SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
GHOSTBUSTERS
https://projects.raspberrypi.org/el-GR/projects/ghostbusters-scratch2Πηγή:
1. Πρόσθεσε ένα νέο αντικείμενο-φάντασμα και ένα
κατάλληλο σκηνικό.
2. Πρόσθεσε κώδικα στο φάντασμά σου ώστε να εμφανίζεται
και να εξαφανίζεται για πάντα όταν κάνεις κλικ στη σημαία.
3. Αποθήκευση ενός έργου Scratch
 Δώσε στο πρόγραμμα σου ένα όνομα πληκτρολογώντας στο
πλαίσιο κειμένου στην επάνω αριστερή γωνία.
 Μπορείς να κάνεις κλικ στο Αρχείο και, στη
συνέχεια, Αποθήκευση τώρα για να αποθηκεύσεις το έργο
σου.
4. Μπορείς να προσθέσεις κώδικα στο φάντασμά
σου έτσι ώστε, αντί να μένει στην ίδια θέση, να
εμφανίζεται σε τυχαίες θέσεις στην οθόνη;
Μπορείς να κάνεις το φάντασμα ένα
τυχαίο χρονικό διάστημα πριν εμφανιστεί; Μπορείς
να χρησιμοποιήσεις το μπλοκ
όρισε το μέγεθος του αντικειμένου για να έχει το
φάντασμα τυχαίο μέγεθος κάθε φορά που
εμφανίζεται;
Πρόκληση: περισσότερη τυχαιότητα
5. Ας επιτρέψουμε στον παίκτη να πιάνει
φαντάσματα!
 Μπορείς να κάνεις το φάντασμα να εξαφανίζεται
όταν πιαστεί;
 Θα πρέπει να μπορείς να κάνεις κλικ στα
φαντάσματα για να τα πιάσεις.
Μπορείς να κάνεις το φάντασμα να βγάζει έναν
ήχο κάθε φορά που πιάνεται;
Πρόκληση: προσθέτοντας ήχο
6. Προσθήκη βαθμολογίας (1)
 Κάνε κλικ στο Δεδομένα στην καρτέλα Σενάρια
και, στη συνέχεια, κάνε κλικ στο Δημιουργήστε μία
μεταβλητή.
7. Προσθήκη βαθμολογίας (2)
 Πληκτρολόγησε το όνομα της μεταβλητής: Σκορ
Μπορείς να επιλέξεις η μεταβλητή να είναι διαθέσιμη σε όλα
τα αντικείμενα. Πάτησε OK.
 Μόλις δημιουργήσεις τη μεταβλητή, θα εμφανιστεί στο
Σκηνικό. Μπορείς να αποεπιλέξεις τη μεταβλητή στην
καρτέλα Σενάρια για να την αποκρύψεις.
8. Προσθήκη βαθμολογίας (3)
 Οι παίκτες πρέπει να κερδίζουν πόντους όταν
πιάνουν φαντάσματα κάνοντας κλικ πάνω
τους.
9. Προσθέτοντας ένα χρονόμετρο
 Δημιούργησε μία νέα μεταβλητή που ονομάζεται
‘χρόνος’.
 Το χρονόμετρό σου πρέπει να:
 Ξεκινά από τα 10 δευτερόλεπτα
 Μετρά κάθε δευτερόλεπτο
 Το παιχνίδι πρέπει να σταματά όταν το
χρονόμετρο φτάσει στο 0.
10. Χρονόμετρο
 Πρόσθεσε χρονόμετρο
 Πώς θα δημιουργήσεις το μπλοκ χρόνος=0
Όταν προσθέτεις ένα αντικείμενο, πρέπει να
σκεφτείς τα ακόλουθα πράγματα.
Πόσο μεγάλο είναι;
Θα φαίνεται λιγότερο ή περισσότερο συχνά
από το φάντασμα;
Πώς θα φαίνεται/ακούγεται όταν έχει πιαστεί;
Πόσους πόντους θα κερδίσει (ή χάσει) ο
παίκτης για να το πιάσει;
Πρόκληση: περισσότερα αντικείμενα

More Related Content

Similar to Ghostbusters Game with Scratch

Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιούΟδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιούpasxelfstone
 
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!Penelope Markellou
 
χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch Nikolaos Bakopoulos
 
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλιαΦύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλιαPenelope Markellou
 

Similar to Ghostbusters Game with Scratch (6)

Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιούΟδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
 
Scratch.pdf
Scratch.pdfScratch.pdf
Scratch.pdf
 
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
 
χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch
 
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλιαΦύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
Φύλλο Εργασίας: Η αλεπού & τα σταφύλια
 
Εισαγωγή στο Alice 3
Εισαγωγή στο Alice 3Εισαγωγή στο Alice 3
Εισαγωγή στο Alice 3
 

Ghostbusters Game with Scratch

  • 2. 1. Πρόσθεσε ένα νέο αντικείμενο-φάντασμα και ένα κατάλληλο σκηνικό.
  • 3. 2. Πρόσθεσε κώδικα στο φάντασμά σου ώστε να εμφανίζεται και να εξαφανίζεται για πάντα όταν κάνεις κλικ στη σημαία.
  • 4. 3. Αποθήκευση ενός έργου Scratch  Δώσε στο πρόγραμμα σου ένα όνομα πληκτρολογώντας στο πλαίσιο κειμένου στην επάνω αριστερή γωνία.  Μπορείς να κάνεις κλικ στο Αρχείο και, στη συνέχεια, Αποθήκευση τώρα για να αποθηκεύσεις το έργο σου.
  • 5. 4. Μπορείς να προσθέσεις κώδικα στο φάντασμά σου έτσι ώστε, αντί να μένει στην ίδια θέση, να εμφανίζεται σε τυχαίες θέσεις στην οθόνη;
  • 6. Μπορείς να κάνεις το φάντασμα ένα τυχαίο χρονικό διάστημα πριν εμφανιστεί; Μπορείς να χρησιμοποιήσεις το μπλοκ όρισε το μέγεθος του αντικειμένου για να έχει το φάντασμα τυχαίο μέγεθος κάθε φορά που εμφανίζεται; Πρόκληση: περισσότερη τυχαιότητα
  • 7. 5. Ας επιτρέψουμε στον παίκτη να πιάνει φαντάσματα!  Μπορείς να κάνεις το φάντασμα να εξαφανίζεται όταν πιαστεί;  Θα πρέπει να μπορείς να κάνεις κλικ στα φαντάσματα για να τα πιάσεις.
  • 8. Μπορείς να κάνεις το φάντασμα να βγάζει έναν ήχο κάθε φορά που πιάνεται; Πρόκληση: προσθέτοντας ήχο
  • 9. 6. Προσθήκη βαθμολογίας (1)  Κάνε κλικ στο Δεδομένα στην καρτέλα Σενάρια και, στη συνέχεια, κάνε κλικ στο Δημιουργήστε μία μεταβλητή.
  • 10. 7. Προσθήκη βαθμολογίας (2)  Πληκτρολόγησε το όνομα της μεταβλητής: Σκορ Μπορείς να επιλέξεις η μεταβλητή να είναι διαθέσιμη σε όλα τα αντικείμενα. Πάτησε OK.  Μόλις δημιουργήσεις τη μεταβλητή, θα εμφανιστεί στο Σκηνικό. Μπορείς να αποεπιλέξεις τη μεταβλητή στην καρτέλα Σενάρια για να την αποκρύψεις.
  • 11. 8. Προσθήκη βαθμολογίας (3)  Οι παίκτες πρέπει να κερδίζουν πόντους όταν πιάνουν φαντάσματα κάνοντας κλικ πάνω τους.
  • 12. 9. Προσθέτοντας ένα χρονόμετρο  Δημιούργησε μία νέα μεταβλητή που ονομάζεται ‘χρόνος’.  Το χρονόμετρό σου πρέπει να:  Ξεκινά από τα 10 δευτερόλεπτα  Μετρά κάθε δευτερόλεπτο  Το παιχνίδι πρέπει να σταματά όταν το χρονόμετρο φτάσει στο 0.
  • 13. 10. Χρονόμετρο  Πρόσθεσε χρονόμετρο  Πώς θα δημιουργήσεις το μπλοκ χρόνος=0
  • 14. Όταν προσθέτεις ένα αντικείμενο, πρέπει να σκεφτείς τα ακόλουθα πράγματα. Πόσο μεγάλο είναι; Θα φαίνεται λιγότερο ή περισσότερο συχνά από το φάντασμα; Πώς θα φαίνεται/ακούγεται όταν έχει πιαστεί; Πόσους πόντους θα κερδίσει (ή χάσει) ο παίκτης για να το πιάσει; Πρόκληση: περισσότερα αντικείμενα