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Augmented Reality.
Mehrwert für Marken?
VOICE+IP Germany
3. November 2010, Frankfurt am Main
Achtung: Hype!
Oooops!
Wissen
Interaktion
„Friends“
natürliche Umwelt
körperliches Erleben
Geborgenheit
Konflikt!
Der Mensch sehnt sich naturgemäß nach
der realen, physikalischen Welt.
Aber er will auch nicht auf den
Informationsreichtum und die interaktiven
Möglichkeiten der digitalen Welt verzichten.
Augmented Reality...
Behauptung:
AR macht unseren Umgang mit der
digitalen Welt wieder menschlich und
ist damit die zukünftige Art und Weise,
wie wir die Welt sehen und mit ihr
interagieren wollen.
Einsteigen oder abwarten?
„Augmented Reality ist ganz schön kompliziert
und setzt ein hohes Involvement der
Konsumenten voraus.“
„Die User sind doch eher von der Technik
fasziniert als von den Marken dahinter.“
„Das funktioniert
doch noch gar nicht richtig.“
„Die rechtlichen Hindernisse, zum
Beispiel bei Gesichtserkennung in
Zusammenhang mit Social Media sind
noch unabsehbar.“
„Die Reichweite mobiler Augmented Reality
Apps oder Kampagnen wird noch lange
unbefriedigend sein.“
hohe Faszination
hohe Faszination
geringer Nutzwert
hohe Faszination
geringer Nutzwert hoher Mehrwert für User!
Der Mehrwert
für den User muss größer sein
als der Aufwand.
„Die Marke lässt
mich was erleben.“
„Ich werde ernst
genommen und
gefragt.“
„Ich hab was zu
erzählen.“
Der Mehrwert
für den User muss größer sein
als der Aufwand.
Markenerlebnis
+ Interaktion
= Bindung (Fans)
= Talk (Botschafter)
Der Mehrwert
für den User muss größer sein
als der Aufwand.
AR User
AR Publikum
Beispiel Adidas:
hohe Faszination
hoher Nutzwert
Gaming
Browsing
eCommerce/POS
2014?
hohe Verbreitung
(geschätzt 350 Mio.
ARfähige Smartphones
bis 2014*)
einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
geringe Faszination
hohe Verbreitung
(geschätzt 350 Mio.
ARfähige Smartphones
bis 2014*)
einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
geringe Faszination
hohe Verbreitung
(geschätzt 380 Mio.
ARfähige Smartphones
bis 2014*)
einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)
Die Faszination muss
aus der
Idee kommen.
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
Beispiel Couponing: iButterfly
geringe Faszination
hohe Verbreitung
(geschätzt 380 Mio.
ARfähige Smartphones
bis 2014*)
einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)
Mehrwert bzw.
Nutzwert für den
User entscheidet!
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
Behauptung:
AR ist nur eine Technologie. Fragen Sie nicht
welchen Mehrwert Sie Ihnen bietet.
Fragen Sie, welchen Mehrwert Sie Ihren
Konsumenten mit AR bieten können.
Es gibt viele
Gelegenheiten dazu.
Produkt-in-Use.
Mehrwert: Kunden können sich vorstellen, wie ein Produkt optisch
wirkt, bevor sie es kaufen.
Opportunity: „Anprobe“ im Online-Shop (weniger Retouren?) oder
am POS nach Ladenschluss.
Praktiker Architektur-Modelle eCommerce/POS
AR Browser.
Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante
Informationen.
Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service,
Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
Layar Junaio
AR Browser.
Layar Junaio
1.100 Layer aktiv
Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante
Informationen.
Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service,
Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
Augmented Events.
Mehrwert: „Ich erlebe was, was Du nicht erlebst.“
Opportunity: Exclusive Markenerlebnisse (virtuelle V.I.P. Bereiche),
Membership, Pay per Use...
Junaio Worldcup Events: „Wo guckst du? Vodafone“
Gaming.
Mehrwert: Spielerlebnis in 3. Dimension, Integration der realen
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Mehrwert: Orientierung, schneller Zugriff, Aktualität
Opportunity: Pay for Service, Sales-Promotions, Couponing...
Wikitude Tuscany +
Virtual Ads.
Mehrwert: Exklusives Markenerlebnis, Interaktive Beteiligung
Opportunity: Vernetzung von Print mit Online, Lead Generation,
Virtuelle Ads auf Landmarks und klassischen Werbeflächen...
AXA
Demos.
Mehrwert: Anschauliche Produktinformation, Produkterlebnis
Opportunity: Sneak Previews/Pre Releases: Co-Creation von
Produkten durch Consumer (AR Mock-ups)
Revell
Education.
Mehrwert: Anschauliches Lernen, lebendige Präsentation.
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Allerd Pierson Museum Amsterdam Virtual Museum (Louvre / Metaio)
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Mehrwert: Effektives Lernen, Anschaulichkeit, risikofreies Training
komplexer, kritischer Prozesse (Chirurgie, Luftfahrt, Friseur :)
Opportunity: Service-Optimierung, Senkung von Fehlerquoten.
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Mehrwert/Oppurtunity: Personifizierte, relevante Informationen und
Angebote (z.B.: „POS-Kundenscanner“)
tat Augmented ID Augmented Targeting
Behauptung:
Ausprobieren und im Dialog mit den
Enwicklern und Usern lernen sollte Teil der
Kultur jedes Unternehmens sein, das von
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Ausblick.
Pranav Mistry (MIT), Sixth Sense Technology
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
Stephan Ganser, CCO Publicis Modem Germany
http://twitter.com/#!/StephanGanser

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