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JIAA新人研修実施プロジェクト


45分で解る
モバイルマーケティング


       株式会社 ディーツー コミュニケーションズ
            営業推進本部 本部⻑
          データマネジメント部 部⻑
            スマートフォンベクター
                                  /atsushi.hosokawa
                細川 敦史
             2011.06.30 ~ 07.01   @a2c_hoso
http://www.d2c.co.jp/about/




                              2
経歴とか・自己紹介とか

服飾系メーカーの営業
もう解りやすい飛び込みとか・テルアポとか

リクルート
無代誌流通 →営業 →版元編集⻑(街の⽣活情報Div)

ディーツー コミュニケーションズ
営業 兼務で 営業企画 →マーケティング系本部


転職当時、困ったこと・・。
アルファベット3文字が宇宙言語にしか聞こえない・・。CPん〜ナンダッケ??
メールに溺れる・・。 コレハシゴトデスカ?
わりとカスタマーがみえない。  へたするとクライアントもみえない。
勉強会っておいしいの? セミナやカンファレンスおおいなぁ。。

なるべく、編集されたものとしてお届けします。                  3
アジェンダ


        ・モバイルマーケ定着の背景
        ・モバイルの変遷フラッシュ

        ・スマホ誕生背景と現状
        ・異種格闘時代の幕開け

        ・メディアポジションと市場考察
        ・活用と構造の変化

        ・モバイル活用事例
        ・未来考察と課題
                          4
モバイルマーケティング
定着の背景

    マーケティング活動において
  企業の

          なぜモバイルが
        活用されてきたか?
①   ほぼ1人1台、
①   自分専用の端末を保有している!




自分色に染めている(カスタマイズ)ツール
ユーザも「自分のもの」という意識が強いから、
企業と1対1の関係性をつくりやすい!       6
②   常に「24時間30cm以内にある」
②   身近なツールである!




利用の場所にも時間にも制限がされない!
    場所や時間を決めることもできる!
→ 店舗との相性も良い!            7
③   即時性の高いメディアである!




メールの即開封、思い立ったら即起動・・など
→ 情報を与えたいタイミングで
  リーチできる可能性が高い!         8
④   隙間時間の利用や
④   ながら利用がしやすいツール!




多くの人に、空いてる時間に、ついつい
モバイルを利用してしまう習慣ができている。
機会損失の軽減!
クロスメディアの有効性などの効果!       9
②   様々な機能の追加で
⑤   あらゆる企画への活用が可能に!




もはや「携帯電話」ではなく、

あらゆるニーズに応える「総合ツール」に!   10
AISAISモデルの中でのモバイル活用
  生活に密着したメディア『モバイル』
   だからマーケティング活動に有効




                      11
モバイル=ケータイ+スマホ


       で、このへん振り返るために

モバイルの変遷フラッシュ
モバイルサービスや技術+通信の進化

                                  コンテンツ成熟期
                  コンテンツ普及期
初期(黎明期)
1999年〜2004年       2005年〜2007年     2008年〜2011年
imodeスタート(1999)   FLASH登場(2006)   通信速度の⾼速化
カラー対応端末(2004)     着せ替え・デコメ・アバタ    ワンセグ/動画配信本格化
着メロ・着うた(2004)     電子マネー・顔認証技術     スマートフォン/タブレット
                                  AR技術の登場など


                                                 13
モバイルキャンペーン企画の変遷

                            コンテンツ成熟期
              コンテンツ普及期
初期(黎明期)
1999年〜2004年   2005年〜2007年   2008年〜2011年
 モバイル単体       マーケティング       PC×モバイル
 CPNが主流       手法を徐々に確⽴      複合広告が定着
 モバイルを使って     QRコードにより      PC・モバイル其々の
 何かCPNしたい     クロスメディア広告     メリット・役割を活かした
              が一般化          マーケティングが定着。
                            システム統合など加速化 14
モバイル広告大賞各受賞作より

モバイルキャンペーン企画の変遷
初期(黎明期)             コンテンツ普及期                                   コンテンツ成熟期
2003年                 2007年                                        2008年
ゲームアプリプレゼント           画像認識&コミュニティ                                  動画配信&動画投稿




                      ロッテ
                      気になるコアラをケータイで撮って
グリコ乳業                 コアラのマーチ@メール占い
プッチンパンダと遊ぼうモバイル企画                                                  ナイキジャパン
                      イベント&フラッシュ動画                                 ロナウジーニョへの道



2004年 似顔絵MATCH受けCPN                                                2010年
         大塚ベバレッジ
                                                                            AR技術
似顔絵待ち受けプレゼント                                                                電通   iButterfly




                      Nike Korea
                      Nike Air Force 1 Launching Mobile Campaign                              15
マルチデバイス時代の到来
               これから〜




 どのデバイスでコンテンツを見ても
        ほぼ同じ(最適化)  16
1999年   i‐mode
                     2004年頃~
                    着うた・待受画像

2005年頃~   クロスメディア
    ここまでをザクッとまとめると。

                 メガリーチ媒体の登場
                       i-menuTOP


SNSサービスの普及
         ソーシャルマーケティング          17
モバイルマーケティングが
活況になるには段階あり!


経済圏発展の順番

1.端末や環境
  2.コンテンツやサービス
    3.広告枠やテクノロジー   18
では今はどこなのか?を少し分解。

この構造や市場を理解しないまま、

広告主の言われたままに
プランニングなどすると。。。

期待と違う!とか効果が出ない!
とか言われます
                   19
たしかに日本のガラケーは独自の進化をしたみたい。



      育ちの違う
     “ケータイ”と“スーマートフォン”




スマホ誕生背景と現状
日本は携帯電話からケータイへ
欧米はPDAへ通話機能の追加




             融合
             まもなく



                 21.
                       21
スマホユーザーのスマホ利用歴
からみる最近の傾向
① 2台持ちから、1台持ち(買換え)へ


② Android系端末が急速に浸透


③ 女性ユーザー拡大
                        出典:2011年1月
               D2C「スマートフォン普及動向調査

                                22
スマホ非所有者における購入意向
                 ・購入意向あり                              28%
                 ・浮動層                                 4割
                 ・アンチ?                                2割~
   ■ スマ ー ト フ ォン・購入 意向度 ■                                        スマートフォン購入予定携帯
不明       (非 所 有 者 中 )                                            (スマートフォン購入意向別)
                      ぜひ
0.4%                 購入したい
                      8.3%                                スマートフォンを     スマートフォンに         わからない
                                              凡例
        まったく                                               追加購入        買い替え購入            ・未定
       購入したくな
          い
                                        購入意向者全体
        12.8%                                       7.9                  83.7                    8.3
                                          (N=731)
 あまり
購入したくな                         まあ
   い                         購入したい      ぜひ購入したい
                              19.6%                 6.9                   88.9                    4.1
 16.7%                                   (N=217)


                                         まあ購入したい
                                                    8.4                  81.5                   10.1
                                          (N=514)
            どちらとも
            いえない                                                                            出典:2011年1月
             42.3%             N=2626
                                                                                  D2C「スマートフォン普及動向調査
                                                                                                        23
日本のスマホ市場は急速拡大


スマートフォンの台数予測 ②


 1200万台




                      出典: MM総研
          「スマートフォンの市場規模の推移・予測」
                       2010年12月
                              24
イノベータ理論でなんとなく抑える


     ①   ②




スマホはアーリーアダプタに差し掛かった辺り
キャズムを超えるのは2011年後半頃?
                        25
ITの世界はPCからスマホへ
その流れはとまらない!




    iphone、アンドロイドOSが登場し
                 AppleとGoogle含めた


異種格闘時代の幕開け
水平分業から生まれる新経済圏
とボーダレスなプレーヤー



まだまだ儲からない業界構造も
 歴史から学べることと、そうでないもの(ルール変更)



1.オープンで自由市場
  2.グローバルサービス
    3.ソーシャルWeb               27
主要プレーヤのビジネスモデル
        携帯メーカー キャリア                        Apple                 Google
                     (NTT docomo など)


インフラ
                        ~ 3.9G
 (土管)                                  (日本)Softbank
                                       (アメリカ)AT&T Mobility ほか    (日本)3キャリアに対応




デバイス     キャリアと         (メーカーに委託開発)         iPhone               Nexus One
         連携開発
          +
 OS      組込OS
          (iトロンなど)                            iOS                 Android

サービス                                      各種アプリ
                      キャリアサイト                                     各種アプリ
コンテンツ

ポータル                                    AppStore、
                       iMenu   など                               Android Market
 (課金)                                     iTunes
経済圏発展の順番         端末や環境の話し
                                                                                 28
世界観による アンドロイド
                                       ユーザ囲い込み を水平展開

        携帯メーカー キャリア                        Apple                 Google
                     (NTT docomo など)


インフラ
                        ~ 3.9G
 (土管)                                  (日本)Softbank
                                       (アメリカ)AT&T Mobility ほか    (日本)3キャリアに対応




デバイス     キャリアと         (メーカーに委託開発)         iPhone               Nexus One
         連携開発
          +
 OS      組込OS
          (iトロンなど)                            iOS                 Android
                          広                                           広
サービス                      告               各種アプリ                       告
                      キャリアサイト                                     各種アプリ
コンテンツ                     収                                           収
                          入                                           入
                          最                                           最
ポータル                      大             AppStore、                     大
                       iMenu など
                          化                                     Android Market
                                                                      化
 (課金)                                     iTunes
経済圏発展の順番         端末や環境の話し
                                       ※インテグレーター                ※レイヤーマスター
                                          (伝統的な事業戦略)               (1要素で支配的地位
                                                                    を確⽴する戦略)     29
今後予想されること~各社の思惑
        エコシステムの再構築
        インフラの強化による
         ARPU拡大

        無料OSの普及拡大
        による広告収入拡大


        デバイス機器の
          販売売上
apple
                     30
モバイル(スマホ)活用の為
 抑えるキャリアの展開戦略

第1世代 スマートフォン
2008夏〜   iphone中心


  第2世代 スマートフォン
  2010秋〜   ローカライズ版   android中心


     第3世代 スマートフォン
     2011秋〜 キャリアPF構想 android中心 31
参考:有料アプリ利用実態


・有料アプリDL経験 47.6%(3ヶ月内)

・平均ダウンロード数 2.9個/(3ヶ月間)

・購入金額平均    1,200円/(3ヶ月間)
                         出典:2011年1月
               D2C「スマートフォンユーザー調査」
                        (調査B:PC調査)




                                      32
(アクティブ)と推計
                              普及数    :   約1200万ユーザ

現在スマホ市場の仮説                    課⾦App率 :
                              利⽤数
                              利⽤⾦額 :
                                     :
                                         ユーザの半数
                                         2.9/3ヶ月
                                         1200円/3ヶ月



アプリ課⾦市場を推計すると・・・
1200万(アクティブ数)×50%(利⽤率)×4800円(1年の⾦額)=①288億円

アプリだけでは無く、スマホWEBコマースを2倍の市場と推計。
288億円×2倍=②576億円


①288億円+②576億円=   864億円→都度課⾦市場合計
上記のうち広告費に5%費やしたと仮定すると

864億円×0.05%=   43億円(CPからの広告費)
一般広告主をCPからの広告費と同額と想定すると


               43×2=86億円
                スマホ広告市場           少し楽観的数字… 33
これからのモバイル市場を
   正しく語るためのポイント

            結論
普及タイミングを意識しよう

PCやグローバルなプレーヤ動向確認

秋以降のキャリアの動きに注目   34
モバイル広告市場の整理




   フィーチャーフォン、スマートフォンの

 メディアポジショニング
      と市場考察
ソーシャルサービスと
モバイルの相性のよさにより




ケータイで利⽤が爆発的に伸びサービスを確⽴した

日本SNSの膨大なPVを
背景に次々と広告枠が開発され
た。                        36
フィーチャーフォン
 メディアマップ




                ターゲットが
                広いSNSが
            多くのユーザにリーチ

                     37
スマートフォン
  メディアマップ


強力な     多数の   巨大な
ポータルサイトと専門サイト、アドネットワークが存在




                        38
CPMのケータイと
                             正確には指標はCPC・CPA
                             でも売り⽅はCPMで効果⾒合う


CPCのスマホ                      期待はブラディングも⾒据える
                             が売り⽅はまだCPC課⾦が中⼼


ケータイの守られた利権の中で、ユーザに
価値のあるコンテンツを育成提供した結果
→経済圏創造(ナビ導線「⼊⼝はこちら」や課⾦利便)
セレクトショップ→CPMでも効果合う
洗練された編集⼒やコンテンツに⼈が集まった




スマホは自由競争のジャングル、
参入しやすいがビジネス視点では、まだ未整備
App50万個以上   PVは割れどんなユーザがどこにいるの???(調査もできない)


→ADNWを中⼼としたCPC商品が主流                          39
現在デジタル領域の                                                 msn        楽天
  広告市場の整理(仮説含む)                                              PCディスプレイ
                                                              広告市場規模
モバツイ                                                           2,841億円
      モバイル
    広告市場規模                                                Ameba      Yahoo!
     1,201億円                    スマホ
                               広告市場規模                                JAPAN
  Yahoo!           Ameba       86億円?
                                                           Twitter
  JAPAN
魔法の
           au one      GREE        Yahoo! JAPAN                       livedoor
iらんど                              AmoAd   All About

           iMenu TOP               admob                           Google
                                             AdLantis
                                  inmobi
  mixi             mobage                   産経
                                     ad maker                        Facebook
   Girls
  walker              乗換案内


                                  Google
 ハンゲーム               前略
                   プロフィール                              PC検索連動
  ニコニコ
           フォレスト
           ページ                                        広告市場規模
  動画
                              Yahoo! JAPAN               2,035億円              40
モバイル広告利用実態と利用意向
  ケータイ向け広告                        スマートフォン広告
                n=540(BtoC企業全体)           無回答      n=540(BtoC企業全体)
         無回答
                                          0.4%
         0.4%                                    出稿した
                                                  8.1%

                出稿した
                29.9%
 利⽤意向
 (予定)                             利⽤意向
  なし                              (予定)
                                   なし              利⽤意向
 50.0%                                              あり
                                  51.7%
                利⽤意向                               39.7%
                 あり                                           出典:2011年6⽉
                19.7%                                       D2C・日経BP共同調べ
                                                           企業のモバイル広告費調査
                                                            (BtoC企業抜粋集計)




ブランディング重視のクライアントや
業種もスマホ広告は利用する可能性                                                       41
スマホへの移⾏が進むと

人が集れば、企業はマーケに活用可能。
広告表現がリッチや多種多様になると
ブランディング重視の広告主も増える。

と同時に
欧⽶で先⾏するテクノロジー進化により
必要ターゲットにだけリーチするimp購買
パフォーマンス視点と
リアルタイム化へのシフトが顕著になる。
          PCでの広告手法などが追加される。   42
スマートフォンならではの広告事例
                      ローソンARG
     動く iPhone 新聞   ワンピーススタンプラリーアプリ

    本田技研工業株式会社       株式会社ローソン




新デバイスへの対応による 「先進的イメージの醸成」
        =ブランディング          43
CASE EXAMPLE




           ブランドアプリコミュニケーション事例

   インセプション                                                      ココロとカラダの
    INCEPTION                                                               血圧おやじの健康帳
                                                                バランスレシピ
ワーナーエンターテイメント                                                                 サントリー
                                                                 ネスレ日本




               常にそばにあるケータイで日常での顧客接点を創出
ブランド接点の構築、絆作り = エンゲージメント
                Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved.               44
マルチデバイスと
ソーシャルウェブ時代を読む

   メディア&デバイス       コミュニケーション



               &               の
                      変化
デバイス別広告形態の推移予測
スマホの普及に伴い、マルチデバイス広告が本格化。
    統合的な生活者との接点作りが進化
        PC主導による広告
                スマホ主導の広告 スマートフォン広告
                                拡大~普及期
        ケータイ主導による広告



1億784
 万台



 400
 万台
        2010年   2011年   2012年   2013年   2014年   2015年末予測   端末契約台数
                                                                46
企業のコミュニケーション
姿勢の変化と
マーケティング予算の移⾏
をアシストしよう
 サイト・アプリに対する今後の強化/投資意向
     今後、強化/投資していく予定            強化/投資は考えていない(現状維持)
     投資を縮小していく予定               無回答
              0%    20%      40%     60%           80%      100%


 従来型携帯電話サイト        34.6              55.6                4.35.6


 スマートフォンサイト           47.0                  50.9            1.31.5      出典:2011年6⽉
                                                                      D2C・日経BP共同調べ
 スマートフォンアプリ        34.2                62.4                1.3 2.1   企業のモバイル広告費調査

                                       n=234(BtoC企業全体)                (BtoC企業抜粋集計)


                                                                                47
企業のコミュニケーション
姿勢の変化と
マーケティング予算の移⾏
をアシストしよう
    既開設企業のケータイサイト投資意向
                無回答
                3.6%
        縮小予定
         5.8%


                        強化
                       投資予定
       現状維持            47.8%      出典:2011年6⽉
       42.8%                    D2C・日経BP共同調べ
                               企業のモバイル広告費調査
                                (BtoC企業抜粋集計)


                                          48
メディア×トリプルメディア×ターゲット
                                    (マーケティング構造の変化)

絆づくりのためのトリプルメディア活用と戦略構築が鍵
露出メディア         トリプルメディアの考え方                 各メディアのターゲット
                短期的な
                リーチ獲得   PAID
                        MEDIA
                        買うメディア
マス広告・OOHなど      マス広告への
                強い共感から          マス広告への共感から      一般生活者
                ソーシャル参加へ        検索を経てウェブへ
                        OWNED
                生活者との                                顧客層
                関係構築
                        MEDIA
    ウェブサイト              所有メディア
    自社コミュニティ
                                                     ファン   購買層
                                   「つながり」の中で ロイヤル
                                    情報が共有・拡散 カスタマー
                        EARNED
                信頼の獲得   MEDIA       いいね!
                                             エバン
                                             ジェリスト
                                                           積極
                           評判を得る                           購買層
 ソーシャルメディア、ブログ、
 広報、パブリシティ など
                            メディア      生活者情報
                                       への共感                 49
メディア活用の変化(コミュニケーション構造の変化)
                                   (ソーシャル型)
従来型コミュニケーション                       双方向型コミュニケーション
  企     業                              企     業
          アテンション重視                            シンパシー
          表現広告⼤量投下                            や共感の重視型広告
                                      マスメディア
マスメディア                                               商品設計や企業の姿勢
                                                     にまで影響を及ぼす
                                                     双⽅向の対話が成⽴
テレビ・新聞・雑誌など

                  対話のない    ソーシャル   マルチデバイス   ソーシャル
                  ⼀⽅通⾏型の                     メディア
                           メディアの
インタラクティブメディア      コミュケ     発達                           商品・サービスの
                                                        価値・情報が拡散
                                                            (共有)
                                                      生活者   いいね!


              商品情報検索
              購入・申込・応募
 生活者



  希薄な “つながり ”                       ソーシャルメディアを
                                    通じて“強いつながり”を形成
                                                                   50
広告枠の話しで、クライアントを
グリップできる、時代ではなくなった。


媒体や手法、表現(クリエイティブ)は、
PCでの知⾒が⽣かせる機会。

ユーザー視点では
モバイルならではの企画追及なしに
マーケティングはありえない。
365日24cm以内のマルチデバイス
=タッチポイントだらけ。
world in your palm




                     52
最新の秀逸な
モバイル活用
事例から学ぶ。

統合デジタルマーケティング時代
の成功例と業界への示唆
6つの視点から⾒るモバイル最新事例
           基本機能である、通話・メール・インターネット以外の多機能デバイスや
 マルチデバイス
           ツールを活用した、様々なマーケティングが可能。
としてのモバイル   ユーザアプローチの新たなインターフェースとして、様々な場所で活用される。


マスクリエーティブ マスメディアで展開しているクリエーティブやCFソング、キャラクターなど
  連動モバイル  の資産を最⼤活⽤してモバイル特有のコンテンツに落とし込んで実施する展開


           昨今幅広く活用される手法の1つ。店頭を絡めて、よりユーザへリーチできる販促
  販促ツール
           ツールとして認知が高いMobileは、必要不可⽋な存在になってきている。販促から
としてのモバイル   ユーザを囲い込み、特設サイトへ引き込むやCP誘導にも多く活用されている。


 ブランディング   ブランドをより広める、ユーザへの新着告知、新規ユーザの囲い込み、ブランド特
           設サイトを開設することで、プロモーションが打ちやすくなり、ユーザに対して
としてのモバイル
           Mobileならではのインセンティブを実施することが容易になる。


           Mobileならではのインセンティブや(Mobileに引き込む)ユーザ認知のために、街
 クロスメディア
           頭ポスターや販促グッズにQRを用意して誘引させる。TVやPCで告知した内容の詳
としてのモバイル   細をMobileへ誘引させ、⼝コミ等を利⽤して認知向上を図る。


           バイラル(口コミ)を促進させ、ユーザ参加型を用い、認知向上を図るツールとし
 バイラルツール
           て活⽤する。プロモーションの⼀環としても、⼝コミを活⽤するケースが多く⾒ら
としてのモバイル   れる。
CASE EXAMPLE              グランプリ                                                                                     業種    ターゲット     目的

                                                                                                                  交通・       男女     話題     アプリ
九州新幹線カウントダウンプロジェクト 「今日の西郷どーん」 | 九州旅客鉄道                                                                           レジャー     10~50代   創出


                                                     ■アプリ詳細
■ワインポイント説明

         マルチデバイス
 AR×GPS×Twitterを利用した、九州新幹線全線
                                                            アプリTOP               ① 位置確認                ② AR表示

         としてのモバイル
 開業を盛り上げるカウントダウン企画のアプリ。                           全長50mの超巨大な「西郷どーん」
                                                  が開業日(2011/3/12)をゴール
                                                                                ユーザーはアプリ内のマップで、       iPhone越しに覗くとARで、全長
                                                                                愛犬ツンのもとへ向かって北上        50mの超巨大な「西郷どーん」
■成果                                               として、新幹線の始点・終点である              する「西郷どーん」の位置を確認       が出現
                                                  鹿児島中央駅から博多駅へ移動
 ・九州限定ながら、12,000超DL、関連ツイートは
  15,000件以上、実際の目撃写真は1,000枚を
  超える。
 ・各メディアのパブリシティ、ソーシャルメディアの
  広がりで、試乗会は予想以上の応募数
  集まった。


■業種・カテゴリー           交通・レジャー|鉄道                                                                                             ■ 隠れキャラ


       l今までにない話題性のあるカウント
        ダウン企画で、全線開業の認知度アップ
       l西郷どーんTwitterアカウントのフォロワー
        獲得による観光PR
■課題    lポスター、中吊り、ボードによる露出アップ


          ブランディング
       l鹿児島~博多間の250km以上にわたり、
        全長50mの西郷キャラが縦断するビッグ                          ■ 他メディア展開                   「西郷どーん」Twitter        ③ Twitter画面
■目的      としてのモバイル
       スケールな企画による話題づくり
                                                                               公式Twitterアカウント、特設サイト   Twitterとも連携しており、
                                                                               を開設し、情報を発信。            目撃写真や目撃情報の
■想定ターゲット        男女 10代-50代 九州地区                                                                       ツ イートも可能。

                エンターテインメント(iOS対応)                                                                                          横断途中の熊本では、ご当
■カテゴリー
                                                                                                                           地キャラクターの「くまモン」

■タイプ
         クロスメディア                    アプリ
                                                                                                                           が隠れキャラとして登場。巨
                                                                                                                           大ARで「西郷どーん」を熊本
        としてのモバイル                                     カウントダウンボード
                                                                                                                           案内。
       超巨大AR「西郷どーん」の鹿児島~博多                           (博多駅・鹿児島中央駅)
■内容     の移動を観察できる開業イベントアプリ

■価格                                  無料                                        メディアで多数のパブリシティが掲載

■実施期間
          バイラルツール
                2010年11月発表
                                                       中吊広告
                                                       ポスター
                                                                               されたことに加え、ブログやソーシャル
                                                                               メディアでの体験談が拡散
                                                                                                                             Twitterでは「西郷どーん」と
                                                                                                                             の掛け合いを展開
          としてのモバイル
                   Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved.                                                               55
CASE EXAMPLE              マーケティング部門 優秀賞                                                                       業種      ターゲット   目的

                                                                                                                趣味・     男女      話題   アプリ
BE Originals campaign | アディダス ジャパン                                                                            スポーツ用品 10~20代    創出


                                                      ■サイト詳細
■ワインポイント説明

          マルチデバイス
 スニーカースタイルを写真投稿すると、生成された                                 モバイルTOP                モバイル参加画面      スニーカースタイルの写真投稿              アーカイブ画面

 できるキャンペーン
          としてのモバイル
 オリジナル音楽を、着ボイスとしてダウンロード                              着ボイス変換キャンペーン
                                                     はプレゼントキャンペーン
                                                                                キャンペーンに参加し、
                                                                                撮影したスニーカースタ
                                                                                              キャンペーン参加し、撮影したスニーカー
                                                                                              スタイルの写真を投稿
                                                                                                                        投稿された様々なスニーカー
                                                                                                                        スタイルや音色(音楽)を確認
                                                     に続く第2弾企画                   イルの写真を投稿
■成果

 アクセス実績は
 ・キャンペーンサイト:2,700,000PV (PC/モバイル)
 ・オリジナルミュージック:15,000DL(PC/モバイル)
 ・ブログパーツ:980DL (PC)
 ・ブログ記事数:250(PC)
 広告掲載商品は1週間で品切れ


            販促ツール
■業種・カテゴリー趣味・スポーツ用品|スポーツ用品(靴)
                                                                                                                                       ス
                                                                                                                                       ニ
                                                                                                                                       ー
          としてのモバイル                                                                            オリジナル着ボイスをプレゼン
                                                                                                                                       カ
                                                                                                                                       ー
         l2010年のブランドメッセージ
          「Be Originals」を体現する施策を通して、                                                                 ト                                 ス
                                                                                                                                       タ
          メッセージの発信・訴求の強化                                                                                                               イ
         l自己表現の楽しさ、個性あふれるライフ                                                                             投稿された写真の                      ル
                                                                                                         色味に合わせて
■課題
           ブランディング
          スタイルの提案
                                                                                                         オリジナル着ボイス
                                                                                                         を生成
          としてのモバイル
         lスニーカースタイルを写真投稿すると、
                                                                                                         ※ピアノ、ハーモニカ、
          オリジナル音楽へ独自に変換。世界で                                                                               ギターの3種類
■目的       唯一の着ボイスとしてダウンロード可能。

■想定ターゲット                男女 10代・20代

■カテゴリー                     ライフスタイル

■タイプ                    キャンペーンサイト

■内容     投稿写真からオリジナル着ボイスを生成

■価格        バイラルツール 無料                                                                                          携帯電話の着ボイスとしてダウンロード
                                                                                                               可能。また、その音楽をTwitterなどで
■実施期間      としてのモバイル
              2010年2月22日- 4月30日                                                                                仲間と共有することも可能。

                    Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved.                                                         56
CASE EXAMPLE                マーケティング部門 入賞                                                                        業種   ターゲット       目的


【AKB1/48 アイドルと恋したら・・】メンバーの声が聞ける!?友達紹介キャンペーン | バンダイナムコゲームス                                                   趣味・      男
                                                                                                             スポーツ用品 10~30代
                                                                                                                                 販売
                                                                                                                                 促進
                                                                                                                                         アプリ


                                                       ■サイト詳細
■ワインポイント説明

         マルチデバイス
 PSPソフト認知度アップ・販促を目的とした
                                                           ティッシュの配付              メール返信             サイトトップ               メンバー選択

         としてのモバイル
 バイラル型ゲーム&プレゼントキャンペーン                                  (新宿、池袋など、都内数カ
                                                       所)配付するティッシュに記載
                                                                                 自動返信メールで
                                                                                 モバイルサイトへ、
                                                                                                 ニックネームを入力して、
                                                                                                 キャンペーンに参加登録。
                                                                                                                      15人から、好きなメンバーを
                                                                                                                      選択する。
■成果                                                    された、各メンバー専用メール            アクセスを誘導する。
                                                       アドレス宛に空メールを送る。
 ・キャンペーン参加者は約50,000人、                                  (モバイル広告は出稿せず)
 紹介者数は 約25,000人(5人に1人がモバイルサイト経由)
 ・キャンペーンサイト:3,000,000超PV
 ・一人当たりの平均PV数:約60PV
 ・総電話コール数:約122.000回
 ・ゲーム購入者の5人に1人がこのサイトを
  きっかけに購入


■業種・カテゴリー       趣味・スポーツ用品|ゲームソフト
            販促ツール
         としてのモバイル
       lファンの中で、売上につながりにくいライト層への
        実効性のある販売促進策が必要
       lファン層からのバイラルの拡散促進、ゲームの
■課題     面白さを疑似体験する機会の提供                                さらに、5つの電話番号を                           3人の友達にキャンペーンを紹介する
                                                          入手すると・・・                               (友達がアクセスする)

    l友達紹介メール3人分で、AKB48のメンバーの
     録音ボイスが聞けるゲーム施策による、商品
■目的  認知の拡大・販売促進                                           3種類のプレミアム               オリジナル待ち受け       電話番号をゲット
                                                                                                                         告白を受け入れた
                                                         待ち受け画像をゲット                 画像を入手           電話を掛ける
                                                                                                                          場合の音声
■想定ターゲット             男性 10代・20代・30代

■カテゴリー                 エンターテインメント                                                                                             ほんと!?
                                                                                                                              やったーーー!!
         クロスメディア
               キャンペーンサイト
                                                                                                                              今度は私から、連絡しますね♪
                                                                                                                              AKB1/48で、待っていて下さい!
■タイプ
        としてのモバイル                                                                                                              またね♪




■内容     バイラルを活用したゲーム&プレゼントキャンペーン                                                                                         告白を断る
                                                                                                                              場合の音声
■価格                                     無料
          バイラルツール                                                                                 もしもし、敦子だよ。                  はぁぁぁ。。。
                2010年11月-12月                                                                      電話してくれて嬉しいな。                私負けず嫌いなんで、
■実施期間
          としてのモバイル                                                                                ほんとに電話してきてくれるなんて、
                                                                                                                              諦めません!
                                                                                                                              AKB1/48で、あなたの

                                                                                                                                           57
                                                                                                  私のこと、気に掛けてくれてるんですか?
                                                                                                                              センターになってみせます!!
                     Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved.
CASE EXAMPLE               マーケティング部門 入賞                                                                                           業種      ターゲット        目的

                                                                                                                                  流通・       男女          店舗     アプリ
ローソンARG ワンピース スタンプラリーアプリ | ローソン                                                                                                   小売業     10~30代        誘引


                                                      ■アプリ詳細
■ワインポイント説明

         マルチデバイス
 マップやコンパスを頼りに店舗へ行き、番号をスタンプ                                   アプリTOP/ホーム                                                              店舗探し
 ラリー形式で集めると、プレゼント応募できるマストバイ                                                                                      ローソンログポース(コンパス機        マップ
 キャンペーン としてのモバイル                                     TOP                       ホーム                                 能)

■成果                                                                                         ローソンに関するニュース
                                                                                            がテロップとして流れる

 ・キャンペーン参加人数:13万人
 ・キャンペーンからの対象商品(おにぎり)購入
                                                                                            スタンプラリーの進捗に応じて
  :40万個                                                                                     キャラクターが増えていく
 ・新聞/雑誌/WEBにおいて多くのパブリシティを
                                                                                            twitter機能、ショップへのリンク、
  獲得                                                                                        遊び方(ヘルプ機能)の各ボタン




■業種・カテゴリー            流通・小売業 |CVS

           販促ツール                                     ■ その他の機能                                                                       スタンプ獲得
        としてのモバイル
       lONE PIECE FILM STRONG WORLD
                                                         ニュース(一覧&詳細)                  twitter機能                     スタンプラリー(応募番号入力)

        Blu-ray & DVD 発売との連携
■課題    l来店のきっかけ作り                                                                                                                                      × 5店舗

       l生活動線上にない店舗の認知                                                                                                                    対象商品(おにぎり全品)を購入すると
       l店舗誘引~回遊                                                                                                                          レシートに応募番号が印字されるので、
                                                                                                                                         その番号(16桁)を入力する
■目的    lクチコミ拡大

■想定ターゲット                 男女 10代-30代                      ローソンのニュースと、                  最近獲得したキャラクタと、                 スタンプラリー(台紙ページ)                大秘宝(プレゼント商品)
                                                         公式twitterアカウントを掲載            獲得した店舗名をツイート

■カテゴリー           エンターテインメント(iOS対応)

■タイプ
         クロスメディア                     アプリ
                                                         遊び方

        としてのモバイル
                ワンピース主人公・ルフィとなり、
                                                                                                                                         スタンプが5つ
■内容              各店舗にいる仲間を集めていく                                                                                                          揃うと、プレゼント
                                                                                                                                         応募の権利が
                                                                          コンテンツ/機能ごとに詳しい遊び方をキャラクター                                       発生
■価格                                   無料                                  とともに掲載                                                         ※応募フォームへの



■実施期間
          バイラルツール
            2010年8月10日~2010年9月6日
                                                                                                                    キャラクタに応じた
                                                                                                                    壁紙がもらえる
                                                                                                                                          リンクが登場




          としてのモバイル
                    Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved.                                                                                     58
CASE EXAMPLE                 マーケティング部門 入賞                                                                           業種      ターゲット   目的

                                                                                                                    飲料・        女     販売    アプリ
LIPTOMO! | 森永乳業                                                                                                     嗜好品     10~20代   促進


                                                        ■サイト詳細
■ワインポイント説明

         マルチデバイス
 Liptonのキャラクター「LIPTOMO」を集めて楽
                                                             サイトトップ                   ① フレーバー判定       ② トモパック画面               ③ ともだちと交流
         としてのモバイル
 しむ、マストバイ型のキャラクターコレクションキャ                                                        送られた写真からフレーバー
                                                                                  を判定、誕生するLIPTOMO
                                                                                                    たまご:トモパックのお世話を
                                                                                                    すると、 LIPTOMOが誕生す
                                                                                                                            ともだちのLIPTOMOと交換
                                                                                                                            することでコレクションが増え
 ンペーン
                                                                                  を決定、返信メールが送られ     る。                      る(コンプリートするには友達
                                                                                  る。                                        との協力が必要)。お世話を
■成果                                                                                                                         すると、お互いにポイントゲッ
                                                                                                                            トできる。
 ・会員数6万人以上
       マスクリエーティブ
 ・パッケージ写真のメール送信数は50万通以
 上
        連動モバイル
■業種・カテゴリー           飲料・嗜好品|茶系飲料


           販促ツール
           lメインターゲットの高校生に 「Lipton=
            友達」のイメージ浸透
■課題
         としてのモバイル
           l友達のキャンペーンへの巻き込み

           l商品パッケージを撮影してメール送信
            する新たなコミュニケーション手法、
            継続型コンテンツで、商品ブランド力の
■目的         強化と売り上げアップを図る
                                                                                                                ■ 他メディア展開
■想定ターゲット            女性 10代・20代、 高校生
                                                                                                                              商品添付シールのIDによる
                                                                                                                 テレビCM        プレゼントキャンペーン
■カテゴリー                      ゲーム(モバイル)

■タイプ マストバイ型のコンテンツコレクションゲーム

                                                          ケータイで商品             メール送付      返信メール      世話をすると
                友達と協力してキャラクターを集める                         を撮影                            でたまごが      LIPTOMO誕生                             (シール)
■内容                   マストバイキャンペーン                                                        届く
                                                        ■ キャラクター紹介
■価格                                      無料
                                                           LIPTOMOとは?
■実施期間     バイラルツール
             2010年5月発表-2011年3月末                            新フレーバー発売により追加されるキャラクター                                                    プレゼント
                                                           (年間を通じてコレクションを楽しめる)。全96種                                                  賞品
          としてのモバイル                                         類。

                      Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved.                                                               59
まとめにかえて
未来考察と課題
企業のコミュニケーションのあり方は
ソーシャルやモバイルなしでは語れず、
情緒や体験を生み出す、
ストーリーと仕掛けが必要になってくる。

巨大企業のレイヤー争いと同時に起きている
ベンチャー企業による
コンテンツやサービスの1000本ノック と
プラットフォーム乱⽴ の中で何を選ぶのか?
                       60
色々かけあしに話してきましたが、
今日の話しは1か月後には古いかもしれません。
大事なことは、
市場拡大や移⾏の中

市場を正しく理解し
ユーザーを正しく理解し       僕らの当たり前に、あるのか?




顧客課題を正しく理解する
            イエスマン、御用聞きは仕事か?
            オリエンを変えるセンス
            専⾨家としての領域をきちんと持つ61
手段の目的化にならないよう
これからに必要な事

 垂直提案では⽴ち⾏かないラテラル(⽔平)提案へ

 つまりデジタルIMC提案スキル
     (PC・スマホ・モバイル)




基本的なビジネス構造を把握
広告が売りたいのか ?
ソリューションを提案したいのか?
事業パートナーとして選ばれたいのか?         62
おしらせ                                     ブランド向上、購入促進、導入企業続々…
                                         企業のアプリ活用の最新事例が満載




                                                      スマートフォン
http://www.d2c.co.jp/seminar/                         マーケティング

■第10回モバイル広告大賞 贈賞式
■D2Cモバイルマーケティングセミナー
2011年7月14日(木)13:30開演(13時受付開始)                    監修:宝珠山卓志 篠崎功
「ANAインターコンチネンタルホテル東京」                     編著:D2Cスマートフォン・ベクター
                                                      1,680 円 (税込)




                            Thank You!


                                                   /atsushi.hosokawa
                                                   @a2c_hoso

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45分で解るモバイルマーケティング

  • 1. JIAA新人研修実施プロジェクト 45分で解る モバイルマーケティング 株式会社 ディーツー コミュニケーションズ 営業推進本部 本部⻑ データマネジメント部 部⻑ スマートフォンベクター /atsushi.hosokawa 細川 敦史 2011.06.30 ~ 07.01 @a2c_hoso
  • 3. 経歴とか・自己紹介とか 服飾系メーカーの営業 もう解りやすい飛び込みとか・テルアポとか リクルート 無代誌流通 →営業 →版元編集⻑(街の⽣活情報Div) ディーツー コミュニケーションズ 営業 兼務で 営業企画 →マーケティング系本部 転職当時、困ったこと・・。 アルファベット3文字が宇宙言語にしか聞こえない・・。CPん〜ナンダッケ?? メールに溺れる・・。 コレハシゴトデスカ? わりとカスタマーがみえない。 へたするとクライアントもみえない。 勉強会っておいしいの? セミナやカンファレンスおおいなぁ。。 なるべく、編集されたものとしてお届けします。 3
  • 4. アジェンダ ・モバイルマーケ定着の背景 ・モバイルの変遷フラッシュ ・スマホ誕生背景と現状 ・異種格闘時代の幕開け ・メディアポジションと市場考察 ・活用と構造の変化 ・モバイル活用事例 ・未来考察と課題 4
  • 5. モバイルマーケティング 定着の背景 マーケティング活動において 企業の なぜモバイルが 活用されてきたか?
  • 6. ほぼ1人1台、 ① 自分専用の端末を保有している! 自分色に染めている(カスタマイズ)ツール ユーザも「自分のもの」という意識が強いから、 企業と1対1の関係性をつくりやすい! 6
  • 7. 常に「24時間30cm以内にある」 ② 身近なツールである! 利用の場所にも時間にも制限がされない! 場所や時間を決めることもできる! → 店舗との相性も良い! 7
  • 8. 即時性の高いメディアである! メールの即開封、思い立ったら即起動・・など → 情報を与えたいタイミングで リーチできる可能性が高い! 8
  • 9. 隙間時間の利用や ④ ながら利用がしやすいツール! 多くの人に、空いてる時間に、ついつい モバイルを利用してしまう習慣ができている。 機会損失の軽減! クロスメディアの有効性などの効果! 9
  • 10. 様々な機能の追加で ⑤ あらゆる企画への活用が可能に! もはや「携帯電話」ではなく、 あらゆるニーズに応える「総合ツール」に! 10
  • 12. モバイル=ケータイ+スマホ で、このへん振り返るために モバイルの変遷フラッシュ
  • 13. モバイルサービスや技術+通信の進化 コンテンツ成熟期 コンテンツ普及期 初期(黎明期) 1999年〜2004年 2005年〜2007年 2008年〜2011年 imodeスタート(1999) FLASH登場(2006) 通信速度の⾼速化 カラー対応端末(2004) 着せ替え・デコメ・アバタ ワンセグ/動画配信本格化 着メロ・着うた(2004) 電子マネー・顔認証技術 スマートフォン/タブレット AR技術の登場など 13
  • 14. モバイルキャンペーン企画の変遷 コンテンツ成熟期 コンテンツ普及期 初期(黎明期) 1999年〜2004年 2005年〜2007年 2008年〜2011年 モバイル単体 マーケティング PC×モバイル CPNが主流 手法を徐々に確⽴ 複合広告が定着 モバイルを使って QRコードにより PC・モバイル其々の 何かCPNしたい クロスメディア広告 メリット・役割を活かした が一般化 マーケティングが定着。 システム統合など加速化 14
  • 15. モバイル広告大賞各受賞作より モバイルキャンペーン企画の変遷 初期(黎明期) コンテンツ普及期 コンテンツ成熟期 2003年 2007年 2008年 ゲームアプリプレゼント 画像認識&コミュニティ 動画配信&動画投稿 ロッテ 気になるコアラをケータイで撮って グリコ乳業 コアラのマーチ@メール占い プッチンパンダと遊ぼうモバイル企画 ナイキジャパン イベント&フラッシュ動画 ロナウジーニョへの道 2004年 似顔絵MATCH受けCPN 2010年 大塚ベバレッジ AR技術 似顔絵待ち受けプレゼント 電通 iButterfly Nike Korea Nike Air Force 1 Launching Mobile Campaign 15
  • 16. マルチデバイス時代の到来 これから〜 どのデバイスでコンテンツを見ても ほぼ同じ(最適化) 16
  • 17. 1999年 i‐mode 2004年頃~ 着うた・待受画像 2005年頃~ クロスメディア ここまでをザクッとまとめると。 メガリーチ媒体の登場 i-menuTOP SNSサービスの普及 ソーシャルマーケティング 17
  • 20. たしかに日本のガラケーは独自の進化をしたみたい。 育ちの違う “ケータイ”と“スーマートフォン” スマホ誕生背景と現状
  • 23. スマホ非所有者における購入意向 ・購入意向あり 28% ・浮動層 4割 ・アンチ? 2割~ ■ スマ ー ト フ ォン・購入 意向度 ■ スマートフォン購入予定携帯 不明 (非 所 有 者 中 ) (スマートフォン購入意向別) ぜひ 0.4% 購入したい 8.3% スマートフォンを スマートフォンに わからない 凡例 まったく 追加購入 買い替え購入 ・未定 購入したくな い 購入意向者全体 12.8% 7.9 83.7 8.3 (N=731) あまり 購入したくな まあ い 購入したい ぜひ購入したい 19.6% 6.9 88.9 4.1 16.7% (N=217) まあ購入したい 8.4 81.5 10.1 (N=514) どちらとも いえない 出典:2011年1月 42.3% N=2626 D2C「スマートフォン普及動向調査 23
  • 24. 日本のスマホ市場は急速拡大 スマートフォンの台数予測 ② 1200万台 出典: MM総研 「スマートフォンの市場規模の推移・予測」 2010年12月 24
  • 25. イノベータ理論でなんとなく抑える ① ② スマホはアーリーアダプタに差し掛かった辺り キャズムを超えるのは2011年後半頃? 25
  • 26. ITの世界はPCからスマホへ その流れはとまらない! iphone、アンドロイドOSが登場し AppleとGoogle含めた 異種格闘時代の幕開け
  • 28. 主要プレーヤのビジネスモデル 携帯メーカー キャリア Apple Google (NTT docomo など) インフラ ~ 3.9G (土管) (日本)Softbank (アメリカ)AT&T Mobility ほか (日本)3キャリアに対応 デバイス キャリアと (メーカーに委託開発) iPhone Nexus One 連携開発 + OS 組込OS (iトロンなど) iOS Android サービス 各種アプリ キャリアサイト 各種アプリ コンテンツ ポータル AppStore、 iMenu など Android Market (課金) iTunes 経済圏発展の順番 端末や環境の話し 28
  • 29. 世界観による アンドロイド ユーザ囲い込み を水平展開 携帯メーカー キャリア Apple Google (NTT docomo など) インフラ ~ 3.9G (土管) (日本)Softbank (アメリカ)AT&T Mobility ほか (日本)3キャリアに対応 デバイス キャリアと (メーカーに委託開発) iPhone Nexus One 連携開発 + OS 組込OS (iトロンなど) iOS Android 広 広 サービス 告 各種アプリ 告 キャリアサイト 各種アプリ コンテンツ 収 収 入 入 最 最 ポータル 大 AppStore、 大 iMenu など 化 Android Market 化 (課金) iTunes 経済圏発展の順番 端末や環境の話し ※インテグレーター ※レイヤーマスター (伝統的な事業戦略) (1要素で支配的地位 を確⽴する戦略) 29
  • 30. 今後予想されること~各社の思惑 エコシステムの再構築 インフラの強化による ARPU拡大 無料OSの普及拡大 による広告収入拡大 デバイス機器の 販売売上 apple 30
  • 31. モバイル(スマホ)活用の為 抑えるキャリアの展開戦略 第1世代 スマートフォン 2008夏〜 iphone中心 第2世代 スマートフォン 2010秋〜 ローカライズ版 android中心 第3世代 スマートフォン 2011秋〜 キャリアPF構想 android中心 31
  • 32. 参考:有料アプリ利用実態 ・有料アプリDL経験 47.6%(3ヶ月内) ・平均ダウンロード数 2.9個/(3ヶ月間) ・購入金額平均 1,200円/(3ヶ月間) 出典:2011年1月 D2C「スマートフォンユーザー調査」 (調査B:PC調査) 32
  • 33. (アクティブ)と推計 普及数 : 約1200万ユーザ 現在スマホ市場の仮説 課⾦App率 : 利⽤数 利⽤⾦額 : : ユーザの半数 2.9/3ヶ月 1200円/3ヶ月 アプリ課⾦市場を推計すると・・・ 1200万(アクティブ数)×50%(利⽤率)×4800円(1年の⾦額)=①288億円 アプリだけでは無く、スマホWEBコマースを2倍の市場と推計。 288億円×2倍=②576億円 ①288億円+②576億円= 864億円→都度課⾦市場合計 上記のうち広告費に5%費やしたと仮定すると 864億円×0.05%= 43億円(CPからの広告費) 一般広告主をCPからの広告費と同額と想定すると 43×2=86億円 スマホ広告市場 少し楽観的数字… 33
  • 34. これからのモバイル市場を 正しく語るためのポイント 結論 普及タイミングを意識しよう PCやグローバルなプレーヤ動向確認 秋以降のキャリアの動きに注目 34
  • 35. モバイル広告市場の整理 フィーチャーフォン、スマートフォンの メディアポジショニング と市場考察
  • 37. フィーチャーフォン メディアマップ ターゲットが 広いSNSが 多くのユーザにリーチ 37
  • 38. スマートフォン メディアマップ 強力な 多数の 巨大な ポータルサイトと専門サイト、アドネットワークが存在 38
  • 39. CPMのケータイと 正確には指標はCPC・CPA でも売り⽅はCPMで効果⾒合う CPCのスマホ 期待はブラディングも⾒据える が売り⽅はまだCPC課⾦が中⼼ ケータイの守られた利権の中で、ユーザに 価値のあるコンテンツを育成提供した結果 →経済圏創造(ナビ導線「⼊⼝はこちら」や課⾦利便) セレクトショップ→CPMでも効果合う 洗練された編集⼒やコンテンツに⼈が集まった スマホは自由競争のジャングル、 参入しやすいがビジネス視点では、まだ未整備 App50万個以上 PVは割れどんなユーザがどこにいるの???(調査もできない) →ADNWを中⼼としたCPC商品が主流 39
  • 40. 現在デジタル領域の msn 楽天 広告市場の整理(仮説含む) PCディスプレイ 広告市場規模 モバツイ 2,841億円 モバイル 広告市場規模 Ameba Yahoo! 1,201億円 スマホ 広告市場規模 JAPAN Yahoo! Ameba 86億円? Twitter JAPAN 魔法の au one GREE Yahoo! JAPAN livedoor iらんど AmoAd All About iMenu TOP admob Google AdLantis inmobi mixi mobage 産経 ad maker Facebook Girls walker 乗換案内 Google ハンゲーム 前略 プロフィール PC検索連動 ニコニコ フォレスト ページ 広告市場規模 動画 Yahoo! JAPAN 2,035億円 40
  • 41. モバイル広告利用実態と利用意向 ケータイ向け広告 スマートフォン広告 n=540(BtoC企業全体) 無回答 n=540(BtoC企業全体) 無回答 0.4% 0.4% 出稿した 8.1% 出稿した 29.9% 利⽤意向 (予定) 利⽤意向 なし (予定) なし 利⽤意向 50.0% あり 51.7% 利⽤意向 39.7% あり 出典:2011年6⽉ 19.7% D2C・日経BP共同調べ 企業のモバイル広告費調査 (BtoC企業抜粋集計) ブランディング重視のクライアントや 業種もスマホ広告は利用する可能性 41
  • 43. スマートフォンならではの広告事例 ローソンARG 動く iPhone 新聞 ワンピーススタンプラリーアプリ 本田技研工業株式会社 株式会社ローソン 新デバイスへの対応による 「先進的イメージの醸成」 =ブランディング 43
  • 44. CASE EXAMPLE ブランドアプリコミュニケーション事例 インセプション ココロとカラダの INCEPTION 血圧おやじの健康帳 バランスレシピ ワーナーエンターテイメント サントリー ネスレ日本 常にそばにあるケータイで日常での顧客接点を創出 ブランド接点の構築、絆作り = エンゲージメント Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved. 44
  • 45. マルチデバイスと ソーシャルウェブ時代を読む メディア&デバイス コミュニケーション & の 変化
  • 46. デバイス別広告形態の推移予測 スマホの普及に伴い、マルチデバイス広告が本格化。 統合的な生活者との接点作りが進化 PC主導による広告 スマホ主導の広告 スマートフォン広告 拡大~普及期 ケータイ主導による広告 1億784 万台 400 万台 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年末予測 端末契約台数 46
  • 47. 企業のコミュニケーション 姿勢の変化と マーケティング予算の移⾏ をアシストしよう サイト・アプリに対する今後の強化/投資意向 今後、強化/投資していく予定 強化/投資は考えていない(現状維持) 投資を縮小していく予定 無回答 0% 20% 40% 60% 80% 100% 従来型携帯電話サイト 34.6 55.6 4.35.6 スマートフォンサイト 47.0 50.9 1.31.5 出典:2011年6⽉ D2C・日経BP共同調べ スマートフォンアプリ 34.2 62.4 1.3 2.1 企業のモバイル広告費調査 n=234(BtoC企業全体) (BtoC企業抜粋集計) 47
  • 48. 企業のコミュニケーション 姿勢の変化と マーケティング予算の移⾏ をアシストしよう 既開設企業のケータイサイト投資意向 無回答 3.6% 縮小予定 5.8% 強化 投資予定 現状維持 47.8% 出典:2011年6⽉ 42.8% D2C・日経BP共同調べ 企業のモバイル広告費調査 (BtoC企業抜粋集計) 48
  • 49. メディア×トリプルメディア×ターゲット (マーケティング構造の変化) 絆づくりのためのトリプルメディア活用と戦略構築が鍵 露出メディア トリプルメディアの考え方 各メディアのターゲット 短期的な リーチ獲得 PAID MEDIA 買うメディア マス広告・OOHなど マス広告への 強い共感から マス広告への共感から 一般生活者 ソーシャル参加へ 検索を経てウェブへ OWNED 生活者との 顧客層 関係構築 MEDIA ウェブサイト 所有メディア 自社コミュニティ ファン 購買層 「つながり」の中で ロイヤル 情報が共有・拡散 カスタマー EARNED 信頼の獲得 MEDIA いいね! エバン ジェリスト 積極 評判を得る 購買層 ソーシャルメディア、ブログ、 広報、パブリシティ など メディア 生活者情報 への共感 49
  • 50. メディア活用の変化(コミュニケーション構造の変化) (ソーシャル型) 従来型コミュニケーション 双方向型コミュニケーション 企 業 企 業 アテンション重視 シンパシー 表現広告⼤量投下 や共感の重視型広告 マスメディア マスメディア 商品設計や企業の姿勢 にまで影響を及ぼす 双⽅向の対話が成⽴ テレビ・新聞・雑誌など 対話のない ソーシャル マルチデバイス ソーシャル ⼀⽅通⾏型の メディア メディアの インタラクティブメディア コミュケ 発達 商品・サービスの 価値・情報が拡散 (共有) 生活者 いいね! 商品情報検索 購入・申込・応募 生活者 希薄な “つながり ” ソーシャルメディアを 通じて“強いつながり”を形成 50
  • 52. world in your palm 52
  • 54. 6つの視点から⾒るモバイル最新事例 基本機能である、通話・メール・インターネット以外の多機能デバイスや マルチデバイス ツールを活用した、様々なマーケティングが可能。 としてのモバイル ユーザアプローチの新たなインターフェースとして、様々な場所で活用される。 マスクリエーティブ マスメディアで展開しているクリエーティブやCFソング、キャラクターなど 連動モバイル の資産を最⼤活⽤してモバイル特有のコンテンツに落とし込んで実施する展開 昨今幅広く活用される手法の1つ。店頭を絡めて、よりユーザへリーチできる販促 販促ツール ツールとして認知が高いMobileは、必要不可⽋な存在になってきている。販促から としてのモバイル ユーザを囲い込み、特設サイトへ引き込むやCP誘導にも多く活用されている。 ブランディング ブランドをより広める、ユーザへの新着告知、新規ユーザの囲い込み、ブランド特 設サイトを開設することで、プロモーションが打ちやすくなり、ユーザに対して としてのモバイル Mobileならではのインセンティブを実施することが容易になる。 Mobileならではのインセンティブや(Mobileに引き込む)ユーザ認知のために、街 クロスメディア 頭ポスターや販促グッズにQRを用意して誘引させる。TVやPCで告知した内容の詳 としてのモバイル 細をMobileへ誘引させ、⼝コミ等を利⽤して認知向上を図る。 バイラル(口コミ)を促進させ、ユーザ参加型を用い、認知向上を図るツールとし バイラルツール て活⽤する。プロモーションの⼀環としても、⼝コミを活⽤するケースが多く⾒ら としてのモバイル れる。
  • 55. CASE EXAMPLE グランプリ 業種 ターゲット 目的 交通・ 男女 話題 アプリ 九州新幹線カウントダウンプロジェクト 「今日の西郷どーん」 | 九州旅客鉄道 レジャー 10~50代 創出 ■アプリ詳細 ■ワインポイント説明 マルチデバイス AR×GPS×Twitterを利用した、九州新幹線全線 アプリTOP ① 位置確認 ② AR表示 としてのモバイル 開業を盛り上げるカウントダウン企画のアプリ。 全長50mの超巨大な「西郷どーん」 が開業日(2011/3/12)をゴール ユーザーはアプリ内のマップで、 iPhone越しに覗くとARで、全長 愛犬ツンのもとへ向かって北上 50mの超巨大な「西郷どーん」 ■成果 として、新幹線の始点・終点である する「西郷どーん」の位置を確認 が出現 鹿児島中央駅から博多駅へ移動 ・九州限定ながら、12,000超DL、関連ツイートは 15,000件以上、実際の目撃写真は1,000枚を 超える。 ・各メディアのパブリシティ、ソーシャルメディアの 広がりで、試乗会は予想以上の応募数 集まった。 ■業種・カテゴリー 交通・レジャー|鉄道 ■ 隠れキャラ l今までにない話題性のあるカウント ダウン企画で、全線開業の認知度アップ l西郷どーんTwitterアカウントのフォロワー 獲得による観光PR ■課題 lポスター、中吊り、ボードによる露出アップ ブランディング l鹿児島~博多間の250km以上にわたり、 全長50mの西郷キャラが縦断するビッグ ■ 他メディア展開 「西郷どーん」Twitter ③ Twitter画面 ■目的 としてのモバイル スケールな企画による話題づくり 公式Twitterアカウント、特設サイト Twitterとも連携しており、 を開設し、情報を発信。 目撃写真や目撃情報の ■想定ターゲット 男女 10代-50代 九州地区 ツ イートも可能。 エンターテインメント(iOS対応) 横断途中の熊本では、ご当 ■カテゴリー 地キャラクターの「くまモン」 ■タイプ クロスメディア アプリ が隠れキャラとして登場。巨 大ARで「西郷どーん」を熊本 としてのモバイル カウントダウンボード 案内。 超巨大AR「西郷どーん」の鹿児島~博多 (博多駅・鹿児島中央駅) ■内容 の移動を観察できる開業イベントアプリ ■価格 無料 メディアで多数のパブリシティが掲載 ■実施期間 バイラルツール 2010年11月発表 中吊広告 ポスター されたことに加え、ブログやソーシャル メディアでの体験談が拡散 Twitterでは「西郷どーん」と の掛け合いを展開 としてのモバイル Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved. 55
  • 56. CASE EXAMPLE マーケティング部門 優秀賞 業種 ターゲット 目的 趣味・ 男女 話題 アプリ BE Originals campaign | アディダス ジャパン スポーツ用品 10~20代 創出 ■サイト詳細 ■ワインポイント説明 マルチデバイス スニーカースタイルを写真投稿すると、生成された モバイルTOP モバイル参加画面 スニーカースタイルの写真投稿 アーカイブ画面 できるキャンペーン としてのモバイル オリジナル音楽を、着ボイスとしてダウンロード 着ボイス変換キャンペーン はプレゼントキャンペーン キャンペーンに参加し、 撮影したスニーカースタ キャンペーン参加し、撮影したスニーカー スタイルの写真を投稿 投稿された様々なスニーカー スタイルや音色(音楽)を確認 に続く第2弾企画 イルの写真を投稿 ■成果 アクセス実績は ・キャンペーンサイト:2,700,000PV (PC/モバイル) ・オリジナルミュージック:15,000DL(PC/モバイル) ・ブログパーツ:980DL (PC) ・ブログ記事数:250(PC) 広告掲載商品は1週間で品切れ 販促ツール ■業種・カテゴリー趣味・スポーツ用品|スポーツ用品(靴) ス ニ ー としてのモバイル オリジナル着ボイスをプレゼン カ ー l2010年のブランドメッセージ 「Be Originals」を体現する施策を通して、 ト ス タ メッセージの発信・訴求の強化 イ l自己表現の楽しさ、個性あふれるライフ 投稿された写真の ル 色味に合わせて ■課題 ブランディング スタイルの提案 オリジナル着ボイス を生成 としてのモバイル lスニーカースタイルを写真投稿すると、 ※ピアノ、ハーモニカ、 オリジナル音楽へ独自に変換。世界で ギターの3種類 ■目的 唯一の着ボイスとしてダウンロード可能。 ■想定ターゲット 男女 10代・20代 ■カテゴリー ライフスタイル ■タイプ キャンペーンサイト ■内容 投稿写真からオリジナル着ボイスを生成 ■価格 バイラルツール 無料 携帯電話の着ボイスとしてダウンロード 可能。また、その音楽をTwitterなどで ■実施期間 としてのモバイル 2010年2月22日- 4月30日 仲間と共有することも可能。 Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved. 56
  • 57. CASE EXAMPLE マーケティング部門 入賞 業種 ターゲット 目的 【AKB1/48 アイドルと恋したら・・】メンバーの声が聞ける!?友達紹介キャンペーン | バンダイナムコゲームス 趣味・ 男 スポーツ用品 10~30代 販売 促進 アプリ ■サイト詳細 ■ワインポイント説明 マルチデバイス PSPソフト認知度アップ・販促を目的とした ティッシュの配付 メール返信 サイトトップ メンバー選択 としてのモバイル バイラル型ゲーム&プレゼントキャンペーン (新宿、池袋など、都内数カ 所)配付するティッシュに記載 自動返信メールで モバイルサイトへ、 ニックネームを入力して、 キャンペーンに参加登録。 15人から、好きなメンバーを 選択する。 ■成果 された、各メンバー専用メール アクセスを誘導する。 アドレス宛に空メールを送る。 ・キャンペーン参加者は約50,000人、 (モバイル広告は出稿せず) 紹介者数は 約25,000人(5人に1人がモバイルサイト経由) ・キャンペーンサイト:3,000,000超PV ・一人当たりの平均PV数:約60PV ・総電話コール数:約122.000回 ・ゲーム購入者の5人に1人がこのサイトを きっかけに購入 ■業種・カテゴリー 趣味・スポーツ用品|ゲームソフト 販促ツール としてのモバイル lファンの中で、売上につながりにくいライト層への 実効性のある販売促進策が必要 lファン層からのバイラルの拡散促進、ゲームの ■課題 面白さを疑似体験する機会の提供 さらに、5つの電話番号を 3人の友達にキャンペーンを紹介する 入手すると・・・ (友達がアクセスする) l友達紹介メール3人分で、AKB48のメンバーの 録音ボイスが聞けるゲーム施策による、商品 ■目的 認知の拡大・販売促進 3種類のプレミアム オリジナル待ち受け 電話番号をゲット 告白を受け入れた 待ち受け画像をゲット 画像を入手 電話を掛ける 場合の音声 ■想定ターゲット 男性 10代・20代・30代 ■カテゴリー エンターテインメント ほんと!? やったーーー!! クロスメディア キャンペーンサイト 今度は私から、連絡しますね♪ AKB1/48で、待っていて下さい! ■タイプ としてのモバイル またね♪ ■内容 バイラルを活用したゲーム&プレゼントキャンペーン 告白を断る 場合の音声 ■価格 無料 バイラルツール もしもし、敦子だよ。 はぁぁぁ。。。 2010年11月-12月 電話してくれて嬉しいな。 私負けず嫌いなんで、 ■実施期間 としてのモバイル ほんとに電話してきてくれるなんて、 諦めません! AKB1/48で、あなたの 57 私のこと、気に掛けてくれてるんですか? センターになってみせます!! Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved.
  • 58. CASE EXAMPLE マーケティング部門 入賞 業種 ターゲット 目的 流通・ 男女 店舗 アプリ ローソンARG ワンピース スタンプラリーアプリ | ローソン 小売業 10~30代 誘引 ■アプリ詳細 ■ワインポイント説明 マルチデバイス マップやコンパスを頼りに店舗へ行き、番号をスタンプ アプリTOP/ホーム 店舗探し ラリー形式で集めると、プレゼント応募できるマストバイ ローソンログポース(コンパス機 マップ キャンペーン としてのモバイル TOP ホーム 能) ■成果 ローソンに関するニュース がテロップとして流れる ・キャンペーン参加人数:13万人 ・キャンペーンからの対象商品(おにぎり)購入 スタンプラリーの進捗に応じて :40万個 キャラクターが増えていく ・新聞/雑誌/WEBにおいて多くのパブリシティを twitter機能、ショップへのリンク、 獲得 遊び方(ヘルプ機能)の各ボタン ■業種・カテゴリー 流通・小売業 |CVS 販促ツール ■ その他の機能 スタンプ獲得 としてのモバイル lONE PIECE FILM STRONG WORLD ニュース(一覧&詳細) twitter機能 スタンプラリー(応募番号入力) Blu-ray & DVD 発売との連携 ■課題 l来店のきっかけ作り × 5店舗 l生活動線上にない店舗の認知 対象商品(おにぎり全品)を購入すると l店舗誘引~回遊 レシートに応募番号が印字されるので、 その番号(16桁)を入力する ■目的 lクチコミ拡大 ■想定ターゲット 男女 10代-30代 ローソンのニュースと、 最近獲得したキャラクタと、 スタンプラリー(台紙ページ) 大秘宝(プレゼント商品) 公式twitterアカウントを掲載 獲得した店舗名をツイート ■カテゴリー エンターテインメント(iOS対応) ■タイプ クロスメディア アプリ 遊び方 としてのモバイル ワンピース主人公・ルフィとなり、 スタンプが5つ ■内容 各店舗にいる仲間を集めていく 揃うと、プレゼント 応募の権利が コンテンツ/機能ごとに詳しい遊び方をキャラクター 発生 ■価格 無料 とともに掲載 ※応募フォームへの ■実施期間 バイラルツール 2010年8月10日~2010年9月6日 キャラクタに応じた 壁紙がもらえる リンクが登場 としてのモバイル Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved. 58
  • 59. CASE EXAMPLE マーケティング部門 入賞 業種 ターゲット 目的 飲料・ 女 販売 アプリ LIPTOMO! | 森永乳業 嗜好品 10~20代 促進 ■サイト詳細 ■ワインポイント説明 マルチデバイス Liptonのキャラクター「LIPTOMO」を集めて楽 サイトトップ ① フレーバー判定 ② トモパック画面 ③ ともだちと交流 としてのモバイル しむ、マストバイ型のキャラクターコレクションキャ 送られた写真からフレーバー を判定、誕生するLIPTOMO たまご:トモパックのお世話を すると、 LIPTOMOが誕生す ともだちのLIPTOMOと交換 することでコレクションが増え ンペーン を決定、返信メールが送られ る。 る(コンプリートするには友達 る。 との協力が必要)。お世話を ■成果 すると、お互いにポイントゲッ トできる。 ・会員数6万人以上 マスクリエーティブ ・パッケージ写真のメール送信数は50万通以 上 連動モバイル ■業種・カテゴリー 飲料・嗜好品|茶系飲料 販促ツール lメインターゲットの高校生に 「Lipton= 友達」のイメージ浸透 ■課題 としてのモバイル l友達のキャンペーンへの巻き込み l商品パッケージを撮影してメール送信 する新たなコミュニケーション手法、 継続型コンテンツで、商品ブランド力の ■目的 強化と売り上げアップを図る ■ 他メディア展開 ■想定ターゲット 女性 10代・20代、 高校生 商品添付シールのIDによる テレビCM プレゼントキャンペーン ■カテゴリー ゲーム(モバイル) ■タイプ マストバイ型のコンテンツコレクションゲーム ケータイで商品 メール送付 返信メール 世話をすると 友達と協力してキャラクターを集める を撮影 でたまごが LIPTOMO誕生 (シール) ■内容 マストバイキャンペーン 届く ■ キャラクター紹介 ■価格 無料 LIPTOMOとは? ■実施期間 バイラルツール 2010年5月発表-2011年3月末 新フレーバー発売により追加されるキャラクター プレゼント (年間を通じてコレクションを楽しめる)。全96種 賞品 としてのモバイル 類。 Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved. 59
  • 61. 色々かけあしに話してきましたが、 今日の話しは1か月後には古いかもしれません。 大事なことは、 市場拡大や移⾏の中 市場を正しく理解し ユーザーを正しく理解し 僕らの当たり前に、あるのか? 顧客課題を正しく理解する イエスマン、御用聞きは仕事か? オリエンを変えるセンス 専⾨家としての領域をきちんと持つ61
  • 62. 手段の目的化にならないよう これからに必要な事 垂直提案では⽴ち⾏かないラテラル(⽔平)提案へ つまりデジタルIMC提案スキル (PC・スマホ・モバイル) 基本的なビジネス構造を把握 広告が売りたいのか ? ソリューションを提案したいのか? 事業パートナーとして選ばれたいのか? 62
  • 63. おしらせ ブランド向上、購入促進、導入企業続々… 企業のアプリ活用の最新事例が満載 スマートフォン http://www.d2c.co.jp/seminar/ マーケティング ■第10回モバイル広告大賞 贈賞式 ■D2Cモバイルマーケティングセミナー 2011年7月14日(木)13:30開演(13時受付開始) 監修:宝珠山卓志 篠崎功 「ANAインターコンチネンタルホテル東京」 編著:D2Cスマートフォン・ベクター 1,680 円 (税込) Thank You! /atsushi.hosokawa @a2c_hoso