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DESIGN THINKINGFÜR WIRTSCHAFTSSTUDENTEN EINE KURZE EINFÜHRUNG
ÜBERSICHT DT IN DER WELT WEG MITTEL IDEEN PROTOTYPING SCHEITERN
DT IN DER WELT D.SCHOOL  STANFORD D-SCHOOL  POTSDAM ROTMAN SCHOOL ST. GALLEN FIRMEN IN DEUTSCHLAND: IDEO, GRAVITY, FROG, INGOSU
D.SCHOOL STANFORD GRÜNDUNG 2004, EINIGE ERFOLGSSTORIES...
D-SCHOOL POTSDAM GRÜNDUNG 2007, 12 LEHRKRÄFTE, 40 STUDIERENDE
DER WEG
DESIGN THINKING IST TEAMWORK INTERDISZIPLINÄR, INTERKULTURELL VIELFALT IST ENTSCHEIDEND!
MENTALITÄT VORLIEBE ZUR AKTION PROTOTYPING KULTUR MENSCHEN- ZENTRIERT ZEIGEN NICHT  ERZÄHLEN RADIKALE  KOLLABORATION PROZESS BEDACHT VERSTEHEN BEOBACHTEN DEFINIEREN TEST UMSETZUNG IDEEN PROTOTYP DER DT PROZESS IN EINZELNEN SCHRITTEN – IN DER UMSETZUNG: NICHTLINEAR, ITERATIV
DENKRAHMEN abstrakt Synthese Wie hängt alles zusammen? Was ist möglich? Analyse Was bedeutet das? machen wissen Immersion Worum gehts? Was ist der Kontext? Aktion Was (und wie) sollen wir machen? konkret DESIGN THINKING ERFORDERT DAS UMSCHALTEN ZWISCHEN UNTERSCHIEDLICHEN DENKMODI
EINSATZ DER DENKMODI abstrakt Verständnis Bezugssysteme Ideen Erkenntnisse Prototypen machen wissen Geschäftskonzepte Lösungen Recherche WELCHE DENKWEISEN ERFORDERN DIE EINZELNEN PROZESSCHRITTE? konkret
DIE MITTEL
METHODENÜBERSICHT iteration instant business plan sketching crowd-sourcing user testing brainstorming fly on the wall why laddering low-res prototyping shooting video point of view interviewing feedback techniques empathy maps selection criteria metaphors t,p,r personal ads space saturation body-storming storytelling grouping improv & stoking critical questions composite character 2x2’s back of the envelope process / journey maps analogous situations intentional prototyping pov testing VIELE METHODEN AUS UNTERSCHIEDLICHEN DISZIPLINEN SIND IM DT EINQUARTIERT
START: MENSCHEN IM FOKUS! FÜR WEN ENTWERFT IHR DAS PRODUKT EIGENTLICH?
EMPATHIE NACHFÜHLEN, WIE NUTZER MIT PRODUKTEN UND DIENSTLEISTUNGEN UMGEHEN - VERSTEHEN
BEOBACHTEN ERKENNTNISSE ENTSTEHEN NICHT AM SCHREIBTISCH! INTERVIEWS FÜHREN, VERHALTEN BEOBACHTEN, NUTZERKONTAKT SUCHEN
TIP ZUM RESEARCH HILFSMITTEL  EINSETZEN ZB: IDEO METHOD CARDS
DIE  IDEENBILDUNG
FÜR UND WIEDER BRAINSTRORMING: http://lateralaction.com/articles/brainstorming/ BRAINSTORMING: DIE REGELN FÜR GUTE SESSIONS.
KRITIK ZURÜCKSTELLEN BEI DER IDEENFINDUNG GEHT ES NICHT UM MACHBARKEIT ODER WIRTSCHAFTLICHKEIT
WILDE IDEEN ERMUTIGEN DER BÜGEL-MASSAGEN MUSIKSALON IST NICHT MACHBAR... ABER BEFREIT DAS DENKEN
AUF IDEEN AUFBAUEN GUT ZUHÖREN UND DIE IDEE DES ANDEREN WEITERFÜHREN, STATT NUR AN EIGENE IDEEN  ZU DENKEN...
BEIM THEMA BLEIBEN ZU WELCHEM THEMA ENTWERFT IHR DIE IDEEN? SCHREIBT DIE FRAGESTELLUNG SICHTBAR AUF UND BLEIBT DABEI!
VISUELLES  DENKEN IDEEN MÖGLICHST ZEICHNEN! SELBST DER TEXT SOLLTE VISUELL ANREGEN.
QUANTITÄT ZÄHLT! 1 IDEE PRO ZETTEL, KEIN DISKUTIEREN, ZUR ORIENTIERUNG: 1STD BRAINSTORMING = CA. 100 IDEEN
EIN PAAR WEITERE TIPS: DIE BESTEN IDEEN ENTSTEHENNICHT IM SITZEN!
DEN RAUM NUTZEN, UM KOMPLETT IN DIE IDEEN EINZUTAUCHEN
PROTOTYPING
NACH DER IDEENBILDUNG IDEEN AUSWÄHLEN UND MIT EINFACHEN PROTOTYPEN VISUALISIEREN
KEEP IT SIMPLE! PROTOTYPEN WERDEN NUR  SCHRITTWEISE KOMPLEXER - VIELE VIELE ITERATIONEN
FEEDBACK!!! VOR JEDER KOMPLEXITÄTSSTEIGERUNG WERDEN PROTOTYPEN GETESTET
DAS  SCHEITERN
SCHEITERN ALS STRATEGIE FEHLER SCHNELL UND OFT MACHEN, DAMIT SIE ZUR KURSKORREKTUR GENUTZT WERDEN KÖNNEN... „FAIL EARLY AND OFTEN“
LITERATUR

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Design Thinking - Ideenbildung

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  • 21. FÜR UND WIEDER BRAINSTRORMING: http://lateralaction.com/articles/brainstorming/ BRAINSTORMING: DIE REGELN FÜR GUTE SESSIONS.
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  • 25. BEIM THEMA BLEIBEN ZU WELCHEM THEMA ENTWERFT IHR DIE IDEEN? SCHREIBT DIE FRAGESTELLUNG SICHTBAR AUF UND BLEIBT DABEI!
  • 26. VISUELLES DENKEN IDEEN MÖGLICHST ZEICHNEN! SELBST DER TEXT SOLLTE VISUELL ANREGEN.
  • 27. QUANTITÄT ZÄHLT! 1 IDEE PRO ZETTEL, KEIN DISKUTIEREN, ZUR ORIENTIERUNG: 1STD BRAINSTORMING = CA. 100 IDEEN
  • 28. EIN PAAR WEITERE TIPS: DIE BESTEN IDEEN ENTSTEHENNICHT IM SITZEN!
  • 29. DEN RAUM NUTZEN, UM KOMPLETT IN DIE IDEEN EINZUTAUCHEN
  • 31. NACH DER IDEENBILDUNG IDEEN AUSWÄHLEN UND MIT EINFACHEN PROTOTYPEN VISUALISIEREN
  • 32. KEEP IT SIMPLE! PROTOTYPEN WERDEN NUR SCHRITTWEISE KOMPLEXER - VIELE VIELE ITERATIONEN
  • 33. FEEDBACK!!! VOR JEDER KOMPLEXITÄTSSTEIGERUNG WERDEN PROTOTYPEN GETESTET
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