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Duckathon in oita

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a duck 3d modeling in oita pref.

Veröffentlicht in: Design
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Duckathon in oita

  1. 1. Duckathon #AR_OITA
  2. 2. ハッシュタグ #AR_OITA
  3. 3. #AR_OITA つぶやこう!
  4. 4. 運営の紹介 duckathon開催に関する運営を紹介します
  5. 5. 自己紹介 名前:宮田 尚行 仕事:IT系のフリーランス FBアイコン→
  6. 6. 必要なもの ・blender (Ver 2.75以降) ・3つボタンマウス ・gimp (Ver 2.8.10以降)
  7. 7. アジェンダ + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える 7 duckly low high
  8. 8. どんな感じで進むか + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える 8 duckly low high
  9. 9. + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える どんな感じで進むか 9 duckly low high
  10. 10. + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える どんな感じで進むか 10 duckly low high
  11. 11. + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える どんな感じで進むか 11 duckly low high
  12. 12. + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える どんな感じで進むか 12 duckly low high
  13. 13. + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える どんな感じで進むか 13 duckly low high
  14. 14. + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える どんな感じで進むか 14 duckly low high
  15. 15. + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える どんな感じで進むか 15 duckly low high
  16. 16. + blenderの説明 + 初期設定を行う + blenderに慣れる + メッシュを変形してみる + メッシュを動かしてみる + メッシュを切ってみる + メッシュの押し出し + メッシュの形を整える どんな感じで進むか 16 duckly low high
  17. 17. blenderの説明 blenderは高機能でかつ無料の3Dモデリングソフト。 マスターするとこんなこともできる。(宮田はまだここまでできません) blenderで街を作る 17 blenderで山の中にある家を作る
  18. 18. blenderの説明 3Dモデリングソフトとは 3DCGを作成するソフトには、3DCADと3Dモデリングの2つがある。 + 3D CAD 位置や大きさなどを指定しながら作成する。主に部品の作成などで利用する。 + 3Dモデリング 視覚的に操作しながら作成する。キャラクターの作成などで利用する。 18
  19. 19. blenderの説明 よく出る単語:ワールド。作成する3Dモデルすべてを含む全体の座標系を指す。 19 ワールドを表す平面 ローカル座標。ワールド と反対に、オブジェクト の座標を表す。 「ワールド=全体、ローカル=作ってるモデル」と考えておけばOK
  20. 20. blenderの説明 早速blenderをひらいてみましょう!! 20 スプラッシュ画面は [esc]キーで閉じる。
  21. 21. blenderの説明 画面の各部品を軽く説明。 21
  22. 22. blenderの説明 各項目の名称 ヘッダ 3Dビュー アウトライナ プロパティエディタ 22
  23. 23. blenderの説明 3Dビューへの操作はキーボードだけではなく、ツールシェルフからも行える。 ツールシェルフ 23
  24. 24. blenderの説明 blenderの3Dビューで使う2つのカーソル 24 3Dカーソル : ワールド全 体の中の位置指定 オブジェクトカーソル : 選択 されているオブジェクトの中 心位置を表す。 blender起動直後は二つのカーソルが重なっている。後の操作で再度説明。
  25. 25. blenderの説明 ツールシェルフが表示されていない場合は、+ボタンをドラッグして表示する。 +ボタンは最小化時に表示される 25
  26. 26. blenderの説明 右側のパネル(プロパティシェルフ)は、選択した点や面に対しての操作など が行える。今回の勉強会ではあまり使わないが、次第に使うようになる。 26 デフォルトで表示されていないこともあるが、”+”ドラッグで引き出せる。
  27. 27. blenderの説明 http://www.blender3d.biz/basis_windowlayout_defaultlayout.html まだまだ盛りだくさんの項目があるので、興味のある方は下記リンクを参照。 27
  28. 28. blenderの説明 duckathon事前準備で行ってもらったキーコンフィグに関する補足。 キーコンフィグの変更を行った理由は、キーボードの組み合わせをミスすると blender上、別操作と見なされるため。 28 辺の移動([g]->[y]の組み合わせ)を誤 って、[y]のみを押してしまった為に、 辺が分離してしまった例。
  29. 29. blenderの説明 事前準備のキーコンフィグが機能しているかを確認する。 29 2.ユーザー設定をクリック 1.ファイルメニューをクリック
  30. 30. blenderの説明 事前準備のキーコンフィグが読み込まれていればOK。 30 1.Duckathon Keyconfigに切り替わっ ている事を確認。
  31. 31. blenderに慣れる 31
  32. 32. blenderに慣れる まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。 その1:視点の拡大・縮小 : 真ん中ボタンスクロール 32 1.スクロールして拡大。 2.逆スクロールで縮小
  33. 33. blenderに慣れる まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。 その2:視点の回転 : 真ん中ボタンを押したままドラッグ 33 1.真ん中ボタンを押下 2.押下したままマウス移動で回転
  34. 34. blenderに慣れる まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。 その3:視点の横移動 : [Ctrl]押しながらスクロール 34 1.[Ctrl]を押下 2.押下したままスクロール
  35. 35. blenderに慣れる まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。 その4:視点の縦移動 : [Shift]押しながらスクロール 35 1.[Shift]を押下 2.押下したままスクロール
  36. 36. blenderに慣れる まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。 その5:3Dカーソルの移動 36 左クリックで位置指定 [Shift]+[c]でワールドの 中心位置へ移動
  37. 37. blenderに慣れる 左クリックで場所を指定して、プリミティブメッシュをクリックすると追加でき る。 1.3Dビュー上の、メッシュを配置し たい箇所を左クリック 2.ツールシェルフの作成タブをクリック 3.メッシュの中から好きなものをクリック 37
  38. 38. blenderに慣れる 視点を動かしながら、いろんな場所に配置してみる。 視点の拡大・移動 + 拡大・縮小 : スクロール + 回転 : 真ん中ボタン押したままドラッグ + 横移動 : Ctrl押したままスクロール + 縦移動 : Shift押したままスクロール 38
  39. 39. blenderに慣れる 次の章に入る前に、追加したメッシュを削除する。 1.削除したいメッシュを右クリックで選択 2.[x]を押下して削除メニューを出す。 3.削除の項目をクリック 39
  40. 40. blenderに慣れる blenderに戻り、[Ctrl]+[s]を押下してファイル保存ダイアログを開く。 1.[Ctrl]+[s]を押下 40 注意 : Blenderに限らず、モデリングソフトは落ちやすいので、こまめに保存をする事! Save Point
  41. 41. blenderに慣れる ファイル保存ダイアログで保存先・ファイル名を指定して保存。 41 1.デスクトップ直下の duckディレクトリを選択する。 2.ファイル名は”duck.blend” 3.”blendファイルを保存”を クリック
  42. 42. blenderに慣れる こんな感じになっていればOK 42 Save Point
  43. 43. メッシュを変形してみる 43
  44. 44. メッシュを変形してみる これからアヒルの胴体となるメッシュを追加する。まずはメッシュの中心位置を ワールド原点に据える為、Shift+Cで原点へ移動する。 [Shift]+[c]を押下して原点へ カーソルを移動させる。 44 3Dカーソルが座標の中心に来ることを確認する。
  45. 45. メッシュを変形してみる プリミティブの立方体メッシュを追加する。 プリミティブメッシュの立方体を左ク リックして追加 45
  46. 46. メッシュを変形してみる まずはy軸方向に拡大する。 1.[s]押下後に[y]を押下して、 y軸方向の拡大・縮小を指定する 2.[2]を入力して拡大する。 3.[Enter]を押下して決定する。 46
  47. 47. メッシュを変形してみる 次にx軸方向に拡大する。 1.[s]押下後に[x]を押下して、 x軸方向の拡大・縮小を指定する。 2.[1.5]を入力してx軸方向に拡大する。 3.[Enter]を押下して大きさを決定する。 47
  48. 48. メッシュを変形してみる 次にz軸方向に縮小する。 1.[s]押下後に[z]を押下して、 z軸方向の拡大・縮小を指定する。 2.[0.5]を入力してz軸方向に縮小する。 3.[Enter]を押下して大きさを決定する。 48
  49. 49. メッシュを変形してみる 補足:数値の入力を行う代わりに、マウスで拡大・縮小が行える。 1.[s]押下後に[x]を押下して、 x軸方向の拡大・縮小を指定する。 2.マウスを移動してx軸方向に拡大する。 3.左クリックで大きさを決定する。 例)x軸の拡大 49
  50. 50. メッシュを変形してみる 下図の様になっていればOK。 50 Save Point
  51. 51. メッシュを動かしてみる 51
  52. 52. メッシュを動かしてみる 最後にz軸の上方に移動する。 1.[g]押下後[z]押下で、[z]軸移動を指定する。 2.[0.5]を入力してz軸上方に移動する。 3.[Enter]を押下して位置を決定する。 52
  53. 53. メッシュを動かしてみる 補足:移動も数値の入力を行う代わりに、マウスで行える。 1.[g]押下後[z]押下で、[z]軸移動を指定する。 2.マウスを移動させて立方体を z軸方向に移動する。 3.底面がz軸と重なるぐらいで左クリックして決定。 例)z軸方向の移動 53
  54. 54. メッシュを動かしてみる 下記の様になっていればOK 54 Save Point
  55. 55. メッシュを切ってみる 55
  56. 56. メッシュを切ってみる 先ほど変形させたメッシュに切れ目をいれて、不要な面を削除してゆく。 まずは、3Dビューのモードを編集モードへ変更。 モードをクリックし、出て きたリストの中から編集モ ードをクリックする。 56
  57. 57. メッシュを切ってみる 視点を回転させてy軸(緑の矢印)が手前を向く状態にする。 視点の回転 : 真ん中ボタン押したままドラッグ y軸の矢印が手前を向いている状態 57
  58. 58. メッシュを切ってみる ツールシェルフから「ループカットとスライド」を選択。 1.ツールシェルフからツー ルのタブをクリック 2.ループカットとスライドをクリック 58
  59. 59. メッシュを切ってみる まずは切る方向を決定する。マウスカーソルをメッシュに合わせて、図のように ピンクのラインがy軸(緑の矢印)と合う位置を見つける。 ループカットとスライドは、 マウスカーソルの位置により、縦/ 横の指定が切り替わる。 59
  60. 60. メッシュを切ってみる ピンクのラインとy軸があった状態でEnterを二回押下。この操作でy軸に沿った 中間位置で切り込みを入れる事ができる。 ピンクのラインを緑の矢印(y軸)と沿う 様に合わせてEnterを二回。 60
  61. 61. メッシュを切ってみる 3Dビューのフッタ部から点選択を選び、点の選択を行えるようにする。 点選択モードへ変更 61
  62. 62. メッシュを切ってみる ループカットを切った直後は切った箇所が選択状態になっているため、 選択を解除する。 62 ループカットのラインが選択されてい る状態で、[a]押下。 選択が解除される。
  63. 63. メッシュを切ってみる 削除する面が見やすいようにX軸(赤矢印)が手前に来るよう視点を回転させる。 63 2.X軸(赤矢印)が手前を向くように視点 を回転させる。 1.どこか1ヵ所を右クリックで選択 (矢印を表示する)
  64. 64. メッシュを切ってみる [Shift]を押下しながらx軸のプラス側の4点を右クリックで選択してゆく。 4点を選択すると、1面が選択されて いる状態になる。 64
  65. 65. メッシュを切ってみる [x]を押下し、削除メニューを出す。メニューの中から「頂点」を選択。 65
  66. 66. メッシュを切ってみる 切った結果が下記の様になっていればOK。 66 Save Point
  67. 67. メッシュを切ってみる 胴体を半分に切れたので、次に頭の半分を作成する。 [a]を押下してメッシュを全選択する。 67
  68. 68. メッシュを切ってみる ツールシェルフから「ループカットとスライド」を選択。 1.ツールシェルフからツー ルのタブをクリック 2.ループカットとスライド をクリック 68
  69. 69. メッシュを切ってみる 下記図を参考に、ピンクの線がy軸と平行になるような個所へマウスカーソルを 動かす。 69
  70. 70. メッシュを切ってみる 切る方向が決まったら、左クリックで方向を確定する。その後、下図を参照に切 る位置を決定し、再度左クリックする。 1.切る方向を決定し て左クリック。 2.マウスを動かし、切る位置を 決定し左クリック。 この切れ目が首の左側のラインになる。 70
  71. 71. メッシュを切ってみる 同じ要領で今度は首の前後のラインを切ってゆく。 1.切る方向をx軸と平行になるよう に決定 2.マウスを動かし、切る位置を決定し 左クリック。 首の前後2箇所の切れ目を入れる。 71
  72. 72. メッシュを切ってみる こんな感じになってればOK 72
  73. 73. メッシュの押し出し 73
  74. 74. メッシュの押し出し 首の面を切り出し終わったので、今度は首を出してゆく。 選択モードを面選択へ切り替える。 面選択モード切替 74
  75. 75. メッシュの押し出し 首を出す面を右クリックで選択する。 75
  76. 76. メッシュの押し出し 押し出しを利用して首を伸ばす。胴体の倍位を目安に位置を決定する。 1.[e]を押下して押し出しを開 始する。 2.マウスカーソルを動かして 高さを調整し、左クリックで 決定する。 76
  77. 77. メッシュの押し出し 下記図の様になっていればOK。 77 Save Point
  78. 78. メッシュの形を整える 大まかな形ができた。ここからは、下記の操作を使ってすこしずつアヒルへ近づ けてゆく。 + ループカットとスライド。 + 点・辺・面の選択。及び[Shift]押しながら選択(複数選択)。 + 移動([g]押下後[x or y or z]。マウスカーソル移動で一調整後左クリックで 決定。 78
  79. 79. メッシュの形を整える 尻尾を出す。ループカットで切れ目を入れ、新しくできた2面を押し出す。 ループカット 押し出し 79 新しい2面を選択 注意: 1面ずつ押し出しではなく、2面を選択して同時に押し出しを行う。
  80. 80. メッシュの形を整える 嘴(くちばし)を出す。 ループカット 押し出し 80
  81. 81. メッシュの形を整える 面の押し出しにより、不要な面が出来ている事を確認する。 マウスの真ん中ボタン+マ ウス移動で、視点を回転さ せてると 内側に不要な面が出来ている事がわかる。 81
  82. 82. メッシュの形を整える 不要な面を削除する為、辺の選択モードへ切り替える 82 辺の選択へ切り替え
  83. 83. メッシュの形を整える 不要な下記5辺を右クリックで選択する。 83 頭側の4辺尻尾の1辺
  84. 84. メッシュの形を整える [x]キー押下後、”辺”を選択。 84
  85. 85. メッシュの形を整える 胴体が四角のままなので、丸みを持たせてゆく。 まずは、視点の回転を使って下記の様に胴体の外側が見えるようにする。 85 マウスの真ん中ボタン+マウス移動
  86. 86. メッシュの形を整える ループカットとスライドを利用して胴体に切れ目を入れる。 86 1.ツールシェルフからループ カットとスライドをクリック 3.一回左クリックで方向を確 定させた後、[esc]で切れ込み 位置を確定させる。 2.ピンクのラインが図の様に 表示されるようマウスを移動 させる
  87. 87. メッシュの形を整える 点選択モードへ切り替える。 87 点の選択へ切り替え
  88. 88. メッシュの形を整える 丸みを出す点を選択する 88 1.[a]を押下して選択を解除する。 2.[Shift]を押しながら下記3箇所を 右クリックで選択する。
  89. 89. メッシュの形を整える 点の移動で丸みを出してゆく 89 1.[g]押下後に[x]押下で、 X軸の移動を指定する。 2.マウスを移動させて丸みを出す 3.ちょうどよい箇所で左クリックし て位置を確定させる。
  90. 90. メッシュの形を整える 胴体を丸っぽくする。 前面も同様に 背面も同様 90
  91. 91. メッシュの形を整える 頭を丸っぽくする。 ループカット 点の移動 91
  92. 92. メッシュの形を整える 頭をさらに丸っぽくする。 ループカット 点の移動ループカット 92
  93. 93. メッシュの形を整える そのほか気になる部分を調整してゆく。 嘴の切れ目 尻尾 93
  94. 94. メッシュの形を整える こんな感じ 後からでも調整は可能なので、ある程度形にな っていればOK。 94 Save Point
  95. 95. ミラーを適用する 95
  96. 96. ミラーを適用する この章では、左側に対しミラーを適用し、左右対象のメッシュを作成する。 また、ミラー適用後にメッシュをなめらかにする処理を加える。 まず、編集モードへ切り替える。 96 編集モードへの切り替え
  97. 97. ミラーを適用する 次にメッシュを全選択する。 どこか一か所を右クリックで選 択後、[a]押下で全選択。 97 全体がオレンジ色になっていればOK。
  98. 98. ミラーを適用する プロパティエディタのモディファイアータブをクリックする。 モディファイアータブ 98
  99. 99. ミラーを適用する 追加をクリックし、出てきた候補からミラーを選択する。 99
  100. 100. ミラーを適用する アヒルの向かって左側が表示される。 100
  101. 101. ミラーを適用する 続いて追加から細分割曲面を選択 101
  102. 102. ミラーを適用する 曲面がなめらかになる 102
  103. 103. ミラーを適用する 下図の様になっていればOK。 103
  104. 104. ミラーを適用する 全体の形がつかめたので、点・辺・面の移動とループカットを駆使してモデルに 近づける。 104 Save Point
  105. 105. マテリアルとカラーを追加する このままでは灰色のアヒルのままなので、体に色を付けてゆく。 まずは編集モードに切り替わっている事を確認し、メッシュの全選択を行う。 1.編集モードに変更 2.[a]押下で全選択 105
  106. 106. マテリアルとカラーを追加する プロパティエディタからマテリアルを選択する。 マテリアルを選択 106
  107. 107. マテリアルとカラーを追加する 名称をダブルクリックして”Material”を”body”へ変更する。 また、”F”ボタンをクリックしてblenderファイルへの取り込みを指定する。 1.名前をダブルクリック してbodyへ変更 2.”F”ボタンをクリック (“F”ボタンに関しては最後に補足します) 107 ※”Material”が無い時は、新規ボタンをクリック
  108. 108. マテリアルとカラーを追加する ディフューズをクリックし、カラーパレットから黄色を選択する。 1.ディフューズをクリッ ク 2.黄色を選択 108
  109. 109. マテリアルとカラーを追加する 下図の通り、全体に黄色が適用されればOK。 109
  110. 110. マテリアルとカラーを追加する 次に嘴へカラーを適用する。面選択へ切り替える。 面選択モード切替 110
  111. 111. マテリアルとカラーを追加する 嘴の部分を右クリックで選択する。 嘴を面選択 111
  112. 112. マテリアルとカラーを追加する プロパティエディタのマテリアルスロットを追加する。 “+”ボタンをクリック マテリアルスロットが増える。 112
  113. 113. マテリアルとカラーを追加する 新規マテリアルを作成し、名前をbeakへ変更する。 名称をダブルクリック してbeakへ変更 1.新規ボタンクリック 113
  114. 114. マテリアルとカラーを追加する 作成したbeakマテリアルのディフューズを赤に設定する。 1.ディフューズをクリ ック2.赤色をクリック 114
  115. 115. マテリアルとカラーを追加する 選択されている嘴の面にマテリアルを割り当てる。 1.割り当てボタンクリ ック 115
  116. 116. マテリアルとカラーを追加する 下図の様に嘴に赤が適用されていればOK。 116
  117. 117. マテリアルとカラーを追加する こんな感じ 117 Save Point
  118. 118. テクスチャを貼り付ける 現段階でだいぶんアヒルに近づいたものの、このアヒルには目がない。 オブジェクトのポリゴンを一枚の絵と対応させる”テクスチャ”を利用して、 アヒルに目を追加する。 118
  119. 119. テクスチャを貼り付ける まずはオブジェクトモードへ切り替える。 119
  120. 120. テクスチャを貼り付ける メッシュを右クリックで選択し、[Ctrl]+[a]で適用メニューを出し、縮小拡大を 選択する。 1.メッシュを右クリッ クで選択 3.拡大縮小をクリック で選択 2.[Ctrl]+[a]で適用メ ニューを出す。 この操作がないと後々のUV展開でエラーが 発生します。 120
  121. 121. テクスチャを貼り付ける 再び編集モードへ変更する。 121
  122. 122. テクスチャを貼り付ける メッシュが全選択されている場合は、[a]押下で全選択を解除する。 [a]押下で全選択解除 122
  123. 123. テクスチャを貼り付ける 辺選択へ切り替える。 辺選択への切り替え 123
  124. 124. テクスチャを貼り付ける 目の位置を縁取る辺を、Shiftを押しながら全て選択する。 124
  125. 125. テクスチャを貼り付ける ツールシェルフのシェーディング/UVタブをクリック シェーディング/UVタ ブをクリックして表示 する。 125
  126. 126. テクスチャを貼り付ける UVマッピングの”シームを付ける”をクリック テクスチャを適用する際の切り取 り線を指定している。 126
  127. 127. テクスチャを貼り付ける [a]押下で選択を解除した時に、下図の通り赤枠になっていればOK. シームが適用されている辺は 赤枠になる。 127
  128. 128. テクスチャを貼り付ける 再度メッシュを全選択する。 [a]押下で全選択 128
  129. 129. テクスチャを貼り付ける ツールシェルフから展開をクリックし、メニューから展開を選択する。 129
  130. 130. テクスチャを貼り付ける ビューをUVへ切り替える。 1.ビューの切り替えをクリック 2.UV/画像エディタをクリック 130
  131. 131. テクスチャを貼り付ける 下図の様になっていればOK。 展開されていない場合は、3Dビュー のオブジェクトモードに切り替えて 拡大縮小(P75)を行う。 131 シームを付けた部分が切り離されて マッピングされている事が確認でき る。
  132. 132. テクスチャを貼り付ける 新規画像の作成を行う。 新規ボタンをクリック 132
  133. 133. テクスチャを貼り付ける 新規画像をduck_textureとして作成する。 1.名前をduck_textureへ変更。 そのほかはデフォルトでOK。 2.”OK”ボタンをクリック 133
  134. 134. テクスチャを貼り付ける 作業しやすい様に画面の分割を行う。 ビューの端を左にドラッグして 画面を分割する。 134
  135. 135. テクスチャを貼り付ける 下図の様になっていればOK。 135
  136. 136. テクスチャを貼り付ける 右側のビューを3Dビューへ切り替える。 1.ビューの切り替えをクリック 2.3Dビューをクリック 136
  137. 137. テクスチャを貼り付ける UVの面と3Dの面がどのようにマッピングされているかを確認する為に、 3Dビューの選択モードを面に変更する。 137 面選択モード切替
  138. 138. テクスチャを貼り付ける 3Dビューの面選択を利用し、どの方向に面が展開されているかを確認する。 1.目の面をクリック2.どのようにマッピングされて いるかを確認 138
  139. 139. テクスチャを貼り付ける レンダータブを選択する。 139 レンダーをクリック
  140. 140. テクスチャを貼り付ける ベイクを行う。 140 1.ベイクモードを”テクスチャ”へ 変更 2.ベイクをクリック
  141. 141. テクスチャを貼り付ける UV/画像に色がつくことを確認 141
  142. 142. テクスチャを貼り付ける 画像の保存を行う。 142 1.”画像”メニューをクリック 2.”コピーを保存”を選択
  143. 143. テクスチャを貼り付ける デスクトップ直下のduckディレクトリへ保存 143 ファイル名:duck_texture.png ※表示されている名前が上記以外の場合 Save Point
  144. 144. テクスチャを貼り付ける textureを編集する。まずはgimpを起動する。 144
  145. 145. テクスチャを貼り付ける ファイルメニューから”開く/インポート”を選択。 1.ファイルメニューをクリ ック 2.”開く/インポート”をクリ ック。 145
  146. 146. テクスチャを貼り付ける 先ほど保存したデスクトップ¥duck¥duck_texture.pngを選択する。 1.duck_texture.pngを選 択。 2.”開く”をクリック 146
  147. 147. テクスチャを貼り付ける 先ほど保存したイメージが表示されればOK。 147
  148. 148. テクスチャを貼り付ける ツールボックスの設定など、画像を編集する為の準備を行う。 148 ツールボックス
  149. 149. テクスチャを貼り付ける まずは、ツールボックスを表示する。 149 1.ウィンドウメニューを クリック 2.ツールボックスをクリック 既に表示されている場合はそのままでOK。
  150. 150. テクスチャを貼り付ける ツールオプションを表示する。 150 1.ウィンドウメニューを クリック 2.ドッキング可能なダイアロ グ -> ツールオプションをク リック 既に表示されている or ツールボックスにツールオプションが表示されている場合 はそのままでOK。
  151. 151. テクスチャを貼り付ける ツールオプションをツールボックスに統合する 151 1.ツールオプションのタ ブ部分をドラッグする 2.ツールボックスの下の方で ドロップ ツールボックスにツールオプションが表示されている場合はそのままでOK。
  152. 152. テクスチャを貼り付ける 再びgimpに戻り、鉛筆を選択する。 鉛筆をクリック 152
  153. 153. テクスチャを貼り付ける 鉛筆サイズのデフォルトが20で大きいので、4に変更する。 2.サイズを4へ変更。 1.ツールオプションタブを選択。 153
  154. 154. テクスチャを貼り付ける ドラッグ操作で目を書く。 ドラッグ中に着色される。 GIMP操作について + キャンバスの拡大・縮小 => [Ctrl] + スクロール + キャンバスフォーカスの移動 => [真ん中ボタン] + マウス移動 154
  155. 155. テクスチャを貼り付ける Ctrl+Shift+Eで画像としてエクスポートする 保存先はデスクトップ直下のduckディレクトリ 155 ファイル名:duck_texture.png
  156. 156. テクスチャを貼り付ける 分割を解除して3Dビューのみにする。 手順 1.左側ビューの右上をいったん右側にドラッグ(ドロップしない) 2.そのまま左側へドラッグしてドロップする。 156 統合操作時は薄い白の矢印が 表示される。
  157. 157. テクスチャを貼り付ける 編集モードである事を確認し、全選択する。 157
  158. 158. テクスチャを貼り付ける プロパティエディタのbodyマテリアルを選択する。 bodyマテリアルを選択。 158
  159. 159. テクスチャを貼り付ける そのままテクスチャタブをクリック 1.テクスチャタブをクリック 159 2.新規ボタンをクリック 既にテクスチャが存在する方は そのままでOK。
  160. 160. テクスチャを貼り付ける タイプから”画像または動画”をクリック 2.”画像または動画”をクリック 1.タイプをクリック 160
  161. 161. テクスチャを貼り付ける 先ほど保存した画像を開く 2.”開く”をクリック 1.画像セクションま でスクロール 3.表示されたダイアログで先ほどエ クスポートした画像を選択。 161
  162. 162. テクスチャを貼り付ける 選択した画像をblenderに取り込む。 “F”ボタンクリック 162
  163. 163. テクスチャを貼り付ける テクスチャのマッピング形式をUVへ変更する。 2.”座標”をクリック 1.マッピングセクション までスクロール 3.UVを選択 163
  164. 164. テクスチャを貼り付ける マップを先ほど展開したUVマップに設定する。 2.”UVMap”をクリック 1.マップをクリック 164
  165. 165. テクスチャを貼り付ける テクスチャが貼られているかを確認するため、モードをテクスチャペイントへ切 り替える。 165 テクスチャペイントを選択
  166. 166. テクスチャを貼り付ける こんな感じになっていればOK。 166 Save Point
  167. 167. レンダリングする ついに目がついたアヒルが完成した。ここでは”レンダリング”という機能を使っ て、光源などを考慮した3DCGの描画を行う。 167
  168. 168. レンダリングする オブジェクトの表示モードをレンダリングへ切り替える 168 2.”レンダー”をクリック 1.オブジェクトの モードを変更
  169. 169. レンダリングする 169 こんな感じ 視点の拡大・移動 + 拡大・縮小 : スクロール + 回転 : 真ん中ボタン押したままドラッグ + 横移動 : Ctrl押したままスクロール + 縦移動 : Shift押したままスクロール
  170. 170. レンダリングする 170 今の状態では面と面の境目がなめらかではない。 これから、角をなめらかにする。一旦シェーディングをソリッドへ戻す。 2.”ソリッド”をクリック 1.シェーディングのモー ドを変更
  171. 171. 編集モードを選択 レンダリングする 171 モードもテクスチャペイントから編集モードへ変更する。
  172. 172. レンダリングする 172 ツールシェルフのシェーディング/UVから面のスムーズを指定する。 2.面のスムーズをクリック 1.シェーディング/UVの タブを選択
  173. 173. レンダリングする 再度オブジェクトの表示モードをレンダリングへ切り替える 173 2.”レンダー”をクリック 1.オブジェクトの モードを変更
  174. 174. レンダリングする 174 完成!! Save Point
  175. 175. 最後に 最初に行った誤操作対策の設定を戻す。ウィンドウメニューからユーザー設定を 選択する。 175 2.ユーザー設定をクリック 1.ファイルメニューをクリック
  176. 176. 最後に ユーザー設定から入力のタブを選択し、キーコンフィグのインポートをクリック 176 2.キーコンフィグをインポ ートをクリック 1.入力タブをクリック
  177. 177. 最後に ファイルを開くのダイアログが開いたら、事前でエクスポートした default_keyconfig.pyをインポートする。 177 1.duckディレクトリの default_keyconfig.pyを選択 2.「キーコンフィグをインポー ト」をクリック
  178. 178. 最後に デフォルト状態を保持するため、ユーザ設定の保存をクリックする。 178 ユーザー設定の保存をクリック
  179. 179. ご清聴ありがとうございました!! 179

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