El documento habla sobre la experiencia del usuario (UX) en el comercio electrónico móvil (m-commerce). Explica que la mayoría de la población mundial ahora tiene un dispositivo móvil y que el uso de internet móvil está creciendo rápidamente. También destaca que el contexto es un factor clave en la experiencia del usuario móvil debido a que el uso suele ser breve y con distracciones. Finalmente, ofrece 20 recomendaciones para mejorar la UX en sitios web móviles centrándose en simplificar la naveg
3. Un 87% de los habitantes
del planeta (unos 5,9
billones de personas
frente a una población total
de cerca de 7 billones)
posee un dispositivo móvil
Fuente: emarketer.com
4. En Europa se prevee en los
próximos años un
crecimiento de la
penetración del smartphone
que podrá llegar en algunos
países al 91% de la
población.
Fuente: emarketer.com
5. En 2014 España lideró el
ranking a nivel global en
penetración de
smartphone, alcanzando el
83%. Superó a países líderes
hasta el momento como el
Reino Unido o Estados
Unidos.
Fuente: estudio de comScore MobiLens
6. 9 de cada 10 usuarios de
internet móvil lo usa
mientras ve la TV,
casi la mitad lo hace con
frecuencia. En este contexto,
el móvil gana a la tablet
como second screen
preferida.
Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014
7. Alrededor de 1 de cada 4
adultos que posee un
smartphone mira su teléfono
más de 50 veces al día
Fuente: Deloitte ‘Consumo Móvil en España 2014’
8. Un 46% de usuarios adultos
de smartphone mira su
teléfono en los cinco
minutos después de
levantarse, y de ellos, un 13%
lo hace inmediatamente
Fuente: Deloitte ‘Consumo Móvil en España 2014’
9. El tiempo de conexión
medio a internet a través de
móvil en España está
aproximadamente en
2h 32’, superando el
consumo a través de tablet
que asciende a 1h 56’.
Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014
10. El 90% de los usuarios de
Smartphone lo ha utilizado
en alguna ocasión en el
momento de decidir una
compra, ya sea para buscar
información del producto,
precios, productos similares
o bien opiniones.
Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014
11. El 45% de los usuarios de
smartphone en España ha
efectuado compras en
alguna ocasión a través del
dispositivo móvil. Ocio,
viajes e informática son las
categorías estrella.
Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014
12. Fuente: #IABestudioMobile Sept. 2014
Ocio Viajes
Electrónica
Informática
Moda Cultura Banca Deporte Belleza Comida Casa Otros
43% 41% 37% 36% 28% 26% 19% 19% 16% 15% 5%
13. Las previsiones para el
comercio móvil son muy
buenas: Forrester prevee que
en 2018 el mCommerce
ascenderá casi a la mitad del
total del comercio
electrónico
Fuente: Forrester Research Mobile And Tablet Commerce Forecast
15. La Experiencia del Usuario
(UX) es sencillamente la
experiencia que obtiene el
usuario cuando interactúa
con un producto en
condiciones particulares
Arhippainen y Tähti (2003)
CONTEXTO
CONTENIDO USUARIOS
16. INTERACCIÓN
USUARIO
valores / emociones /
expectativas / experiencias /
funciones motoras / habilidad /
personalidad / motivación /
habilidades / edad /
etc...
FACTORES
SOCIALES
presión del tiempo /
presión del éxito - fracaso /
requisitos implícitos
y explícitos /
etc...
FACTORES
CULTURALES
sexo / moda / hábitos /
normas / lenguaje / religión /
símbolos / etc...
CONTEXTO
DE USO
tiempo / lugar /
personas del entorno /
temperatura / etc...
PRODUCTO
usabilidad / funciones /
peso / tamaño / características
estéticas / utilidad /
reputación / adaptabilidad
mobilidad
17. INTERACCIÓN
USUARIO
valores / emociones /
expectativas / experiencias /
funciones motoras / habilidad /
personalidad / motivación /
habilidades / edad /
etc...
FACTORES
SOCIALES
presión del tiempo /
presión del éxito - fracaso /
requisitos implícitos
y explícitos /
etc...
FACTORES
CULTURALES
sexo / moda / hábitos /
normas / lenguaje / religión /
símbolos / etc...
CONTEXTO
DE USO
tiempo / lugar /
personas del entorno /
temperatura / etc...
PRODUCTO
usabilidad / funciones /
peso / tamaño / características
estéticas / utilidad /
reputación / adaptabilidad
mobilidad
18. La consulta de Internet en
smartphones ha enfatizado la
importancia del contexto en la
experiencia del usuario móvil.
Hay un montón de lugares y momentos en
qué la gente puede usar un teléfono móvil.
Por eso el contexto es la diferencia más
importante y fundamental a tener en cuenta
entre el diseño de una versión para PC y una
versión para dispositivo móvil.
19. Dependiendo además del lugar
de uso, la gente tiene también
relaciones entre sí. Este cambio
de enfoque obliga a prestar
especial atención a los usos, los
lugares y las relaciones de la
gente.
20. El contexto en la experiencia
del usuario móvil implica
diseñar teniendo en cuenta que
normalmente el uso es puntual,
la paciencia es mínima, la
atención es parcial y las
interrupciones son frecuentes.
21. I like to imagine people as ‘one
eyeball and one thumb’.
Thinking ‘one eyeball, one
thumb’ forces you to simplify
mobile designs so they can be
understood and used in these
kinds of situations and more.
Luke Wroblewski
22. INTERACCIÓN
USUARIO
valores / emociones /
expectativas / experiencias /
funciones motoras / habilidad /
personalidad / motivación /
habilidades / edad /
etc...
FACTORES
SOCIALES
presión del tiempo /
presión del éxito - fracaso /
requisitos implícitos
y explícitos /
etc...
FACTORES
CULTURALES
sexo / moda / hábitos /
normas / lenguaje / religión /
símbolos / etc...
CONTEXTO
DE USO
tiempo / lugar /
personas del entorno /
temperatura / etc...
PRODUCTO
usabilidad / funciones /
peso / tamaño / características
estéticas / utilidad /
reputación / adaptabilidad
mobilidad
23. Por eso en conceptualización y
diseño para móvil hay que
focalizar esfuerzos en:
• minimizar el coste de oportunidad
• reducir la carga cognitiva
• diseñar para el peor de los contextos