Yes, that is also a challenge for us.
It’s no problem for iPhone,
But Android behavior is particularly problematic.
We fix this problem as follows.
//Optimization of animation.
//Optimization of transmission rate.
//Optimization of CreateJS.
First, Optimization of animation
Optimization measures in pokelabo are as follows.
We have a lot of plans for improvement.
So I printed a separate document with the details.
You can look at it at your convenience.
If you have any other ideas for improvement, please tell me.
◇アニメーションの最適化・全てcanvasにはせず、背景やステータスバーなど 動きの少ない部分はhtmlとcss animation 使う・リサイズはできる限りしない・3系以上でハードウェアアクセレーションを切る・アニメーション中にガベージコレクタ(gc)が起動しないよう、 アニメーションが停止するタイミングでネイティブのgcをコールする・ヘッダーフッターを別のwebviewにする・iScrollを使用しない。
・jQueryは重いのでzeptoなど軽いライブラリーを使う
Second, Optimization of transmission rate
We have to be careful
about making our animations too complicated,
because they become heavy.
One of the biggest reasons
that a user will stop playing a game
is because loading is slow.
So It is a very important thing to pokelabo.
演出を派手にすればするほど処理が重くなるので気を付けないといけません。
ユーザーがゲームをやめてしまうポイントの一つにローディングが遅いというものがあります。
ここに載っていることはポケラボではとても重要です
◇通信速度の最適化
全ての画像のダウンロードを一回だけにする。・時間のかかる処理はUIスレッドではやらない・シャーディングとキャッシュ化・画像をネイティブに組み込んで置く
・演出とリソースのキャッシュ化(動的に変化するもの以外)
・js,cssのconcat,minify,gzipを使う
And finaly, Optimization of CreateJS
It is improved little by little, by steady correction.
Our problem is that animations made for Android look weak on iPhone.
地道な修正で少しずつ改善されます。
私達の悩みとしては、Androidに合わせてアニメーションを作ると、iPhoneでロークオリティになる
◇createjs
・小数点を消す
・トゥイーンを多用しない
・フレームレート12
・レイヤーの数を減らす
・レイヤー階層を深くしない。(2階層くらいに)
・canvasに使用している画質を落とす