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DIE ZEHN GEBOTE DES
INTERACTION DESIGN
WARUM?
Benutzer lieben gute Oberflächen
STUDIE
Gute Oberflächen erobern Märkte
           Quelle: admob
iPhone OS    RIM OS        Windows Mobile OS   Palm OS   Android
Hiptop OS    Symbian OS




                          STUDIE
            Gute Oberflächen erobern Märkte
                           Quelle: admob
iPhone OS    RIM OS         Windows Mobile OS     Palm OS   Android
Hiptop OS    Symbian OS



                           6% 1%
                          6% 4%
                     11%                    50%

                          22%




                          STUDIE
            Gute Oberflächen erobern Märkte
                            Quelle: admob
WARUM GIBT ES SO VIELE
   MITTELMÄSSIGE
   OBERFLÄCHEN?
MENTALE MODELLE
1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19
1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19




„Natürlich können Sie
dem Lu fahrtministe-
rium ein Flugzeug mit
allen gewünschten
Eigenscha en bauen –
solange Sie nicht
zwingend voraussetzen,
dass es dann auch iegt.“

           Willy Messerschmitt
       Flugzeugkonstrukteur (1898-1978)
NASA/Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory/Carnegie Institution of Washington
NASA/Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory/Carnegie Institution of Washington




          „Ob es der gravitätische Adler in
          seinem Flug oder die geöffnete
          Apfelblüte, das sich abplagende
          Arbeitspferd, der anmutige
          Schwan, die sich abzweigende
          Eiche, der sich schlängelnde
          Strom an seiner Quelle, die
          treibenden Wolken, die überall
          scheinende Sonne, die Form folgt
          immer der Funktion, und das ist
          das Gesetz.“

                                      Louis Henri Sullivan
                                                   Architekt (1856-1924)
MENSCH
MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)
MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)

                        Gewohnheiten
MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)

                        Gewohnheiten

                         Erfahrungen
MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)

                        Gewohnheiten

                         Erfahrungen

                     Kulturelle Prägungen
MENSCH

Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber
      nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)

                        Gewohnheiten

                         Erfahrungen

                     Kulturelle Prägungen

                        Vorkenntnisse
COMPUTER
COMPUTER


Bildschirm, Maus, Tastatur
COMPUTER


           Bildschirm, Maus, Tastatur

Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast
COMPUTER


           Bildschirm, Maus, Tastatur

Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast

  Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit
COMPUTER


              Bildschirm, Maus, Tastatur

   Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast

     Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit

Architektur, Datenformate, Vernetzung, Abhängigkeiten
Wer glaubt, die Gestaltung von
Oberflächen erfordere die alleinige
   Kenntnis von Mensch oder
          Computer?
Um Oberflächen zu gestalten, muss
man alle relevanten Informationen
   über beide Seiten besitzen!
ERFORDERLICHE KENNTNISSE
ERFORDERLICHE KENNTNISSE

         Gestaltung
ERFORDERLICHE KENNTNISSE

         Gestaltung
          Heuristik
ERFORDERLICHE KENNTNISSE

         Gestaltung
          Heuristik
         Psychologie
ERFORDERLICHE KENNTNISSE

         Gestaltung
          Heuristik
         Psychologie
         Archivierung
ERFORDERLICHE KENNTNISSE

          Gestaltung
           Heuristik
          Psychologie
         Archivierung
         Medientheorie
ERFORDERLICHE KENNTNISSE

          Gestaltung
           Heuristik
          Psychologie
         Archivierung
         Medientheorie
           Informatik
ERFORDERLICHE KENNTNISSE

          Gestaltung
           Heuristik
          Psychologie
         Archivierung
         Medientheorie
           Informatik
           Soziologie
Die Oberfläche ist das Produkt.
   (Aus Sicht des Benutzers.)
TOLERANZ UND
 MOTIVATION
TOLERANZ UND
           MOTIVATION


Je komplexer die Oberfläche, desto geringer die Toleranz.
TOLERANZ UND
             MOTIVATION


 Je komplexer die Oberfläche, desto geringer die Toleranz.

Je stärker die Motivation, desto unwichtiger die Komplexität.
BEISPIEL 1
BEISPIEL 1


Starkes Bedürfnis
BEISPIEL 1


       Starkes Bedürfnis

Eindeutige, sichere Befriedigung
BEISPIEL 1


              Starkes Bedürfnis

       Eindeutige, sichere Befriedigung

Qualität der Oberfläche ist absolut nachrangig
BEISPIEL II
BEISPIEL II


Starkes Bedürfnis
BEISPIEL II


       Starkes Bedürfnis

Eindeutige, sichere Befriedigung
BEISPIEL II


          Starkes Bedürfnis

   Eindeutige, sichere Befriedigung

Erforschung der Oberfläche ist das Ziel
DIE ZEHN GEBOTE
ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE
      DES BENUTZERS
ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE
      DES BENUTZERS


         Zielgruppe kennen
ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE
      DES BENUTZERS


           Zielgruppe kennen

       Relevante Werkzeuge geben
ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE
      DES BENUTZERS


           Zielgruppe kennen

       Relevante Werkzeuge geben

      Relevante Informationen geben
ACHTE AUF KONSISTENZ
INNERHALB EINER ANWENDUNG
ACHTE AUF KONSISTENZ
INNERHALB EINER ANWENDUNG


    Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide)
ACHTE AUF KONSISTENZ
INNERHALB EINER ANWENDUNG


    Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide)

   Sorge für Konsistenz, wenn Dinge gleich sind
ACHTE AUF KONSISTENZ
INNERHALB EINER ANWENDUNG


        Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide)

      Sorge für Konsistenz, wenn Dinge gleich sind

 Sorge für Inkonsistenz, wenn Dinge unterschiedlich sind
ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH
AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN
             KANN
ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH
AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN
             KANN


        Reduziere kognitiven Aufwand
ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH
AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN
             KANN


        Reduziere kognitiven Aufwand

       Schaffe eine vertraute Umgebung
ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH
AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN
             KANN


        Reduziere kognitiven Aufwand

       Schaffe eine vertraute Umgebung

       Gib wertvolle Fehlermeldungen
ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT
 WIRKLICH NOTWENDIG IST
ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT
 WIRKLICH NOTWENDIG IST


     Fordere nicht zu viele Entscheidungen
ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT
 WIRKLICH NOTWENDIG IST


     Fordere nicht zu viele Entscheidungen

             Biete nicht zu viel an
ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT
 WIRKLICH NOTWENDIG IST


            Fordere nicht zu viele Entscheidungen

                     Biete nicht zu viel an

Verliebe Dich nicht in Funktionen oder technische Möglichkeiten
WAS ANBIETER WOLLEN:
WAS NUTZER WOLLEN:
WAS DESIGNER WOLLEN:
WAS KUNDEN WOLLEN:
KOMMUNIZIERE
        VERSTÄNDLICH
               Lokalisiere sorgfältig

          Triff die Tonalität der Benutzer

 Verlange nur nachvollziehbare Entscheidungen

          Gestalte Dialoge verständlich

               Benenne konsistent

Verzichte auf Fachbegriffe oder technische Termini
GESTALTE DIE WARTEZEIT DES
BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE
          MÖGLICH
GESTALTE DIE WARTEZEIT DES
BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE
          MÖGLICH
   Halte die Oberfläche ständig verfügbar
GESTALTE DIE WARTEZEIT DES
   BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE
             MÖGLICH
           Halte die Oberfläche ständig verfügbar

Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht
GESTALTE DIE WARTEZEIT DES
   BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE
             MÖGLICH
           Halte die Oberfläche ständig verfügbar

Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht

 Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu
                         warten
GESTALTE DIE WARTEZEIT DES
   BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE
             MÖGLICH
           Halte die Oberfläche ständig verfügbar

Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht

 Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu
                         warten

  Achtung: Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus
GESTALTE DIE WARTEZEIT DES
   BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE
             MÖGLICH
           Halte die Oberfläche ständig verfügbar

Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht

 Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu
                         warten

  Achtung: Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus

  Täusche Aktivität vor, das macht Wartezeiten nachweisbar
                          erträglicher
TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER
 UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT
         EINER KORREKTUR
TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER
 UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT
         EINER KORREKTUR
         Mache Aktionen umkehrbar
TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER
 UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT
         EINER KORREKTUR
         Mache Aktionen umkehrbar

         Erlaube immer „Rückgängig“
TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER
 UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT
         EINER KORREKTUR
         Mache Aktionen umkehrbar

         Erlaube immer „Rückgängig“

         Biete immer einen Ausweg
TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER
 UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT
         EINER KORREKTUR
                Mache Aktionen umkehrbar

                Erlaube immer „Rückgängig“

                Biete immer einen Ausweg

  Stelle sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren
TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER
 UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT
         EINER KORREKTUR
                  Mache Aktionen umkehrbar

                  Erlaube immer „Rückgängig“

                  Biete immer einen Ausweg

    Stelle sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren

 Menschen in fehlerintoleranter Umgebung machen nicht mehr
 Fehler als in einer fehlertoleranten Umgebung, sie arbeiten nur
  wesentlich langsamer (sorgfältiger), um Fehler zu vermeiden
TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT
DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT
TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT
DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT



  Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer
               zustandslosen Umgebung
TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT
DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT



    Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer
                 zustandslosen Umgebung

Mache den Status eines Systems auf den ersten Blick ersichtlich
http://www.flickr.com/photos/lincolnose2/2317699857/
ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE,
 VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG
INNERHALB DER ANWENDUNG
ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE,
  VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG
 INNERHALB DER ANWENDUNG

Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet
ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE,
   VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG
  INNERHALB DER ANWENDUNG

Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet

Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das
               Interface den Benutzer
ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE,
    VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG
   INNERHALB DER ANWENDUNG

 Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet

Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das
               Interface den Benutzer

Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zu viel Freiheit
ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE,
      VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG
     INNERHALB DER ANWENDUNG

   Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet

   Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das
                  Interface den Benutzer

  Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zu viel Freiheit

Biete innerhalb der gleichen Oberfläche immer mehrere Wege
   zu einem Ziel an (Navigation, Button, Tastenkombination)
NUTZE METAPHERN AUF
ANGEMESSENE ART UND WEISE
NUTZE METAPHERN AUF
ANGEMESSENE ART UND WEISE


 Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung
NUTZE METAPHERN AUF
ANGEMESSENE ART UND WEISE


   Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung

Nutze angemessene und zur Aufgabe des Nutzers passende
                     Metaphern
NUTZE METAPHERN AUF
ANGEMESSENE ART UND WEISE


   Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung

Nutze angemessene und zur Aufgabe des Nutzers passende
                     Metaphern

     Eine Metapher ist immer eine implizite/explizite
           Handlungsaufforderung (Button)
EXKURS: FITTS‘ GESETZ
EXKURS: FITTS‘ GESETZ


Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum
                     Ziel und der Zielgröße
EXKURS: FITTS‘ GESETZ


Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum
                     Ziel und der Zielgröße

   Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden
EXKURS: FITTS‘ GESETZ


Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum
                     Ziel und der Zielgröße

   Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden

 Ergebnis: die Menü-Umsetzung unter Mac OS X ist deutlich
schneller bedienbar als die Menü-Umsetzung unter Windows
EXKURS: RE-DESIGN
EXKURS: RE-DESIGN


     Behutsam sein!
EXKURS: RE-DESIGN


       Behutsam sein!

    Vorsicht walten lassen!
EXKURS: RE-DESIGN


                     Behutsam sein!

                 Vorsicht walten lassen!

Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist!
EXKURS: RE-DESIGN


                     Behutsam sein!

                 Vorsicht walten lassen!

Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist!

           Nicht alles, was neu ist, ist besser
VIELEN DANK!




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Die zehn Gebote des Interaction Design

  • 1. DIE ZEHN GEBOTE DES INTERACTION DESIGN
  • 3. STUDIE Gute Oberflächen erobern Märkte Quelle: admob
  • 4. iPhone OS RIM OS Windows Mobile OS Palm OS Android Hiptop OS Symbian OS STUDIE Gute Oberflächen erobern Märkte Quelle: admob
  • 5. iPhone OS RIM OS Windows Mobile OS Palm OS Android Hiptop OS Symbian OS 6% 1% 6% 4% 11% 50% 22% STUDIE Gute Oberflächen erobern Märkte Quelle: admob
  • 6. WARUM GIBT ES SO VIELE MITTELMÄSSIGE OBERFLÄCHEN?
  • 8. 1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19
  • 9. 1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19 „Natürlich können Sie dem Lu fahrtministe- rium ein Flugzeug mit allen gewünschten Eigenscha en bauen – solange Sie nicht zwingend voraussetzen, dass es dann auch iegt.“ Willy Messerschmitt Flugzeugkonstrukteur (1898-1978)
  • 10. NASA/Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory/Carnegie Institution of Washington
  • 11. NASA/Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory/Carnegie Institution of Washington „Ob es der gravitätische Adler in seinem Flug oder die geöffnete Apfelblüte, das sich abplagende Arbeitspferd, der anmutige Schwan, die sich abzweigende Eiche, der sich schlängelnde Strom an seiner Quelle, die treibenden Wolken, die überall scheinende Sonne, die Form folgt immer der Funktion, und das ist das Gesetz.“ Louis Henri Sullivan Architekt (1856-1924)
  • 13. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)
  • 14. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten
  • 15. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen
  • 16. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen Kulturelle Prägungen
  • 17. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen Kulturelle Prägungen Vorkenntnisse
  • 20. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast
  • 21. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit
  • 22. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit Architektur, Datenformate, Vernetzung, Abhängigkeiten
  • 23. Wer glaubt, die Gestaltung von Oberflächen erfordere die alleinige Kenntnis von Mensch oder Computer?
  • 24. Um Oberflächen zu gestalten, muss man alle relevanten Informationen über beide Seiten besitzen!
  • 27. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik
  • 28. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie
  • 29. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung
  • 30. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie
  • 31. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie Informatik
  • 32. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie Informatik Soziologie
  • 33. Die Oberfläche ist das Produkt. (Aus Sicht des Benutzers.)
  • 35. TOLERANZ UND MOTIVATION Je komplexer die Oberfläche, desto geringer die Toleranz.
  • 36. TOLERANZ UND MOTIVATION Je komplexer die Oberfläche, desto geringer die Toleranz. Je stärker die Motivation, desto unwichtiger die Komplexität.
  • 39. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung
  • 40. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung Qualität der Oberfläche ist absolut nachrangig
  • 41.
  • 44. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung
  • 45. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung Erforschung der Oberfläche ist das Ziel
  • 46.
  • 49. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS Zielgruppe kennen
  • 50. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS Zielgruppe kennen Relevante Werkzeuge geben
  • 51. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS Zielgruppe kennen Relevante Werkzeuge geben Relevante Informationen geben
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 56. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide)
  • 57. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide) Sorge für Konsistenz, wenn Dinge gleich sind
  • 58. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide) Sorge für Konsistenz, wenn Dinge gleich sind Sorge für Inkonsistenz, wenn Dinge unterschiedlich sind
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN
  • 64. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN Reduziere kognitiven Aufwand
  • 65. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN Reduziere kognitiven Aufwand Schaffe eine vertraute Umgebung
  • 66. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN Reduziere kognitiven Aufwand Schaffe eine vertraute Umgebung Gib wertvolle Fehlermeldungen
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 71.
  • 72.
  • 73. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST
  • 74. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST Fordere nicht zu viele Entscheidungen
  • 75. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST Fordere nicht zu viele Entscheidungen Biete nicht zu viel an
  • 76. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST Fordere nicht zu viele Entscheidungen Biete nicht zu viel an Verliebe Dich nicht in Funktionen oder technische Möglichkeiten
  • 81.
  • 82. KOMMUNIZIERE VERSTÄNDLICH Lokalisiere sorgfältig Triff die Tonalität der Benutzer Verlange nur nachvollziehbare Entscheidungen Gestalte Dialoge verständlich Benenne konsistent Verzichte auf Fachbegriffe oder technische Termini
  • 83.
  • 84.
  • 85.
  • 86.
  • 87.
  • 88.
  • 89.
  • 90.
  • 91.
  • 92.
  • 93.
  • 94.
  • 95.
  • 96.
  • 97. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH
  • 98. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar
  • 99. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht
  • 100. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu warten
  • 101. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu warten Achtung: Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus
  • 102. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu warten Achtung: Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus Täusche Aktivität vor, das macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher
  • 103.
  • 104.
  • 105.
  • 106.
  • 107. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR
  • 108. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar
  • 109. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“
  • 110. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“ Biete immer einen Ausweg
  • 111. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“ Biete immer einen Ausweg Stelle sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren
  • 112. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“ Biete immer einen Ausweg Stelle sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren Menschen in fehlerintoleranter Umgebung machen nicht mehr Fehler als in einer fehlertoleranten Umgebung, sie arbeiten nur wesentlich langsamer (sorgfältiger), um Fehler zu vermeiden
  • 113.
  • 114.
  • 115. TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT
  • 116. TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer zustandslosen Umgebung
  • 117. TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer zustandslosen Umgebung Mache den Status eines Systems auf den ersten Blick ersichtlich
  • 119.
  • 120. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG
  • 121. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet
  • 122. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer
  • 123. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zu viel Freiheit
  • 124. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zu viel Freiheit Biete innerhalb der gleichen Oberfläche immer mehrere Wege zu einem Ziel an (Navigation, Button, Tastenkombination)
  • 125.
  • 126.
  • 128. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung
  • 129. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung Nutze angemessene und zur Aufgabe des Nutzers passende Metaphern
  • 130. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung Nutze angemessene und zur Aufgabe des Nutzers passende Metaphern Eine Metapher ist immer eine implizite/explizite Handlungsaufforderung (Button)
  • 131.
  • 132.
  • 133.
  • 134.
  • 135.
  • 136.
  • 137.
  • 138.
  • 139.
  • 140.
  • 141.
  • 142.
  • 143.
  • 144.
  • 145.
  • 147. EXKURS: FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße
  • 148. EXKURS: FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden
  • 149. EXKURS: FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden Ergebnis: die Menü-Umsetzung unter Mac OS X ist deutlich schneller bedienbar als die Menü-Umsetzung unter Windows
  • 150.
  • 151.
  • 153. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein!
  • 154. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen!
  • 155. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen! Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist!
  • 156. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen! Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist! Nicht alles, was neu ist, ist besser
  • 157.
  • 158.
  • 159.
  • 160.
  • 161.
  • 162.
  • 163.

Hinweis der Redaktion

  1. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  2. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  3. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  4. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  5. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  6. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  7. Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  8. 1903, Daytona Beach Wasserdampf betriebenes Hochgeschwindigkeitsauto Stanley Steamer Nach Start 20 Minuten bis Druck im Boiler ausreichend hoch war
  9. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  10. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  11. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  12. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  13. Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  14. Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung Wir müssen möglicherweise wissen: ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet; wo der Benutzer ist; wo der Benutzer hingeht; wo der Benutzer während der Session gewesen ist; wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ; … sowie Myriaden weiterer Details. Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben. Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
  15. Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung Wir müssen möglicherweise wissen: ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet; wo der Benutzer ist; wo der Benutzer hingeht; wo der Benutzer während der Session gewesen ist; wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ; … sowie Myriaden weiterer Details. Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben. Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
  16. Pinboard, Desktop, Tabs
  17. Pinboard, Desktop, Tabs
  18. Pinboard, Desktop, Tabs
  19. Die eher frustrierende Suche nach hilfreichen Informationen in einem Expertensystem wird in der Hilfe von MS Word von einer Animation begleitet. Man sieht eine Büroklammer, die ein Gesicht repräsentiert und ganz amüsante Minenspiele bietet. Farblich im grau-blauen Bereich, die Bewegungen sparsam und mit relativ langsamer Frequenz. Die Animation selbst benützt nur etwa 5% des Platzes. Die Wirkung dieser Zurückhaltung der Programmierer ist deutlich spürbar. Man kann diese Animation auch über sehr lange Zeit hinweg immer wieder sehen, ohne eine Abneigung zu entwickeln.