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Copyright © 2006-2014 The FatDUX Group ApS, Copenhagen, Denmark
Don't waste your time
Erfolgreiche Entwicklung von nachhaltigen Nutzererlebnissen
durch Innovationsbilanzierung
Stefan Böhland
@spy23
MEINE SICHT AUF DIE DINGE
Wie konnte das nur passieren?
Erste industrielle Revolution
Zweite industrielle Revolution
Digitale Revolution
Michael Sohn - AP
WIR SIND KEINE
ZIELGRUPPEN, ENDNUTZER
ODER KONSUMENTEN. WIR
SIND MENSCHEN - UND
UNSER EINFLUSS ENTZIEHT
SICH EUREM ZUGRIFF.
KOMMT DAMIT KLAR.
Cluetrain Manifest
HERAUSFORDERUNG
Kommunikation im Wandel
 Durch die schier endlose Menge an Quellen,
Informationen und Beeinflussungen, werden
Kunden heute vielfältig stimuliert.
 Kunden können zu jedem Zeitpunkt des
Produktlebenszyklus mit einer Marke
kommunizieren.
 Massen-Marketing ist heute nicht mehr der
treibende Faktor für Awareness und
Markenwahrnehmung.
"The most powerful
brand experiences and connections
begin with the product.“
Alex Bogusky
Inspiriert von Williams Helde
MÖGLICHE LÖSUNGEN
Oh ha, das ist komplex
INNOVATIONSBILANZIERUNG
Wie behalte ich da den Überblick?
WilliamEdwardsDeming
Ziele definieren
Erhöhung des
Umsatzes
Neue Leads
Anzahl
neuer Leads
je Woche
Wert eines
Leads
€ je Woche
2.000
je Woche
14,50 €
Durchschnitt
29.000 €
je Woche
Ziel / Gelegenheit
Gewünschte
Aktion
Aktions-
Metrik
Aktionswert Ergebnis
Experimentieren und Messen
Warum Experimente und Messungen?
 Zeit vorm Whiteboard verkürzen
 Hypothesen bilden und verifizieren
 Schutz vermeidliche Lösungen zu früh zu
entwickeln
 Verbesserungen vornehmen ohne zu messen
Name des Experiments: Denn Sie wissen nicht was sie drucken sollen Verantwortlicher: Stefan Start: 24.Apr 2014 Ende: 01.May 2014
Hintergrund Experiment-Ergebnisse
Wir wollen wissen, ob die 3D-Druckerbesitzer tatsächlich das Problem haben, dass sie nicht
wissen was sie drucken sollen. Außerdem ich es wichtig zu erfahren wie häufig diese Problem
auftritt und wie sehr sie nach einer Lösung suchen.
Quantitative Ergebnisse
- 45 Antworten
- Mindestens 38% der Druckerbesitzer haben das Problem das sie nicht wissen was sie drucken
sollen, denn sie lassen sich oft auf Plattformen wie thingiverse inspirieren.
- Die Leute drucken im Durchschnitt 2 x je Woche und suchen dabei wahrscheinlich auch vorher im
Netz nach Modellen.
- Kennen mindestens 1 Modell-Plattformen. Insbesondere thingiverse.com
Qualitative Ergebnisse
- Thingiverse rulez the 3d printing world
- Personen geben durchschnittlich 100€ je Monat für den 3D-Druck aus
- Der druchscnittliche Drucker ist männlich 42 Jahre alt und von Beruf Ingenier
- 87% der Beistzer erstellen ihre Modelle selbst oder versuchen es zumindest
Widerlegbare Hypothese Validierter Lernerfolg
Wir denken, dass die Besitzer von 3D-Druckern nicht wissen was sie drucken sollen. Unsere Hypothese wurde mit dem Experiment belegt. Fast die Hälfte der Besitzer eines 3D-Druckers
ist regelmäßig im Netz unterwegs auf der Suche nach neuen Druckprojekten.
38% suchen Inspiration
19% finden sie Erstellung der Modelle zu komplex
19% suchen nach konkreten Modellen
9% suchen nach Modellen um die Zeit zum modellieren zu sparen
14% suchen nach Testobjekten, um die Qualität des eigenen Druckers zu prüfen.
24% der Besitzer beschschweren sich darüber, dass die CAD Software schwer zu bedienen ist.
32% der Besitzer beschweren sich über die schlechte Druckqualität des eigenen Druckers (Achtung
viele RepRap Antworten innerhalb der Umfrage)
Thingiverse ist mit 68% Bekanntheit unser größter Wettbewerber.
Unsere ursprünglichen Annahmen zur Zielgruppe wurden verifiziert.
Experimentiermethode
Umfrage
Kenngrößen und Maßeinheiten Nächste Schritte
Wir wissen, dass unsere Hypothese richtig ist, wenn wir die folgenden Ergebnisse sehen:
Quantitative Messung
- 50% der Zielgruppe haben das Problem (Lassen sich auf Portalen inspirieren, möchten mehr
drucken)
- Das Problem tritt einmal je Woche auf
- Kennen mindestens 1 Modell-Plattformen
- Welche Internet Plattformen wurden bei der Umfrage genannt? Wie differenzieren sich diese? Was
können wir daraus lernen?
- Aufgabe Nummer 11
- Welche Modelle/Kategorien werden auf den Plattformen am häufigsten
angesehen/geladen/gedruckt/…
- Fake Storefront MVP bauen mit besten 2 bis Modellen/Kategorien, um zu gucken ob das hier alles
Sinn macht.
Fortschritte kommunizieren
 Es gibt keine gescheiterten Experimente – Nur
unerwartete Ergebnisse.
 Bitte keine Zahlen, stellt den Lernerfolg in den
Mittelpunkt.
 Zu früh den Erfolg zu feiern, ist eine Falle.
 Feedback innerhalb des Teams: Täglich
 Planung neuer Aktivitäten: Wöchentlich
 Reporting an Stakeholder: Monatlich
@spy23: Vielen Dank

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Don't waste your time - Erfolgreiche Entwicklung von nachhaltigen Nutzererlebnissen durch Innovationsbilanzierung

  • 1. Copyright © 2006-2014 The FatDUX Group ApS, Copenhagen, Denmark Don't waste your time Erfolgreiche Entwicklung von nachhaltigen Nutzererlebnissen durch Innovationsbilanzierung Stefan Böhland @spy23
  • 2. MEINE SICHT AUF DIE DINGE Wie konnte das nur passieren?
  • 6. WIR SIND KEINE ZIELGRUPPEN, ENDNUTZER ODER KONSUMENTEN. WIR SIND MENSCHEN - UND UNSER EINFLUSS ENTZIEHT SICH EUREM ZUGRIFF. KOMMT DAMIT KLAR. Cluetrain Manifest
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 11. Kommunikation im Wandel  Durch die schier endlose Menge an Quellen, Informationen und Beeinflussungen, werden Kunden heute vielfältig stimuliert.  Kunden können zu jedem Zeitpunkt des Produktlebenszyklus mit einer Marke kommunizieren.  Massen-Marketing ist heute nicht mehr der treibende Faktor für Awareness und Markenwahrnehmung.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. "The most powerful brand experiences and connections begin with the product.“ Alex Bogusky
  • 17.
  • 18.
  • 19. MÖGLICHE LÖSUNGEN Oh ha, das ist komplex
  • 20.
  • 21.
  • 24. Ziele definieren Erhöhung des Umsatzes Neue Leads Anzahl neuer Leads je Woche Wert eines Leads € je Woche 2.000 je Woche 14,50 € Durchschnitt 29.000 € je Woche Ziel / Gelegenheit Gewünschte Aktion Aktions- Metrik Aktionswert Ergebnis
  • 25. Experimentieren und Messen Warum Experimente und Messungen?  Zeit vorm Whiteboard verkürzen  Hypothesen bilden und verifizieren  Schutz vermeidliche Lösungen zu früh zu entwickeln  Verbesserungen vornehmen ohne zu messen
  • 26.
  • 27. Name des Experiments: Denn Sie wissen nicht was sie drucken sollen Verantwortlicher: Stefan Start: 24.Apr 2014 Ende: 01.May 2014 Hintergrund Experiment-Ergebnisse Wir wollen wissen, ob die 3D-Druckerbesitzer tatsächlich das Problem haben, dass sie nicht wissen was sie drucken sollen. Außerdem ich es wichtig zu erfahren wie häufig diese Problem auftritt und wie sehr sie nach einer Lösung suchen. Quantitative Ergebnisse - 45 Antworten - Mindestens 38% der Druckerbesitzer haben das Problem das sie nicht wissen was sie drucken sollen, denn sie lassen sich oft auf Plattformen wie thingiverse inspirieren. - Die Leute drucken im Durchschnitt 2 x je Woche und suchen dabei wahrscheinlich auch vorher im Netz nach Modellen. - Kennen mindestens 1 Modell-Plattformen. Insbesondere thingiverse.com Qualitative Ergebnisse - Thingiverse rulez the 3d printing world - Personen geben durchschnittlich 100€ je Monat für den 3D-Druck aus - Der druchscnittliche Drucker ist männlich 42 Jahre alt und von Beruf Ingenier - 87% der Beistzer erstellen ihre Modelle selbst oder versuchen es zumindest Widerlegbare Hypothese Validierter Lernerfolg Wir denken, dass die Besitzer von 3D-Druckern nicht wissen was sie drucken sollen. Unsere Hypothese wurde mit dem Experiment belegt. Fast die Hälfte der Besitzer eines 3D-Druckers ist regelmäßig im Netz unterwegs auf der Suche nach neuen Druckprojekten. 38% suchen Inspiration 19% finden sie Erstellung der Modelle zu komplex 19% suchen nach konkreten Modellen 9% suchen nach Modellen um die Zeit zum modellieren zu sparen 14% suchen nach Testobjekten, um die Qualität des eigenen Druckers zu prüfen. 24% der Besitzer beschschweren sich darüber, dass die CAD Software schwer zu bedienen ist. 32% der Besitzer beschweren sich über die schlechte Druckqualität des eigenen Druckers (Achtung viele RepRap Antworten innerhalb der Umfrage) Thingiverse ist mit 68% Bekanntheit unser größter Wettbewerber. Unsere ursprünglichen Annahmen zur Zielgruppe wurden verifiziert. Experimentiermethode Umfrage Kenngrößen und Maßeinheiten Nächste Schritte Wir wissen, dass unsere Hypothese richtig ist, wenn wir die folgenden Ergebnisse sehen: Quantitative Messung - 50% der Zielgruppe haben das Problem (Lassen sich auf Portalen inspirieren, möchten mehr drucken) - Das Problem tritt einmal je Woche auf - Kennen mindestens 1 Modell-Plattformen - Welche Internet Plattformen wurden bei der Umfrage genannt? Wie differenzieren sich diese? Was können wir daraus lernen? - Aufgabe Nummer 11 - Welche Modelle/Kategorien werden auf den Plattformen am häufigsten angesehen/geladen/gedruckt/… - Fake Storefront MVP bauen mit besten 2 bis Modellen/Kategorien, um zu gucken ob das hier alles Sinn macht.
  • 28.
  • 29. Fortschritte kommunizieren  Es gibt keine gescheiterten Experimente – Nur unerwartete Ergebnisse.  Bitte keine Zahlen, stellt den Lernerfolg in den Mittelpunkt.  Zu früh den Erfolg zu feiern, ist eine Falle.  Feedback innerhalb des Teams: Täglich  Planung neuer Aktivitäten: Wöchentlich  Reporting an Stakeholder: Monatlich
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