7 czerwca 2013r. Rynki wirtualne, konferencja w Opolu, pieniądz wirtualny, raport z badania, virtual currency, wirtualna waluta, Wydział Ekonomiczny Uniwersytetu Opolskiego
2. 2013-06-06 2
Z e s p ó ł b a d a w c z y w s k ł a d z i e
O p i e k u n n a u ko w y : prof. dr hab. Ewa Bogacka-Kisiel
K o o r d y n a t o r p r o j e k t u : dr Tomasz R. Smus
O r ga n i z a t o r ko n fe r e n c j i : dr Robert Poskart, mgr Krzysztof Ćwieląg
P r ze p r o w a d ze n i e b a d a o i o p ra c o w a n i e w y n i kó w : dr Marta Maciejasz-
Świątkiewicz, dr inż. Mariola Willmann
Ws p ó ł p ra c a z w y d a w n i c t w e m : dr Jacek Pieczonka
O p ra c o w a n i e p u b l i k a c j i : dr Maja Krasucka
O p ra c o w a n i e a n a l i t y c z n e w y n i kó w b a d a o : mgr Mateusz Musiał
3. 2013-06-06 3
M e t o d o l o g i a b a d a n i a
• forma ankiety 2 części: użytkownicy gier, producenci i zarządcy gier
• N=305 użytkowników, N=7 podmiotów (twórców gier)
• użytkownicy gier – próba celowa – założenie –doświadczenie w graniu
• brak charakteru regionalnego, młodzież gimnazjalna i licealna,
• droga internetowa: www.virtualworlds.uni.opole.pl. www.virtualcurrency.pl
• wysłanie ankiety do kilkudziesięciu podmiotów krajowych i zagranicznych
• metryczka, 29 pytao zamkniętych dla użytkowników
• metryczka, 35 pytao otwartych i zamkniętych oraz tabela, w której należało
przedstawid dane ilościowe dotyczące pieniądza wirtualnego.
4. 2013-06-06 4
C e l g ł ó w n y b a d a n i a
• Określenie determinant rozwoju pieniądza
wirtualnego w sferze ekonomii, finansów i prawa oraz
jego wpływ na sferę realną gospodarki,
• Uzyskanie wyników do opracowao badawczych w
zakresie pieniądza wirtualnego.
5. 2013-06-06 5
C z y m j e s t i j a k
p o w s t a j e p i e n i ą d z w i r t u a l n y ?
• Czy pieniądz wirtualny jest nowym zasobem pieniądza,
czy może tylko jego nową formą?
• Czy pieniądz wirtualny tworzy dodatkowy pieniądz w
gospodarce realnej, a może istnieje tylko w gospodarce
wirtualnej?
• Określenia źródeł powstawania pieniądza wirtualnego,
stopnia i zakresu korzystania z pieniądza wirtualnego.
6. 2013-06-06 6
W n i o s k i
• Pieniądz wirtualny nie jest nowym zasobem, który w sposób powszechny byłby
zaakceptowany przez społeczeostwo i który w prosty sposób mógłby zostad
przekształcony w pieniądz rzeczywisty.
• Nie można również stwierdzid, że pieniądz wirtualny jest nową formą pieniądza
(obok pieniądza gotówkowego i bezgotówkowego, elektronicznego), ponieważ nie
posiada większości cech „prawdziwego” pieniądza.
• Używanie sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do niego nie wydaje się
zasadne. Stanowi on raczej szczególny rodzaj dobra, które funkcjonuje w świecie
wirtualnym i które jest nabywane za pieniądze „prawdziwe”.
• pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od innych walut (nie jest
emitowany), lecz jest efektem transformacji pieniądza realnego, bądź efektem
własnej pracy (aktywności) w świecie wirtualnym przy jednoczesnym
zaangażowaniu czasu rzeczywistego
7. 2013-06-06 7
P r a k t y c z n e a s p e k t y k o r z y s t a n i a
z p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Określenie ścieżek konwersji pieniądza wirtualnego (na
co wymieniany jest pieniądz wirtualny, czy występuje
konwersja na gotówkę i w jakim stopniu).
• Określenia możliwości zastosowania pieniądza
wirtualnego.
• Określenie obszarów zysków i strat związanych z
używaniem pieniądza wirtualnego.
• Określenia wymagao i ograniczeo w używaniu pieniądza
wirtualnego.
8. 2013-06-06 8
W n i o s k i
• Osoby korzystające z pieniądza wirtualnego dostrzegają ograniczone
możliwości posługiwania się nim.
• W dominującej części osoby badane raczej traktują swój udział w grach i
pozyskiwanie pieniądza wirtualnego czysto hobbystycznie.
• W kontekście zysków i strat towarzyszących korzystaniu z pieniądza
wirtualnego widoczne jest to, że raczej jest on źródłem wydatków
(nakłady ponoszone na udział w grach) niż przychodów.
• Równocześnie, wśród podmiotów tworzących gry, udział pieniądza
wirtualnego w ich przychodach jest ograniczony. Tworzą je przede
wszystkim dobra wirtualne.
9. 2013-06-06 9
P r e f e r e n c j e i p o s t a w y d o t y c z ą c e
k o r z y s t a n i a z p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Poznanie preferencji płatniczych z wykorzystaniem pieniądza
wirtualnego.
• Dokonanie wyceny wartości pieniądza wirtualnego pozostającego
w użyciu przez jednostki fizyczne oraz podmioty prawne, w
oparciu o dane uzyskane bezpośrednio od uczestników tego rynku
(oferujących i korzystających z usług związanych z wykorzystaniem
pieniądza wirtualnego),
• Diagnoza gotowości klientów i handlowców do akceptowania
innowacji w zakresie obrotu pieniądzem wirtualnym w wymianie
towarów i usług w Internecie.
• Podniesienie, poszerzenie i pogłębienia wiedzy na temat obrotu
pieniądzem wirtualnym.
10. 2013-06-06 10
W n i o s k i
• Analiza preferencji płatniczych użytkowników gier wykazała, że
pieniądz wirtualny jest wykorzystywany głównie w świecie
wirtualnym.
• Próby jego przeniesienia do świata rzeczywistego spotykają się ze
sceptycyzmem. Pomimo tego, że niewiele osób zgodziłoby się
przyjąd wynagrodzenie w tej formie, to jednak jest grupa osób
deklarująca gotowośd na taką innowację.
• Relacja wartości waluty wirtualnej względem prawdziwej jest
określana na jej niekorzyśd.
11. 2013-06-06 11
W n i o s k i
• Preferencje użytkowników gier wyrażają się także poprzez
intensywnośd nabywania pieniędzy wirtualnych za rzeczywiste. W
tym przypadku większośd badanych deklaruje niskie
zaangażowanie finansowe.
• Przede wszystkim są to środki otrzymane od kogoś, a to oznacza,
że dużo łatwiej przychodzi podejmowanie decyzji o ich
przeznaczeniu na rozrywkę czy bardziej ryzykowne działania.
• Jednocześnie użytkownicy wskazują na koniecznośd kontroli
pieniądza wirtualnego, w dużej mierze sugerując, że pieniądz
wirtualny powinien byd wykorzystywany wyłącznie w świecie
wirtualnym.
12. 2013-06-06 12
W n i o s k i
• Waluta wirtualna postrzegana jest przez rynek jako dobro, które można
spieniężyd w gospodarce realnej, umorzyd wytworzoną wartośd
wirtualną w wykreowanym systemie przez podmiot w świecie
rzeczywistym.
• Tylko w jednym przypadku zaistniała możliwośd sprzedaży jej poza
wytworzonym systemem, co wiązałoby się z niewielkim wpływem
wirtualnych walut na system pieniężny realnej gospodarki.
• Dlatego należy stwierdzid, że pieniądz wirtualny w ogólności nie tworzy
dodatkowego pieniądza w gospodarce realnej, istnieje w większości
tylko w gospodarce wirtualnej jako środek płatniczy, który stanowi
nieistotne zagrożenie dla systemu pieniężnego realnej gospodarki.
13. 2013-06-06 13
P r a w n o p o d a t k o w e a s p e k t y
k o r z y s t a n i a z p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Określenie rozwiązao podatkowych dotyczących
transakcji internetowych z udziałem wirtualnych
przedmiotów.
14. 2013-06-06 14
W n i o s k i
• Większośd badanych uważa, że aktywnośd ta nie powinna byd w ogóle
opodatkowana ani objęta obowiązkiem rejestrowania.
• Ewentualne wprowadzenie takich regulacji mogłoby zdaniem ankietowanych
ograniczyd aktywnośd w tym obszarze.
• Jednocześnie w obecnym stanie, dominująca większośd badanych nie wykazuje
swoich dochodów uzyskiwanych dzięki uczestnictwu w grach, pomimo istnienia
takiego obowiązku.
• Tworzą oni tym samym element szarej strefy gospodarki realnej. Jest to jednak
w dużej mierze spowodowane niskim poziomem świadomości podatkowej,
która jest szczególnie widoczna wśród osób młodych.
15. 2013-06-06 15
T e c h n o l o g i c z n e u w a r u n k o w a n i a
k o r z y s t a n i a z p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Określenie kosztów utrzymania systemów obsługujących
pieniądz wirtualny.
• Poznanie wymagao systemów technologicznych
obsługujących pieniądz wirtualny.
16. 2013-06-06 16
M a k r o e k o n o m i c z n e a s p e k t y
f u n k c j o n o w a n i a p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Określenie możliwości kontroli wartości pieniądza
wirtualnego.
• Określenia wpływu pieniądza wirtualnego na sferę
realną gospodarki.
• Określenia kierunków rozwoju pieniądza wirtualnego.
17. 2013-06-06 17
W n i o s k i
• Podstawowym obszarem, na którym stykają się oba typy
gospodarek jest rynek pieniądza oraz rynek towarowy. Istniejący
w wirtualnym świecie pieniądz może byd zamieniany na pieniądz
rzeczywisty i odwrotnie.
• Również dobra wirtualne mogą byd przedmiotem transakcji w
świecie rzeczywistym i tym samym stanowid element
rzeczywistego PKB.
• Zgromadzony w ramach gier pieniądz stanowi pewien potencjał w
zakresie kreacji pieniądza rzeczywistego, jednak skala tego
zjawiska jest trudna do oszacowania ze względu na brak danych
dotyczących tego, ile jednostek pieniężnych istnieje w grach.
18. 2013-06-06 18
W n i o s k i
• Ponadto, świat wirtualny jest podtrzymywany przez aktywnośd
graczy ze świata rzeczywistego. W niektórych krajach istnieją
wyspecjalizowane firmy, które zajmują się graniem i
wytwarzaniem wirtualnych dóbr, którymi następnie handlują w
świecie rzeczywistym.
• Wpływa to dodatkowo na sytuację na rynku pracy, ponieważ
dostarcza miejsc pracy. Pozytywnym skutkiem rozwoju
wirtualnych światów jest również rozwój rynku usług
telekomunikacyjnych i ograniczenie zjawiska wykluczenia
cyfrowego.
19. 2013-06-06 19
A n a l i z a S W O T p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Sporządzenie analizy SWOT pieniądza wirtualnego w
kontekście rozwoju gospodarki i systemu płatniczego.
20. 2013-06-06 20
Wnioski
Mocne strony
• specjalne sklepy on line przyjmujące płatności pieniądzem wirtualnym
• jest alternatywną formą dokonywania płatności
• pieniądz wirtualny nabywany za pieniądze „prawdziwe”
• akceptacja pieniądza wirtualnego jako częśd wynagrodzenia za pracę
• pieniądz wirtualny jako narzędzie gromadzenia wartości
• traktowanie pieniądza wirtualnego jako środka tezauryzacji
• wartości dóbr wirtualnych są przeliczane na wartości w pieniądzu rzeczywistym
• zaangażowanie w gry staje się powoli już nie zajęciem hobbystycznym a zarobkowym
• wzrostu wysokości kwot przeznaczanych na zakup pieniądza wirtualnego
• pieniądze uzyskane ze sprzedaży wirtualnych pieniędzy stanowią źródło dochodów
• pieniądz wirtualny jako status w danym świecie wirtualnym
• w Internecie kwitnie handel wirtualnymi dobrami
• główne źródło wiedzy: Internet, użytkownicy, znajomi
• awersję do otrzymywania wynagrodzeo w formie pieniądza wirtualnego
• większośd uważa pieniądz wirtualny za pieniądz „gorszy”
• każda platforma wirtualna powinna mied własną walutę (ale wymienialną)
• podatek od obrotu wirtualną gotówką (Korea Południowa)
• generowanie pieniądza wirtualnego za pomocą zaimplementowanych w kodzie gry algorytmów
• wirtualna waluta wykorzystana jako substytut doświadczenia
• wykorzystanie wirtualnej waluty do nabycia dóbr rzadkich, luksusowych
• rozwój rynku usług telekomunikacyjnych i ograniczenie zjawiska wykluczenia cyfrowego
21. 2013-06-06 21
Wnioski
Słabe strony
• utożsamiane pojęcia pieniądza wirtualnego z pojęciem pieniądza elektronicznego
• nowe i niejasno zdefiniowane pojecie pieniądza wirtualnego dla społeczeostwa
• płatności w świecie rzeczywistym z pomocą pieniądza wirtualnego z gier niemożliwe
• badani bez względu na miejsce zamieszkania nie wiedzą jaką walutą wirtualną się posługują
• gracze „wyprowadzają” pieniądze wirtualne do prawdziwego świata
• pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od innych walut (nie jest emitowany)
• wykorzystanie pieniądza wirtualnego do zakupu broni, narkotyków i innych środków
odurzających, kruszców, paliw itp.
• przekonanie, że pieniądze wirtualne są mniej warte od tych ze świata rzeczywistego
• trudności w prawidłowej kwalifikacji handlu dobrami wirtualnymi
• nie łatwe określenie kosztów uzyskania przychodów z tytułu prowadzonej działalności
• żadne wiarygodne opracowania dotyczące tego problemu wirtualnych walut, wirtualnych dóbr
• ograniczenia statystyczne
• nie wykazywanie swoich dochodów z handlu dobrami wirtualnymi, pieniądzem wirtualnym
• ograniczenia popytowe
22. 2013-06-06 22
Wnioski
Szanse
• przyśpieszenie procesu wymiany wirtualnych awatarów i artefaktów
• impuls kodujące przepływy pieniądza i kapitału
• rozszerzenie zakresu wykorzystania waluty wirtualnej
• stosowania prawa podatkowego do transakcji realizowanych wewnątrz wirtualnych
światów oraz na ich pograniczu ze światem rzeczywistym
• egzekwowanie prawa w odniesieniu do internautów przeprowadzających transakcje
dobrami wirtualny
23. 2013-06-06 23
Wnioski
Zagrożenia
• problemy w sferze ekonomii, finansów i prawa związane z użyciem pieniądza wirtualnego
• trudności ze stosowaniem rozwiązao podatkowych
• utrzymania władzy nad systemem monetarnym
• udział pieniądza wirtualnego w procederze prania brudnych pieniędzy
• ryzyko pojawienia się nowych chorób zawodowych czy uzależnieo
• zamiana pieniądza wirtualnego łamiąca regulaminy światów wirtualnych
• dążenie paostw do opodatkowania działalności
• sprzeciw społeczności wobec wprowadzenia nowych obciążeo podatkowych
• ograniczenia technologii, infrastruktury do płatności i kapitału ludzkiego
• tworzenie prawa, którego stosowanie w praktyce napotyka na ogromne trudności
• kosztowna działalnośd na wielką skalę dla aparatu skarbowego
24. 2013-06-06 24
P o d s u m o w a n i e
• Pieniądzem wirtualnym są szczególne rodzaje dobra,
funkcjonującego w świecie wirtualnym i które to dobro będzie
nabywane za pieniądze „prawdziwe”.
• Ponadto, pieniądzem wirtualnym należałoby określid efekt
transformacji pieniądza realnego, bądź efekt własnej pracy lub
aktywności w świecie wirtualnym przy jednoczesnym
zaangażowaniu czasu rzeczywistego.
25. 2013-06-06 25
P o d s u m o w a n i e
• Zakres uznawalności pieniądza wirtualnego należy zawęzid do
zbiorowości ludzi (najczęściej użytkowników gier), którzy
akceptują jej reguły.
• Na tej podstawie można uznad, że osoby te wyrażają jednocześnie
swoją akceptację dla obowiązującej w tym świecie waluty
wirtualnej.
26. 2013-06-06 26
P o d s u m o w a n i e
• Środki uzyskane ze sprzedaży wirtualnych pieniędzy stanowią
źródło dochodów, które mogą zostad przeznaczone na zakup dóbr
wytworzonych w świecie rzeczywistym i tym sposobem przyczynid
się do rozwoju „prawdziwej” gospodarki.
• Dziś pieniądze wirtualne stanowią faktyczne determinanty statusu
w danej rzeczywistości wirtualnej. W przeważającej liczbie
przypadków posiadanie pieniądza wirtualnego pozwala na
osiągniecie określonego statusu w ramach gry już w momencie
przystąpienia.
27. 2013-06-06 27
• Sama waluta wirtualna wykorzystywana może byd w dwojaki sposób, przede wszystkim
jako substytut doświadczenia, tzn. może posłużyd do zakupu określonego dobra
dostępnego od określonego poziomu doświadczenia – dóbr podstawowych. Druga
możliwośd, to wykorzystanie waluty wirtualnej do nabycia przedmiotów, usług rzadkich,
czy innych dóbr pełniących rolę dóbr luksusowych, które dostępne są jedynie dla
posiadaczy wirtualnej waluty, a które nie mogą zostad nabyte w ramach wymiany za
zdobyte doświadczenie.
• Ponadto, należy podkreślid, iż używanie w okresie „rodzenia się” walut wirtualnych
sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do nich wydaje się nieuzasadnione. W obecnej
sytuacji rynkowej w rzeczywistości nie istnieje bowiem wirtualna waluta w życiu
codziennym, która oficjalnie byłaby wymieniana na prawdziwe pieniądze. Jak pokazało
badanie, są to sporadyczne przypadki.
P o d s u m o w a n i e