Agenda
• 세부 게임 디자인 요소
– 게임 인터페이스
– 게임 캐릭터
– 게임 공간: 레벨 디자인
– 전투 체계
• 자유 토론
– Discussion
– Q&A
학습 목표
• 인터페이스의 개념을 알고 실제 게임에서 어떤 인터페이
스가 좋은 인터페이스인지 분석할 수 있다
• 캐릭터와 아바타의 개념을 알고 실제 게임에서 어떤 역
할을 하는지 파악할 수 있다
• 레벨 디자인의 개념을 알고 어떤 공간이 디자인이 잘 된
공간인지 설명할 수 있다
• 게임에서의 전투 체계를 분석할 수 있다
인터페이스?
• 게임 인터페이스
– 플레이어가 게임 세계와 상호작용하는 채널
– 이것만 연구하는 분야가 있을 정도로 방대
– 여기에서는 간단하게 개념만 알고, 좋은 게임 인터페이스의 조건에
대해 학습하도록 함
• 게임 인터페이스의 목적
– 플레이어가 자신의 경험을 통제하고 있다고 느끼도록 함
– 기본 원리
• (Input) 플레이어가 뭔가를 컨트롤하여 게임 세계에 변화를 주면
• (Output) 게임 세계는 그 변화를 플레이어에게 보여줌
• 정보의 채널
– 데이터 흐름이 다니는 길
• 아바타, 화면 아래 스킬바, 화면 왼쪽 위 내 상태 (HP/MP)
• 게임 음향 효과, 캐릭터 위의 말풍선, 화면 왼쪽 아래 채팅창 등
물리적 인터페이스와 가상 인터페이스
게임 인터페이스를 설계할 때, 게임 콘텐츠의 특성에 따라 어떤 인터페이스를 사용할지 잘 결정해야 함
(예) 팝업 메뉴와 게임 패드는 좋지 않은 조합
좋은 게임 인터페이스
• 직관적이어야 함
– 플레이어가 기대한대로 되도록 하는 것
• (예) 아이템을 창고에서 끌어서 가방에 놓으면 옮겨질 것 같은 것
– 유저는 Help를 보지 않기에 그냥 해보고 어색하면 금방 떠남
– 간결하게 만드는 것이 도움이 됨
• 상호작용이 빨라야 함
– 기대한 반응이 나오지 않으면, 통제하고 있다는 느낌이 들지 않음
• 일반적으로 0.1초 내에 응답하지 않으면 문제가 있다고 느낌
• 랙(lag) 등의 문제로 처리가 늦더라도 명령이 내려졌다고 표시는 해주기
• Feedback이 있는 인터페이스
– 농구 골대의 그물이 좋은 예
• 게임 플레이에 아무 영향도 주지 않지만 골인 여부를 쉽게 파악
– 스킬 사용시 MP가 부족한 경우의 예
• 채팅창에 표시하기 보다, 짧은 사운드로 피드백
• 스킬은 연타하기 때문
좋은 게임 인터페이스
• 우선순위가 있는 채널
– 게임에 집중을 할 수 있도록 하고 UI가 게임을 방해해서는 안됨
• 항상 보아야 할 것: 아바타와 그 주변
• 종종 볼 것: HP, MP, 사용할 아이템 수
• 가끔 볼 것: 인벤토리
• 특질(dimension)의 사용
– 적에게 준 피해를 적의 몸에서 숫자가 튀어나온다면
– 크리티컬: 붉은색, 데미지 감소는 글씨 작게, …
• 꼭 필요한 경우 모드(mode)의 사용
– 하나의 인터페이스에 모든 기능을 때려 박지(?) 말고
– 적절한 모드 변경을 통해서 게임 플레이에 집중할 수 있도록
• (예) 테라의 액션/UI 모드, 와우의 공성전차 모드
좋은 가상 인터페이스
• 플레이어의 Hit Map을 고려하기
– 플레이어의 주의가 인터페이스에 의해 분산 되지 않도록 함
• (예) 화면 양 끝 부분에서 Hit가 선명한 경우
– 차라리, 고르게 퍼지거나 특정 부분에 집중되는 것이 좋음
게임 인터페이스 프로토타이핑
• 플레이를 통해 혼란 및 집중을 분산시키는 것을 조정
– 꾸밈 없는 버전으로 빨리 만들어보고 피드백 받는 것이 좋음
• 새로운 초보자들을 동원하여 피드백 받기
– 기존 개발팀원들은 금방 무뎌짐 사람은 적응의 동물
• 때로는 Copy가 도움이 됨
– 타 게임의 인터페이스를 가져와서 적용하고 빠르게 피드백 받아 현
재의 게임에 맞게 재구성
• 사운드도 활용하면 좋음
– 입력에 대한 피드백으로 활용하기
– 때로는 인터페이스를 통한 출력보다 더 효과적일 때가 있음
• 복잡하게 구성될 것 같으면
– 플레이어에게 다양한 선택지를 주어야 하는 경우
– 레이어(layer)를 활용할 것: 일종의 서브 모드 (sub mode)
아바타 캐릭터
• Player Character (PC)
– 아바타 (Avatar)와 같은 의미로도 사용됨
– 플레이어가 조작하는 사물에 자신을 투영한 것
• 차를 몰 때, 자신을 투영해서 스스로가 확장된 것처럼 여김
• 레이싱 게임에서 레이싱 자동차
• 아바타로 삼기 좋은 캐릭터 유형
– 플레이어가 꿈꿔오던 이상형
• (예) 힘센 전사, 강력한 마법사, 비밀 요원
– 빈 석판
• 자신을 투영할 만큼 아이콘화 한 요소가 있는 경우
• 세부 묘사를 덜 할수록 투영하기가 좋아짐
– (예) 팩맨, 마리오, 바트 심슨 등: 단순하고 위협적이지 않음
– (예) 스파이더맨: 얼굴을 가리고 있는 가면 때문에 투영하기 좋음
NPC
• Non-Player Character
– 컴퓨터 AI에 의해 동작하는 캐릭터
• (예) 몬스터, 빌리저 등…
– 스토리 전개의 핵심적인 역할로 게임 세계의 존재감을 높여줌
– 플레이어에게 도움을 주거나 갈등을 주기도 함
– 애완 동물(pet)도 NPC의 특수한 형태
• [참고]
– Creature
• 캐릭터를 포함하는 상위 개념
• PC, NPC, ETC (상호 작용이 가능한 기타 생물들: 동물, 식물)
– Mob (mobile object)
• 일반적으로 몬스터를 지칭
• Big-ass mob, Uber mob?
끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령
• 캐릭터의 역할을 나열하라
– 영웅, 멘토, 헬퍼(힌트), 보스, 보스 똘마니, 인질, …
– 캐릭터와 역할을 맵핑
• 캐릭터가 역할에 잘 맞도록 캐릭터를 바꿔야 할까?
• 역할의 필요 때문에 새 캐릭터가 필요한가?
– 캐릭터에 여러 역할을 맡길 수 있는가?
• 이 경우 반전을 사용할 수 있음
• 멘토가 알고 보니 최종 보스?
• 새 캐릭터를 만드는데 필요한 비용을 줄일 수 있을 뿐만 아니라
– 게임 세계에 더욱 빠져들게 할 수 있음
• (스포일러 주의) Diablo III 스토리의 주연, 레아는?
끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령
• 캐릭터의 특징을 정하고 활용하라
– 캐릭터 바이블을 만들어 보기
• 그들이 좋아하는 것, 싫어하는 것, 입는 옷, 먹는 음식, …
• 어떤 특징이 캐릭터를 나타내는지 한 줄로 요약해 본다
– (예) 건방지고 빈정대며 충동적이다
• 이런 특징들이 말, 행동, 외양에서 뚜렷하게 드러나도록 하라
끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령
• 대인관계 복합도(interpersonal circumplex)를 활용하라
캐릭터의 관계를
생각할 때
유용한 방법
분석할 캐릭터를
원점에 두고
여타 캐릭터와 비교
끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령
• 강력한 이야기를 활용하라
– 캐릭터가 변화하는 과정을 그려본다
– 악당은 언제나 악당, 영웅은 언제나 영웅: 따분해짐
• 영웅이 악당이 된다면?
– (예) 스타워즈 다스베이더의 변화
• 어떤 계기 때문에 변화하는가?
• 이미 존재하는 캐릭터를 활용하기
– 몬스터 도감
공간 디자인
• 건축의 주된 목적
– 사람의 경험을 제어
– 집, 학교, 상점을 짓는 이유는?
• 보기 위함이 아니라, 그 건물에서 얻을 수 있는 경험이 있기 때문
• 디자인이 잘된 공간의 특징
– 마치 생명력을 가진 것처럼 살아 있다고 느껴진다
– 빠진 것이 없는 것처럼 완전하게 느껴진다
– 편안하게 느껴지고 주위에 있는 것이 즐겁다
– 자유롭게 느껴지고, 부자연스러운 제약이 없다
– 기대한 그대로 정확하게 느껴진다
– 자아가 없고, 우주에 연결된 것처럼 느껴진다
– 언제나 있어왔고 앞으로도 그럴 것처럼 영원하게 느껴진다
– 내적 모순이 없다
좋은 공간 디자인
• 훌륭한 디자인에 도달하는 법?
– 반복과 관찰
• (동선의 예) 복잡한 건물 사이에서 길을 내려면?
– 아무 길도 만들지 말고 잔디를 심는다
– 1년 후에 와보면 사람들이 잔디 위에 길을 냈을 것 포장 덮기
• 게임에서도 대부분 그대로 적용됨
– 유저들의 행동을 보고 계속 수정
– [참고] 크리스토퍼 알렉산더의 살아 있는 구조의 15가지 특징
• 생명의 현상(The Phenomenot of Life) 책
• 뭔가 우리에게 특별히 보이는 이유?
– 살아있는 것이 가진 것과 동일한 특징을 갖고 있기 때문
• 방대한 분야
– 여기에서는 게임에 관련된 부분에 집중
• 가상 세계에서의 공간 디자인
• 레벨 디자인
가상 세계의 건축
• 현실 세계의 그것과 다른 점
– 낭비되는 공간이 많음
– 기묘하고 위험한 건축적 특색
– 간혹 물리적으로 불가능한 방법으로 공간을 감싸기도 함
가상 세계의 공간의 특징
• 그런데, 왜 알아채지 못하는가?
– 인간의 정신이 3D 환경을 2D로 바꾸는 일에 아주 약하기 때문
– 공간을 절대적이 아니라 상대적으로 생각하기 때문
– 그래서! 3D 공간의 평면도가 현실적이냐는 중요하지 않음
• 플레이어가 공간 안에 있을 때 어떻게 느끼는지가 중요
• 그래서, 어떻게?
– 눈높이 조정
• 카메라 위치가 높거나 낮으면 세계가 왜곡된 것 처럼 보임
– 출입구 조정
• 규모에 대한 가장 강력한 단서: 너무 크거나 작으면 축척에 혼동
– 텍스처 축척
• 적합한 비율의 텍스처 사용: 벽돌 사이즈에 맞지 않는 텍스처
– 3인칭 왜곡 처리
• 우리가 캐릭터의 눈으로 보는 것이 아니라 그 뒤의 카메라의 눈으로 봄
– 실내(방)가 좁아 보이게 되고 카메라 충돌도 문제가 됨
• 방의 크기를 키우고, 가구나 소품의 크기는 살짝 키워 흩어 놓음
레벨 (수준) 디자인
• 연극으로 치면 무대기획
– 게임 내 구조물, 소품, 도전을 재미있고 흥미롭게 배치
• 레벨이 없는 게임도 있음
– 메커니즘만 있는 게임
• 단순히 공간만 디자인 하는 것이 아님
– 몬스터, 빌리저, 크리처 등의 상호작용 요소들
– 플레이어의 동선 및 플레이 스타일과 결합
– 이야기(테마)와 결합
– 소소한 재미 요소와 이벤트 배치
• 제작자의 감성이 크게 영향을 주는 곳
– 인간 감성의 영역이자 예술에 해당하는 영역
– 지속적인 플레이 테스트와 수정이 필요
– 흥미곡선을 그려봤을 때, 굴곡이 없다면?
• 게임 제작에서의 꽃이라 불리는 영역
– 한정된 리소스를 활용하여 최대치의 재미를 이끌어 내는 영역
레벨 디자인 예: 컨셉
IMG from orangecrocodile.blogspot.com
레벨 디자인 예: 카트라이더
NDC10 레벨 디자인 방법론 중에서 발췌
http://www.slideshare.net/kwondoyoung/ndc-10-4885372
어려운 레벨 디자인
• 정형화된 공식이 없음
– 레벨 디자이너는 소설가이자 연출가
• 훌륭한 레벨 디자이너와 그렇지 않은 사람의 차이가 큼
• 정형화된 공식이 있나? 증명되지 않은 그럴듯한 공식만 있을 뿐…
– 플레이어마다 재미를 느끼는 부분이 다름
• 게이머의 보편적인 심리와 재미의 본질을 알아야 함
– 그럼에도 좋은 자료는 너무 많음
• 정형화 되어 있지는 않지만 방대한 분야
– 수업에서는 이것을 잘 하는 방법을 다루기 보다 이해에 중점
– 인터넷에서 ‘Level Design’을 검색해보라
• 효율적인 레벨 제작 프로세스 구축의 어려움
– 온라인게임의 경우 양질의 레벨을 얼마나 확보하느냐가 관건
– 자칫하면 감성이 녹지 않은 레벨만 기계적으로 찍어내게 됨
• 플레이어가 그대로 느끼게 됨
• 그냥 잘 만든 SI 프로그램 같은 기계적인 느낌
전투란?
• 게임 플레이의 대부분을 차지하는 요소
– 상당수의 게임은 이것을 위해 존재
– 유저들이 가장 시간을 많이 쓰게 되는 영역
• 재미 없거나 지루하다면?
– 전투가 없는 게임도 가끔 있음
• PvP가 없는 게임 중 아주 일부분
• 전투 체계
– 게임 메커니즘, 기술(tech) 요소와 직접적으로 연관
– 게임 레벨 디자인 및 밸런싱의 거의 모든 부분과 연관
아주 방대하고 복잡한 분야
• 수업에서는 프로그래머 입장에서 알아야 될 부분 위주로 설명
• 스킬 설계 개요, 모션과 판정, 충돌, 상하체 분리 등등 …
전투 시스템 설계
• 목표
– 적절한 타이밍에 적절한 능력(ability)을 사용하도록 유도하는 것
• 플레이어에게 다양한 옵션을 주고 각각의 상황에서 가장 적절한 옵
션이 무엇인지 고민하게 만드는 것
– 플레이어가 전투에 있어서 전략적 계획을 개발할 수 있도록
• 플레이 패턴, 딜링 사이클, …
• 잘 설계된 전투 시스템
– 적은 능력(ability)으로도 다양한 패턴이 나올 수 있는 시스템
• 적은 수의 ‘활동적 액션’으로 많은 수의 ‘결과적 액션’이 나오도록
• 플레이어가 오랜 시간 동안 즐길 수 있음
– 플레이어가 스스로 똑똑하다고 느낄 수 있도록 하는 시스템
• AI mob (PvE) 또는 플레이어 (PvP)를 대상으로 자신의 영리함(얍실
함?)에 감탄 몰입으로 가는 지름길
스킬
• 플레이어 능력(ability)의 표현 방법
– 전투에서 직접적으로 표현 가능한 능력
– ‘활동적 액션(operative action)’의 대표적인 형태
• 스킬 설계시 도움이 되는 특성
– 각각의 스킬은 독특한(unique) 기능을 하도록
• (예) 부가 효과(마비 등)를 주거나 특정 부분을 타격하거나
• 비슷한 부류의 스킬은 사장될 가능성이 높음
– 각각의 스킬은 효과와 리스크가 균형을 이루도록
• (예) 데미지가 강한 스킬은 후 딜레이가 있게 하거나
• (예) 맞받아 치기(counter attack)에 노출이 쉽게 되는 스킬
• 액션 게임에서의 일반적인 조합 사례
– Advantages: Damage, Stun, DOT, Blindness, HP regen, …
– Penalties: Consumable MP/HP, Cooldown, Delay, Recovery time, …
각각의 스킬이 독특한 기능을 하는 예
• Call of Duty
– 플레이어가 다양한 상황에 맞게 가장 적절한 기능을 선택하도록
스킬 효과와 리스크가 균형을 이루는 예
• 스트리트파이터 2
– 스킬의 장점과 단점을 다양한 방식으로 조합
– High Risk High Reward
충돌 (Collision)
• 캐릭터간 충돌 여부
– 캐릭터간 부딪침이 가능하게 할 것인가?
• 충돌 여부에 따라 어떤 영향이 있는가?
– 충돌이 있는 경우
• 진형(formation)이 가능
• 전투에서 위치가 더 중요해짐 (예: 뒤잡기)
– 충돌이 없는 경우
• 캐릭터간 겹치기가 가능
• Creature에 부피(volume)감을 주기가 어려움
• 전투 설계가 상대적으로 쉬움
• Case-Study
• 테라, 리니지, WOW, 스타크래프트의 경우는?
판정
• 스킬의 결과가 정해지는 시점
• 선 판정 후 모션(motion)
– 스킬을 쓰는 순간 이미 결과가 결정 되고 후에 애니메이션 연출
• (예) FPS게임의 소총: 쏘는 순간 적중 여부 결정되어 있음
• (예) 발사된 화염구(fireball)는 무조건 적중한다
– 공격자 플레이어 입장에서는 호쾌함
• 네트워크 지연이 발생하더라도 결과 번복이 적음
• 피격자 입장에서는 분명히 피했는데, …
• 후 판정 (선 모션)
– 스킬 애니메이션이 먼저 나오고 효과가 적용되는 시점에 결정
• (예) FPS 게임의 로켓: 날아오는 중에 데미지를 줄 것인지 판정이 나
지 않고, 실제 맞을 때만 효과 적용
• (예) 거인의 공격적인 행동을 보고 피함
– 치열한 수싸움 가능, 반격기(counter attack) 가능
Targeting vs Non-targeting
Targeting Non-targeting
T6
T5
T4
Weapon
T3 Direction
T2
T1
Player
Ally In Fact, 3D Volume
for Collision Check
Enemy
Optimized space search and collision check are needed
Targeting vs Non-targeting
• 타겟팅
– 비교적 쉬운 조작
• 대상 선택 후 스킬만 누르면 됨
– 카메라 조작(시야)의 자유로움
• 선택한 대상 이외의 주변을 쉽게 살펴 볼 수 있음 (사주경계)
– 상황 판단과 수싸움(심리전)에 집중(focus)할 수 있음
– 대규모 전투에도 적합
• 논타겟팅
– 현실적이고 다이나믹한 전투
• 적의 상태를 면밀히 파악해야 하고 캐릭터의 움직임과 위치가 중요
– 컨트롤과 감각이 중요
• 빠른 판단력과 행동
– 화려하고 직관적
• 제 3자가 봤을 때, 상황이 어떻게 돌아가는지 알 수 있음
기타 고려 사항
• 동시 액션 여부
– 움직이면서 스킬 사용 (무빙샷)
• 캐릭터 및 몬스터의 전투시 이동 속도가 중요한 요소가 됨
• High Risk High Reward 형태의 스킬 설계가 어려워짐
– (예) 아주 강하지만 회복 시간이 있는 스킬
• 무빙에 중점을 둘 경우 전투 자체가 가벼워질 수 있음
– 잘못된 상황 판단에 대한 리스크를 크게 줄 것인가?
– (예) 몬스터 헌터의 아이템 사용 vs 와우의 아이템 사용
• 애니메이션의 상하체 분리 이슈
• 스킬 피드백
– 전투에 영향을 줄 것인지? 타격감을 위해서만 할 것인지?
• 타격시 약간 걸리는 느낌을 준다면?
• 칼의 예리함에 따라 튕기도록 한다면?
– 역경직
끝
• Q&A
• 다음 시간 강의 내용은 간접 통제와 게임 커뮤니티
– 그리고, 성장 구간, 엔드 콘텐츠, 순환 콘텐츠, …
• 공지
– 다음주 수업은 없습니다. 그 시간에 꼭 광렙하세요!
참고 자료
• The Art of Game Design, Jesse Schell
• 크리스토퍼 알렉산더의 살아 있는 구조의 15지 특징
– http://arload.wordpress.com/2010/11/19/rebecca-wirfs-brock-nature-of-order-i/
– http://arload.wordpress.com/2011/05/13/plop-rebecca-wirfs-brock-nature-of-order-ii/
• The Fundamental Pillars of a Combat System
– http://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.php