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現代のコンシューマゲーム業界の闇
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圭
圭祐 本間
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キャリアデザインという授業でゲーム業界について研究した時の発表スライドです。
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現代のコンシューマゲーム業界の闇
1.
~モバイルゲームの進撃~ 2班 M0114390本間圭祐54 PAGES
2.
もくじ 2
3.
もくじ 3
4.
コンシューマゲーム業界の現状 4
5.
コンシューマゲームの現状|コンシューマゲームとは 5 その前に… コンシューマゲームとは?
6.
コンシューマゲームの現状|コンシューマゲームとは? 6 コレ プラットフォーム 中分類
小分類 据置型ゲーム機 PS4,W iiU ,Xbox O ne 携帯型ゲーム機 3D S,PSV ita スマートフォン iPhone,A ndroid端末 携帯電話 フィーチャーフォン (「2015 C ESA ゲーム白書 p.39」、「みずほ銀行 コンテンツ業界の展望 p.112」を元に作成) モバイル コンシューマ (家庭用ゲーム機)
7.
コンシューマゲームの現状|コンシューマゲームとは? 7 つまり、専用のゲーム機で遊ぶゲーム
8.
コンシューマゲームの現状|モバイルゲームとは 8 モバイルゲームとは? ところで…
9.
コンシューマゲームの現状|モバイルゲームとは? 9 コレ プラットフォーム 中分類
小分類 据置型ゲーム機 PS4,W iiU ,Xbox O ne 携帯型ゲーム機 3D S,PSV ita スマートフォン iPhone,A ndroid端末 携帯電話 フィーチャーフォン (「2015 C ESA ゲーム白書 p.39」、「みずほ銀行 コンテンツ業界の展望 p.112」を元に作成) モバイル コンシューマ (家庭用ゲーム機)
10.
コンシューマゲームの現状|モバイルゲームとは? 10 iPhone・スマホとかで遊ぶゲームのこと
11.
コンシューマゲームの現状|ゲーム業界の市場規模 11 コンシューマー 市場縮小 モバイルゲーム 市場拡大 2011 2012
2013 2014 2,000 0 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000
12.
コンシューマゲームの現状|ゲーム業界の市場規模 なぜ差が生まれたのだろうか? 12
13.
コンシューマゲームの現状|ゲーム会社3社の比較 13
14.
コンシューマとモバイルの違い 14
15.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 あなたは何のためにゲームをしますか? 15
16.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 16 人は「楽しさ」を求めてゲームをします
17.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 17 単純な「楽しさ」を求めてゲームをする場合
18.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 18 コンシューマゲームをする場合 + 例えば「どうぶつの森」をやるならこの2つが必要
19.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 19 コンシューマゲームをする場合 + 18,800 4,571
20.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 20 コンシューマゲームをする場合 + 23,371 =
21.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 21 コンシューマゲームをする場合
22.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 22 モバイルゲームをする場合 + 例えば「パズドラ」がやりたいならこの2つが必要
23.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 23 モバイルゲームをする場合 + スマホは多くの場合元から持っているので… 普及率62.6%
24.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 24 モバイルゲームをする場合 + 00
25.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 25 モバイルゲームをする場合
26.
コンシューマとモバイルの違い|プラットフォームの差 26 コンシューマゲーム ゲームをするまでにお金がかかる モバイルゲーム ゲームをするまでにお金がかからない 62.6%もの人がいつでも始められる状態
27.
コンシューマとモバイルの違い|開発費の差 開発費の比較 27 約5億5000万円 約700万円モバイル コンシューマ ~~
28.
コンシューマとモバイルの違い|開発費の差 売上の比較 28 約823億円 約350億円 モバイル コンシューマ (ファイナルファンタジー7) (パズドラ)
29.
コンシューマとモバイルの違い|収益構造の差 収益構造の比較 29 モバイルゲーム - 「課金」システム コンシューマゲーム - パッケージの売上(+α)
30.
コンシューマゲームの現状|ゲーム会社3社の比較 30
31.
コンシューマゲームの問題点 開発費に見合った収益構造を確立していない点 31
32.
コンシューマゲームの現状|ゲーム会社3社の比較 32
33.
ゲーム会社3社への具体案 33
34.
ゲーム会社3社への具体案| 34 - 世界中に拠点 -
4つの事業展開 - 優秀なクリエイター達 - 知名度が高い - 有名シリーズタイトル多い - 様々なプラットフォームに 対応できる。 SQUAREENIX http://www.jp.square-enix.com/common/images/ogp_sqex.jpg SQUAREENIX
35.
ゲーム会社3社への具体案|BANDAI NAMCO 35 https://yt3.ggpht.com/-hcvgumVftH0/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/QYS-YVV-jQo/s900-c-k-no/photo.jpg BANDAI
NAMCO - 3つの戦力ビジネスユニット - エンターテインメント全般を 幅広く取り扱っている - 人間を「楽しい」と思わせる ノウハウ
36.
ゲーム会社3社への具体案|EXPERIENCE 36 http://www.exp-inc.jp/web0904/themes/exp0904/images/logomark.png EXPERIENCE - 八王子にあるゲーム会社 -
3つの営業体制 - 見切り販売に反対して 半年間無休で働いた ガッツのあるメンバー。
37.
ゲーム会社3社への具体案|3社の比較 37 スクエアエニックス バンダイナムコ
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38.
ゲーム会社3社への具体案|強みと弱み、その改善案 38 強み 弱み ハイクオリティなゲームの トップとして業界を引っ張る ドラゴンクエストなどの ライトユーザー向けゲームと コラボする 改善案 スクエアエニックス 優秀なクリエイターが多い
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39.
ゲーム会社3社への具体案|強みと弱み、その改善案 39 強み 弱み バンダイナムコ 改善案 ゲーム以外の各部署に社員を定期的に派遣し、 新鮮な刺激の中新たな知識と思考の取り入れを行う。 それをゲームに入れ、今までとは違う楽しさを持つゲームを作る。 ゲーム以外にも様々な 分野を取り扱っている 既存有名タイトルに依存
40.
ゲーム会社3社への具体案|強みと弱み、その改善案 40 強み 弱み エクスペリエンス ユーザーとの距離が近い
知名度が低い 改善案 ファンとのコミュニティサイトを作り 「業界一ユーザーと近いゲーム会社」 というアピールをする 有名ゲーム実況者にゲームを プレイさせ知名度を上げる
41.
コンシューマゲームの現状|ゲーム会社3社の比較 41
42.
コンシューマゲーム業界の考察 42 コンシューマゲーム業界全体への改善案
43.
コンシューマゲーム業界の考察 43 パッケージを売ること「だけ」に依存するのを止めること
44.
コンシューマゲーム業界の考察 44 コンシューマゲームに する+α
45.
ゲーム会社3社への具体案| 45 他のゲームとのコラボ+α
46.
コンシューマゲーム業界の考察|有名ゲーム実況者に実況を依頼 46 知名度を高める 企業 実況者顧客 宣伝 再生数によって宣伝費実況を観て購入 +α
47.
ゲーム会社3社への具体案| 47 二次創作を視野に入れた作品作り+α
48.
コンシューマゲーム業界の考察 48 でコンシューマゲームを盛り上げよう!+α
49.
もくじ 49 終わり
50.
参考文献 • 第5章 ゲーム産業―みずほ銀行産業調査部 http://www.mizuhobank.co.jp/corporate/bizinfo/industry/sangyou/pdf/10 48_03_05.pdf •
ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 http://rootport.hateblo.jp/entry/2015/10/23/005002 • ゲーム業界 ― 業界動向 http://gyokai-search.com/3-game.htm • 14年の国内ゲーム市場、過去最大に スマホゲームがけん引 「ファミ 通ゲーム白書2015」 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html • 企業理念 ― 株式会社バンダイナムコホールディングス http://www.bandainamco.co.jp/about/philosophy.html 50
51.
参考文献 • エクスペリエンス -
マイナビ https://job.mynavi.jp/16/pc/search/corp112282/outline.html • コンシューマーゲーム - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B7%E 3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83 %BC%E3%83%A0 • コンピュータゲームの歴史 - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E 3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83 %A0%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2 • コンシューマゲームがこの先生きのこるには - しっきーのブログ http://blog.skky.jp/entry/2014/12/10/205911 51
52.
参考文献 • ゲーム画像 • http://i.gzn.jp/img/2014/01/22/ps4-jp-price/00_top.jpg •
http://ks.c.yimg.jp/res/chie-0/25/547/i8/ph.jpg • http://livedoor.4.blogimg.jp/jin115/imgs/e/9/e9ce3f2b.jpg http://hcm.link/softbank/wp-content/uploads/2015/03/softbank-iphone6.jpeg • http://compass.xbox.com/assets/23/0d/230dc52a-8f0e-40bf-bbd1- c51fdb8371e3.png?n=Homepage-360-UA_Upgrade-big_1056x594.png • http://articleimage.nicoblomaga.jp/image/282/2015/e/5/e51d3a2aef7ac3633bccf69b 65c4fb674da3f39a1428936683.jpg • http://ure.pia.co.jp/mwimgs/d/2/560/img_d2ff61f36235e009fbb1fd47ee105aca32193 4.jpg • https://lh3.ggpht.com/Ndwyv_89WNcNXsH3cMtQ1K2yiOpieaBsWXhRXQwjocq7JsOS MOWPT37M6Y8NmhDkzw=h900 • http://monst-news.net/wp-content/uploads/2015/05/monst-300x225.jpg • http://ic4- a.dena.ne.jp/mi/gr/114/image.rakuten.co.jp/dorama/cabinet/3ds/4902370519969.jpg 52
53.
参考文献 • ゲームプレイ画像 • http://blog-imgs-44- origin.fc2.com/s/i/n/sinplelove/HNI_0028_20130115211352.jpg •
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参考文献 • まとめの画像 • http://dic.nicovideo.jp/oekaki/25631.png •
http://blogs.c.yimg.jp/res/blog-1c- 3b/touhoureimusuki/folder/266113/83/1999683/img_1?1324367130 • http://img-cdn.jg.jugem.jp/bf3/1728071/20151020_1804482.jpg 54
Editor's Notes
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スマートフォンの国内普及率は49.7% スマホはゲームをするために買うわけではない。元から持っている
・東京、ロサンゼルス、ロンドン等に拠点を置いており、幅広く事業を行っている。 ・主にデジタルエンタテイメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等の4つを事業展開している。 ・優秀なクリエイターが多く、知名度が高い。ドラゴンクエストなど有名シリーズタイトルを多く排出しており、様々なプラットフォームに対応できる。
・3つの戦力ビジネスユニットがある。 ・トイホビーSBU ・ネットワークエンターテインメントSBU ・映像音楽プロデュースSBU ・ゲーム以外にもエンターテインメント全般と幅広く取り扱っており、人間を「楽しい」と思わせるノウハウが会社全体に眠っている。
・エクスペリエンスは主に開発部、営業部、総務部の3つの営業体制をとっている。 ・元はチームムラマサという制作チームであり、当時、「開発途中で開発を打ち切り、見切り販売しようとした」という社の方針に社員が反発し、「無休でいいから完成させてくれ」と、実際に半年間無休で働いたという強い心と絆を持ったメンバーである。
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