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코리아 그래픽스 월드 2012
기획서
LG 엔시스
안무정 부장
1
UHD 콘텐츠 제작과 클라우드와 빅데이터 활용
2
1. 디자인과 클라우드
2. 콘텐츠 제작 환경
Contents
3. 콘텐츠 제작 방식 변화
4. 제 언
3
 이름 : 안무정 (cloudbarista@gmail.com)
 직장 : LG엔시스/클라우드인프라사업팀/부장
 현재업무 : 클라우드 CG렌더링 사업, 서비스 기획/개발
 학력 : 전산학 전공(학사), 디지털미디어 전공(석사)
 주요 전공 : 컴퓨터 공학, 스마트 미디어, 디지털 콘텐츠
 관심 분야 : Cloud, Social Analysis, Design&3D Printing
개인 프로파일 주요 경력 사항
 LG 엔시스
2011~ 클라우드 서비스 개발(렌더팜, BIM)
 LG CNS
2001 ~ 2010 Web Services,SOA,Cloud 플랫폼 개발
1999 ~ 2000 LG Display 시스템 개발
1998 ~ 1999 손해보험 공통 컴포넌트 개발
1995 ~ 1998 한국군 지휘소 자동화체계(C3I)
들어가기
4
5
디자인 공통 이슈1. 디자인과 클라우드
해석
Simulation
항공 설계 조선 설계애니메이션/VFX 플랜트
 조선산업의 혁신을 위한 제언:
언제, 어느 곳에서나 설계하고,
관리하고, 추적하고, 접속하다.
협력 작업
Data
Security
대용량 데이터
&CG
대용량 데이터
&CG
디자인 데이터의 세밀함, 복잡도와 대용량으로 지속적인 컴퓨팅 파워/네트워크
연결성이 요구되고 있음
6
“월트디지니의
겨울왕국에서 한 프레임을
렌더링하는데 30시간이
걸렸다,극장판 영상은
초당 24프레임으로
구성되어있다.
겨울왕국영상의 한샷을
렌더링 하기위하여 동시에
4000대의 컴퓨터가
렌더링에 쓰여졌다.”
“아인슈타인 중력렌즈
효과을 CG 렌더링하는데
프레임당 100시간이
소요되었음 “
“Big Hero 렌더링에
55,000 core
슈퍼컴이
투입되었음 “
대용량 CG/Simulation1. 디자인과 클라우드
7
협업과 데이터 보안1. 디자인과 클라우드
 Challenge
≫ Constant moves of equipment for new project teams
≫ Stringent security requirements, including controlling USB access
≫ Simplifying IT support over multiple sites
 Results
≫ Flexibility : easily move people; not workstations
≫ Better work environment : less heat and noise
≫ Increased security : data never leaves the data center
≫ Business continuity : quick recovery from power outages
≫ Cost savings : reduced wiring requirements and lower overall costs
 Challenge
≫ Real-time review of dailies – anytime, anywhere
≫ Optimal performance and visual quality
≫ Rapid set-up of temporary satellite offices
 Results
≫ Flexibility and mobility : Remote viewing of dailies speeds reviews
and lets distributed teams collaborate from anywhere
≫ Security : Consolidating file servers, render farms, and storage arrays
in the datacenter gives IT the ability to maintain control of creative
assets, without restricting artists’ work
≫ Performance : remote display protocol compresses, encodes, and
delivers the entire workstation experience from the datacenter to
the end user in full fidelity
≫ Simplicity : Reduce heat and noise
8
생존과 성장2. 콘텐츠 제작 환경
9
Post 3D UHD2. 콘텐츠 제작 환경
10
UHD 비용2. 콘텐츠 제작 환경
11
역량 강화2. 콘텐츠 제작 환경
12
흥행의 과학3. 콘텐츠 제작 방식 변화
13
슈퍼베드3. 콘텐츠 제작 방식 변화
14
심슨가족3. 콘텐츠 제작 방식 변화
15
도라에몽과 스폰지밥3. 콘텐츠 제작 방식 변화
‘꿈과 희망을 잊고 사는 어른들에게’
16
Why ?3. 콘텐츠 제작 방식 변화
17
콘텐츠 수용자3. 콘텐츠 제작 방식 변화
18
디자인 시작3. 콘텐츠 제작 방식 변화
‘먼저 인기 있는 캐릭터
들을 조사했다.
모두 동물이거나 어린이
들을 타깃으로 했다는
공통점을 발견했다.
그래서 차별화 전략의
일환으로 이들과 다른
모습의 캐릭터를 만들기
로..’
‘무엇보다 소비자들의 공감대
를 얻는 디자인을 개발하는 게
필요합니다. 캐릭터를 개발하
기 전에 소비자들을 대상으로
수 많은 설문조사를 먼저 해
야 합니다. 연령층의 기호에 맞
춰 다양한 캐릭터를 생산해야
합니다.실용성보다는 캐릭터
성격에 맞는 상품을 개발하는
게 중요합니다.’
-국제라이선싱산업협회 찰스 리오토 회장-
19
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 실행 방안
20
Social Network Analysis3. 콘텐츠 제작 방식 변화
21
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis
22
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis
23
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24
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis
25
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis
Social Network Analysis
26
3. 콘텐츠 제작 방식 변화
Social Network Analysis
27
3. 콘텐츠 제작 방식 변화
28
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect
RMS
HPC 기반의 렌더팜
29
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect
Server
CPU
Disk
GPU
Storage Disk
Network Switch
VDI Zeroclient
VMWare Hyper-V KVMCloud IaaS Virtualization
RTE 렌더링
Batch 렌더링
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parallax
IT Rack
Container
전기
저작 SW
영역별 SW
Industry
Sandybridge or Ivybridge
SATA or SAS or SSD
Quadro-Tesla or Kepler or Geforce
1Gb, 10Gb
Service Based Computing
RTT DeltaGen VRED VCA
RMS-Backburner Deadline Qube
Negative or Positive
고정식 or 이동식 & Cooling & CO2
단상 or 삼상
Max Maya After effect Avid Davinci Smoke
방송 VFX 애니메애션 전시 사이니지-4K
Visualization
SAN NAS Fusion
Passive or Active
Shutter glass
FPR glass
기술 Set 상세 기술 Map 렌더팜 구축운영
30
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect
31
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect
32
3. 콘텐츠 제작 방식 변화
Zeroclient
사용자
(Artist)
Post 업체
메인 제작사 공용 Farm
Asset 공유, 데이터 저장
Zeroclient
사용자
(Artist)
합성 업체
Zeroclient 사용자
(Artist)
편집 업체
Zeroclient 사용자
(Artist)
DI 업체
메인 제작사는 콘텐츠 외주 제작시 공용 Farm을 클라우드 기반으로 제공하여
팜 운영 비용 절감, Asset/개발 지침 공유 및 안전한 Output 관리 지원
Productivity
33
3. 콘텐츠 제작 방식 변화
클라우드 엔지니어링
※ 출처 : SaaS and PaaS of Engineering Cloud(FUJITSU Tech, 2012)
Issues
Pain Point
Cloud Base
• 제품 생산 기간 단축 및 비용 절
감
• 제품 사양 변화에 빠른 대응 및
관리
• 글로벌 시장 확대 및 경쟁
• 정보 보안 – 정보 유출의 위험성
증가
• 고객과 설계자간 커뮤니케이션
일관성과 참여
• 모델링 단계 및 도구 표준화
• 단기간 협업 플랫폼 구축
• 설계자, 파트너, 고객간 실시간
협업
• 서버 자원 동적 할당 및 라이센
스 통합관리
• 설계 데이터 Asset 통합관리 및
재사용
글로벌 엔지니어링의 증가로 인한 파트너간 시공간의 커뮤니케이션 한계,
빠른 설계 환경 제공, 안전한 설계 Asset 공유 및 라이선스 통합관리
Productivity
34
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Productivity
CPU
Rendering/Simulation
CPU Farm
File System
Storage Storage
Storage Storage
GPU
Rendering/Simulation
GPU Server/Farm
Artist/Designer
렌더링
내부
외부
35
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 협업
Internet
CG/CAE
Cloud
워크스테이션
ZeroClient
Desk Top
Notebook
컴퓨팅 자원 소유 이동
유연한 접속과 실시간 설계/공유
컴퓨팅 파워를 클라우드 환경으로 이동하여 소유에서 접속으로 협력 디자인
방식의 변화 유도
36
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 협업
37
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 협업
1. 통신망 최적화
2. 네트워크 보안
본사 방송국지방 방송국
38
클라우드 협력 제작 환경
Rendering/Simulation
Server Farm
File System
Storage Storage
Storage Storage
Design&Modeling
Cloud Server
File System
Storage Storage
Artist/Designer
감독
고객
외부 아티스트
모델링
DI
GPU
렌더링
합성
렌더링
렌더링
내부
외부
클라우드 협력 제작 환경은 아티스트가 시간과 장소에 관계없이 작업을 할 수
있는 기반을 제공함
3. 콘텐츠 제작 방식 변화
39
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 서비스 사용 고객군
서비스 사용 고객군
VFX(6)
애니메이션(5)
방송(2)
건축(3)
홀로그램(1)
전시/광고(8)
40
3. 콘텐츠 제작 방식 변화 서비스 오퍼링
41
4. 제 언 Big data&Cloud
42
4. 제 언 콘텐츠 제작 생태계
43
4. 제 언 인식의 변화와 문화
‘소유’, ‘상품화’와 함께 시작되었던 자본주의의 새로운
국면은 ‘소유하지 않고 임시적으로 “접속”하는 형태’
사람들은 소유 대신 접속하여 일시적으로 사용할 수 있는
권리를 얻게 됨
사고 파는 행위가 아니라, 서로의 시간과 지식에 접속할
수 있는 권리를 확보하고 빌릴 뿐
세상만사가 서비스화 된다
제레미 리프킨, <소유의 종말> 中
인터넷과 SNS를 통한 사람과 사람, 사람과 사물, 사람과 정보등이 연결되어
소통하는 네트워크 사회에서 경제활동의 관심은 ‘재화의 소유'가 아닌‘경험의
소비’로 대체되고 있음. 실체적 상품에서 접속을 통한 서비스로 가치가 이동
해 ‘소유의 시대’에서 ‘접속의 시대’로 변화하고 있음.
44
감사합니다.

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Kgw2015 lg엔시스 안무정_최종본

  • 1. 코리아 그래픽스 월드 2012 기획서 LG 엔시스 안무정 부장 1 UHD 콘텐츠 제작과 클라우드와 빅데이터 활용
  • 2. 2 1. 디자인과 클라우드 2. 콘텐츠 제작 환경 Contents 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 4. 제 언
  • 3. 3  이름 : 안무정 (cloudbarista@gmail.com)  직장 : LG엔시스/클라우드인프라사업팀/부장  현재업무 : 클라우드 CG렌더링 사업, 서비스 기획/개발  학력 : 전산학 전공(학사), 디지털미디어 전공(석사)  주요 전공 : 컴퓨터 공학, 스마트 미디어, 디지털 콘텐츠  관심 분야 : Cloud, Social Analysis, Design&3D Printing 개인 프로파일 주요 경력 사항  LG 엔시스 2011~ 클라우드 서비스 개발(렌더팜, BIM)  LG CNS 2001 ~ 2010 Web Services,SOA,Cloud 플랫폼 개발 1999 ~ 2000 LG Display 시스템 개발 1998 ~ 1999 손해보험 공통 컴포넌트 개발 1995 ~ 1998 한국군 지휘소 자동화체계(C3I) 들어가기
  • 4. 4
  • 5. 5 디자인 공통 이슈1. 디자인과 클라우드 해석 Simulation 항공 설계 조선 설계애니메이션/VFX 플랜트  조선산업의 혁신을 위한 제언: 언제, 어느 곳에서나 설계하고, 관리하고, 추적하고, 접속하다. 협력 작업 Data Security 대용량 데이터 &CG 대용량 데이터 &CG 디자인 데이터의 세밀함, 복잡도와 대용량으로 지속적인 컴퓨팅 파워/네트워크 연결성이 요구되고 있음
  • 6. 6 “월트디지니의 겨울왕국에서 한 프레임을 렌더링하는데 30시간이 걸렸다,극장판 영상은 초당 24프레임으로 구성되어있다. 겨울왕국영상의 한샷을 렌더링 하기위하여 동시에 4000대의 컴퓨터가 렌더링에 쓰여졌다.” “아인슈타인 중력렌즈 효과을 CG 렌더링하는데 프레임당 100시간이 소요되었음 “ “Big Hero 렌더링에 55,000 core 슈퍼컴이 투입되었음 “ 대용량 CG/Simulation1. 디자인과 클라우드
  • 7. 7 협업과 데이터 보안1. 디자인과 클라우드  Challenge ≫ Constant moves of equipment for new project teams ≫ Stringent security requirements, including controlling USB access ≫ Simplifying IT support over multiple sites  Results ≫ Flexibility : easily move people; not workstations ≫ Better work environment : less heat and noise ≫ Increased security : data never leaves the data center ≫ Business continuity : quick recovery from power outages ≫ Cost savings : reduced wiring requirements and lower overall costs  Challenge ≫ Real-time review of dailies – anytime, anywhere ≫ Optimal performance and visual quality ≫ Rapid set-up of temporary satellite offices  Results ≫ Flexibility and mobility : Remote viewing of dailies speeds reviews and lets distributed teams collaborate from anywhere ≫ Security : Consolidating file servers, render farms, and storage arrays in the datacenter gives IT the ability to maintain control of creative assets, without restricting artists’ work ≫ Performance : remote display protocol compresses, encodes, and delivers the entire workstation experience from the datacenter to the end user in full fidelity ≫ Simplicity : Reduce heat and noise
  • 9. 9 Post 3D UHD2. 콘텐츠 제작 환경
  • 10. 10 UHD 비용2. 콘텐츠 제작 환경
  • 12. 12 흥행의 과학3. 콘텐츠 제작 방식 변화
  • 15. 15 도라에몽과 스폰지밥3. 콘텐츠 제작 방식 변화 ‘꿈과 희망을 잊고 사는 어른들에게’
  • 16. 16 Why ?3. 콘텐츠 제작 방식 변화
  • 17. 17 콘텐츠 수용자3. 콘텐츠 제작 방식 변화
  • 18. 18 디자인 시작3. 콘텐츠 제작 방식 변화 ‘먼저 인기 있는 캐릭터 들을 조사했다. 모두 동물이거나 어린이 들을 타깃으로 했다는 공통점을 발견했다. 그래서 차별화 전략의 일환으로 이들과 다른 모습의 캐릭터를 만들기 로..’ ‘무엇보다 소비자들의 공감대 를 얻는 디자인을 개발하는 게 필요합니다. 캐릭터를 개발하 기 전에 소비자들을 대상으로 수 많은 설문조사를 먼저 해 야 합니다. 연령층의 기호에 맞 춰 다양한 캐릭터를 생산해야 합니다.실용성보다는 캐릭터 성격에 맞는 상품을 개발하는 게 중요합니다.’ -국제라이선싱산업협회 찰스 리오토 회장-
  • 19. 19 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 실행 방안
  • 20. 20 Social Network Analysis3. 콘텐츠 제작 방식 변화
  • 21. 21 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis
  • 22. 22 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis
  • 23. 23 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis
  • 24. 24 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis
  • 25. 25 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis
  • 26. Social Network Analysis 26 3. 콘텐츠 제작 방식 변화
  • 27. Social Network Analysis 27 3. 콘텐츠 제작 방식 변화
  • 28. 28 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect RMS HPC 기반의 렌더팜
  • 29. 29 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect Server CPU Disk GPU Storage Disk Network Switch VDI Zeroclient VMWare Hyper-V KVMCloud IaaS Virtualization RTE 렌더링 Batch 렌더링 S3D parallax IT Rack Container 전기 저작 SW 영역별 SW Industry Sandybridge or Ivybridge SATA or SAS or SSD Quadro-Tesla or Kepler or Geforce 1Gb, 10Gb Service Based Computing RTT DeltaGen VRED VCA RMS-Backburner Deadline Qube Negative or Positive 고정식 or 이동식 & Cooling & CO2 단상 or 삼상 Max Maya After effect Avid Davinci Smoke 방송 VFX 애니메애션 전시 사이니지-4K Visualization SAN NAS Fusion Passive or Active Shutter glass FPR glass 기술 Set 상세 기술 Map 렌더팜 구축운영
  • 30. 30 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect
  • 31. 31 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect
  • 32. 32 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Zeroclient 사용자 (Artist) Post 업체 메인 제작사 공용 Farm Asset 공유, 데이터 저장 Zeroclient 사용자 (Artist) 합성 업체 Zeroclient 사용자 (Artist) 편집 업체 Zeroclient 사용자 (Artist) DI 업체 메인 제작사는 콘텐츠 외주 제작시 공용 Farm을 클라우드 기반으로 제공하여 팜 운영 비용 절감, Asset/개발 지침 공유 및 안전한 Output 관리 지원 Productivity
  • 33. 33 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 클라우드 엔지니어링 ※ 출처 : SaaS and PaaS of Engineering Cloud(FUJITSU Tech, 2012) Issues Pain Point Cloud Base • 제품 생산 기간 단축 및 비용 절 감 • 제품 사양 변화에 빠른 대응 및 관리 • 글로벌 시장 확대 및 경쟁 • 정보 보안 – 정보 유출의 위험성 증가 • 고객과 설계자간 커뮤니케이션 일관성과 참여 • 모델링 단계 및 도구 표준화 • 단기간 협업 플랫폼 구축 • 설계자, 파트너, 고객간 실시간 협업 • 서버 자원 동적 할당 및 라이센 스 통합관리 • 설계 데이터 Asset 통합관리 및 재사용 글로벌 엔지니어링의 증가로 인한 파트너간 시공간의 커뮤니케이션 한계, 빠른 설계 환경 제공, 안전한 설계 Asset 공유 및 라이선스 통합관리 Productivity
  • 34. 34 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Productivity CPU Rendering/Simulation CPU Farm File System Storage Storage Storage Storage GPU Rendering/Simulation GPU Server/Farm Artist/Designer 렌더링 내부 외부
  • 35. 35 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 협업 Internet CG/CAE Cloud 워크스테이션 ZeroClient Desk Top Notebook 컴퓨팅 자원 소유 이동 유연한 접속과 실시간 설계/공유 컴퓨팅 파워를 클라우드 환경으로 이동하여 소유에서 접속으로 협력 디자인 방식의 변화 유도
  • 36. 36 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 협업
  • 37. 37 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 협업 1. 통신망 최적화 2. 네트워크 보안 본사 방송국지방 방송국
  • 38. 38 클라우드 협력 제작 환경 Rendering/Simulation Server Farm File System Storage Storage Storage Storage Design&Modeling Cloud Server File System Storage Storage Artist/Designer 감독 고객 외부 아티스트 모델링 DI GPU 렌더링 합성 렌더링 렌더링 내부 외부 클라우드 협력 제작 환경은 아티스트가 시간과 장소에 관계없이 작업을 할 수 있는 기반을 제공함 3. 콘텐츠 제작 방식 변화
  • 39. 39 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 서비스 사용 고객군 서비스 사용 고객군 VFX(6) 애니메이션(5) 방송(2) 건축(3) 홀로그램(1) 전시/광고(8)
  • 40. 40 3. 콘텐츠 제작 방식 변화 서비스 오퍼링
  • 41. 41 4. 제 언 Big data&Cloud
  • 42. 42 4. 제 언 콘텐츠 제작 생태계
  • 43. 43 4. 제 언 인식의 변화와 문화 ‘소유’, ‘상품화’와 함께 시작되었던 자본주의의 새로운 국면은 ‘소유하지 않고 임시적으로 “접속”하는 형태’ 사람들은 소유 대신 접속하여 일시적으로 사용할 수 있는 권리를 얻게 됨 사고 파는 행위가 아니라, 서로의 시간과 지식에 접속할 수 있는 권리를 확보하고 빌릴 뿐 세상만사가 서비스화 된다 제레미 리프킨, <소유의 종말> 中 인터넷과 SNS를 통한 사람과 사람, 사람과 사물, 사람과 정보등이 연결되어 소통하는 네트워크 사회에서 경제활동의 관심은 ‘재화의 소유'가 아닌‘경험의 소비’로 대체되고 있음. 실체적 상품에서 접속을 통한 서비스로 가치가 이동 해 ‘소유의 시대’에서 ‘접속의 시대’로 변화하고 있음.

Editor's Notes

  1. 클라우드 발전법
  2. 디자인 컴퓨팅 파워를 클라우드 환경으로 이동하여 소유에서 접속으로 디자인 방식의 변화
  3. 추가