7. Der Mensch sehnt sich naturgemäß nach
der realen, physikalischen Welt.
Aber er will auch nicht auf den
Informationsreichtum und die interaktiven
Möglichkeiten der digitalen Welt verzichten.
9. Behauptung:
AR macht unseren Umgang mit der
digitalen Welt wieder menschlich und
ist damit die zukünftige Art und Weise,
wie wir die Welt sehen und mit ihr
interagieren wollen.
22. Der Mehrwert
für den User muss größer sein
als der Aufwand.
„Die Marke lässt
mich was erleben.“
„Ich werde ernst
genommen und
gefragt.“
„Ich hab was zu
erzählen.“
23. Der Mehrwert
für den User muss größer sein
als der Aufwand.
Markenerlebnis
+ Interaktion
= Bindung (Fans)
= Talk (Botschafter)
30. geringe Faszination
hohe Verbreitung
(geschätzt 380 Mio.
ARfähige Smartphones
bis 2014*)
einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)
Die Faszination muss
aus der
Idee kommen.
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
32. geringe Faszination
hohe Verbreitung
(geschätzt 380 Mio.
ARfähige Smartphones
bis 2014*)
einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)
Mehrwert bzw.
Nutzwert für den
User entscheidet!
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
33. Behauptung:
AR ist nur eine Technologie. Fragen Sie nicht
welchen Mehrwert Sie Ihnen bietet.
Fragen Sie, welchen Mehrwert Sie Ihren
Konsumenten mit AR bieten können.
35. Produkt-in-Use.
Mehrwert: Kunden können sich vorstellen, wie ein Produkt optisch
wirkt, bevor sie es kaufen.
Opportunity: „Anprobe“ im Online-Shop (weniger Retouren?) oder
am POS nach Ladenschluss.
Praktiker Architektur-Modelle eCommerce/POS
36. AR Browser.
Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante
Informationen.
Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service,
Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
Layar Junaio
37. AR Browser.
Layar Junaio
1.100 Layer aktiv
Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante
Informationen.
Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service,
Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
38. Augmented Events.
Mehrwert: „Ich erlebe was, was Du nicht erlebst.“
Opportunity: Exclusive Markenerlebnisse (virtuelle V.I.P. Bereiche),
Membership, Pay per Use...
Junaio Worldcup Events: „Wo guckst du? Vodafone“
39. Gaming.
Mehrwert: Spielerlebnis in 3. Dimension, Integration der realen
Umgebung ins Spielerlebis, Social Gaming
Opportunity: Pay per Play, Sponsoring, Product Placement
Virtuelle Monsterjagd (PSP)
41. Virtual Ads.
Mehrwert: Exklusives Markenerlebnis, Interaktive Beteiligung
Opportunity: Vernetzung von Print mit Online, Lead Generation,
Virtuelle Ads auf Landmarks und klassischen Werbeflächen...
AXA
48. Behauptung:
Ausprobieren und im Dialog mit den
Enwicklern und Usern lernen sollte Teil der
Kultur jedes Unternehmens sein, das von
neuen Technologien profitieren will.