklammer, die ein Gesicht repräsentiert und ganz amüsante Minenspiele bietet. Farblich im grau-blauen Bereich, die Bewegungen sparsam und mit relativ langsamer Frequenz. Die Animation selbst benützt nur etwa 5% des Platzes. Die Wirkung dieser Zurückhaltung der Programmierer ist deutlich spürbar. Man kann diese Animation auch über sehr lange Zeit hinweg immer wieder sehen, ohne eine Abneigung zu entwickeln.
  24. Was kostet weniger Zeit, Wasser in einer Mikrowelle für eine Minute und zehn Sekunden oder für eine Minute und elf Sekunden kochen zu lassen? Beispiel: XING vs. Facebook/Kontakt bestätigen
  25. Was kostet weniger Zeit, Wasser in einer Mikrowelle für eine Minute und zehn Sekunden oder für eine Minute und elf Sekunden kochen zu lassen? Beispiel: XING vs. Facebook/Kontakt bestätigen
  26. Was kostet weniger Zeit, Wasser in einer Mikrowelle für eine Minute und zehn Sekunden oder für eine Minute und elf Sekunden kochen zu lassen? Beispiel: XING vs. Facebook/Kontakt bestätigen
  27. Nicht Schönheit, nicht subjektive Wahrnehmung, sondern die Art und Weise, wie Menschen die Schnittstelle wahrnehmen
  28. Nicht Schönheit, nicht subjektive Wahrnehmung, sondern die Art und Weise, wie Menschen die Schnittstelle wahrnehmen
  29. Nicht Schönheit, nicht subjektive Wahrnehmung, sondern die Art und Weise, wie Menschen die Schnittstelle wahrnehmen
  30. Nicht Schönheit, nicht subjektive Wahrnehmung, sondern die Art und Weise, wie Menschen die Schnittstelle wahrnehmen
  31. Man kann nicht nicht kommunizieren Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  32. Man kann nicht nicht kommunizieren Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  33. Man kann nicht nicht kommunizieren Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  34. Man kann nicht nicht kommunizieren Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  35. Man kann nicht nicht kommunizieren Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  36. Man kann nicht nicht kommunizieren Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse