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01
한 양 대
스 마 트 창 작 터
한 양 대
스 마 트 창 작 터
편 안 한 이 야 기
1. 창업아이템 개요
2. 창업자의 전문성
3. 창업아이템의 기술성
4. 창업아이템의 시장성
5. 사업 추진 계획
6. 자금 조달 계획
편 안 한 이 야 기
01
창업아이템
개요
1) 아이템 소개
Key Partners Key Activities
Key Resource
Customer
Relationship
Channels
Customer
Segments
Value Propositions
Revenue StreamCost Structure
• Afreeca
• 토즈 (Toz)
• 소규모 카페
• 다양한 이용자
Feedback 수렴 및 반
영한 모임, Host 이용
자 확보
• 불량 이용자 관리
• 광고 등 마케팅
• Host 이용자
• 1회성, 소규모,
오프라인 대화모임
Matching
• 부담 없이 간편하게
새로운 사람과 소통할
수 있는 플랫폼
Host 이용자와
회사 간의 긴밀한
Connection
각 대학 커뮤니티
Viral Marketing
네트워킹에 대한 수요
가 높은 20대 초중반
의 수도권 대학 소속
대학생으로서 다양한
분야의 사람들을 만나
고자 하는 사람
마케팅비용, 서버 등 기자재 감가상각비, 인건비 등 1단계: In-App 결제 모델 (Credit 판매 수익)
2단계: Subscription 모델 (월 정기권 등 판매 수익)
3단계: Advertisement 모델 (광고수익)
1) 아이템 소개
이용자가 ‘부담 없이’ 같은 관심사를 공유하는 ‘새로운 사람들’과
네트워크를 형성할 수 있도록 돕는 신개념 O2O 플랫폼
1) 아이템 소개
원하는 시간
원하는 장소 원하는 주제
1회성
소규모
Off-Line 대화모임
→ 이후 인적 네트워킹 지속여부 선택 가능
1) 아이템 소개
진행자
대화모임을 개설하고 진행
MC역할의 1인 크리에이터
모임 이용료 상승 시 수익 일부 귀속
현장에서 일차적인 대응 책임
참가자
진행자가 개설한 대화모임 참여
사전에 구매한 크레딧 사용
2) Vision
문제의식
사람들이 얼굴을 직접 맞대고 소통할 기회가 줄어듦
현상
각종 Mass Media에
토크콘서트 형태의 대화 컨텐츠 성행
지향점
사회의 흐름에 맞추어
‘대면 의사소통의 일상화’ 라는 문화 트렌드 형성
다양한 관심사를 바탕으로
‘간편하게’ ‘부담 없이’ 네트워킹 할 수 있는 ‘신뢰할 만한’ 플랫폼 제공
효율성↑
번거로움↓
위험부담↓
3) User Benefit
4) 수익구조
대화모임
이용자
이용자
진행자
1 credit
4) 수익구조
대화모임
이용자
이용자
진행자
2↑
credit credit
수익일부
02
창업자의
전문성
1) 창업 배경
• 기존 모임 형태
의무활동기간/
활동시간 한정
모집기간 제한
면접 등
번거로운 절차
텃새
1) 창업 배경
의무활동기간/
활동시간 한정
모집기간 제한
면접 등
번거로운 절차
텃새
•
2) 보유 역량
개발자 디자이너 공인회계사
모든 팀원들이 대학생 → 청년층의 Trend에 민감
03
창업아이템의
기술성
1) 기술 개요
• 기획 및 설계
직관적이고 효율적인 어플리케이션 구조 설계
이용자 인식 기준의 기능별 Category 분류
Depth를 적절한 수준으로 통제
• 개발 (Develop)
1) 기술 개요
Data 처리기능에 초점
이용자의 인적 특성, 장소, 시간, 과거 이용 기록 등을 종합적으로 반영
→ 	 이용자가 가장 선호하는 모임에 대한 정보를
	 우선적으로 제공하는 인공지능 기술
장기적으로 이용기록 기반의 빅데이터 가공 및 처리기술 도입
로딩 등 시스템상 지연 최소화
• 디자인
1) 기술 개요
인터페이스 및 화면 배치에 있어서 이용자 편의성 극대화
아이콘/그래픽자료 중심의 직관적 디자인
20대 중심의 이용자에 맞춘 세련된 디자인 구성
2) 기술적 차별성
이용자 편의성이 차별성의 핵심
→ 접근성 / 직관성 / 효율성
2) 기술적 차별성
• 접근성
Web기반 플랫폼 대비 App기반 플랫폼 이용자 수가 월등
App중심의 접근성 높은 플랫폼
2) 기술적 차별성
• 직관성
한눈에 들어오는 아이콘과 그래픽자료
필요한 곳에 적절한 액션을 적용->동작의 직관성 극대화
2) 기술적 차별성
• 효율성
서너번 내외의 터치로 원하는 기능에 접근 가능
적합한 정보를 자동으로 선별하여 우선 제공
추가적인 Data 필터링 기능 활용
불필요한 액션을 모두 제거
→ 필요한 최소한의 동작으로 모든 기능에 접근
3) 서비스 구현 계획
Task M2 M4 M6 M8 M10 M12 Y1 Y2
아이디어 기획 및 기능정의
플랫폼 기획 및 구조 설계
서버 및 데이터베이스 설계
아이콘 및 CI 디자인
App 프로그래밍 등 1차 개발
모바일 UX/UI 디자인
서비스 런칭
빅데이터기술 등 후속 개발
04
창업아이템의
시장성
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 시장조사 결과 - 조사 내용 및 방법
① 조사 방법: 대면, 전화, 메신저를 이용한 질적 조사
② 조사 대상: 수도권 대학에 소속된 20대 초중반 대학생
③ 조사 일시: 2016년 12월 27일-12월 29일
④ 응답자 수: 총 37명
⑤ 조사 내용: 개인적 특성, 과거 경험, 아이디어에 대한 인식 및
	 	 	 의향에 대한 질적 자료
⑥ 분석 방법: 수집한 질적 자료 중 필요한 내용을 양적으로 변환하여 분석
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 시장조사 결과 - 모집단 특성
모집단: 수도권 대학 소속 대학생 전체
2016년 현재 국내 총 대학생 수: 약 208만명
→ 약 79만명(38%)이 수도권 지역 대학 소속
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 시장조사 결과 - 성별/연령별 분포
연령 남성 여성 합계
20 6 7 13
21 4 0 4
22 0 7 7
23 1 5 6
24 2 1 3
25 3 0 3
26이상 1 0 1
평균 21.86 (표준편차 1.77)
중간값 22세
최빈값 20세
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 시장조사 결과 - 응답자 특성
인적 네트워크 형성 선호도
대외활동 참여 경험
수 비율
적극적 선호 27 72.97%
소극적 선호 또는 기피 10 27.03%
합 37 100%
수 비율
유 25 67.57%
무 12 32.43%
합 37 100%
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 시장조사 결과 - 표본의 대표성
서비스의 주요 고객:
‘20대 초반의 대학생’으로
‘인적 네트워크 형성에 적극적’이고
‘기존 모임에서 불편함을 느낀’사람
→ 주요 고객을 가장 잘 반영할 수 있도록 표본을 추출
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 시장조사 결과 - 1요인 통계치 분석
서비스 이용 의향
지불 의향
수 비율
유 31 83.78%
무 6 16.22%
합 37 100%
수 비율
유 29 78.38%
무 8 21.62%
합 37 100%
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 시장조사 결과 - 2요인 통계치 분석
적극적 선호 소극적 선호 또는 기피 합
이용 유 24 7 31
이용 무 3 3 6
합 27 10 37
(비율) 적극적 선호 소극적 선호 또는 기피
이용 유 0.648649 0.189189
이용 무 0.081081 0.081081
네트워크 성향 - 서비스 이용 의향
네트워크 형성에 적극적: 일반적인 예상과 일치
네트워크 형성에 소극적 또는 기피: 예상과 다른 응답
→ 본 서비스가 기존에 교류를 선호하지 않던 사람들이
교류에 참가하지 않던 이유를 큰 부분 해소하였기 때문으로 추정
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 시장조사 결과 - 2요인 통계치 분석
이용 유 이용 무 합
지불 유 28 1 29
지불 무 3 5 8
합 31 6 37
(비율) 이용 유 이용 무
지불 유 0.756757 0.027027
지불 무 0.081081 0.135135
본 서비스의 이용구조를 통하여 상당수의 수요를 실제 매출로 연결시킬
수 있을 것으로 기대
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 시장조사 결과 - 결론
우리가 목표로 선정한 주된 고객집단에 대하여 충분한 수요를
창출해낼 수 있으며, 이러한 수요는 대부분이 실제 서비스 매
출로 이어질 수 있을 것이라 예상됨
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 마케팅 채널
다양한 대학 커뮤니티를 활용한 홍보 Viral Marketing
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 경쟁서비스 - 소모임
모바일 App 기반 소모임 및 동호회 매칭 플랫폼
100만 이상의 다운로드
다양한 주제의 자율적 모임을 연결한다는 점
= ‘담담’과 유사
→ 기본적으로 지속성 있는 모임이 진행된다는
점에서 ‘담담'과 세부시장이 다름
실제로 ‘텃세’등의 문제가 발생
‘소모임’보다 훨씬 더 간편하고 부담 없이 이용
할 수 있는 플랫폼이 ‘담담’
1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 경쟁서비스 - 위즈돔
Web 기반 오프라인 모임 매칭 플랫폼
이용자 수 4천명 내외
1회성 모임이 매칭된다는 점에서 ‘담담'과 유사
→ 실질적으로 이용자들간의 모임보다는 강연이
나 유명인사 인터뷰 등의 매칭이 이루어짐
→ 20대 대학생들 사이에서 인지도가 매우 낮음
‘새로운 인적 네트워크의 형성’이라는 면에서
‘담담’이 훨씬 더 효과적인 플랫폼
2) 해외시장 전략 (경쟁 및 판매가능성)
• 해외 유사시장 - 일본
청년층 중심으로 1인 가구 급증, 혼자서 모든 생활을 영위하는 사회적 분위기
But, 시장조사 결과에 드러나듯
인적 네트워크 형성에 소극적이거나 이를 기피하는 성향의 개인이라고 하더라
도, ‘담담’에 대한 수요에서는 네트워크 형성에 적극적인 개인과 큰 차이 없음
오히려 다른 매칭 플랫폼에 참가하기 힘든 소극적 성향의 개인들에게 더 매력
적으로 보이는 ‘투스’이기에 일본 시장 진입 가능성이 매우 높을 것으로 판단
3) 수익성
• 단계별 수익 모델
제 1단계: In-App 결제 모델 (크레딧 판매 수익)
제 2단계: Subscription 모델 (월 정기권 등 판매 수익)
제 3단계: Advertisement 모델 (플랫폼 내 광고 수익)
3) 수익성
• In-App 결제 모델 예상 수익
항목 Y1 Y2 Y3
예상 이용자 수*1
15,000명*2
96,000명 300,000명
예상 인당 매출*3
5,000원 5,000원 5,000원
추정 매출액 75,000,000원 480,000,000원 1,500,000,000원
(*1) 예상 이용자 수의 산정 과정
수도권 대학생 79만명을 자체 시장조사 비율대로 나눌 경우,
[적극적 성향-이용의향 있음] 51.3만명
[소극적 성향 또는 기피-이용의향 있음] 14.9만명
잠재 이용자 총 66.2만명 중 지불 의향이 있는 비율(90%)을 곱하여
총 시장규모를 약 60만명으로 산정
3) 수익성
• In-App 결제 모델 예상 수익
Everett Rogers의 혁신 수용모델에
따라 시기별 누적 이용자수 산정
[Y1] 2.5%의 혁신자(Innovators)만
이 서비스를 이용한다고 가정
[Y2] 13.5%의 초기 수용자(Early
Adopters)가 플랫폼에 유입되어 총
16%가 서비스 이용가정
[Y3] 34%의 조기 다수자(Early
Majority)가 플랫폼에 유입되어 총
50%가 서비스 이용 가정
3) 수익성
• In-App 결제 모델 예상 수익
항목 Y1 Y2 Y3
예상 이용자 수*1
15,000명*2
96,000명 300,000명
예상 인당 매출*3
5,000원 5,000원 5,000원
추정 매출액 75,000,000원 480,000,000원 1,500,000,000원
(*1) – 계속
플랫폼으로서 자리를 잡기 위한 Critical Mass를 15,000명으로 결정
‘담담’이 하나의 새로운 문화 트렌드로 거듭나기 위한 Critical Mass는
초기 수용자에서 조기 다수자로 확장되는 100,000명으로 추정
3) 수익성
• In-App 결제 모델 예상 수익
항목 Y1 Y2 Y3
예상 이용자 수*1
15,000명*2
96,000명 300,000명
예상 인당 매출*3
5,000원 5,000원 5,000원
추정 매출액 75,000,000원 480,000,000원 1,500,000,000원
(*2) 제 1차년도 분기별 유입 및 누적 이용자 확보 계획
런칭 이전 Test 단계에서 300명 내외의 Seed 이용자 확보
런칭 이후 제 1분기 1천명 확보
-> 신규이용자 1인당 평균 2인 추가 유입 가정 (Viral Marketing)
1분기 2분기 3분기 4분기
유입 (명) 1,000 2,000 4,000 8,000
누적 (명) 1,000 3,000 7,000 15,000
3) 수익성
• In-App 결제 모델 예상 수익
항목 Y1 Y2 Y3
예상 이용자 수*1
15,000명*2
96,000명 300,000명
예상 인당 매출*3
5,000원 5,000원 5,000원
추정 매출액 75,000,000원 480,000,000원 1,500,000,000원
(*3) 예상 인당 매출액
일괄적으로 1인당 평균 5크레딧을 구매한다고 가정하여
평균적으로 5,000원의 매출을 발생시킬 것으로 추정
3) 수익성
• 예상 비용
합리적인 추정이 불가능하여 구체적인 수치는 제시할 수 없음
업종 특성상
감가상각비/인건비 등의 고정비 부담이 크지는 않을 것으로 보임
대부분의 비용은 마케팅에 지출될 것으로 예상하며,
이 마케팅 비용의 통제가 수익성의 중요한 변수가 될 것을 인식하고 있음
05
사업 추진 계획
1) 현재 고용인원 및 추가 인력 고용 계획
현재 총 8명 (대표 포함)
런칭 이전: 개발인력 1~2인 고용
런칭 이후: 수 명의 서비스 운영인력 고용+ 개발인력 지속적 추가 고용
2) 향후 추진 계획
Task M2 M4 M6 M8 M10 M12 Y1 Y2
후속 시장조사
필드 테스트 및 Feedback
초기 진행자 모집
광고 (Advertising)
판매촉진 등
06
자금 조달 계획
1) 자금 조달 계획
스마트창작터 MVP제작 지원금 (5백만원 이내)
→ 시장조사 및 핵심기능 구현
창업선도대학 아이템사업화 지원사업(5천만원 내외)
→ 플랫폼 구축에 활용
이후 서비스 이용료 등 자체 수익을 재투자하여 사업 확장 예정
기술 고도화 과정에서 R&D 지원사업 신청하여 개발자금 유치
F A Q
FAQ
Q. 불량 이용자(불건전, 사업성 등)에 대한 통제 방안
A.
모임참가 후 Report 기능을 통한 이용자 평판 형성
Device의 GPS기능을 활용한 장소통제
NFC 또는 QR코드 등을 활용한 인적통제
진행자 사전 등록제도
Deposit(참가 보증금)제도 부분적 운영
FAQ
Q. 스마트 창작터 지원금 활용 계획
A.
MVP제작을 위한 외주용역비 혹은 시장조사비로 활용 예정
서비스 구현을 위하여 초기 Test를 위한 이용자 및 진행자 확보가
관건으로 공간임대 및 다과 등 서비스의 시범운영을 위한 비용으로 집행
항목 W1 W2 W3 W4
시범운영기획
Host 이용자 표본 모집
Guest 이용자 표본 모집
Test 실행
결과분석
편 안 한 이 야 기

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한양대 사업계획서 슬라이드_최종

  • 1. 01 한 양 대 스 마 트 창 작 터 한 양 대 스 마 트 창 작 터
  • 2. 편 안 한 이 야 기
  • 3. 1. 창업아이템 개요 2. 창업자의 전문성 3. 창업아이템의 기술성 4. 창업아이템의 시장성 5. 사업 추진 계획 6. 자금 조달 계획 편 안 한 이 야 기
  • 5. 1) 아이템 소개 Key Partners Key Activities Key Resource Customer Relationship Channels Customer Segments Value Propositions Revenue StreamCost Structure • Afreeca • 토즈 (Toz) • 소규모 카페 • 다양한 이용자 Feedback 수렴 및 반 영한 모임, Host 이용 자 확보 • 불량 이용자 관리 • 광고 등 마케팅 • Host 이용자 • 1회성, 소규모, 오프라인 대화모임 Matching • 부담 없이 간편하게 새로운 사람과 소통할 수 있는 플랫폼 Host 이용자와 회사 간의 긴밀한 Connection 각 대학 커뮤니티 Viral Marketing 네트워킹에 대한 수요 가 높은 20대 초중반 의 수도권 대학 소속 대학생으로서 다양한 분야의 사람들을 만나 고자 하는 사람 마케팅비용, 서버 등 기자재 감가상각비, 인건비 등 1단계: In-App 결제 모델 (Credit 판매 수익) 2단계: Subscription 모델 (월 정기권 등 판매 수익) 3단계: Advertisement 모델 (광고수익)
  • 6. 1) 아이템 소개 이용자가 ‘부담 없이’ 같은 관심사를 공유하는 ‘새로운 사람들’과 네트워크를 형성할 수 있도록 돕는 신개념 O2O 플랫폼
  • 7. 1) 아이템 소개 원하는 시간 원하는 장소 원하는 주제 1회성 소규모 Off-Line 대화모임 → 이후 인적 네트워킹 지속여부 선택 가능
  • 8. 1) 아이템 소개 진행자 대화모임을 개설하고 진행 MC역할의 1인 크리에이터 모임 이용료 상승 시 수익 일부 귀속 현장에서 일차적인 대응 책임 참가자 진행자가 개설한 대화모임 참여 사전에 구매한 크레딧 사용
  • 9. 2) Vision 문제의식 사람들이 얼굴을 직접 맞대고 소통할 기회가 줄어듦 현상 각종 Mass Media에 토크콘서트 형태의 대화 컨텐츠 성행 지향점 사회의 흐름에 맞추어 ‘대면 의사소통의 일상화’ 라는 문화 트렌드 형성
  • 10. 다양한 관심사를 바탕으로 ‘간편하게’ ‘부담 없이’ 네트워킹 할 수 있는 ‘신뢰할 만한’ 플랫폼 제공 효율성↑ 번거로움↓ 위험부담↓ 3) User Benefit
  • 14. 1) 창업 배경 • 기존 모임 형태 의무활동기간/ 활동시간 한정 모집기간 제한 면접 등 번거로운 절차 텃새
  • 15. 1) 창업 배경 의무활동기간/ 활동시간 한정 모집기간 제한 면접 등 번거로운 절차 텃새 •
  • 16. 2) 보유 역량 개발자 디자이너 공인회계사 모든 팀원들이 대학생 → 청년층의 Trend에 민감
  • 18. 1) 기술 개요 • 기획 및 설계 직관적이고 효율적인 어플리케이션 구조 설계 이용자 인식 기준의 기능별 Category 분류 Depth를 적절한 수준으로 통제
  • 19. • 개발 (Develop) 1) 기술 개요 Data 처리기능에 초점 이용자의 인적 특성, 장소, 시간, 과거 이용 기록 등을 종합적으로 반영 → 이용자가 가장 선호하는 모임에 대한 정보를 우선적으로 제공하는 인공지능 기술 장기적으로 이용기록 기반의 빅데이터 가공 및 처리기술 도입 로딩 등 시스템상 지연 최소화
  • 20. • 디자인 1) 기술 개요 인터페이스 및 화면 배치에 있어서 이용자 편의성 극대화 아이콘/그래픽자료 중심의 직관적 디자인 20대 중심의 이용자에 맞춘 세련된 디자인 구성
  • 21. 2) 기술적 차별성 이용자 편의성이 차별성의 핵심 → 접근성 / 직관성 / 효율성
  • 22. 2) 기술적 차별성 • 접근성 Web기반 플랫폼 대비 App기반 플랫폼 이용자 수가 월등 App중심의 접근성 높은 플랫폼
  • 23. 2) 기술적 차별성 • 직관성 한눈에 들어오는 아이콘과 그래픽자료 필요한 곳에 적절한 액션을 적용->동작의 직관성 극대화
  • 24. 2) 기술적 차별성 • 효율성 서너번 내외의 터치로 원하는 기능에 접근 가능 적합한 정보를 자동으로 선별하여 우선 제공 추가적인 Data 필터링 기능 활용 불필요한 액션을 모두 제거 → 필요한 최소한의 동작으로 모든 기능에 접근
  • 25. 3) 서비스 구현 계획 Task M2 M4 M6 M8 M10 M12 Y1 Y2 아이디어 기획 및 기능정의 플랫폼 기획 및 구조 설계 서버 및 데이터베이스 설계 아이콘 및 CI 디자인 App 프로그래밍 등 1차 개발 모바일 UX/UI 디자인 서비스 런칭 빅데이터기술 등 후속 개발
  • 27. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 시장조사 결과 - 조사 내용 및 방법 ① 조사 방법: 대면, 전화, 메신저를 이용한 질적 조사 ② 조사 대상: 수도권 대학에 소속된 20대 초중반 대학생 ③ 조사 일시: 2016년 12월 27일-12월 29일 ④ 응답자 수: 총 37명 ⑤ 조사 내용: 개인적 특성, 과거 경험, 아이디어에 대한 인식 및 의향에 대한 질적 자료 ⑥ 분석 방법: 수집한 질적 자료 중 필요한 내용을 양적으로 변환하여 분석
  • 28. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 시장조사 결과 - 모집단 특성 모집단: 수도권 대학 소속 대학생 전체 2016년 현재 국내 총 대학생 수: 약 208만명 → 약 79만명(38%)이 수도권 지역 대학 소속
  • 29. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 시장조사 결과 - 성별/연령별 분포 연령 남성 여성 합계 20 6 7 13 21 4 0 4 22 0 7 7 23 1 5 6 24 2 1 3 25 3 0 3 26이상 1 0 1 평균 21.86 (표준편차 1.77) 중간값 22세 최빈값 20세
  • 30. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 시장조사 결과 - 응답자 특성 인적 네트워크 형성 선호도 대외활동 참여 경험 수 비율 적극적 선호 27 72.97% 소극적 선호 또는 기피 10 27.03% 합 37 100% 수 비율 유 25 67.57% 무 12 32.43% 합 37 100%
  • 31. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 시장조사 결과 - 표본의 대표성 서비스의 주요 고객: ‘20대 초반의 대학생’으로 ‘인적 네트워크 형성에 적극적’이고 ‘기존 모임에서 불편함을 느낀’사람 → 주요 고객을 가장 잘 반영할 수 있도록 표본을 추출
  • 32. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 시장조사 결과 - 1요인 통계치 분석 서비스 이용 의향 지불 의향 수 비율 유 31 83.78% 무 6 16.22% 합 37 100% 수 비율 유 29 78.38% 무 8 21.62% 합 37 100%
  • 33. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 시장조사 결과 - 2요인 통계치 분석 적극적 선호 소극적 선호 또는 기피 합 이용 유 24 7 31 이용 무 3 3 6 합 27 10 37 (비율) 적극적 선호 소극적 선호 또는 기피 이용 유 0.648649 0.189189 이용 무 0.081081 0.081081 네트워크 성향 - 서비스 이용 의향 네트워크 형성에 적극적: 일반적인 예상과 일치 네트워크 형성에 소극적 또는 기피: 예상과 다른 응답 → 본 서비스가 기존에 교류를 선호하지 않던 사람들이 교류에 참가하지 않던 이유를 큰 부분 해소하였기 때문으로 추정
  • 34. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 시장조사 결과 - 2요인 통계치 분석 이용 유 이용 무 합 지불 유 28 1 29 지불 무 3 5 8 합 31 6 37 (비율) 이용 유 이용 무 지불 유 0.756757 0.027027 지불 무 0.081081 0.135135 본 서비스의 이용구조를 통하여 상당수의 수요를 실제 매출로 연결시킬 수 있을 것으로 기대
  • 35. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 시장조사 결과 - 결론 우리가 목표로 선정한 주된 고객집단에 대하여 충분한 수요를 창출해낼 수 있으며, 이러한 수요는 대부분이 실제 서비스 매 출로 이어질 수 있을 것이라 예상됨
  • 36. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 마케팅 채널 다양한 대학 커뮤니티를 활용한 홍보 Viral Marketing
  • 37. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 경쟁서비스 - 소모임 모바일 App 기반 소모임 및 동호회 매칭 플랫폼 100만 이상의 다운로드 다양한 주제의 자율적 모임을 연결한다는 점 = ‘담담’과 유사 → 기본적으로 지속성 있는 모임이 진행된다는 점에서 ‘담담'과 세부시장이 다름 실제로 ‘텃세’등의 문제가 발생 ‘소모임’보다 훨씬 더 간편하고 부담 없이 이용 할 수 있는 플랫폼이 ‘담담’
  • 38. 1) 내수시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 경쟁서비스 - 위즈돔 Web 기반 오프라인 모임 매칭 플랫폼 이용자 수 4천명 내외 1회성 모임이 매칭된다는 점에서 ‘담담'과 유사 → 실질적으로 이용자들간의 모임보다는 강연이 나 유명인사 인터뷰 등의 매칭이 이루어짐 → 20대 대학생들 사이에서 인지도가 매우 낮음 ‘새로운 인적 네트워크의 형성’이라는 면에서 ‘담담’이 훨씬 더 효과적인 플랫폼
  • 39. 2) 해외시장 전략 (경쟁 및 판매가능성) • 해외 유사시장 - 일본 청년층 중심으로 1인 가구 급증, 혼자서 모든 생활을 영위하는 사회적 분위기 But, 시장조사 결과에 드러나듯 인적 네트워크 형성에 소극적이거나 이를 기피하는 성향의 개인이라고 하더라 도, ‘담담’에 대한 수요에서는 네트워크 형성에 적극적인 개인과 큰 차이 없음 오히려 다른 매칭 플랫폼에 참가하기 힘든 소극적 성향의 개인들에게 더 매력 적으로 보이는 ‘투스’이기에 일본 시장 진입 가능성이 매우 높을 것으로 판단
  • 40. 3) 수익성 • 단계별 수익 모델 제 1단계: In-App 결제 모델 (크레딧 판매 수익) 제 2단계: Subscription 모델 (월 정기권 등 판매 수익) 제 3단계: Advertisement 모델 (플랫폼 내 광고 수익)
  • 41. 3) 수익성 • In-App 결제 모델 예상 수익 항목 Y1 Y2 Y3 예상 이용자 수*1 15,000명*2 96,000명 300,000명 예상 인당 매출*3 5,000원 5,000원 5,000원 추정 매출액 75,000,000원 480,000,000원 1,500,000,000원 (*1) 예상 이용자 수의 산정 과정 수도권 대학생 79만명을 자체 시장조사 비율대로 나눌 경우, [적극적 성향-이용의향 있음] 51.3만명 [소극적 성향 또는 기피-이용의향 있음] 14.9만명 잠재 이용자 총 66.2만명 중 지불 의향이 있는 비율(90%)을 곱하여 총 시장규모를 약 60만명으로 산정
  • 42. 3) 수익성 • In-App 결제 모델 예상 수익 Everett Rogers의 혁신 수용모델에 따라 시기별 누적 이용자수 산정 [Y1] 2.5%의 혁신자(Innovators)만 이 서비스를 이용한다고 가정 [Y2] 13.5%의 초기 수용자(Early Adopters)가 플랫폼에 유입되어 총 16%가 서비스 이용가정 [Y3] 34%의 조기 다수자(Early Majority)가 플랫폼에 유입되어 총 50%가 서비스 이용 가정
  • 43. 3) 수익성 • In-App 결제 모델 예상 수익 항목 Y1 Y2 Y3 예상 이용자 수*1 15,000명*2 96,000명 300,000명 예상 인당 매출*3 5,000원 5,000원 5,000원 추정 매출액 75,000,000원 480,000,000원 1,500,000,000원 (*1) – 계속 플랫폼으로서 자리를 잡기 위한 Critical Mass를 15,000명으로 결정 ‘담담’이 하나의 새로운 문화 트렌드로 거듭나기 위한 Critical Mass는 초기 수용자에서 조기 다수자로 확장되는 100,000명으로 추정
  • 44. 3) 수익성 • In-App 결제 모델 예상 수익 항목 Y1 Y2 Y3 예상 이용자 수*1 15,000명*2 96,000명 300,000명 예상 인당 매출*3 5,000원 5,000원 5,000원 추정 매출액 75,000,000원 480,000,000원 1,500,000,000원 (*2) 제 1차년도 분기별 유입 및 누적 이용자 확보 계획 런칭 이전 Test 단계에서 300명 내외의 Seed 이용자 확보 런칭 이후 제 1분기 1천명 확보 -> 신규이용자 1인당 평균 2인 추가 유입 가정 (Viral Marketing) 1분기 2분기 3분기 4분기 유입 (명) 1,000 2,000 4,000 8,000 누적 (명) 1,000 3,000 7,000 15,000
  • 45. 3) 수익성 • In-App 결제 모델 예상 수익 항목 Y1 Y2 Y3 예상 이용자 수*1 15,000명*2 96,000명 300,000명 예상 인당 매출*3 5,000원 5,000원 5,000원 추정 매출액 75,000,000원 480,000,000원 1,500,000,000원 (*3) 예상 인당 매출액 일괄적으로 1인당 평균 5크레딧을 구매한다고 가정하여 평균적으로 5,000원의 매출을 발생시킬 것으로 추정
  • 46. 3) 수익성 • 예상 비용 합리적인 추정이 불가능하여 구체적인 수치는 제시할 수 없음 업종 특성상 감가상각비/인건비 등의 고정비 부담이 크지는 않을 것으로 보임 대부분의 비용은 마케팅에 지출될 것으로 예상하며, 이 마케팅 비용의 통제가 수익성의 중요한 변수가 될 것을 인식하고 있음
  • 48. 1) 현재 고용인원 및 추가 인력 고용 계획 현재 총 8명 (대표 포함) 런칭 이전: 개발인력 1~2인 고용 런칭 이후: 수 명의 서비스 운영인력 고용+ 개발인력 지속적 추가 고용
  • 49. 2) 향후 추진 계획 Task M2 M4 M6 M8 M10 M12 Y1 Y2 후속 시장조사 필드 테스트 및 Feedback 초기 진행자 모집 광고 (Advertising) 판매촉진 등
  • 51. 1) 자금 조달 계획 스마트창작터 MVP제작 지원금 (5백만원 이내) → 시장조사 및 핵심기능 구현 창업선도대학 아이템사업화 지원사업(5천만원 내외) → 플랫폼 구축에 활용 이후 서비스 이용료 등 자체 수익을 재투자하여 사업 확장 예정 기술 고도화 과정에서 R&D 지원사업 신청하여 개발자금 유치
  • 52. F A Q
  • 53. FAQ Q. 불량 이용자(불건전, 사업성 등)에 대한 통제 방안 A. 모임참가 후 Report 기능을 통한 이용자 평판 형성 Device의 GPS기능을 활용한 장소통제 NFC 또는 QR코드 등을 활용한 인적통제 진행자 사전 등록제도 Deposit(참가 보증금)제도 부분적 운영
  • 54. FAQ Q. 스마트 창작터 지원금 활용 계획 A. MVP제작을 위한 외주용역비 혹은 시장조사비로 활용 예정 서비스 구현을 위하여 초기 Test를 위한 이용자 및 진행자 확보가 관건으로 공간임대 및 다과 등 서비스의 시범운영을 위한 비용으로 집행 항목 W1 W2 W3 W4 시범운영기획 Host 이용자 표본 모집 Guest 이용자 표본 모집 Test 실행 결과분석
  • 55. 편 안 한 이 야 기