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Navigieren durch die Medienlandschaft
          Was machen Konsumenten mit
   Social Web Communities und mobilen Medien?


    Kurzvortrag für den Mobile Content Day 2008

           Dirk Engel, Universal McCann

          Hamburg, 12. September 2008
Eine Frage der Technik oder des Contents?




                         2
Weder noch…




              3
Reden wir über die Nutzer


 • Nicht die Technologie oder der Content ist ausschlaggebend,
   sondern die Nutzer
 • Verhalten wird nicht durch das technischen Angebot ausgelöst,
   sondern durch die psychischen Bedürfnisse der Menschen
 • Eingeübte Verhaltensweisen sind dabei sehr stabil und verändern
   sich nur langsam




            •Konsument steht im Mittelpunkt
  •Verständnis des Alltags der Menschen notwendig

                                4
Was wissen wir über die Nutzer von Mobile Social Media?


                                  • Wenig, da das
                                   Phänomen zu neu ist,
                                   um in der Forschung
                                   widergespiegelt zu
                                   werden

                                  • Aber wir können
                                   Hypothesen aufstellen,
                                   in dem wir uns den
                                   Umgang der Menschen
                                   mit mobilen Medien und
                                   Social Media
                                   anschauen




                          5
Forschung aus der Nutzerperspektive

•Media in Mind™
  • Repräsentative Befragung, inklusive
    standardisiertes Tagebuch für eine komplette
    Woche
  • Grundgesamtheit: Erwachsene 14 bis 64 Jahre
  • Mediennutzung und Informationsverhalten im
    Alltag

•WAVE
  • Regelmäßige internationale Online-Befragung,
    repräsentativ für die regelmäßigen Internet-Nutzer
  • 22 Länder
  • Umgang mit Social Media und Web 2.0

•Qualitative Studien
  • „Die jungen Medienmanager“
  • „Games without Limits“
                                           6
Digital Lifestyle ?
     Ich kann mir ein Leben ohne… nicht vorstellen“ (stimme völlig zu / stimme zu)
                                                                                                               85 %
                      Freunde                                                                                    87 %
                                                                                   58 %
                    Computer                                                                            78 %
                                                                            52 %
                       Internet                                                                  70 %
                                                                    44 %
                  Mobiltelefon                                                            65 %
                                                                               57 %
                   Fernsehen                                                      61 %
                                                                                   59 %
                       Bücher                                                        61 %
                                                   22 %
           Lieblingszeitschrift                   21 %
                                                                              Erw. 14-64 J.
                                             18 %
Spielkonsolen Computerspiele                    21 %
                                           15 %
                                                                              Besitzer web-fähiges
              iPod MP3-Player                  20 %                           Handy
                                  0   10     20           30   40      50          60       70          80       90     100



                              Die Dreieinigkeit: PC, Internet, Handy
                                                          7
© 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
Technische Möglichkeiten werden nicht genutzt

      Internet-Nutzung Unterwegs, über mobilen Internet-Zugang

                              1%                                               Erw. 14-64 J.
 Sehr häufig/Häufig
                               3%
                                                                               Besitzer web-fähiges
                                   5%                                          Handy
         Gelegentlich
                                                15 %



                                             11 %
                Selten
                                                         24 %


                                                                                                    83 %
                    Nie
                                                                                  58 %


                          0             10          20          30   40   50      60     70    80          90



                           Was sind die Barrieren für mobiles Web?
                                                                 8
© 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
Barrieren gegen mobiles Web

       • Bedienung der technischen
         Geräte, Benutzerführung
       • Hohe Kosten
       • Unsicherheit wegen
         unüberschaubarer Tarife




                                     9
© Brand Engage™ / Universal McCann
Beim Internet überwiegt AEG-Nutzung
                                                                                                 46 %
        Versenden/Empfangen von E-Mails                                                                           68 %
                                                                                              42 %
                     Lesen von Nachrichten                                                                 60 %
                                                                         20 %
Infosuche zu Produkten über Suchmaschinen                                             35 %
                                                                  14 %
    Sammeln von Infos für Beruf/Ausbildung                               20 %
                                                          9%
                                    Chatten                      14 %

                             Spiele/Gaming
                                                      6%                             „Nutze ich täglich“
                                                                13 %
                                                     6%
    Info über Produkte und Dienstleistungen                    11 %
                                                    4%
                          Foren im Internet                10 %
                                                      6%                                Erw. 14-64 J.
         Persönliche Finanz-/Bankgeschäfte              9%
                                                    3%
              Internet-Telefonie (z.B. VOIP)         5%                                 Besitzer web-fähiges
            Social Networking Communities
                                                    3%
                                                     4%
                                                                                        Handy
                                                   1%
               Kontaktbörsen,Online-Dating          3%

                                               0          10           20       30       40          50   60      70     80



                             Vieles kann warten, bis man zuhause ist
                                                           10
© 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
Es gibt nie zuviel Geräte

                                                                                                                     80 %
            Computer/PC                                                                                                          93 %
                                                                                                             72 %
      Digital-Foto-Kamera                                                                                                83 %
                                                                                                59 %
                 Scanner                                                                                        77 %
                                                                             42 %
              MP3-Player                                                                             64 %
                                                                      36 %
                   W-LAN                                                                             64 %
                                                               31 %
                  Headset                                                                  56 %
                                                                      38 %
         Laptop/Notebook                                                                 53 %
                                              18 %
                 Webcam                                               37 %
                                       9%
PDA/Blackberry/Palm Pilot                             26 %

      Festplattenrecorder
                                            15 %
                                                   22 %
                                                                            Erw. 14-64 J.
  Mediabox, Mediacenter
                                2%                                          Besitzer web-fähiges Handy
                                  5%

                            0      10         20          30           40           50          60      70          80      90      100


                                    Gute Geräteausstattung
                         Akzeptanz von Konvergenzgeräten abhängig von
                                    finanziellen Ressourcen
                                                                  11
© 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
Der Laptop ist kein Handy

        Dateien lesen und                                                          25 %
                                                                                                        39 %
           bearbeiten
                                                                              24 %
                  Internet                                                                            37 %
                                                                              24 %
               Für E-Mails                                                                     33 %
                                                        13 %
Kalender/Adressverwaltung                                                   23 %
                                                 10 %
             Zum Spielen                                        15 %
                                            8%
       Instant Messaging                     9%
   Um TV zu sehen(z.B.IP               4%
            TV)                             8%
                                 1%
                    SMS                4%                                      Erw. 14-64 J.
                                 1%
     Geschäftl. Telefonate        2%

                     MMS
                                 1%                                            Besitzer web-fähiges
                                  2%
                                 1%
                                                                               Handy
        Private Telefonate        2%

                             0          5    10            15          20     25          30    35       40    45



                                 Nur Minderheit nutzt Internet-Telefonie
                                                               12
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…und das Handy kein Laptop
                                                                                                                         84 %
             Private Telefonate                                                                                                  93 %
                                                                                                             71 %
                          SMS                                                                                            85 %
                                                                                  43 %
      Geschäftliche Telefonate                                                                   59 %
                                                                         34 %
                 Fotografieren                                                                  58 %
                                                            21 %
                          MMS                                                      45 %
                                                             23 %
  Kalender/ Adressverwaltung                                                     41 %


                                                   16 %
                  Zum Spielen                                        30 %
                                        5%
                       Internet                 12 %

                   Für E-Mails           5%                                                   Erw. 14-64 J.
                                           8%
                                       1%
 Dateien lesen und bearbeiten            5%
                                      1%
                                                                                              Besitzer web-fähiges
    Um TV zu sehen(z.B.IP TV)           3%                                                    Handy
                                      0%
            Instant Messaging         1%

                                  0       10           20           30      40           50     60      70          80      90          100



                         Spiele sind die Driver für künftige Nutzung
                                                               13
© 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
Barrieren gegen mobiles Web



 • Eingefahrene Nutzungsgewohnheiten
      – Viele Internetaktivitäten sind nicht
        so dringlich
      – Geräte dienen Darstellung von
        Sozialprestige, deshalb wenig
        Interesse an Konvergenz-Geräten
      – Bestimmte Tätigkeiten haben
        ihren festen Ort und Zeit – und
        dadurch wird die Wahl des
        Gerätes bestimmt

                                                   14
© 2008 “Die jungen Medienmanager”; “Games without Limits”; Brand Engage™ / Universal McCann
Auch in Deutschland werden Social Networks wichtiger
    “Thinking about using the Internet, which of the following have you ever done?”
    “Create a profile on a new social network” Active Internet Universe
                            80%
                                              Wave 1 Sep 06            Wave 2 June 07           Wave 3 Jan08
                            70%


                            60%
       % Create a profile




                            50%


                            40%


                            30%


                            20%


                            10 %


                            0%
                                   GLOB A L   F r ance   Ger many   It aly   R ussia   Sp ain     UK     U SA

© 2008 WAVE / Universal McCann                                          15
Social Media bei jungen Zielgruppen
   Online-Angebote die „fast jeden Tag“ oder
   „wöchentlich“                                                                             13,8%
                                  Chatten
   genutzt werden (in %)                                                                                                            42,1%

                                                                                         10,5%
                                            Online Gaming                                                    23,1%

                                                                                7,7%
         Video- u. Foto-Portale (Youtube, Flickr etc.)                                                       22,6%

                                                                              6,7%
                                                    Foren                                    13,6%

                                                                             5,4%
                     Internet-Telefonie (VOIP, Skype)                        5,5%

                                                                     4,0%
                                           Social Networks                                           18,8%

                                                                   2,7%
                        Online-Dating, Kontaktbörsen                          6,5%                           Erw. 14-64 J.
                                                                   2,6%
        Selbst Videos, Musik, Bilder veröffentlichen                          6,6%
                                                                                                             Junge Erw. 14-29 J.
                                                                   2,3%
                                                    Blogs                     6,3%

                                                                  1,3%
                                  Peer-to-Peer-Sharing               3,7%
                                                         16
© 2008 Media in Mind™ / Universal McCann                      0          5          10       15      20       25     30   35   40     45
Vorbehalte der Deutschen gegen Social Media
     Originalzitate auf offene Fragen


                 „Man sollte Blogs nicht              „Oft bisschen zu
            überbewerten. Denn gerade wenn             viel Gelaber...“
                es darum geht wissen zu
            vermitteln, bedarf es oftmals einer
               kritischen Überprüfung der
              Beiträge (z.B. Wikipedia.de).“            „Meiner
                                                      Meinung nach
                                                           ein
                                                      überflüssiges
                                                      Spielzeug für
            „Für mich wäre es zu
                                                      Egozentriker.“ super
                                                                „Sind
                   intim.“                                      informativ.“

                                       Privatspähre
                                       Konformität
                                         Qualität

                                             17
                                             17
© 2006 InTuition™ / Universal McCann
Beispiel Teenager:
     Die mediale Nabelschnur rund um die Uhr...
      Medien führen “ON“ durch den Alltag

                       0.00 – 7.00 Uhr
                       Handy am Bett angeschaltet;    7.00 Uhr
                       PC angeschaltet                Aufstehen mit Radio youfm – Jugendsender des HR (PC
                                                      Dauer-On, aber morgens keine MSN checken)




                                                                             7.30 Uhr
  14/16.00 Uhr – 0.00 Uhr                                                    Weg zur Schule mit MP3-Player
  Parallelverwendung
  Schulende: PC und TV on (PC für
  Mails, MSN, Chatten, Games,
  Musikdonwloads, youtube, etc.) TV
  läuft bis ca. 0.00 Uhr.


                                                                      8.00-ca.14/16.00 Uhr
                                                                      Schule: PC als integraler Bestandteil des
                                                                      Unterrichts; Handy (insbes. SMS) sowie
                                                                      MP3-Player, Sony Playstation („Kameras
                                                                      verboten, ein Lehrer hat sich bei youtube
                                                                      gesehen“)


                                                     18
© 2007 Die jungen Medienmanager™ /creative analytic 3000 & Universal McCann
Ständige Erreichbarkeit: Fluch oder Segen?

Mir ist es wichtig, immer und überall erreichbar zu sein
Zustimmung
                       1 = Voll und ganz              2         3          4           5 = überhaupt nicht


 14 - 29 Jahre                   34%                           34%                      19%            9% 4%


 30 - 39 Jahre             21%                  30%                        25%                17%           7%



 40 - 49 Jahre         16%               24%                     27%                    21%             11%



 50 - 59 Jahre        10%          18%            26%                          26%                    20%



 60 - 69 Jahre        8%     12%          21%                        29%                        30%


                 0%        10%     20%    30%     40%          50%     60%       70%      80%         90%     100%



                                                          19
 Quelle: Communication Networks 11.0
Barrieren bei Social Web Communities


• Ständiger Kontakt zu Freunden ist nur in
  bestimmten Lebensphasen wichtig
• Vorbehalte gegen Laienmeinungen
• Wahrung der Intimsphäre


• Vermischung von Sozialnormen und
  Marktnormen führt zu Konflikten
   – Darf man mit Freundschaft Geld verdienen?




                                20
Trotz Diffusion neuer Techniken:
             Das „Media Gap“ nimmt weiter zu
                                                                   Schnelle Übernahme und
    •Die Medien-Elite:                                             Intensive Nutzung neuer
         • Geld für Hard- und Software                                 Medientechniken
                                                                      Digital Lifestyle
         •    Bildung für Medienkompetenz
         • Motivation für selektive Mediennutzung
         • Großes Medien-Repertoire
         • Zeitversetzte Nutzung, Geräte unabhängig

                                                                                             Media Gap


    •Das Medien-Prekariat
         • Wenig Geld für Hard- und
             Software
         • Unterhaltung im Vordergrund
         • Kostenlose Medien: Free TV, Anzeigenblätter                        Nutzung neuer Medientechniken
                                                                                  nimmt nur langsam zu
         • Clutter, „Unterschichten“-Fernsehen                                      AEG oder Offline
         • Teleshopping, Rabattmarken-Mentalität, Zugaben
                                                              21
Quellen: Media in Mind™ / Brand Engage™ (Universal McCann);
Chancen für Mobile Social Communities:
     Strategiespiele nicht nur am PC

                                                                                   25 %
                   Strategiespiele                                                                       38 %

                                                          15 %
       Actionspiele (z.B. Shooter)                                                  26 %

                                                              17 %
       Adventures- & Rollenspiele                                                   26 %

                                                                 18 %
Gedächtnistraining,Gehirn-Jogging                                            23 %

                                                  11 %
                     Jump & Run                                             22 %

                                                  12 %
                     Simulationen                                    20 %

                      Sportspiele
                                                   12 %                                         Erw. 14-64 J.
                                                                    19 %

        Fun- & Gesellschaftsspiele
                                                  12 %                                          Besitzer web-fähiges
                                                                 19 %
                                                                                                Handy
                                                         14 %
                    Andere Spiele                            16 %

                                     0   5   10          15         20         25          30       35     40   45   50



                              Wird das Handy zum Gaming-Satelliten ?
                                                     22
© 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
Chancen für Mobile Social Communities:
Vielleicht müssen wir an andere Endgeräte denken?




                                23
Keine leichte Zukunft für Mobile Social Communities

• Noch gibt es starke Barrieren gegenüber Mobile Internet
• Nicht alle lassen sich durch verbesserte Technik und günstigere Tarife
  überwinden
• Auch wenn Social Media im Internet erfolgreicher werden – die
  Notwendigkeit sie über das Handy zu bedienen, ist nur bei wenigen
  kleinen Zielgruppensegmenten (Teenager, Business) wichtig
• Soziale Normen beeinträchtigen die Erlösmodelle
• Aber es gibt Chancen:
    – Erhöhtes Interesse in speziellen Zielgruppen
    – Medienelite wird größer
    – Spiele können der Driver sein
    – Neue Endgeräte können neue Nutzungsmuster schaffen, die nicht durch
      festgefahrene Routinen bestimmt werden
                                       24
Richten Sie sich nach den
                            !
Nutzern, denn die werden
sich immer weniger nach
   den Medien richten
Noch Fragen?

• Hofsäss, Michael / Engel, Dirk:
• Praxishandbuch Mediaplanung;
• Düsseldorf 2003,
• Cornelsen Verlag,
• 406 Seiten,
• ISBN: 3464489760,
• Preis: 36,00 €
• Zu beziehen über Buchhandel
• oder www.cornelsen-berufskompetenz.de
dirk.engel@umww.com

      Dirk Engel
     Head of Research
                                                  Tel.:    + 49 - (0)69 – 79 404 - 110
Universal McCann Knowledge


                 Universal McCann GmbH, Speicherstrasse 57-59, D 60327 Frankfurt

                             http://www.universalmccann.de
•www.dirkengel.org

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Mobile Social Communities

  • 1. Navigieren durch die Medienlandschaft Was machen Konsumenten mit Social Web Communities und mobilen Medien? Kurzvortrag für den Mobile Content Day 2008 Dirk Engel, Universal McCann Hamburg, 12. September 2008
  • 2. Eine Frage der Technik oder des Contents? 2
  • 4. Reden wir über die Nutzer • Nicht die Technologie oder der Content ist ausschlaggebend, sondern die Nutzer • Verhalten wird nicht durch das technischen Angebot ausgelöst, sondern durch die psychischen Bedürfnisse der Menschen • Eingeübte Verhaltensweisen sind dabei sehr stabil und verändern sich nur langsam •Konsument steht im Mittelpunkt •Verständnis des Alltags der Menschen notwendig 4
  • 5. Was wissen wir über die Nutzer von Mobile Social Media? • Wenig, da das Phänomen zu neu ist, um in der Forschung widergespiegelt zu werden • Aber wir können Hypothesen aufstellen, in dem wir uns den Umgang der Menschen mit mobilen Medien und Social Media anschauen 5
  • 6. Forschung aus der Nutzerperspektive •Media in Mind™ • Repräsentative Befragung, inklusive standardisiertes Tagebuch für eine komplette Woche • Grundgesamtheit: Erwachsene 14 bis 64 Jahre • Mediennutzung und Informationsverhalten im Alltag •WAVE • Regelmäßige internationale Online-Befragung, repräsentativ für die regelmäßigen Internet-Nutzer • 22 Länder • Umgang mit Social Media und Web 2.0 •Qualitative Studien • „Die jungen Medienmanager“ • „Games without Limits“ 6
  • 7. Digital Lifestyle ? Ich kann mir ein Leben ohne… nicht vorstellen“ (stimme völlig zu / stimme zu) 85 % Freunde 87 % 58 % Computer 78 % 52 % Internet 70 % 44 % Mobiltelefon 65 % 57 % Fernsehen 61 % 59 % Bücher 61 % 22 % Lieblingszeitschrift 21 % Erw. 14-64 J. 18 % Spielkonsolen Computerspiele 21 % 15 % Besitzer web-fähiges iPod MP3-Player 20 % Handy 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Die Dreieinigkeit: PC, Internet, Handy 7 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
  • 8. Technische Möglichkeiten werden nicht genutzt Internet-Nutzung Unterwegs, über mobilen Internet-Zugang 1% Erw. 14-64 J. Sehr häufig/Häufig 3% Besitzer web-fähiges 5% Handy Gelegentlich 15 % 11 % Selten 24 % 83 % Nie 58 % 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Was sind die Barrieren für mobiles Web? 8 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
  • 9. Barrieren gegen mobiles Web • Bedienung der technischen Geräte, Benutzerführung • Hohe Kosten • Unsicherheit wegen unüberschaubarer Tarife 9 © Brand Engage™ / Universal McCann
  • 10. Beim Internet überwiegt AEG-Nutzung 46 % Versenden/Empfangen von E-Mails 68 % 42 % Lesen von Nachrichten 60 % 20 % Infosuche zu Produkten über Suchmaschinen 35 % 14 % Sammeln von Infos für Beruf/Ausbildung 20 % 9% Chatten 14 % Spiele/Gaming 6% „Nutze ich täglich“ 13 % 6% Info über Produkte und Dienstleistungen 11 % 4% Foren im Internet 10 % 6% Erw. 14-64 J. Persönliche Finanz-/Bankgeschäfte 9% 3% Internet-Telefonie (z.B. VOIP) 5% Besitzer web-fähiges Social Networking Communities 3% 4% Handy 1% Kontaktbörsen,Online-Dating 3% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Vieles kann warten, bis man zuhause ist 10 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
  • 11. Es gibt nie zuviel Geräte 80 % Computer/PC 93 % 72 % Digital-Foto-Kamera 83 % 59 % Scanner 77 % 42 % MP3-Player 64 % 36 % W-LAN 64 % 31 % Headset 56 % 38 % Laptop/Notebook 53 % 18 % Webcam 37 % 9% PDA/Blackberry/Palm Pilot 26 % Festplattenrecorder 15 % 22 % Erw. 14-64 J. Mediabox, Mediacenter 2% Besitzer web-fähiges Handy 5% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Gute Geräteausstattung Akzeptanz von Konvergenzgeräten abhängig von finanziellen Ressourcen 11 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
  • 12. Der Laptop ist kein Handy Dateien lesen und 25 % 39 % bearbeiten 24 % Internet 37 % 24 % Für E-Mails 33 % 13 % Kalender/Adressverwaltung 23 % 10 % Zum Spielen 15 % 8% Instant Messaging 9% Um TV zu sehen(z.B.IP 4% TV) 8% 1% SMS 4% Erw. 14-64 J. 1% Geschäftl. Telefonate 2% MMS 1% Besitzer web-fähiges 2% 1% Handy Private Telefonate 2% 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Nur Minderheit nutzt Internet-Telefonie 12 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
  • 13. …und das Handy kein Laptop 84 % Private Telefonate 93 % 71 % SMS 85 % 43 % Geschäftliche Telefonate 59 % 34 % Fotografieren 58 % 21 % MMS 45 % 23 % Kalender/ Adressverwaltung 41 % 16 % Zum Spielen 30 % 5% Internet 12 % Für E-Mails 5% Erw. 14-64 J. 8% 1% Dateien lesen und bearbeiten 5% 1% Besitzer web-fähiges Um TV zu sehen(z.B.IP TV) 3% Handy 0% Instant Messaging 1% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Spiele sind die Driver für künftige Nutzung 13 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
  • 14. Barrieren gegen mobiles Web • Eingefahrene Nutzungsgewohnheiten – Viele Internetaktivitäten sind nicht so dringlich – Geräte dienen Darstellung von Sozialprestige, deshalb wenig Interesse an Konvergenz-Geräten – Bestimmte Tätigkeiten haben ihren festen Ort und Zeit – und dadurch wird die Wahl des Gerätes bestimmt 14 © 2008 “Die jungen Medienmanager”; “Games without Limits”; Brand Engage™ / Universal McCann
  • 15. Auch in Deutschland werden Social Networks wichtiger “Thinking about using the Internet, which of the following have you ever done?” “Create a profile on a new social network” Active Internet Universe 80% Wave 1 Sep 06 Wave 2 June 07 Wave 3 Jan08 70% 60% % Create a profile 50% 40% 30% 20% 10 % 0% GLOB A L F r ance Ger many It aly R ussia Sp ain UK U SA © 2008 WAVE / Universal McCann 15
  • 16. Social Media bei jungen Zielgruppen Online-Angebote die „fast jeden Tag“ oder „wöchentlich“ 13,8% Chatten genutzt werden (in %) 42,1% 10,5% Online Gaming 23,1% 7,7% Video- u. Foto-Portale (Youtube, Flickr etc.) 22,6% 6,7% Foren 13,6% 5,4% Internet-Telefonie (VOIP, Skype) 5,5% 4,0% Social Networks 18,8% 2,7% Online-Dating, Kontaktbörsen 6,5% Erw. 14-64 J. 2,6% Selbst Videos, Musik, Bilder veröffentlichen 6,6% Junge Erw. 14-29 J. 2,3% Blogs 6,3% 1,3% Peer-to-Peer-Sharing 3,7% 16 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
  • 17. Vorbehalte der Deutschen gegen Social Media Originalzitate auf offene Fragen „Man sollte Blogs nicht „Oft bisschen zu überbewerten. Denn gerade wenn viel Gelaber...“ es darum geht wissen zu vermitteln, bedarf es oftmals einer kritischen Überprüfung der Beiträge (z.B. Wikipedia.de).“ „Meiner Meinung nach ein überflüssiges Spielzeug für „Für mich wäre es zu Egozentriker.“ super „Sind intim.“ informativ.“ Privatspähre Konformität Qualität 17 17 © 2006 InTuition™ / Universal McCann
  • 18. Beispiel Teenager: Die mediale Nabelschnur rund um die Uhr... Medien führen “ON“ durch den Alltag 0.00 – 7.00 Uhr Handy am Bett angeschaltet; 7.00 Uhr PC angeschaltet Aufstehen mit Radio youfm – Jugendsender des HR (PC Dauer-On, aber morgens keine MSN checken) 7.30 Uhr 14/16.00 Uhr – 0.00 Uhr Weg zur Schule mit MP3-Player Parallelverwendung Schulende: PC und TV on (PC für Mails, MSN, Chatten, Games, Musikdonwloads, youtube, etc.) TV läuft bis ca. 0.00 Uhr. 8.00-ca.14/16.00 Uhr Schule: PC als integraler Bestandteil des Unterrichts; Handy (insbes. SMS) sowie MP3-Player, Sony Playstation („Kameras verboten, ein Lehrer hat sich bei youtube gesehen“) 18 © 2007 Die jungen Medienmanager™ /creative analytic 3000 & Universal McCann
  • 19. Ständige Erreichbarkeit: Fluch oder Segen? Mir ist es wichtig, immer und überall erreichbar zu sein Zustimmung 1 = Voll und ganz 2 3 4 5 = überhaupt nicht 14 - 29 Jahre 34% 34% 19% 9% 4% 30 - 39 Jahre 21% 30% 25% 17% 7% 40 - 49 Jahre 16% 24% 27% 21% 11% 50 - 59 Jahre 10% 18% 26% 26% 20% 60 - 69 Jahre 8% 12% 21% 29% 30% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 19 Quelle: Communication Networks 11.0
  • 20. Barrieren bei Social Web Communities • Ständiger Kontakt zu Freunden ist nur in bestimmten Lebensphasen wichtig • Vorbehalte gegen Laienmeinungen • Wahrung der Intimsphäre • Vermischung von Sozialnormen und Marktnormen führt zu Konflikten – Darf man mit Freundschaft Geld verdienen? 20
  • 21. Trotz Diffusion neuer Techniken: Das „Media Gap“ nimmt weiter zu Schnelle Übernahme und •Die Medien-Elite: Intensive Nutzung neuer • Geld für Hard- und Software Medientechniken Digital Lifestyle • Bildung für Medienkompetenz • Motivation für selektive Mediennutzung • Großes Medien-Repertoire • Zeitversetzte Nutzung, Geräte unabhängig Media Gap •Das Medien-Prekariat • Wenig Geld für Hard- und Software • Unterhaltung im Vordergrund • Kostenlose Medien: Free TV, Anzeigenblätter Nutzung neuer Medientechniken nimmt nur langsam zu • Clutter, „Unterschichten“-Fernsehen AEG oder Offline • Teleshopping, Rabattmarken-Mentalität, Zugaben 21 Quellen: Media in Mind™ / Brand Engage™ (Universal McCann);
  • 22. Chancen für Mobile Social Communities: Strategiespiele nicht nur am PC 25 % Strategiespiele 38 % 15 % Actionspiele (z.B. Shooter) 26 % 17 % Adventures- & Rollenspiele 26 % 18 % Gedächtnistraining,Gehirn-Jogging 23 % 11 % Jump & Run 22 % 12 % Simulationen 20 % Sportspiele 12 % Erw. 14-64 J. 19 % Fun- & Gesellschaftsspiele 12 % Besitzer web-fähiges 19 % Handy 14 % Andere Spiele 16 % 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Wird das Handy zum Gaming-Satelliten ? 22 © 2008 Media in Mind™ / Universal McCann
  • 23. Chancen für Mobile Social Communities: Vielleicht müssen wir an andere Endgeräte denken? 23
  • 24. Keine leichte Zukunft für Mobile Social Communities • Noch gibt es starke Barrieren gegenüber Mobile Internet • Nicht alle lassen sich durch verbesserte Technik und günstigere Tarife überwinden • Auch wenn Social Media im Internet erfolgreicher werden – die Notwendigkeit sie über das Handy zu bedienen, ist nur bei wenigen kleinen Zielgruppensegmenten (Teenager, Business) wichtig • Soziale Normen beeinträchtigen die Erlösmodelle • Aber es gibt Chancen: – Erhöhtes Interesse in speziellen Zielgruppen – Medienelite wird größer – Spiele können der Driver sein – Neue Endgeräte können neue Nutzungsmuster schaffen, die nicht durch festgefahrene Routinen bestimmt werden 24
  • 25. Richten Sie sich nach den ! Nutzern, denn die werden sich immer weniger nach den Medien richten
  • 26. Noch Fragen? • Hofsäss, Michael / Engel, Dirk: • Praxishandbuch Mediaplanung; • Düsseldorf 2003, • Cornelsen Verlag, • 406 Seiten, • ISBN: 3464489760, • Preis: 36,00 € • Zu beziehen über Buchhandel • oder www.cornelsen-berufskompetenz.de
  • 27. dirk.engel@umww.com Dirk Engel Head of Research Tel.: + 49 - (0)69 – 79 404 - 110 Universal McCann Knowledge Universal McCann GmbH, Speicherstrasse 57-59, D 60327 Frankfurt http://www.universalmccann.de