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Gamercharts
Free2Play Report 2012
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Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis..........................................................................................................................................................................................................................................................................                   5

Einleitung....................................................................................................................................................................................................................................................................................................    7

Boom und Strukturwandel des Gamesmarktes..........................................................................................................................................................................................................................                                               9

Ein Markt reguliert sich selbst...........................................................................................................................................................................................................................................................                       10

Strukturwandel als Chance..................................................................................................................................................................................................................................................................                      11

Auswertung Gamercharts Free2Play Reports 2012...................................................................................................................................................................................................................                                                 12

•	>>           Demographische Daten der Teilnehmer.......................................................................................................................................................................................................................                                        13

•	>>           Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro Woche kostenlose Online Games?...........................................................................................................................                                                                                       15

•	>>           Welche Vorteile siehst du in kostenlosen Online Games?....................................................................................................................................................................................                                                        16

•	>>           Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online Games?................................................................................................................................................................................                                                           18

•	>>           Was war deine beste Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Games gemacht hast?........................................................................................................................                                                                                          19

•	>>           Was war deine schlechteste Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Games gemacht hast?.........................................................................................................                                                                                                  20

•	>>           Welche negativen Aspekte beim Spielen eines kostenlosen Online Games waren für dich ein

	              Grund, dieses nicht mehr weiter zu spielen?...............................................................................................................................................................................................................                                        22

•	>>           Welche Eigenschaften muss ein kostenloses Online Game haben, damit du es als gutes Spiel

	              bezeichnen würdest?.............................................................................................................................................................................................................................................................                  23

•	>>           Wie fair sind die folgenden, käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte?............................................................................................................................................................                                                                   25

•	>>           Welche käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte stören den Spielspaß, sind inbalanced?....................................................................................................................                                                                                           27

•	>>           Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell in kostenlosen Online Games aus, bei dem du

	              bereit wärst, Geld auszugeben?........................................................................................................................................................................................................................................                            28

•	>>           Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in kostenlosen Online Games?..............................................................................................................................................                                                                            29
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•	 >>          Sind deiner Meinungen nach kostenlose Online Games genauso gut wie Vollpreisspiele?..................................................................................................................                                                                                                    31

•	 >>          Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items aus und wie viel Geld gibst du im Monat

	              durchschnittlich für virtuelle Zusatzinhalte in kostenlosen MMOs aus?........................................................................................................................................................                                                                            32

•	 >>          Was war dein beliebtestes kostenloses Online Game 2012?................................................................................................................................................................................                                                                  34

•	 >>          Wie viel Geld hast du in  dieses Spiel bereits investiert?.......................................................................................................................................................................................                                                        35

Fazit................................................................................................................................................................................................................................................................................................................   36

Notes..............................................................................................................................................................................................................................................................................................................     38

Ihre Ansprechpartner..............................................................................................................................................................................................................................................................................                      39
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Abbildungsverzeichnis
1a - Teilnehmer nach Geschlecht......................................................................................................................................................................................................................................................... 13

1b - Teilnehmer nach Altersgruppen................................................................................................................................................................................................................................................... 14

2a – Teilnehmer nach Geschlecht....................................................................................................................................................................................................................................................... 14

2b – Teilnehmer nach Berufsstatus.................................................................................................................................................................................................................................................... 14

3 – Teilnehmer /Spielstunden pro Woche........................................................................................................................................................................................................................................ 15

4 – Top 5 der Vorteile von Free2Play-MMOs................................................................................................................................................................................................................................... 16

5 – Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs................................................................................................................................................................................................................................ 18

6 – Top 5 der besten Erfahrungen mit Free2Play-MMOs........................................................................................................................................................................................................... 20

7 – Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungen............................................................................................................................................................................................................................ 21

8 – Top 5 Gründe für Spielabbruch bei einem MMO..................................................................................................................................................................................................................... 22

9 – Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs........................................................................................................................................................................................................................... 23

10a – Fairnessgrad der Kaufinhalte................................................................................................................................................................................................................................................... 25

10b – Top 3 der fairsten käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte................................................................................................................................................................................................ 26

10c – Worst 3 der käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte...................................................................................................................................................................................................... 26

11 – Kostenpflichtige, inbalanced Zusatzinhalte.......................................................................................................................................................................................................................... 27

12 – Faires Monetarisierungsmodell................................................................................................................................................................................................................................................. 28

13 – Wichtigste MMO-Eigenschaften................................................................................................................................................................................................................................................ 29

14 – MMOs so gut wie Retailgames.................................................................................................................................................................................................................................................... 31

15 – Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen............................................................................................................................................................................................................................ 33

16a – Normalzahler/Big Spender.......................................................................................................................................................................................................................................................... 34

16b – Zahlungsbereitschaft von zahlenden Spielern.................................................................................................................................................................................................................. 35
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       Gamercharts Free2Play Report 2012
                                                                            Die Hamburger project vrtcl GmbH ist einer der größten

    “Ich glaube, dass Free2Play das MP3 unserer Industrie ist”              Free2Play-Games-Distributoren Europas.      Gründer und
                                                                            Geschäftsführer Tim Ehling: “Als Schnittstelle zwischen
                   Mark Long, CEO bei Meteor En-tertainment.                Usern und Anbietern von Free2Play-Spielen beobachten
                                                                            wir genau welche Games User lange fesseln und wo
                                                                            langfristig das meiste Geld umgesetzt werden kann. Um
                                                                            die damit verbundenen Spieleigenschaften und Funktionen
         “Die nächste Generation wird mehr und mehr item-basiert sein.      noch besser zu verstehen haben wir unter den Usern
                                                                            unserer Plattformen eine erste Spiele- und Entwickler
         Davon wird die Gewinnträchtigkeit unserer Spiele profitieren.”
                                                                            übergreifende Umfrage gestartet.”
                                         Alain Martinez, CFO bei Ubisoft.

                                                                            .


                                                                            Virtuelle   Zusatzinhalte,   welche   im   Itemshop   des
“Der digitale Verkauf und die digitalen Dienste sind bei uns das            dazugehörigen Spiels käuflich erworben werden können,
                                                                            Premiumaccounts mit zusätzlichen Spielfeatures, Abos, für
am schnellsten wachsende Segment. Electronic Arts wird zukünftig            die der User monatliche Gebühren aufwenden muss, oder
zu einer 100-prozentigen digitalen Firma”                                   käuflich zu erwerbende Addons bzw. DLCs (Downloadable
                                                                            Content), mit denen neue Inhalte ins Spiel hinzukommen:
                                   Frank Gibeau, EA-Labels-Chef.
                                                                            Der Markt der Free2Play-Online-Games hat einige
                                                                            Einnahmequellen zu bieten und wächst stetig weiter,
                                                                            allerdings langsamer als zuvor. Die Wachstumsraten
                                                                            sind weiterhin positiv, aber mittlerweile können nicht
                  “Für uns ist Free2Play die Zukunft, auch auf Konsolen.    mehr alle Unternehmen zweistellige Wachstumsraten
                  Das ist es was ich sehen möchte”                          einfahren, denn standen früher ein Dutzend Free2Play-
                                                                            Online-Games zur Auswahl, welche von einer Handvoll
                           Cevat Yerli, Mitbegründer und CEO bei Crytek.
                                                                            Unternehmen angeboten wurden, so sind es heute
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hunderte von kostenlosen Online Games, die von vielen        Weil wir von project vrtcl mit unseren Online-Portalen
großen Publishern und von einer noch größeren Anzahl an      Gamercharts.com, Browsergames.org und Online-Games.
Start Ups veröffentlicht werden.                             com als Distributor auftreten und tagtäglich tausende User
Zudem     haben    Free2Play-Online-Games      oft   einen   zu unterschiedlichen kostenlosen MMOs verschiedener
schlechten Ruf. Kostenlose Online Games werden von           Publisher leiten, sind wir der Meinung, dass wir die
Gamern zwar häufig genutzt, sind aber ebenso häufig das      erforderlichen Kriterien, eine diesbezügliche Erhebung
Ziel regelrechter Gamer-Hasstiraden. Grund genug für uns     durchführen zu können, mitbringen.
von project vrtcl das Phänomen Free2Play genauer zu
untersuchen. Wir sind der festen Überzeugung, dass der       Wir bieten hunderte unterschiedliche kostenlose MMOs
knifflige Part für den Publisher nicht darin besteht, das    auf unseren Portalen (gamercharts.com, browsergames.
Interesse des Users auf sein Spiel zu lenken, sondern        org, online-games.com, u.a.) an, arbeiten mit allen
diesen anschließend im Spiel zu halten.                      namhaften Publishern zusammen und haben tagtäglich
                                                             mit unterschiedlichsten Usern von Free2Play-Browser- und
Wer es schafft, die User an sein Spiel zu binden, der wird   Clientgames Kontakt: somit fungieren wir als Bindeglied
langfristig im Segment der kostenlosen MMOs Erfolg           zwischen den Usern und den Publishern und können ein
haben. Um entsprechende „Erfolgskriterien“ bestimmen         Höchstmaß an Unabhängigkeit gewährleisten, da wir weder
zu können, haben wir im Interesse der gesamten               von einzelnen Spielen oder einzelnen Publisher abhängig
Gamesbranche eine Erhebung durchgeführt und User nach        sind. Bevor wir aber zur Auswertung unserer Erhebung
ihrer Meinung gefragt, bezüglich der Vor- und Nachteile      kommen (Kapitel vier), lohnt sich zunächst ein Blick auf die
von MMOs, welche Erfahrungen sie mit diesen Spielen          derzeitige Marktsituation.
gemacht haben, was ein gutes Spiel ausmacht, wie ein
faires Monetarisierungsmodell aussehen würde und noch
einiges mehr.
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Boom und Strukturwandel des Gamesmarktes

Fünf Monetarisierungsmodelle sind auf dem Gamesmarkt            verbessert haben. Einen zunehmend größeren Stellenwert
bisher geläufig: Verkauf von Retailversionen, Abonnements,      in dieser Entwicklung nimmt dabei der Verkauf virtueller
Premium    Accounts,    Verkauf    virtueller   Zusatzinhalte   Zusatzinhalte (1) ein.
und die Nutzung von Werbeflächen. Die Zahlen, die der
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (kurz:          Auf den ersten Blick mag dieser mit „nur“ 233 Millionen in
BiU) in seinem Jahresabschlussbericht für 2011 veröffentlicht   2011 recht gering wirken, verglichen aber mit dem Vorjahr
hat, vermitteln den Eindruck, dass der Gamesmarkt eine          2010 entspricht das einer Umsatzsteigerung von 70% und
boomende Geldmaschine ist. So lag der Gesamtumsatz in           vieles spricht dafür, dass sich dieser Trend fortsetzen wird.
Deutschland durch Computerspiel- und Videospielsoftware         Aus der vor der Gamescom 2012 von der BiU veröffentlichten
bei rekordverdächtigen 1,99 Mrd. € für 2011. Ein mehr als       Halbjahresbilanz 2012 erschließt sich, dass bei einem
beeindruckender Wert, dessen Löwenanteil (über 70%)             Gesamt-Umsatz des deutschen Gamesmarktes von 845
(noch) durch den Verkauf von Retailversionen, sei es            Millionen € im ersten Halbjahr 2012, rund 145 Millionen
auf Datenträgern oder in einer downloadbaren Variante,          € auf virtuelle Zusatzinhalte entfielen – ein erneuter
erwirtschaftet worden ist. Schaut man sich nun den Bericht      Zuwachs von 63%, der auf das Monetarisierungsmodell
für das erste Halbjahr 2012 an, scheint sich dieser gute Lauf   der Mikrotransaktionen zurückzuführen ist. Die User
fortzusetzen. So hat der deutsche Gamesmarkt im ersten          sind danach seltener bereit einen monatlichen Fixbetrag
Halbjahr bereits einen Umsatz von ca. 845 Millionen €           in ein Spiel zu investieren und tendieren vielmehr zum
generiert. Aus dem Halbjahresbericht lässt sich zudem ein       gelegentlichen Erwerb eines kostenpflichtigen virtuellen
Strukturwandel im Gamesmarkt nachvollziehen. Zunächst           Gegenstands. Daher liegt nun der Fokus der Entwickler
zeigt sich eine zunehmend schwindende Bereitschaft der          und Publisher im Anbieten kostenpflichtiger Zusatzinhalte
Spieler, monatliche Abogebühren für Online Games zu             im Itemshop.
entrichten, so dass der Umsatz mit Abonnements in Online
Games von 107 Millionen auf 84 Millionen € um rund
21,5% gesunken ist. Da der Umsatz im Onlinesegment trotz
dieser abnehmenden Bereitschaft insgesamt gestiegen
ist, muss sich eine andere Form der Monetarisierung
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                                                                                                                             basierenden    Onlinegames     (Free2Play-Browser-     und

Ein Markt reguliert sich selbst                                                                                              Clientgames sowie App-Spiele für mobile Endgeräte) erweist
                                                                                                                             sich zunehmend als hartes Pflaster. Nachweislich steigt der
                                                                                                                             Umsatz im Online-Games-Segment zwar kontinuierlich an,
                                                                                                                             aber da sich dieser Umsatz auf immer mehr Firmen verteilt,
                                                                                                                             werden die Gewinnmargen kleiner, weshalb manche
                                                                                                                             Unternehmen dabei auf der Strecke bleiben. Der Markt
Lange Zeit schien das Segment der Free2Play-Online-             sich die Halbjahresbilanz 2012 des Unternehmens an, so
                                                                                                                             für Online Games hat sich nach seinem teils irrwitzigen
Games einer nie versiegenden Cashcow zu gleichen.               gab es im Online-Segment im zweiten Quartal 2012 im
                                                    (2)                                                                      Höhenflug mittlerweile konsolidiert, ein völlig natürlicher
Mit dem Wunsch ein Stück vom Freemium-Kuchen              für   Vergleich zum ersten Quartal eine Umsatzsteigerung um
                                                                                                                             Vorgang, den man so auch aus anderen Branchen kennt.
sich zu beanspruchen, wurden nicht nur zahlreiche neue          59% auf 28 Millionen €. Die Verantwortlichen bei Ubisoft
                                                                                                                             Durch die regelrechte Schwemme an Anbietern und
Start Ups, sondern auch althergebrachte, längst etablierte      stehen mit dieser Meinung nicht allein dar: Auch Cevat
                                                                                                                             ihrer Free2Play-Browser- und Clientgames machen sich
Publishergrößen wie Electronic Arts oder Ubisoft in             Yerli, CEO und Mitbegründer von Crytek, hatte im Juli
                                                                                                                             nun erste Sättigungserscheinungen beim Konsumenten
diesem Segment tätig.                                           2012 in einem Interview mit dem Guardian betont, dass
                                                                                                                             bemerkbar. Nach Jahren unkontrollierten Wachstums
                                                                sich seiner Meinung nach die Gamingbranche in einem
                                                                                                                             mussten sich in jüngster Vergangenheit Branchenriesen wie
So bezeichnete Stephanie Perotti, Worldwide Director            Strukturwandel befände und die Zukunft des Spielens im
                                                                                                                             Zynga, Bigpoint oder Gamigo der neuen Marktsituation
of Online Games bei Ubisoft, das Freemium-Modell                Freemium-Modell und bei den Social-Gaming-Plattformen
                                                                                                                             anpassen und sich quasi gesundschrumpfen. Dieser
als ein sehr flexibles Geschäftsmodell, das bezogen             liege. Gleichermaßen überzeugt vom Freemium-Modell
                                                                                                                             Prozess zeichnete sich aus durch massive Einschnitte
auf Veröffentlichung, Marketing und den Preis viel mehr         zeigte man sich auch bei Electronic Arts. So betonte EA
                                                                                                                             wie Mitarbeiterentlassungen, Schließungen von Filialen
Kontrolle böte als die konventionelle Variante, ein Spiel       Labels Präsident Frank Gibeau, man plane, Electronic
                                                                                                                             und Einstellen von Gamingprojekten. Jeder Boom endet
per Datenträger und Downloads über Vertriebsplattformen         Arts in einen Free2Play-Publisher umzuwandeln. Erste
                                                                                                                             und wer dennoch seinen Anteil haben will, muss hart dafür
unters Volk zu bringen. Auch sei die Reichweite über das        höchst erfolgreiche Gehversuche im Freemium-Sektor hat
                                                                                                                             arbeiten. Die Publisher und Entwicklerstudios müssen dem
Freemium-Modell deutlich größer. Beispielsweise sei das         EA mit seiner Plattform Play4Free (jetzt: Origin Free To
                                                                                                                             marktwirtschaftlichen Prinzip von Angebot und Nachfrage
Browsergame Die Siedler Online weltweit und in neun             Play) und Titeln wie Battlefield Play4free und Battlefield
                                                                                                                             folgend verstärkt um die Gunst des Users werben.
verschiedenen Sprachen erhältlich, im Vergleich dazu ein        Heroes bereits gemacht.
erfolgreiches Retailgame wie Die Siedler 7 gerade einmal
in 27 Ländern und in fünf Sprachen. Auch Alain Martinez,        Bei all diesen Lobeshymnen und angesichts dieser
CFO bei Ubisoft, zeigte sich vom Freemium-Modell                Zahlen würde man erwarten, dass Mitarbeiter von im
überzeugt und ließ bei einem Investorentreffen verlauten,       Online-Games-Segment operierenden Firmen, zumindest
dass man mit diesem mehr Umsatz machen könne als                arbeitstechnisch die glücklichsten Menschen der Welt
durch den Verkauf klassischer Vollpreisspiele, da dem User      wären. Dass dieser Freudentaumel oftmals ausfällt, liegt
viel mehr Anreiz geboten werde, Geld im Spiel auszugeben.       daran, dass es längst nicht mehr allen Beteiligten gut
Diese Aussagen sind wenig verwunderlich, schaut man             geht. Gerade der Bereich der auf dem Freemium-Modell
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                                                                 Strukturwandel als Chance
1 - Darunter wird das Item-Selling im spielinternen Item
Shop verstanden. Zusätzliche Ausrüstungsgegenstände
wie Waffen, Rüstungen, besonders mächtige Zaubertränke
aber auch weitere Spielcharaktere können vom User käuflich
erworben werden, d.h. virtuelle Inhalte werden mit echtem
Geld erworben.

 2 - Wortkreation bestehend aus den Adjektiven „free“ und
„premium“. Gemeint ist ein Monetarisierungsmodell, bei dem
das eigentliche Spiel zum Großteil kostenlos angeboten wird,    Diese Situation bietet die Chance, einige sehr negative     Es erfordert einen nicht geringen Mehraufwand, um
aber bestimmte Spielkomfort oder -vorteile bringende Inhalte
(sogenannter Premiumcontent) kostenpflichtig in Form virtuel-   Trends   aus    der   jüngsten   Vergangenheit    wieder    aus der Masse hervorzustechen. Brilliante Grafik ist
ler Zusatzinhalte (Items), freizuschaltender Spielfeatures      revidieren zu können. Die Herausforderung, der sich         nicht länger ein Erfolgsgarant, sondern bereits zum
oder Abos erworben werden müssen. Bei einigen Spielen ist
es zudem so, dass nur zahlende Spieler Zugang zu bestim-        nun jeder Anbieter stellen muss, ist die Suche nach dem     Browser- und Client-Games-Standard geworden. Neue,
mten Gebieten, Leveln oder Karten, also zu mehr Spielinhalt,    Alleinstellungsmerkmal. Zu viele 08/15-Online-Games gibt    unverbrauchte Konzepte braucht die Gamercommunity,
haben.
                                                                es mittlerweile, so dass sie den Reiz des Neuen und des     d.h. aber auch den Mut von Publishern und Entwicklern,
                                                                Besonderen längst verloren haben. Zu oft haben sich in      neue Wege einzuschlagen und dabei das Risiko in Kauf zu
                                                                letzter Zeit die gebotenen Spielkonzepte geähnelt, seien    nehmen, scheitern zu können. Unsere Erhebung soll einen
                                                                es Aufbaustrategiespiele, Shooter oder MMORPGs, die         Erkenntnisgewinn über die Dos and Don’ts geben.
                                                                nach immer den gleichen Mustern funktionieren, oder das
                                                                x-te Strategiespiel im Theme-Park- oder Zoo-Setting: Die
                                                                angebotenen Online Games haben sich in jüngster Zeit
                                                                gravierend oft so einfallslos und unkreativ gezeigt, dass
                                                                sie dem User nur ein müdes Gähnen entlocken konnten
                                                                und daher verdient in der Masse des Spieleeinerlei
                                                                untergegangen sind.
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Auswertung Gamercharts Free2Play Reports
2012

Unsere Erhebung zum Themenbereich Free2Play-Online-                       würdest?                                                   mit Antwort-Textfeld gestellt. Wir hatten uns bewusst
          (3)
Games           lief im Zeitraum vom 15. November bis zum 05.        •	   Wie fair sind die folgenden, käuflich zu erwerbenden       dafür entschieden, um eine möglichst große Variation
                                                              (4)
Dezember. In diesem Zeitraum nahmen 710 Personen                          Zusatzinhalte?                                             an Antworten erhalten zu können. Daher wollten wir
an der Erhebung teil. Die Erhebung umfasste neben                    •	   Welche     käuflich   zu    erwerbenden   Zusatzinhalte    den Teilnehmern an der Erhebung im Vorhinein keine
vier demografischen Angaben Alter, Geschlecht, Status,                    (Gegenstände, Premium Accounts etc.) stören den            Beschränkungen in den Antwortmöglichkeiten auferlegen.
                                                  (5)
Berufsfeld der Teilnehmer und Teilnehmerinnen           folgende          Spielspaß, sind inbalanced?                                Die gegebenen Antworten wurden für die Auswertung
Fragen:                                                              •	   Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell in            einzeln gesichtet und jeder genannte Aspekt mit einem
                                                                          kostenlosen Online Games aus, bei dem du bereit            Wert von +1 als Nennung gewertet. Nennungen wurden
 •	   Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro                   wärst, Geld auszugeben?                                    berücksichtigt, wenn ihr Kerninhalt mindestens von
      Woche kostenlose Online Games?                                 •	   Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in             zwei weiteren Teilnehmern angegeben worden war. Alle
 •	   Welche Vorteile siehst du in kostenlosen Online                     kostenlosen Online Games?                                  Antworten, die nicht mindestens drei Mal genannt worden
      Games?                                                         •	   Sind deiner Meinung nach kostenlose Online Games           sind, fielen aus unserer Auswertung heraus. Da die Fragen
 •	   Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online                    genauso gut wie Vollpreisspiele?                           offen gehalten wurden, konnte die von einem Teilnehmer
      Games?                                                         •	   Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items in              gegebene Antwort auch aus mehreren Teilantworten
 •	   Was war deine beste Erfahrung, die du mit kostenlosen               kostenlosen Online Games aus?                              bestehen. Eine entsprechende Messungenauigkeit kann
      Online Games gemacht hast?                                     •	   Wie viel Geld gibst du im Monat durchschnittlich für       daher nicht ausgeschlossen werden. Die Meinung des
 •	   Was war deine schlechteste Erfahrung, die du mit                    virtuelle Zusatzinhalte (Gegenstände, Abos, Premium        Autors wurde kursiv hervorgehoben.
      kostenlosen Online Games gemacht hast?                              Accounts) in kostenlosen Online Games aus?
 •	   Welche negativen Aspekte beim Spielen eines                    •	   Was war dein beliebtestes kostenloses Online Game
      kostenlosen Online Games waren für dich ein Grund,                  2012?
      dieses nicht mehr weiter zu spielen?                           •	   Wieviel Geld hast du in dieses Spiel bereits investiert?
 •	   Welche Eigenschaften muss ein kostenloses Online
      Game haben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen            Die Fragen wurden größtenteils als offene Fragen
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                                                                Demographische Daten der
3 - Im Folgenden werden wir des Öfteren den Begriff kos-
tenloses MMO, Kurzform für MMOG (Massively Multiplayer
Online Game) als Synonym für Free2Play-Online-Game
verwenden.

4 - Die Zahl der Teilnehmer variierte von Frage zu Frage.

 5 - Zur Vereinfachung wird im Folgenden nur noch der Begriff
                                                                Teilnehmer
Teilnehmer Verwendung finden. Wir bitten zu entschuldigen,
dass wir aus Gründen der Vereinfachung auf Begriffe, die auf
dem generischen Maskulinum basieren, zurückreifen werden.
Dies wird auch auf die Begriffe Schüler, Studenten, Arbeiter,
Beamte, Freiberufler, Ruheständler und Unternehmer zutref-
fen.
                                                                710 Teilnehmer haben an der Erhebung teilgenommen,         Die Zusammensetzung der Teilnehmer nach
                                                                67% waren männlichen und 33% weiblichen Geschlechts,       Altersgruppen lässt sich in „Teilnehmer nach
                                                                siehe dazu: „Teilnehmer nach Geschlecht“. Die Frage nach   Altersgruppen” nachvollziehen.
                                                                dem Alter beantworteten 706 Teilnehmer.




                                                                1a - Teilnehmer nach Geschlecht




                                                                         33%                                                                                 67%
                                                                      Weiblich                                                                         Männlich
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Bei den demographischen Daten wie Alter, Geschlecht
und beruflicher Status konnten 430 Teilnehmer eindeutig
                                                                         1b - Teilnehmer nach Altersgruppen
zugeordnet    werden.    Die    Zusammensetzung        nach                       ab	65		-		13%
Geschlecht und Berufsstatus wurde in „Teilnehmer nach
                                                                                                                  bis	15		-		25%
Geschlecht“ und „Teilnehmer nach Berufsstatus“ illustriert.


Die Anzahl der Teilnehmer in den Altersgruppe der
                                                                                  51/65		-		17%
Bis-15-Jährigen und der Altersgruppen ab 51 Jahren betrug
ca. 44%. Ein Großteil der Teilnehmer an unserer Erhebung                                                          16/20		-		6%
fiel somit auf sehr junge und auf ältere Teilnehmer.
                                                                                                                  21/25		-		6%
                                                                                 41/50		-		14%
Im Altersbereich von 16 bis 50 Jahren lag der Anteil bei
ca. 45,6%. Dies ist zwar nicht deckungsgleich mit der                                                             26/30		-		8%
werberelevanten Zielgruppe der 14- bis 49-Jährigen, mit                           31/40		-		11%

dieser aber annähernd übereinstimmend.




2a-Teilnehmer nach Geschlecht                                            2b - Teilnehmer nach Berufsstatus
                                                                                 Schüler                                           31.4%

                                                                          Ruheständler                                   24.9%

                                                                                Arbeiter                      18.4%

                                                                           Angestellte                      16%

 31,4%                                                          68,6%      Freiberufler              4.4%
  Weiblich                                                    Männlich
                                                                               Studenten            4.2%

                                                                                 Beamte           2.3%

                                                                          Unternehmer             2.1%
15




Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich
pro Woche kostenlose Online Games?

Von den 710 Teilnehmern hatten 430 diese Frage                3 - Teilnehmer / Spielstunden pro Woche
beantwortet. Diese war als offene Frage gehalten.
                                                                2.6%       41.9%       12.1%      11.4%       4.7%       9.5%      1.2%       1.2%       6%        2.6%        7%
Zur besseren Auswertung hatten wir die Angaben zur
durchschnittlichen Spieldauer in Stunden pro Woche in die
Bereiche „weniger als 2 Stunden“, „3 bis 4 Stunden“, „5 bis
6 Stunden“, „7 bis 9 Stunden“, „10 bis 12 Stunden“, „13 bis     keine        2h        3-4h       5-6h        7-9h      10-12h
15 Stunden“, „16 bis 19 Stunden“, „20 bis 25 Stunden“, „26
bis 30 Stunden“ und „mehr als 30 Stunden“ geclustert.
„Teilnehmer / Spielstunden pro Woche “ illustriert wie viel                                                                       13-15h     16-19h    20-25h
Zeit unsere Teilnehmer wöchentlich in Free2Play-Online-
Games investierten.
                                                                                                                                                                  26-30%      >30h

Unsere Teilnehmer spielen durchschnittlich sechs bis
sieben Stunden die Woche. Ca. 54% der Teilnehmer, die         Die Altersgruppe, die am wenigsten Zeit für kostenlose         die Altersgruppen der 16- bis 20-Jährigen (12,5%) sowie
die Frage nach der Stundenanzahl beantwortet hatten,          MMOs aufgewendet hatte, war die der Bis-15-Jährigen,           der 26- bis 30-Jährigen (11,1%) vorne. Ansonsten war die
spielten unter vier Stunden pro Woche – somit kann            von denen 59% zwei oder weniger Stunden pro Woche              Spieldauer pro Woche in den Altersgruppen durchgehend
der Hauptteil der Umfrageteilnehmer ohne weiteres             spielten. Bis zum inkl. zehnten Lebensjahr scheinen die        bunt gemischt, ebenso fanden sich die exzessiven Spieler
als Gelegenheitsspieler betrachtet werden. Von den            Eltern darauf zu achten, dass ihre Kinder einen vernünftigen   mit über 60 Stunden pro Wochen in fast jeder Altersgruppe
Teilnehmern, die mehr als 30 Stunden pro Woche spielten,      Umgang mit Online-Medien pflegen. Mit ca. 73% hielt sich       wieder.
gaben ein Drittel an, mehr als 60 Stunden pro Woche auf       beim Großteil der Teilnehmer in dieser Altersgruppe der
kostenlose MMOs aufzuwenden. Drei nannten zudem die           Konsum von Free2Play-Online-Games bei einer moderaten
Höchstanzahl von 100 Stunden.                                 Spieldauer von vier Stunden oder weniger pro Woche. Bei
                                                              den „Vielspielern“ mit über 30 Stunden pro Woche lagen
16




Welche Vorteile siehst du in kostenlosen
Online Games?

Auf die offen gehaltene Frage nach den Vorteilen von           genannter Vorteil bestand für die Teilnehmer darin, dass     auch die Bereitschaft, bei Gefallen einen bestimmten
kostenlosen      Online   Games   hatten   172   Teilnehmer    sie die Spiele erst einmal ausgiebig testen konnten, um zu   Geldbetrag in ein Spiel zu investieren.
geantwortet. Die Top 5 der Antworten haben wir in „Top 5 der   schauen, ob das Spiel ihnen zusagen würde. Free2Play-
Vorteile von Free2Play-MMOs“ zusammengefasst. Dass             Online-Games fungierten in diesem Fall als verlängerte       Dieser Punkt ist auch für eine weitere interessante Frage
die Eigenschaft kostenlos zu sein, die am häufigsten           Demoversion. Im Gegensatz zum Faktor „kostenfreies           wichtig, und zwar ob Spieler, die ein kostenloses MMO
genannte Antwort auf die Frage nach den Vorteilen              bzw. gratis Spielen“ impliziert aber die Nennung, ein        schon über Wochen spielen und bisher kein Geld dafür
von kostenlosen Online Games war, dürfte wohl die              kostenloses MMO als erweiterte Demo zu nutzen,               ausgegeben haben, überhaupt noch die Bereitschaft,
wenigsten überraschen. Fast 50% der Teilnehmer gaben
diese Antwort.                                                 4 - Top 5 der Vorteile von Free2Play-MMOs
Ein   Riesenangebot       an   unterschiedlichsten   Spielen
vorzufinden, war für 20 Teilnehmer ein Plus. Da diese Spiele
                                                                       Kostenlos                                                                                        24.9
                                                                                                                                                                         48.3%
zudem kostenlos angeboten werden, kann je nach Lust,
Laune, Tagesform und Zeitfaktor das passende Spiel                Unterhaltsam                                          18.6%
ausgesucht und konsumiert werden. Einige Teilnehmer
sahen in der Kurzweiligkeit von kostenlosen Online Games                    Keine                               13.4%
einen Vorteil. Führt man sich vor Augen, dass fast
42% der Teilnehmer, wahrscheinlich zeitbedingt oder             Große	Auswahl                                11.6%
weil sie diesen einfach keinen größeren Stellenwert
beimessen, weniger als zwei Stunden pro Woche                         Kurzweilig                       8.1%
Free2Play-Online-Games spielen, ist die Möglichkeit,
ein Spiel auch bei Investition kurzer Zeitperioden             Demoverson	XXL                          8.1%
spielen zu können, kein unwichtiger Faktor. Ein weiterer
17

Geld in diesem auszugeben, zeigen werden? Auf                    Nicht unerwähnt bleiben soll der Aspekt der sozialen
der am 5. und 6. Dezember 2012 in San Fransisco                  Interaktionen    bspw.      das     Vorhandensein       von
stattgefundenen    Gipfelkonferenz    „The    Digital   Game     Chatmöglichkeiten, Freundeslisten, Ranglisten oder die
Monetization Summit“ tauschten sich zahlreiche Gastredner        Möglichkeit, die eigenen Spielforschritte mit anderen teilen
und Diskussionsteilnehmer aus der Gamesbranche zu                zu können. Für 7,6% der Teilnehmer war dieser Aspekt ein
den Themen Monetarisierung und Userbindungen im                  Vorteil von kostenlosen Online Games. Die Gewichtung
Gamesbereich aus. Als Diskussionsteilnehmerin kam                des sozialen Aspekts in Online Games, also dass es
auch Frau Anita Frazier, Mitarbeiterin des Verkaufs- und         zum einen viele andere Spieler gibt, mit denen man
Marktforschungsunternehmens        NPD     Group    (National    interagieren kann, und dass zum anderen auch viele
Purchase Diary Group), zu Wort und stellte die These             Interaktionsmöglichkeiten im Spiel geboten werden,
auf, dass die Bereitschaft der User, Geld in einem Spiel         sollte in seiner Wichtigkeit nicht unterschätzt werden.
auszugeben, nach einem Monat rapide sinken würde: „…
about 8 percent of the players have paid for items in free-to-
play games. The first month is crucial to paying; if a player
hasn’t paid in that time, they are unlikely to spend money
later on.“


Angesichts dessen wird in der Branche auch über alternative
Monetarisierungsmodelle sinniert, beispielsweise über
die Möglichkeit der ins Spiel integrierten, personalisierten
Werbung. Wenig verwunderlich, dass auch eine Diskussion
zum Thema Ingame-Advertising dort stattgefunden hat.
Ob man Frau Fraziers These für schlüssig erachtet,
hängt nicht zuletzt davon ab, ob ein Spieler, der
ein   kostenloses      MMO    zunächst     als   verlängerte
Demo angetestet hat, nach einem Monat spielen
ohne Geldinvestition, überhaupt noch genügend
„Motivation“    oder    Leidensdruck      verspüren     wird,
um Geld auszugeben. Angesichts der genannten
Zeitspanne von einem Monat ist Frau Fraziers Aussage
als höchst plausibel zu erachten.
18

                                                          Die offen gehaltene Frage nach den Nachteilen von Online

Welche Nachteile siehst du in                             Games beantworteten 180 Teilnehmer. Zu den häufigsten
                                                          Antworten gehörten: kostenlose MMOs haben keine
                                                          Nachteile, sie sind pay2win-lastig, haben einen hohen

kostenlosen Online Games?                                 Suchtfaktor, sind häufig von minderwertiger Qualität,
                                                          dienen der Userabzocke oder sind nur vollständig, wenn
                                                          man dafür bereit ist, zu zahlen (Siehe dazu: Top 5 der
                                                          Nachteile von Free2Play-MMOs).


                                                          Keinerlei Nachteile in Free2Play-Online-Games erkennen
                                                          zu können, war mit ca. 52% die Spitzenantwort.
                                                          Dies mag im ersten Moment erstaunlich wirken,
5 - Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs                da   aber   Free2Play-Online-Games       jahrelang      gute
                                                          Gewinnmargen abgeworfen haben, muss eine nicht
                                                          unerhebliche Bereitschaft seitens der User, das
                    Keine                         52.2%   bestehende Monetarisierungsmodell zu akzeptieren,
                                                          vorhanden gewesen sein. Einiges zu monieren gab es
     Pay2win im Endgame              14.4%                dennoch. Ein echtes Ärgernis schien für die Teilnehmer an
                                                                                                           (6)
                                                          der Erhebung hingegen der „Pay2win“-Charakter          vieler
              Suchtfaktor     6.7%                        Spiele zu sein, also dass zahlende Spieler von Anfang
                                                          an oder später im Endgame deutliche Vorteile gegenüber
   Minderwertige	Qualität     6.7%
                                                          nichtzahlenden Spielern erhalten.
                                                          Einen   weiteren   Nachteil   sahen   die Teilnehmer      im
                  Abzocke     6.1%
                                                          Suchtpotenzial     von   kostenlosen     MMOs:         Keine
                                                          unbegründete Angst, wenn man bedenkt, dass bei der
Vollständigkeit	gegen	Cash   4.4%
                                                          Frage nach der durchschnittlichen Spielzeit pro Woche
                                                          9.5% der Teilnehmer 26 oder mehr Stunden pro Woche,
                                                          also durchschnittlich über 3,5 Stunden pro Tag, mit
                                                          kostenlosen Online Games verbrachten. Einige hatten
                                                          das Gefühl, Online Games würden dazu dienen, den User
                                                          abzuzocken. Angesichts einiger Browsergames, bei
                                                          denen man mehrere hundert Euro investieren muss,
19

um konkurrenzfähig zu bleiben, kein von den Hand
zu weisendes Argument. Ebenfalls in den Top 5 war
der Umstand, dass bei vielen MMOs ein vollständiger
                                                                 Was war deine beste
Content nur zahlenden Usern zugänglich gemacht wird,
d.h. zusätzliche Gebiete, Dungeons, Instanzen und Level
werden über DLCs      (7)
                            , Addons oder Expansionspacks
                                                                 Erfahrung, die du mit
                                                                 kostenlosen Online Games
kostenpflichtig angeboten. Mit 3,9% Nennungen noch
erwähnenswert      war      der   Registrierungszwang.     Ein
vorbildliches Spiel ist das Browsergame Goblin Keeper.
Hier erfolgt die Registrierung nach dem Absolvieren des
Tutorials, d.h. User können zunächst prüfen, ob ihnen das        gemacht hast?
Spiel zusagt.


Festzuhalten ist, dass das Geschäftfeld der Free2Play-
Online-Games überaus gut funktioniert: Über 50% der
Teilnehmer akzeptiert das derzeitige Freemium-Modell             69 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Die    Zusätzlich zum Spielaspekt fungieren Online Games als
oder hat sich zumindest damit arrangiert.                        am häufigsten genannten Antworten haben wir in „Top 5 der   soziale Plattform. Es scheint so zu sein, dass MMOs
                                                                 besten Erfahrung mit Free2Play-MMOs“ zusammengefasst.       das darstellen, was zu den Anfangszeiten des Internets
                                                                                                                             die Chatrooms waren, nämlich ein Bereich, um neue
                                                                 29% der Teilnehmer sahen ihre beste Online-Games-           Kontakte zu knüpfen. Es zeigt sich also, dass der
                                                                 Erfahrung in der Tatsache, über das Spielen viele neue      Socialising/Community-Aspekt ein wichtiger Faktor
                                                                 Kontakte gefunden oder gar Freundschaften geschlossen       für den Erfolg eines Free2Play-Online-Games ist, den
                                                                 zu haben – ein Teilnehmer gab an, über die Community        es nicht zu vernachlässigen gilt. Weiteren Antworten
 6 - Wenn ein Free2Play-Online-Game pay2win ist, bedeutet        eines kostenlosen MMOs seine Freundin kennengelernt zu      lauteten: sich durch ein kostenloses MMO gut unterhalten
 es, dass nicht mehr die eigenen Fähigkeiten für Erfolg
                                                                 haben.                                                      zu fühlen, ein gemeinsames Erlebnis mit Freunden,
 und Fortschritt im Spiel verantwortlich sind, sondern der
 eigene Geldbeutel. Je mehr Geld man als Spieler bereit ist,                                                                 kostenloses Spielen oder neue Spiele zu finden.
 zu investieren, desto besser wird man. Wenn ein solcher
 Mechanismus gegeben ist, ist die Konkurrenzfähigkeit
 zwischen zahlenden und nichtzahlenden Spielern nicht mehr
 gewährleistet.

 7 - DLC= Downloadable Content. Zusatzinhalte, die aus dem
 Internet heruntergeladen werden können, bspw. neue Karten
 bei Shootern oder neue Dungeons, Quests und Items in
 MMORPGs.
20




6 - Top 5 der besten Erfahrungen mit Free2Play-MMOs
      Kontakte erweitert                            29%

                    Spaß                         27.5%

               Kostenlos            10.1%

    Neue	Spiele	entdeckt           8.7%

  Mit Freunden zu spielen          8.7%

             Zeitvertreib   5.8%




                                                          Die offene Frage wurde von 131 Teilnehmern beantwortet.

Was war deine schlechteste                                Die häufigsten Antworten haben wir in „Top 5 der
                                                          schlechtesten MMO-Erfahrungen“ zusammengefasst.


Erfahrung, die du mit                                     56,5% der Teilnehmer hatten bis dato keine schlechten
                                                          Erfahrungen mit Free2Play-Online-Games gemacht. Dies


kostenlosen Online Games
                                                          ist ungefähr deckungsgleich mit der Spitzenantwort bei
                                                          Frage „Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online
                                                          Games?“


gemacht hast?
21

52,2% der Teilnehmer hatten dort geantwortet, dass sie in
kostenlosen Online Games keine Nachteile sehen würden.
Die Feststellung, dass bei einem kostenlosen MMO im
                                                            7 - Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungen
fortgeschrittenen Spielverlauf eine Konkurrenzfähigkeit
mit anderen Mitspielern nur noch durch zusätzliche                           Keine                        56.5%
Geldinvestition gewährleistet ist, also der klassische
                                                                Pay2Win	im	Endgame            12.2%
Pay2Win-Aspekt,     gehörte   neben     Beschimpfungen,
Beleidigungen und Pöbeleien innerhalb der Community,                    Instabilität      9.2%
dem Gefühl durch den Publisher abgezockt zu werden
sowie der Instabilität eines Online Games, bspw. Abbruch                   Abzocke      7.6%
der Serververbindung, Lags oder das unvorhergesehene
Beenden des Spiels, zu den schlechtesten Erfahrungen,           Negative	Community     5.2%
die unsere Teilnehmer mit kostenlosen Online Games
gemacht hatten.
22




Welche negativen Aspekte beim Spielen eines
kostenlosen Online Games waren für dich ein
Grund, dieses nicht mehr weiter zu spielen?

89 Teilnehmer hatten diese offen gehaltene Frage
beantwortet. Die Antworten und die Häufigkeit ihrer
                                                             8 - Top 5 Gründe für Spielabbruch bei einem MMO
Nennungen haben wir in „Top 5-Gründe für Spielabbruch
bei einem MMO“ zusammengefasst.                                   Pay2win im Endgame                                                                  22.5%

Die meisten Teilnehmer gaben an, das Spielen eines                        Eintönigkeit                                                             21.4%
Free2Play-Online-Games eingestellt zu haben, weil dieses
                                                                              Abzocke                                                           20.2%
ein Pay2win-Spiel gewesen war. Auch die Eintönigkeit eines
MMOs war ein Abbruchgrund. Ständig gleiche Spielabläufe                    Suchtfaktor                               10.1%
und mangelnde Abwechslung ließen das Interesse an
einem Spiel schnell erkalten.                                     Negative	Community                                 9%


Dass der Suchtfaktor von kostenlosen Online Spielen
                                                                Minderwertige	Qualität                               9%
keineswegs zu unterschätzen ist, sieht man auf dem
vierten Platz der häufigsten Antworten auf diese
Frage: einige Teilnehmer hatten ein Spiel nicht weiter       des Spiels, bspw. durch Flamer und Trolle, wurden als   wichtiger Aspekt guten Supports darstellen, erfordert

konsumiert, weil sie bemerkten, dass sie zunehmend           Abbruchgründe ebenfalls mehrfach genannt. Dafür Sorge   aber ein verstärktes Maß an Community Management.

mehr Zeit damit verbrachten und alltägliche Dinge            zu tragen, einen besseren Umgangston innerhalb der      Die Spitzenantworten bei dieser Frage sind annähernd

darunter litten. Die ungenügende Qualität eines Spiels       spieleigenen Community zu etablieren, d.h. den Grad     deckungsgleich mit denen aus der vorangegangenen

sowie ein schlechtes Umgangsklima in der Community           der Pöbeleien einzudämmen, dürfte ein zunehmend         Frage. Als weitere Faktoren hinzugekommen sind, das von
23

kostenlosen MMOs ausgehende hohe Suchtpotential sowie
eine verstärkt auftretende Eintönigkeit im Spielverlauf.




                                                                                        135 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet.

Welche Eigenschaften muss                                                               Die meistgenannten Antworten haben wir in „Top 5 der
                                                                                        Eigenschaften eines guten MMOs“ zusammengefasst.


ein kostenloses Online Game                                                             Entsprechend der meistgenannten Antworten soll ein
                                                                                        gutes, kostenloses MMO spannend und unterhaltsam


haben, damit du es als gutes
                                                                                        sein, über ein faires Monetarisierungsmodell verfügen, für
                                                                                        Neueinsteiger zugänglich sein sowie eine gute Grafik und
                                                                                        ein abwechslungsreiches Gameplay haben.


Spiel bezeichnen würdest?                                                               Der Aspekt der Zugänglichkeit soll an dieser Stelle näher
                                                                                        erläutert werden. In diesem Zusammenhang ist der von
                                                                                        Mark Long, CEO von Meteor Entertainment, auf der
                                                                                        im Dezember 2012 stattgefundenen Gipfelkonferenz
9 - Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs                                            „The Digital Game Monetization Summit“ gegebene
                                                                                        Erfahrungsbericht von Interesse. Als Gastredner schilderte
                                                                                        er die Erfahrungen, die man bei Meteor Entertainment
                   Spaß                                                         19.3%
                                                                                        während der Closed Beta des Mech-Shooters Hawken
             Spannung                                                           19.3%   gemacht hatte. So seien viele Spieler nach dem Spielen
                                                                                        einer Season von Hawken bereits wieder abgesprungen.
    Faires Cashsystem                                                      18.5%
                                                                                        Um dieses Problems habhaft zu werden, hatte man mit
  Einsteigerfreundlich                                                 17%
                                                                                        dem Bereich „Newbie Island“ einen Anfängerbereich ins
                                                                                        Spiel integriert, wo sich Anfänger die ersten fünf Seasons/
            Gute	Grafik                                            15.6%
                                                                                        Levels unbehelligt von fortgeschrittenen Spielern an das
    Abwechslungreich                                       13.3%                        Spiel gewöhnen und Routine sammeln konnten.
24

Ein vernünftiger Schritt, da sich oftmals gerade der           können. Haben die Spieler eine bestimmte Stufe erreicht,
Einstieg in komplexe Spiele alles andere als einfach           verlassen sie diesen Anfängerbereich und werden in die
gestaltet. Dies kann viele Spieler abschrecken, noch           „wahre (Spiel)-Welt“ mit all ihren Gefahren entlassen.
bevor sie überhaupt eine Chance hatten, sich auf ein
MMO einzulassen. Diese Einstiegshürden abzubauen               Als wichtige Eigenschaft ebenfalls genannt wurde eine gute
und dem Spieler eine Form des Welpenschutzes zu                Grafik. Für einige scheint dies ein Must-have darzustellen.
gewähren, ist daher als sinnvoll zu erachten.                  In Zeiten, wo zunehmend mehr Browser- und vor allem
                                                               Clientgames über eine hervorragende Grafik verfügen,
In vielen MMOs wird ein solcher Welpenschutz bereits in        ist dies aber schon lange kein Alleinstellungsmerkmal
unterschiedlichsten Formen wie Tutorials, separierten An-      mehr. Eine gute Grafik kann helfen, schneller vom User
fängerbereichen oder Starthilfen umgesetzt. Beispiele für      wahrgenommen zu werden, für eine anschließende
Starthilfen sind Immunität vor den Übergriffen anderer         Langzeitbindung sind aber viele andere Aspekte
Spieler für die ersten 72 Stunden, einen temporär              wesentlich ausschlaggebender.
begrenzten Bonus auf Erfahrungspunkte sowie Startersets
mit besonderen, bonusgebenden Consumables (einmalig
verwendbare Verbrauchsgegenstände wie Heiltränke oder          9,6% der Teilnehmer wünschen sich ein MMO, das fordernd
Teleportsteine).                                               und zum Nachdenken animierend ist. Einerseits sollen ihre
                                                               Spiele nämlich genügend Herausforderungen bieten, sich
Fast noch wichtiger als diese Verbesserungen ist aber          andererseits aber so einsteigerfreundlich gestalten, dass
ein gutes Tutorial, welches den Spieleinsteiger an die         sie den Casual Gamer nicht bereits zu Anfang mit ihrer
Hand nimmt und diesem Schritt für Schritt die Regeln,          Komplexität erschlagen.
das Setting, den Spielmechanismus und sonstige
Eigenarten des Spiels näherbringt, denn die wenigsten
Spieler schätzen das Gefühl, ins kalte Wasser geworfen
zu werden. Eine in MMORPGs besonders häufig
vorkommende Variante, neuen Spielern einen behutsamen
Einstieg ins Spiel bieten zu können, ist die der separierten
Anfängerbereiche: Neue Spieler beginnen das Spiel in
einer geschützten Umgebung (häufig die Heimatstadt des
Charakters oder eine verlassene Insel), wo sie getrennt
von bereits fortgeschrittenen, hochstufigen Mitspielern
die Spielwelt und die Spielmechanismen kennenlernen
25




Wie fair sind die folgenden, käuflich zu
erwerbenden Zusatzinhalte?
                                                                10a - Fairnessgrad der Kaufinhalte
Bei dieser Frage hatten wir den Teilnehmern 14 käuflich zu
erwerbende Zusatzinhalte vorgegeben und wollten jeweils
wissen, ob sie diese als „fair“, „unfair“ oder als das „Spiel
kaputtmachend“ ansehen würden.
                                                                              Eingeschränkte	Chatfunktion                                   84%    16%

137    Teilnehmer   haben    die   einzelnen   käuflich   zu                     Maximallevel gegen Cash                                    83%    27%
erwerbenden Zusatzinhalte nach ihrem Fairnessgrad
                                                                                Neuer	Content	gegen	Cash                                   80%    20%
beurteilt.

                                                                             Übermächtige	Premiumitems                                 78%       22%


                                                                                Clangründung	gegen	Cash                              74%     26%


                                                                              XP-Boost	für	Premiumnutzer                             74%     26%


                                                                   Mehr	Ingamewährung	für	Premiumnutzer                              72%    20%


                                                                   Zusätzliche	Itemslots	für	Premiumnutzer                       70%       30%


                                                                                 Waffenmiete	in	Shootern                       66%    34%


                                                                        Mehr Charakterauswahl durch Cash                 57%    43%


                                                                              Kosmetische Premiumitems               55%       45%


                                                                             Cooldownperioden	verkürzen              54%       46%


                                                                    Alles	freischaltbar	durch	Mehraufwand    38%   62%
26


10b - Top 3 der fairsten käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte

          Alles	freischaltbar	durch	Mehraufwand                           24.9
                                                                            62%

                   Cooldownperioden	verkürzen                 46%

                    Kosmetische Premiumitems                  45%




10c - Worst 3 der käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte

                     Neuer	Content	gegen	Cash                             24.9
                                                                            20%

                     Maximallevel gegen Cash                        17%

                  Eingeschränkte	Chatfunktion                   16%
27

                                                                    63 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet.

   Welche käuflich zu                                               Die häufigsten Antworten haben wir in „Kostenpflichtige,
                                                                    inbalanced Zusatzinhalte,“ zusammengefasst.


   erwerbenden Zusatzinhalte                                        Hatten wir zuvor käuflich zu erwerbende Premiuminhalte
                                                                    und drei Antwortmöglichkeiten vorgegeben,       so wurde


   (Gegenstände,  
                                                                    diese Frage nun offen gehalten, um zum einen käufliche
                                                                    Zusatzinhalte, die zuvor evtl. aus unserem Raster gefallen
                                                                    sein könnten, hier zu erfassen und      zum anderen die


   Premiumaccounts etc.)                                            zuvor gesammelten Erkenntnisse weiter zu festigen. Die
                                                                    Möglichkeit, bessere, also spielstärkere Gegenstände
                                                                    käuflich mit Echtgeld erwerben zu können, machte für die

   stören den Spielspaß, sind                                       meisten ein Spiel unausgeglichen und minimierte somit den
                                                                    Spielspaß erheblich. Dies war die Spitzenantwort auf diese
                                                                    Frage. In diesem Zusammenhang explizit genannt wurde

   inbalanced?                                                      der Erwerb verbesserter Waffen und Rüstungen. Ein Teil
                                                                    der Teilnehmer lehnte generell alle käuflich erwerbbaren
                                                                    Zusatzinhalte ab. Käuflich erwerbbare XP-Boosts und
                                                                    Ingamewährung sowie voller Zugang zur gesamten
                                                                    Gegenstandspalette nur gegen Zahlung von Echtgeld
   11 - Kostenpflichtige, inbalanced  Zusatzinhalte                 wurden als unverhältnismäßig angesehen.


             Bessere Items                                 24.9
                                                            52.4%

           Bessere	Waffen                     39.7%

Verbesserungen	(allgemein)            30.2%

          Bessere	Rüstung     14.3%

        XP-Boost/Level	ups   12.7%
28




Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell
in kostenlosen Online Games aus, bei dem du
bereit wärst, Geld auszugeben?

78 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Die    12 - Faires Monaterisierungsmodell
Topantworten sind in „Faires Monetarisierungsmodell“
zusammengefasst.                                                                    Alles kostenlos                                                                   24.9
                                                                                                                                                                       52.4%
Die häufigste Aussage war, dass eine grundsätzliche
Bereitschaft für ein Spiel Geld auszugeben, das als                          Preis/Leistung	stimmt                                 39.7%
kostenlos deklariert wurde, nicht gegeben sei. Für
                                                            Contentwerb	durch	Ingame-Währung                                    30.2%
viele Nutzer scheint die Möglichkeit, in solchen Spielen
zusätzliches Geld ausgeben zu können, gleichbedeutend
                                                              Spielbalance trotz Premiumcontent                         14.3%
zu sein mit versteckten Kosten und dementsprechend
mit   dem   Gefühl   ausgenommen      zu   werden.   Die                     Qualität	und	Stabilität               12.7%
                                                                                                                                                                   $
Bezeichnung Freemium-Spiele für „kostenlose Spiele“ mit
kostenpflichtigen Zusatzinhalten könnte daher sinniger      Vollpreisspiele, so sollten die erforderlichen Ausgaben     wichtig, dass alle Inhalte auch ingame erworben werden
sein als die Bezeichnung Free2Play.                         für ein einschränkungsfreies Spielen keine hunderte         könnten, d.h. nicht nur durch den Einsatz von Echtgeld,
                                                            Euro betragen.                                              sondern auch durch die Ingamewährung oder durch
17,9% der Teilnehmer wären hingegen bereit, in einem        Ein   faires   Monetarisierungsmodell      würden   15,4%   spielerischen Mehraufwand.
kostenlosen MMO Geld auszugeben, wenn das Preis/            Teilnehmer als gegeben ansehen, wenn eine Balance           7,7% der Teilnehmer erklärten die Bereitschaft, in ein
Leistungs-Verhältnis stimmen und sich überdies die Kosten   zwischen Premium- und Nicht-Premium-Inhalten vorhanden      kostenloses MMO Geld zu investieren, wenn dessen
moderat gestalten würden. Auch wenn viele Publisher         wäre, d.h. die käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte sich   Qualität stimme: explizit genannt wurden eine gute Grafik
Free2Play-Online-Games bevorzugen, weil man durch           im Rahmen hielten und keine spielentscheidenden Vorteile    sowie ausreichender und regelmäßiger neuer Content.
diese mehr Umsatz generieren kann als durch normale         brächten. Für einige Teilnehmer war zudem der Umstand
29




Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in
kostenlosen Online Games?

Bei dieser Frage hatten wir den Teilnehmern zehn
Eigenschaften vorgegeben und wollten jeweils wissen,
                                                             13 - Wichtigste MMO-Eigeschaften
wie wichtig diese Eigenschaften ihrer Einschätzung
nach für ein kostenloses MMO sind. Möglich war                    Regelmäßig	neuer	Content                              24.9
                                                                                                                          52%
es, die Eigenschaften als „gar nicht wichtig“, „kaum
wichtig“, „etwas wichtig“, „wichtig“, „sehr wichtig“ oder              Einsteigerfreundlich                             50%
als „unverzichtbar“ zu deklarieren. Die zu bewertenden
                                                                      Komplexer Spielinhalt                           24.9
                                                                                                                        49%
Eigenschaften waren: Gute Grafik, innovatives Setting,
komplexer Spielinhalt, Multiplayer-Aspekt, regelmäßig
                                                                                Gute	Grafik                           48%
neuer Content, regelmäßige Patches, regelmäßige Events,
eine große Community, einsteigerfreundlich und Support                   Multiplayeraspekt                    24.9
                                                                                                                45%
durch den Anbieter. Alle zehn Eigenschaften sowie ihr
Stellenwert nach Wichtigkeit sind in „Die wichtigsten MMO-   Regelmäßige	Patches/Bug	Fixes                42%
Eigenschaften“ zusammengefasst, indem wir für jede der
                                                                          Große	Community               24.9
                                                                                                          38%
Eigenschaften den
prozentualen Anteil der Teilnehmer, die diese Eigenschaft
                                                                 Support durch den Anbieter              38%
„sehr wichtig“ oder „unverzichtbar“ fanden, addiert haben.
                                                                        Innovative Settings           24.9
                                                                                                        37%
Für unsere Teilnehmer waren die wichtigsten Eigenschaften
eines kostenlosen Online Games: regelmäßig neuer                       Regelmäßige	Events        35%
Content, einsteigerfreundlich, aber zugleich auch einen
                                                                                              24.9
                                                                                                30%
komplexen Spielinhalt zu liefern.
30

Dass sich Entwickler nach vermeintlich getaner Arbeit,           einer großen Community, also der soziale Aspekt,
dem Abliefern eines guten Spiels, nicht auf ihren                stellte für uns hingegen eine Überraschung dar,
Lorbeeren ausruhen dürfen, erkennt man anhand                    wenngleich auch mit 38% kein schlechter Wert, ist
der Bewertung der Eigenschaft, regelmäßig neue                   dieser Anteil für uns überraschend niedrig ausgefallen.
Spielinhalte zu liefern. 52% der Umfrageteilnehmer               Wir erwarteten, dass diese Eigenschaften eine der am
legten allergrößten Wert auf die Lieferung regelmäßiger          höchsten bewerteten sein würde, stattdessen platziert
Contentupdates. Von allen in dieser Frage zu bewertenden         sie sich in den unteren Rängen.
Eigenschaften     wurde     Contentupdates      der    größte
Stellenwert beigemessen.


Für die Hälfte der Teilnehmer war es „sehr wichtig“ oder
sogar „unverzichtbar“, dass ein Spiel für Neueinsteiger
zugänglich ist, d.h. ein gutes Tutorial bietet und evtl. einen
separierten Anfängerbereich sowie Starthilfen in Form von
temporären Boni. Eine nähere Erläuterung, was darunter
zu verstehen ist, wurde bereits in der Frage          „Welche
Eigenschaften muss ein kostenloses Online Game
haben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen würdest?“
unter dem Begriff     „Welpenschutz“ gegeben. Bei aller
Zugänglichkeit für Neueinsteiger, soll ein kostenloses
Online Game dennoch möglichst komplexe Spielinhalte
bieten, damit eine Langzeitmotivation gewährleistet werden
kann. Für 49% der Unfrageteilnehmer war dies einer der
Schlüsselfaktoren für ein gutes, kostenloses MMO.
Das eher mittelmäßige Abschneiden der Wichtigkeit
31




Sind deiner Meinung nach kostenlose Online
Games genauso gut wie Vollpreis-spiele?

200 Teilnehmer hatten diese Ja/Nein-Frage beantwortet.
65% hatten diese Frage bejaht und 35% verneint.
                                                            14 - MMOs so gut wie Retailgames

Ein Großteil der Teilnehmer und Konsumenten von
kostenlosen Online Games sahen somit die Gleichwertigkeit
beider Gamesvarianten als gegeben an.




                                                            65%                                  35%
                                                                  ja                           Nein
32




Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items
aus und wie viel Geld gibst du im Monat
durchschnittlich für virtuelle Zusatzinhalte in
kostenlosen MMOs aus?

Diese beiden Fragen haben wir für die Auswertung                 In „Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen“ haben wir       7,52€ im Monat für Free2Play-Online-Games auszugeben.
zusammengefasst, da sie eine Einheit bilden. Während             die 176 Teilnehmer in ihre zugehörigen Altersgruppen
der Erhebung wurden sie aber als zwei seperate Multiple-         eingeordnet und die durchschnittlichen Monatsausgaben in
Choice-Stil-Fragen gestellt.                                     € zusammengefasst.                                           Von 176 Teilnehmern gaben 99 an, niemals Geld für ein
                                                                                                                              kostenloses MMO auszugeben, d.h. ein Anteil von 56,25%
176 Teilnehmer hatten sie beantwortet. Bei der Frage nach        Mit einer generellen Zahlungsbereitschaft von 26,7% waren    dieser User generierte keinen Umsatz. Damit bleibt mit 77
der Häufigkeit der Ausgaben für virtuelle (Premium)-Inhalte      die Über-65-Jährigen am wenigsten dazu bereit, Geld in ein   Teilnehmern ein Anteil von 43,75% zahlender User.
in kostenlosen Online Games konnten die Teilnehmer               kostenloses MMO zu investieren. Deren durchschnittlichen
zwischen den Auswahlmöglichkeiten „nie“, „selten“, „ab           monatlichen Ausgaben lagen nur bei 1,70€. In der             Nimmt man als Vergleichsgröße den Preis für ein neues
und zu“, „häufig“, und „sehr häufig“ wählen.                     Altersgruppe der 16- bis 20-Jährigen fand sich mit einem     Retailgame, der etwa bei 50 bis 60€ liegt, so hatten gerade
                                                                 Wert von 70,6% die höchste Zahlungsbereitschaft. Die         einmal zwölf dieser 77 Teilnehmer im Monat für kostenlose
Unser Hauptinteresse galt der Frage, wie hoch die                durchschnittlichen Ausgaben pro Monat lagen hier bei         MMOs vergleichbar hohe Ausgaben geleistet wie ein
Zahlungsbereitschaft    der    Teilnehmer      für   virtuelle   10,91€. Die Altersgruppe der 31- bis 40-Jährigen war mit     Nutzer, der im Monat durchschnittlich ein neues Retailgame
Zusatzinhalte in Free2Play-Online-Games ist, d.h. wie            12,58€ die mit den höchsten Ausgaben.                        kauft. Zehn Teilnehmer gaben sogar mehr als 60€ aus,
sieht der Anteil der Teilnehmer aus, die niemals Geld in                                                                      teilweise weit mehr. Diese vergleichsweise geringe Zahl
kostenlosen Online Games ausgeben, im Verhältnis zum                                                                          von Usern, die sogenannten Big Spender, bringen aber den
Anteil der Teilnehmer, die Geld ausgeben.                        Die Gesamtheit unserer Teilnehmer gab an, durchschnittlich   Hauptumsatz der kostenlosen Online Games.
33

Aus „Normalzahler/Big Spender“ lässt sich die Verteilung
der Normalzahler und Big Spender(8) innerhalb der Gruppe
                                                               15 - Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen
der zahlungswilligen User und ihre durchschnittlichen
Monatsausgaben für kostenlose Online Games entnehmen.
                                                                                                        12.6 €
                                                                      11.7 €
                                                                               10.9 €


                                                                                                 9€
                                                                                                                 8.2 €



                                                                                                                         6€
                                                                                        5.2 €




                                                                                                                                 1.7 €




 8 - Die Höhe der monatlichen Ausgaben, die ein User leisten           <15     16-20    21-25   26-30   31-40    41-50   51-65   >65
 muss, um als Big Spender zu gelten, sind bis dato nicht
 näher definiert worden.Wir haben sie bei Ausgaben von über
 60€ angesetzt.
34




                        16a - Normalzahler / Big Spender




               87%                                13%
        Normalzahler                           Big Spender




         Bigspender pro Monat                                     24.9
                                                                   >60€

        Normalzahler	pro	Monat    11.3€




                                                             114 Teilnehmer hatten diese offen gehaltene Frage

Was war dein beliebtestes                                    beantwortet. 14,29% der Teilnehmer wussten diese
                                                             Frage nicht zu beantworten – vielleicht ein Indiz dafür,
                                                             dass sich in der Masse der angebotenen Client- und

kostenloses Online Game                                      Browsergames nur wenige wirklich hervorheben, also
                                                             ein Alleinstellungsmerkmal gefunden haben. Für diese


2012?
                                                             Teilnehmer zumindest scheint dieses Kriterium kein
                                                             Spiel in 2012 erfüllt zu haben.
35

                                                                                 Mit über 2.000€ wurde von unseren Erhebungsteilnehmern

Wie viel Geld hast du in dieses                                                  eindeutig am meisten Geld bisher in Runes of Magic
                                                                                 investiert. Diese Summe kam über drei weibliche Big
                                                                                 Spender zwischen 26 und 50 Jahren zusammen, von

Spiel bereits investiert?                                                        denen eine, ca.1250€, eine 500€ und eine 300€ bereits
                                                                                 in diesem Spiel ausgegeben hatten. Mit weitem Abstand
                                                                                 folgte auf Platz 2 World of Tanks.


                                                                                 Durch zwei Teilnehmer waren 550€ in dieses Spiel
                                                                                 investiert worden. Auch hier war ein Big Spender (Alter
                                                                                 26 bis 30, männlich) mit 500€ ausschlaggebend für diese
16b - Zahlungbereitschaft von zahlenden Spielern                                 hohe Summe. In Wolf Team hatten ein Mann im Alter von
                                                                                 16 bis 20 Jahren 300€ und ein anderer im Alter von 26
                              Bigspender                                         bis 30 Jahren 200€ investiert. Mit 500€ Gesamtinvestition
                                                                                 landete Wolf Team damit auf dem dritten Platz. Ein einziger
                                60 €
                                                                                 Big Spender, der bereits 450€ für den Shooter Combat
                                            Zahlende	gesamt
                Normalzahler
                                                                                 Arms ausgegeben hatte, reichte für den vierten Platz aus,
                                           17.2 €
                     11.3 €                                                      ähnlich wie beim fünften Platz für das MMORPG Shaiya,
    Pro Monat
                                                                                 für das ein Mann über 65 bereits 400€ ausgegeben hatte.
                                                                                 350€ wurden durch 2 Teilnehmer, einmal 100€ und einmal
                                                        Ausgaben	Lieblings-MMO   250€ für Farmerama ausgegeben.


                                                                                 Beim MMORPG AION kamen 300€ als Summe zusammen,
                                                                                 für das ein Teilnehmer bisher 50€ und ein Big Spender
                                                                                 250€ ausgegeben hatten. Für Die Siedler Online hatten
                                                                                 zwei Teilnehmer insgesamt 205€ als Ausgaben angegeben,
                                                                                 einmal 55€ und einmal 150€. Die 79 Teilnehmer, die diese
                                                                                 Frage beantwortet hatten, gaben insgesamt 7.660€ aus,
                                           153.2 €                               also pro Teilnehmer durchschnittlich 96,96€.
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  • 2. 2
  • 3. 3 Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis.......................................................................................................................................................................................................................................................................... 5 Einleitung.................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 7 Boom und Strukturwandel des Gamesmarktes.......................................................................................................................................................................................................................... 9 Ein Markt reguliert sich selbst........................................................................................................................................................................................................................................................... 10 Strukturwandel als Chance.................................................................................................................................................................................................................................................................. 11 Auswertung Gamercharts Free2Play Reports 2012................................................................................................................................................................................................................... 12 • >> Demographische Daten der Teilnehmer....................................................................................................................................................................................................................... 13 • >> Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro Woche kostenlose Online Games?........................................................................................................................... 15 • >> Welche Vorteile siehst du in kostenlosen Online Games?.................................................................................................................................................................................... 16 • >> Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online Games?................................................................................................................................................................................ 18 • >> Was war deine beste Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Games gemacht hast?........................................................................................................................ 19 • >> Was war deine schlechteste Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Games gemacht hast?......................................................................................................... 20 • >> Welche negativen Aspekte beim Spielen eines kostenlosen Online Games waren für dich ein Grund, dieses nicht mehr weiter zu spielen?............................................................................................................................................................................................................... 22 • >> Welche Eigenschaften muss ein kostenloses Online Game haben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen würdest?............................................................................................................................................................................................................................................................. 23 • >> Wie fair sind die folgenden, käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte?............................................................................................................................................................ 25 • >> Welche käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte stören den Spielspaß, sind inbalanced?.................................................................................................................... 27 • >> Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell in kostenlosen Online Games aus, bei dem du bereit wärst, Geld auszugeben?........................................................................................................................................................................................................................................ 28 • >> Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in kostenlosen Online Games?.............................................................................................................................................. 29
  • 4. 4 • >> Sind deiner Meinungen nach kostenlose Online Games genauso gut wie Vollpreisspiele?.................................................................................................................. 31 • >> Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items aus und wie viel Geld gibst du im Monat durchschnittlich für virtuelle Zusatzinhalte in kostenlosen MMOs aus?........................................................................................................................................................ 32 • >> Was war dein beliebtestes kostenloses Online Game 2012?................................................................................................................................................................................ 34 • >> Wie viel Geld hast du in dieses Spiel bereits investiert?....................................................................................................................................................................................... 35 Fazit................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 36 Notes.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 38 Ihre Ansprechpartner.............................................................................................................................................................................................................................................................................. 39
  • 5. 5 Abbildungsverzeichnis 1a - Teilnehmer nach Geschlecht......................................................................................................................................................................................................................................................... 13 1b - Teilnehmer nach Altersgruppen................................................................................................................................................................................................................................................... 14 2a – Teilnehmer nach Geschlecht....................................................................................................................................................................................................................................................... 14 2b – Teilnehmer nach Berufsstatus.................................................................................................................................................................................................................................................... 14 3 – Teilnehmer /Spielstunden pro Woche........................................................................................................................................................................................................................................ 15 4 – Top 5 der Vorteile von Free2Play-MMOs................................................................................................................................................................................................................................... 16 5 – Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs................................................................................................................................................................................................................................ 18 6 – Top 5 der besten Erfahrungen mit Free2Play-MMOs........................................................................................................................................................................................................... 20 7 – Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungen............................................................................................................................................................................................................................ 21 8 – Top 5 Gründe für Spielabbruch bei einem MMO..................................................................................................................................................................................................................... 22 9 – Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs........................................................................................................................................................................................................................... 23 10a – Fairnessgrad der Kaufinhalte................................................................................................................................................................................................................................................... 25 10b – Top 3 der fairsten käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte................................................................................................................................................................................................ 26 10c – Worst 3 der käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte...................................................................................................................................................................................................... 26 11 – Kostenpflichtige, inbalanced Zusatzinhalte.......................................................................................................................................................................................................................... 27 12 – Faires Monetarisierungsmodell................................................................................................................................................................................................................................................. 28 13 – Wichtigste MMO-Eigenschaften................................................................................................................................................................................................................................................ 29 14 – MMOs so gut wie Retailgames.................................................................................................................................................................................................................................................... 31 15 – Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen............................................................................................................................................................................................................................ 33 16a – Normalzahler/Big Spender.......................................................................................................................................................................................................................................................... 34 16b – Zahlungsbereitschaft von zahlenden Spielern.................................................................................................................................................................................................................. 35
  • 6. 6
  • 7. 7 Gamercharts Free2Play Report 2012 Die Hamburger project vrtcl GmbH ist einer der größten “Ich glaube, dass Free2Play das MP3 unserer Industrie ist” Free2Play-Games-Distributoren Europas. Gründer und Geschäftsführer Tim Ehling: “Als Schnittstelle zwischen Mark Long, CEO bei Meteor En-tertainment. Usern und Anbietern von Free2Play-Spielen beobachten wir genau welche Games User lange fesseln und wo langfristig das meiste Geld umgesetzt werden kann. Um die damit verbundenen Spieleigenschaften und Funktionen “Die nächste Generation wird mehr und mehr item-basiert sein. noch besser zu verstehen haben wir unter den Usern unserer Plattformen eine erste Spiele- und Entwickler Davon wird die Gewinnträchtigkeit unserer Spiele profitieren.” übergreifende Umfrage gestartet.” Alain Martinez, CFO bei Ubisoft. . Virtuelle Zusatzinhalte, welche im Itemshop des “Der digitale Verkauf und die digitalen Dienste sind bei uns das dazugehörigen Spiels käuflich erworben werden können, Premiumaccounts mit zusätzlichen Spielfeatures, Abos, für am schnellsten wachsende Segment. Electronic Arts wird zukünftig die der User monatliche Gebühren aufwenden muss, oder zu einer 100-prozentigen digitalen Firma” käuflich zu erwerbende Addons bzw. DLCs (Downloadable Content), mit denen neue Inhalte ins Spiel hinzukommen: Frank Gibeau, EA-Labels-Chef. Der Markt der Free2Play-Online-Games hat einige Einnahmequellen zu bieten und wächst stetig weiter, allerdings langsamer als zuvor. Die Wachstumsraten sind weiterhin positiv, aber mittlerweile können nicht “Für uns ist Free2Play die Zukunft, auch auf Konsolen. mehr alle Unternehmen zweistellige Wachstumsraten Das ist es was ich sehen möchte” einfahren, denn standen früher ein Dutzend Free2Play- Online-Games zur Auswahl, welche von einer Handvoll Cevat Yerli, Mitbegründer und CEO bei Crytek. Unternehmen angeboten wurden, so sind es heute
  • 8. 8 hunderte von kostenlosen Online Games, die von vielen Weil wir von project vrtcl mit unseren Online-Portalen großen Publishern und von einer noch größeren Anzahl an Gamercharts.com, Browsergames.org und Online-Games. Start Ups veröffentlicht werden. com als Distributor auftreten und tagtäglich tausende User Zudem haben Free2Play-Online-Games oft einen zu unterschiedlichen kostenlosen MMOs verschiedener schlechten Ruf. Kostenlose Online Games werden von Publisher leiten, sind wir der Meinung, dass wir die Gamern zwar häufig genutzt, sind aber ebenso häufig das erforderlichen Kriterien, eine diesbezügliche Erhebung Ziel regelrechter Gamer-Hasstiraden. Grund genug für uns durchführen zu können, mitbringen. von project vrtcl das Phänomen Free2Play genauer zu untersuchen. Wir sind der festen Überzeugung, dass der Wir bieten hunderte unterschiedliche kostenlose MMOs knifflige Part für den Publisher nicht darin besteht, das auf unseren Portalen (gamercharts.com, browsergames. Interesse des Users auf sein Spiel zu lenken, sondern org, online-games.com, u.a.) an, arbeiten mit allen diesen anschließend im Spiel zu halten. namhaften Publishern zusammen und haben tagtäglich mit unterschiedlichsten Usern von Free2Play-Browser- und Wer es schafft, die User an sein Spiel zu binden, der wird Clientgames Kontakt: somit fungieren wir als Bindeglied langfristig im Segment der kostenlosen MMOs Erfolg zwischen den Usern und den Publishern und können ein haben. Um entsprechende „Erfolgskriterien“ bestimmen Höchstmaß an Unabhängigkeit gewährleisten, da wir weder zu können, haben wir im Interesse der gesamten von einzelnen Spielen oder einzelnen Publisher abhängig Gamesbranche eine Erhebung durchgeführt und User nach sind. Bevor wir aber zur Auswertung unserer Erhebung ihrer Meinung gefragt, bezüglich der Vor- und Nachteile kommen (Kapitel vier), lohnt sich zunächst ein Blick auf die von MMOs, welche Erfahrungen sie mit diesen Spielen derzeitige Marktsituation. gemacht haben, was ein gutes Spiel ausmacht, wie ein faires Monetarisierungsmodell aussehen würde und noch einiges mehr.
  • 9. 9 Boom und Strukturwandel des Gamesmarktes Fünf Monetarisierungsmodelle sind auf dem Gamesmarkt verbessert haben. Einen zunehmend größeren Stellenwert bisher geläufig: Verkauf von Retailversionen, Abonnements, in dieser Entwicklung nimmt dabei der Verkauf virtueller Premium Accounts, Verkauf virtueller Zusatzinhalte Zusatzinhalte (1) ein. und die Nutzung von Werbeflächen. Die Zahlen, die der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (kurz: Auf den ersten Blick mag dieser mit „nur“ 233 Millionen in BiU) in seinem Jahresabschlussbericht für 2011 veröffentlicht 2011 recht gering wirken, verglichen aber mit dem Vorjahr hat, vermitteln den Eindruck, dass der Gamesmarkt eine 2010 entspricht das einer Umsatzsteigerung von 70% und boomende Geldmaschine ist. So lag der Gesamtumsatz in vieles spricht dafür, dass sich dieser Trend fortsetzen wird. Deutschland durch Computerspiel- und Videospielsoftware Aus der vor der Gamescom 2012 von der BiU veröffentlichten bei rekordverdächtigen 1,99 Mrd. € für 2011. Ein mehr als Halbjahresbilanz 2012 erschließt sich, dass bei einem beeindruckender Wert, dessen Löwenanteil (über 70%) Gesamt-Umsatz des deutschen Gamesmarktes von 845 (noch) durch den Verkauf von Retailversionen, sei es Millionen € im ersten Halbjahr 2012, rund 145 Millionen auf Datenträgern oder in einer downloadbaren Variante, € auf virtuelle Zusatzinhalte entfielen – ein erneuter erwirtschaftet worden ist. Schaut man sich nun den Bericht Zuwachs von 63%, der auf das Monetarisierungsmodell für das erste Halbjahr 2012 an, scheint sich dieser gute Lauf der Mikrotransaktionen zurückzuführen ist. Die User fortzusetzen. So hat der deutsche Gamesmarkt im ersten sind danach seltener bereit einen monatlichen Fixbetrag Halbjahr bereits einen Umsatz von ca. 845 Millionen € in ein Spiel zu investieren und tendieren vielmehr zum generiert. Aus dem Halbjahresbericht lässt sich zudem ein gelegentlichen Erwerb eines kostenpflichtigen virtuellen Strukturwandel im Gamesmarkt nachvollziehen. Zunächst Gegenstands. Daher liegt nun der Fokus der Entwickler zeigt sich eine zunehmend schwindende Bereitschaft der und Publisher im Anbieten kostenpflichtiger Zusatzinhalte Spieler, monatliche Abogebühren für Online Games zu im Itemshop. entrichten, so dass der Umsatz mit Abonnements in Online Games von 107 Millionen auf 84 Millionen € um rund 21,5% gesunken ist. Da der Umsatz im Onlinesegment trotz dieser abnehmenden Bereitschaft insgesamt gestiegen ist, muss sich eine andere Form der Monetarisierung
  • 10. 10 basierenden Onlinegames (Free2Play-Browser- und Ein Markt reguliert sich selbst Clientgames sowie App-Spiele für mobile Endgeräte) erweist sich zunehmend als hartes Pflaster. Nachweislich steigt der Umsatz im Online-Games-Segment zwar kontinuierlich an, aber da sich dieser Umsatz auf immer mehr Firmen verteilt, werden die Gewinnmargen kleiner, weshalb manche Unternehmen dabei auf der Strecke bleiben. Der Markt Lange Zeit schien das Segment der Free2Play-Online- sich die Halbjahresbilanz 2012 des Unternehmens an, so für Online Games hat sich nach seinem teils irrwitzigen Games einer nie versiegenden Cashcow zu gleichen. gab es im Online-Segment im zweiten Quartal 2012 im (2) Höhenflug mittlerweile konsolidiert, ein völlig natürlicher Mit dem Wunsch ein Stück vom Freemium-Kuchen für Vergleich zum ersten Quartal eine Umsatzsteigerung um Vorgang, den man so auch aus anderen Branchen kennt. sich zu beanspruchen, wurden nicht nur zahlreiche neue 59% auf 28 Millionen €. Die Verantwortlichen bei Ubisoft Durch die regelrechte Schwemme an Anbietern und Start Ups, sondern auch althergebrachte, längst etablierte stehen mit dieser Meinung nicht allein dar: Auch Cevat ihrer Free2Play-Browser- und Clientgames machen sich Publishergrößen wie Electronic Arts oder Ubisoft in Yerli, CEO und Mitbegründer von Crytek, hatte im Juli nun erste Sättigungserscheinungen beim Konsumenten diesem Segment tätig. 2012 in einem Interview mit dem Guardian betont, dass bemerkbar. Nach Jahren unkontrollierten Wachstums sich seiner Meinung nach die Gamingbranche in einem mussten sich in jüngster Vergangenheit Branchenriesen wie So bezeichnete Stephanie Perotti, Worldwide Director Strukturwandel befände und die Zukunft des Spielens im Zynga, Bigpoint oder Gamigo der neuen Marktsituation of Online Games bei Ubisoft, das Freemium-Modell Freemium-Modell und bei den Social-Gaming-Plattformen anpassen und sich quasi gesundschrumpfen. Dieser als ein sehr flexibles Geschäftsmodell, das bezogen liege. Gleichermaßen überzeugt vom Freemium-Modell Prozess zeichnete sich aus durch massive Einschnitte auf Veröffentlichung, Marketing und den Preis viel mehr zeigte man sich auch bei Electronic Arts. So betonte EA wie Mitarbeiterentlassungen, Schließungen von Filialen Kontrolle böte als die konventionelle Variante, ein Spiel Labels Präsident Frank Gibeau, man plane, Electronic und Einstellen von Gamingprojekten. Jeder Boom endet per Datenträger und Downloads über Vertriebsplattformen Arts in einen Free2Play-Publisher umzuwandeln. Erste und wer dennoch seinen Anteil haben will, muss hart dafür unters Volk zu bringen. Auch sei die Reichweite über das höchst erfolgreiche Gehversuche im Freemium-Sektor hat arbeiten. Die Publisher und Entwicklerstudios müssen dem Freemium-Modell deutlich größer. Beispielsweise sei das EA mit seiner Plattform Play4Free (jetzt: Origin Free To marktwirtschaftlichen Prinzip von Angebot und Nachfrage Browsergame Die Siedler Online weltweit und in neun Play) und Titeln wie Battlefield Play4free und Battlefield folgend verstärkt um die Gunst des Users werben. verschiedenen Sprachen erhältlich, im Vergleich dazu ein Heroes bereits gemacht. erfolgreiches Retailgame wie Die Siedler 7 gerade einmal in 27 Ländern und in fünf Sprachen. Auch Alain Martinez, Bei all diesen Lobeshymnen und angesichts dieser CFO bei Ubisoft, zeigte sich vom Freemium-Modell Zahlen würde man erwarten, dass Mitarbeiter von im überzeugt und ließ bei einem Investorentreffen verlauten, Online-Games-Segment operierenden Firmen, zumindest dass man mit diesem mehr Umsatz machen könne als arbeitstechnisch die glücklichsten Menschen der Welt durch den Verkauf klassischer Vollpreisspiele, da dem User wären. Dass dieser Freudentaumel oftmals ausfällt, liegt viel mehr Anreiz geboten werde, Geld im Spiel auszugeben. daran, dass es längst nicht mehr allen Beteiligten gut Diese Aussagen sind wenig verwunderlich, schaut man geht. Gerade der Bereich der auf dem Freemium-Modell
  • 11. 11 Strukturwandel als Chance 1 - Darunter wird das Item-Selling im spielinternen Item Shop verstanden. Zusätzliche Ausrüstungsgegenstände wie Waffen, Rüstungen, besonders mächtige Zaubertränke aber auch weitere Spielcharaktere können vom User käuflich erworben werden, d.h. virtuelle Inhalte werden mit echtem Geld erworben. 2 - Wortkreation bestehend aus den Adjektiven „free“ und „premium“. Gemeint ist ein Monetarisierungsmodell, bei dem das eigentliche Spiel zum Großteil kostenlos angeboten wird, Diese Situation bietet die Chance, einige sehr negative Es erfordert einen nicht geringen Mehraufwand, um aber bestimmte Spielkomfort oder -vorteile bringende Inhalte (sogenannter Premiumcontent) kostenpflichtig in Form virtuel- Trends aus der jüngsten Vergangenheit wieder aus der Masse hervorzustechen. Brilliante Grafik ist ler Zusatzinhalte (Items), freizuschaltender Spielfeatures revidieren zu können. Die Herausforderung, der sich nicht länger ein Erfolgsgarant, sondern bereits zum oder Abos erworben werden müssen. Bei einigen Spielen ist es zudem so, dass nur zahlende Spieler Zugang zu bestim- nun jeder Anbieter stellen muss, ist die Suche nach dem Browser- und Client-Games-Standard geworden. Neue, mten Gebieten, Leveln oder Karten, also zu mehr Spielinhalt, Alleinstellungsmerkmal. Zu viele 08/15-Online-Games gibt unverbrauchte Konzepte braucht die Gamercommunity, haben. es mittlerweile, so dass sie den Reiz des Neuen und des d.h. aber auch den Mut von Publishern und Entwicklern, Besonderen längst verloren haben. Zu oft haben sich in neue Wege einzuschlagen und dabei das Risiko in Kauf zu letzter Zeit die gebotenen Spielkonzepte geähnelt, seien nehmen, scheitern zu können. Unsere Erhebung soll einen es Aufbaustrategiespiele, Shooter oder MMORPGs, die Erkenntnisgewinn über die Dos and Don’ts geben. nach immer den gleichen Mustern funktionieren, oder das x-te Strategiespiel im Theme-Park- oder Zoo-Setting: Die angebotenen Online Games haben sich in jüngster Zeit gravierend oft so einfallslos und unkreativ gezeigt, dass sie dem User nur ein müdes Gähnen entlocken konnten und daher verdient in der Masse des Spieleeinerlei untergegangen sind.
  • 12. 12 Auswertung Gamercharts Free2Play Reports 2012 Unsere Erhebung zum Themenbereich Free2Play-Online- würdest? mit Antwort-Textfeld gestellt. Wir hatten uns bewusst (3) Games lief im Zeitraum vom 15. November bis zum 05. • Wie fair sind die folgenden, käuflich zu erwerbenden dafür entschieden, um eine möglichst große Variation (4) Dezember. In diesem Zeitraum nahmen 710 Personen Zusatzinhalte? an Antworten erhalten zu können. Daher wollten wir an der Erhebung teil. Die Erhebung umfasste neben • Welche käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte den Teilnehmern an der Erhebung im Vorhinein keine vier demografischen Angaben Alter, Geschlecht, Status, (Gegenstände, Premium Accounts etc.) stören den Beschränkungen in den Antwortmöglichkeiten auferlegen. (5) Berufsfeld der Teilnehmer und Teilnehmerinnen folgende Spielspaß, sind inbalanced? Die gegebenen Antworten wurden für die Auswertung Fragen: • Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell in einzeln gesichtet und jeder genannte Aspekt mit einem kostenlosen Online Games aus, bei dem du bereit Wert von +1 als Nennung gewertet. Nennungen wurden • Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro wärst, Geld auszugeben? berücksichtigt, wenn ihr Kerninhalt mindestens von Woche kostenlose Online Games? • Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in zwei weiteren Teilnehmern angegeben worden war. Alle • Welche Vorteile siehst du in kostenlosen Online kostenlosen Online Games? Antworten, die nicht mindestens drei Mal genannt worden Games? • Sind deiner Meinung nach kostenlose Online Games sind, fielen aus unserer Auswertung heraus. Da die Fragen • Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online genauso gut wie Vollpreisspiele? offen gehalten wurden, konnte die von einem Teilnehmer Games? • Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items in gegebene Antwort auch aus mehreren Teilantworten • Was war deine beste Erfahrung, die du mit kostenlosen kostenlosen Online Games aus? bestehen. Eine entsprechende Messungenauigkeit kann Online Games gemacht hast? • Wie viel Geld gibst du im Monat durchschnittlich für daher nicht ausgeschlossen werden. Die Meinung des • Was war deine schlechteste Erfahrung, die du mit virtuelle Zusatzinhalte (Gegenstände, Abos, Premium Autors wurde kursiv hervorgehoben. kostenlosen Online Games gemacht hast? Accounts) in kostenlosen Online Games aus? • Welche negativen Aspekte beim Spielen eines • Was war dein beliebtestes kostenloses Online Game kostenlosen Online Games waren für dich ein Grund, 2012? dieses nicht mehr weiter zu spielen? • Wieviel Geld hast du in dieses Spiel bereits investiert? • Welche Eigenschaften muss ein kostenloses Online Game haben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen Die Fragen wurden größtenteils als offene Fragen
  • 13. 13 Demographische Daten der 3 - Im Folgenden werden wir des Öfteren den Begriff kos- tenloses MMO, Kurzform für MMOG (Massively Multiplayer Online Game) als Synonym für Free2Play-Online-Game verwenden. 4 - Die Zahl der Teilnehmer variierte von Frage zu Frage. 5 - Zur Vereinfachung wird im Folgenden nur noch der Begriff Teilnehmer Teilnehmer Verwendung finden. Wir bitten zu entschuldigen, dass wir aus Gründen der Vereinfachung auf Begriffe, die auf dem generischen Maskulinum basieren, zurückreifen werden. Dies wird auch auf die Begriffe Schüler, Studenten, Arbeiter, Beamte, Freiberufler, Ruheständler und Unternehmer zutref- fen. 710 Teilnehmer haben an der Erhebung teilgenommen, Die Zusammensetzung der Teilnehmer nach 67% waren männlichen und 33% weiblichen Geschlechts, Altersgruppen lässt sich in „Teilnehmer nach siehe dazu: „Teilnehmer nach Geschlecht“. Die Frage nach Altersgruppen” nachvollziehen. dem Alter beantworteten 706 Teilnehmer. 1a - Teilnehmer nach Geschlecht 33% 67% Weiblich Männlich
  • 14. 14 Bei den demographischen Daten wie Alter, Geschlecht und beruflicher Status konnten 430 Teilnehmer eindeutig 1b - Teilnehmer nach Altersgruppen zugeordnet werden. Die Zusammensetzung nach ab 65 - 13% Geschlecht und Berufsstatus wurde in „Teilnehmer nach bis 15 - 25% Geschlecht“ und „Teilnehmer nach Berufsstatus“ illustriert. Die Anzahl der Teilnehmer in den Altersgruppe der 51/65 - 17% Bis-15-Jährigen und der Altersgruppen ab 51 Jahren betrug ca. 44%. Ein Großteil der Teilnehmer an unserer Erhebung 16/20 - 6% fiel somit auf sehr junge und auf ältere Teilnehmer. 21/25 - 6% 41/50 - 14% Im Altersbereich von 16 bis 50 Jahren lag der Anteil bei ca. 45,6%. Dies ist zwar nicht deckungsgleich mit der 26/30 - 8% werberelevanten Zielgruppe der 14- bis 49-Jährigen, mit 31/40 - 11% dieser aber annähernd übereinstimmend. 2a-Teilnehmer nach Geschlecht 2b - Teilnehmer nach Berufsstatus Schüler 31.4% Ruheständler 24.9% Arbeiter 18.4% Angestellte 16% 31,4% 68,6% Freiberufler 4.4% Weiblich Männlich Studenten 4.2% Beamte 2.3% Unternehmer 2.1%
  • 15. 15 Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro Woche kostenlose Online Games? Von den 710 Teilnehmern hatten 430 diese Frage 3 - Teilnehmer / Spielstunden pro Woche beantwortet. Diese war als offene Frage gehalten. 2.6% 41.9% 12.1% 11.4% 4.7% 9.5% 1.2% 1.2% 6% 2.6% 7% Zur besseren Auswertung hatten wir die Angaben zur durchschnittlichen Spieldauer in Stunden pro Woche in die Bereiche „weniger als 2 Stunden“, „3 bis 4 Stunden“, „5 bis 6 Stunden“, „7 bis 9 Stunden“, „10 bis 12 Stunden“, „13 bis keine 2h 3-4h 5-6h 7-9h 10-12h 15 Stunden“, „16 bis 19 Stunden“, „20 bis 25 Stunden“, „26 bis 30 Stunden“ und „mehr als 30 Stunden“ geclustert. „Teilnehmer / Spielstunden pro Woche “ illustriert wie viel 13-15h 16-19h 20-25h Zeit unsere Teilnehmer wöchentlich in Free2Play-Online- Games investierten. 26-30% >30h Unsere Teilnehmer spielen durchschnittlich sechs bis sieben Stunden die Woche. Ca. 54% der Teilnehmer, die Die Altersgruppe, die am wenigsten Zeit für kostenlose die Altersgruppen der 16- bis 20-Jährigen (12,5%) sowie die Frage nach der Stundenanzahl beantwortet hatten, MMOs aufgewendet hatte, war die der Bis-15-Jährigen, der 26- bis 30-Jährigen (11,1%) vorne. Ansonsten war die spielten unter vier Stunden pro Woche – somit kann von denen 59% zwei oder weniger Stunden pro Woche Spieldauer pro Woche in den Altersgruppen durchgehend der Hauptteil der Umfrageteilnehmer ohne weiteres spielten. Bis zum inkl. zehnten Lebensjahr scheinen die bunt gemischt, ebenso fanden sich die exzessiven Spieler als Gelegenheitsspieler betrachtet werden. Von den Eltern darauf zu achten, dass ihre Kinder einen vernünftigen mit über 60 Stunden pro Wochen in fast jeder Altersgruppe Teilnehmern, die mehr als 30 Stunden pro Woche spielten, Umgang mit Online-Medien pflegen. Mit ca. 73% hielt sich wieder. gaben ein Drittel an, mehr als 60 Stunden pro Woche auf beim Großteil der Teilnehmer in dieser Altersgruppe der kostenlose MMOs aufzuwenden. Drei nannten zudem die Konsum von Free2Play-Online-Games bei einer moderaten Höchstanzahl von 100 Stunden. Spieldauer von vier Stunden oder weniger pro Woche. Bei den „Vielspielern“ mit über 30 Stunden pro Woche lagen
  • 16. 16 Welche Vorteile siehst du in kostenlosen Online Games? Auf die offen gehaltene Frage nach den Vorteilen von genannter Vorteil bestand für die Teilnehmer darin, dass auch die Bereitschaft, bei Gefallen einen bestimmten kostenlosen Online Games hatten 172 Teilnehmer sie die Spiele erst einmal ausgiebig testen konnten, um zu Geldbetrag in ein Spiel zu investieren. geantwortet. Die Top 5 der Antworten haben wir in „Top 5 der schauen, ob das Spiel ihnen zusagen würde. Free2Play- Vorteile von Free2Play-MMOs“ zusammengefasst. Dass Online-Games fungierten in diesem Fall als verlängerte Dieser Punkt ist auch für eine weitere interessante Frage die Eigenschaft kostenlos zu sein, die am häufigsten Demoversion. Im Gegensatz zum Faktor „kostenfreies wichtig, und zwar ob Spieler, die ein kostenloses MMO genannte Antwort auf die Frage nach den Vorteilen bzw. gratis Spielen“ impliziert aber die Nennung, ein schon über Wochen spielen und bisher kein Geld dafür von kostenlosen Online Games war, dürfte wohl die kostenloses MMO als erweiterte Demo zu nutzen, ausgegeben haben, überhaupt noch die Bereitschaft, wenigsten überraschen. Fast 50% der Teilnehmer gaben diese Antwort. 4 - Top 5 der Vorteile von Free2Play-MMOs Ein Riesenangebot an unterschiedlichsten Spielen vorzufinden, war für 20 Teilnehmer ein Plus. Da diese Spiele Kostenlos 24.9 48.3% zudem kostenlos angeboten werden, kann je nach Lust, Laune, Tagesform und Zeitfaktor das passende Spiel Unterhaltsam 18.6% ausgesucht und konsumiert werden. Einige Teilnehmer sahen in der Kurzweiligkeit von kostenlosen Online Games Keine 13.4% einen Vorteil. Führt man sich vor Augen, dass fast 42% der Teilnehmer, wahrscheinlich zeitbedingt oder Große Auswahl 11.6% weil sie diesen einfach keinen größeren Stellenwert beimessen, weniger als zwei Stunden pro Woche Kurzweilig 8.1% Free2Play-Online-Games spielen, ist die Möglichkeit, ein Spiel auch bei Investition kurzer Zeitperioden Demoverson XXL 8.1% spielen zu können, kein unwichtiger Faktor. Ein weiterer
  • 17. 17 Geld in diesem auszugeben, zeigen werden? Auf Nicht unerwähnt bleiben soll der Aspekt der sozialen der am 5. und 6. Dezember 2012 in San Fransisco Interaktionen bspw. das Vorhandensein von stattgefundenen Gipfelkonferenz „The Digital Game Chatmöglichkeiten, Freundeslisten, Ranglisten oder die Monetization Summit“ tauschten sich zahlreiche Gastredner Möglichkeit, die eigenen Spielforschritte mit anderen teilen und Diskussionsteilnehmer aus der Gamesbranche zu zu können. Für 7,6% der Teilnehmer war dieser Aspekt ein den Themen Monetarisierung und Userbindungen im Vorteil von kostenlosen Online Games. Die Gewichtung Gamesbereich aus. Als Diskussionsteilnehmerin kam des sozialen Aspekts in Online Games, also dass es auch Frau Anita Frazier, Mitarbeiterin des Verkaufs- und zum einen viele andere Spieler gibt, mit denen man Marktforschungsunternehmens NPD Group (National interagieren kann, und dass zum anderen auch viele Purchase Diary Group), zu Wort und stellte die These Interaktionsmöglichkeiten im Spiel geboten werden, auf, dass die Bereitschaft der User, Geld in einem Spiel sollte in seiner Wichtigkeit nicht unterschätzt werden. auszugeben, nach einem Monat rapide sinken würde: „… about 8 percent of the players have paid for items in free-to- play games. The first month is crucial to paying; if a player hasn’t paid in that time, they are unlikely to spend money later on.“ Angesichts dessen wird in der Branche auch über alternative Monetarisierungsmodelle sinniert, beispielsweise über die Möglichkeit der ins Spiel integrierten, personalisierten Werbung. Wenig verwunderlich, dass auch eine Diskussion zum Thema Ingame-Advertising dort stattgefunden hat. Ob man Frau Fraziers These für schlüssig erachtet, hängt nicht zuletzt davon ab, ob ein Spieler, der ein kostenloses MMO zunächst als verlängerte Demo angetestet hat, nach einem Monat spielen ohne Geldinvestition, überhaupt noch genügend „Motivation“ oder Leidensdruck verspüren wird, um Geld auszugeben. Angesichts der genannten Zeitspanne von einem Monat ist Frau Fraziers Aussage als höchst plausibel zu erachten.
  • 18. 18 Die offen gehaltene Frage nach den Nachteilen von Online Welche Nachteile siehst du in Games beantworteten 180 Teilnehmer. Zu den häufigsten Antworten gehörten: kostenlose MMOs haben keine Nachteile, sie sind pay2win-lastig, haben einen hohen kostenlosen Online Games? Suchtfaktor, sind häufig von minderwertiger Qualität, dienen der Userabzocke oder sind nur vollständig, wenn man dafür bereit ist, zu zahlen (Siehe dazu: Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs). Keinerlei Nachteile in Free2Play-Online-Games erkennen zu können, war mit ca. 52% die Spitzenantwort. Dies mag im ersten Moment erstaunlich wirken, 5 - Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs da aber Free2Play-Online-Games jahrelang gute Gewinnmargen abgeworfen haben, muss eine nicht unerhebliche Bereitschaft seitens der User, das Keine 52.2% bestehende Monetarisierungsmodell zu akzeptieren, vorhanden gewesen sein. Einiges zu monieren gab es Pay2win im Endgame 14.4% dennoch. Ein echtes Ärgernis schien für die Teilnehmer an (6) der Erhebung hingegen der „Pay2win“-Charakter vieler Suchtfaktor 6.7% Spiele zu sein, also dass zahlende Spieler von Anfang an oder später im Endgame deutliche Vorteile gegenüber Minderwertige Qualität 6.7% nichtzahlenden Spielern erhalten. Einen weiteren Nachteil sahen die Teilnehmer im Abzocke 6.1% Suchtpotenzial von kostenlosen MMOs: Keine unbegründete Angst, wenn man bedenkt, dass bei der Vollständigkeit gegen Cash 4.4% Frage nach der durchschnittlichen Spielzeit pro Woche 9.5% der Teilnehmer 26 oder mehr Stunden pro Woche, also durchschnittlich über 3,5 Stunden pro Tag, mit kostenlosen Online Games verbrachten. Einige hatten das Gefühl, Online Games würden dazu dienen, den User abzuzocken. Angesichts einiger Browsergames, bei denen man mehrere hundert Euro investieren muss,
  • 19. 19 um konkurrenzfähig zu bleiben, kein von den Hand zu weisendes Argument. Ebenfalls in den Top 5 war der Umstand, dass bei vielen MMOs ein vollständiger Was war deine beste Content nur zahlenden Usern zugänglich gemacht wird, d.h. zusätzliche Gebiete, Dungeons, Instanzen und Level werden über DLCs (7) , Addons oder Expansionspacks Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Games kostenpflichtig angeboten. Mit 3,9% Nennungen noch erwähnenswert war der Registrierungszwang. Ein vorbildliches Spiel ist das Browsergame Goblin Keeper. Hier erfolgt die Registrierung nach dem Absolvieren des Tutorials, d.h. User können zunächst prüfen, ob ihnen das gemacht hast? Spiel zusagt. Festzuhalten ist, dass das Geschäftfeld der Free2Play- Online-Games überaus gut funktioniert: Über 50% der Teilnehmer akzeptiert das derzeitige Freemium-Modell 69 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Die Zusätzlich zum Spielaspekt fungieren Online Games als oder hat sich zumindest damit arrangiert. am häufigsten genannten Antworten haben wir in „Top 5 der soziale Plattform. Es scheint so zu sein, dass MMOs besten Erfahrung mit Free2Play-MMOs“ zusammengefasst. das darstellen, was zu den Anfangszeiten des Internets die Chatrooms waren, nämlich ein Bereich, um neue 29% der Teilnehmer sahen ihre beste Online-Games- Kontakte zu knüpfen. Es zeigt sich also, dass der Erfahrung in der Tatsache, über das Spielen viele neue Socialising/Community-Aspekt ein wichtiger Faktor Kontakte gefunden oder gar Freundschaften geschlossen für den Erfolg eines Free2Play-Online-Games ist, den zu haben – ein Teilnehmer gab an, über die Community es nicht zu vernachlässigen gilt. Weiteren Antworten 6 - Wenn ein Free2Play-Online-Game pay2win ist, bedeutet eines kostenlosen MMOs seine Freundin kennengelernt zu lauteten: sich durch ein kostenloses MMO gut unterhalten es, dass nicht mehr die eigenen Fähigkeiten für Erfolg haben. zu fühlen, ein gemeinsames Erlebnis mit Freunden, und Fortschritt im Spiel verantwortlich sind, sondern der eigene Geldbeutel. Je mehr Geld man als Spieler bereit ist, kostenloses Spielen oder neue Spiele zu finden. zu investieren, desto besser wird man. Wenn ein solcher Mechanismus gegeben ist, ist die Konkurrenzfähigkeit zwischen zahlenden und nichtzahlenden Spielern nicht mehr gewährleistet. 7 - DLC= Downloadable Content. Zusatzinhalte, die aus dem Internet heruntergeladen werden können, bspw. neue Karten bei Shootern oder neue Dungeons, Quests und Items in MMORPGs.
  • 20. 20 6 - Top 5 der besten Erfahrungen mit Free2Play-MMOs Kontakte erweitert 29% Spaß 27.5% Kostenlos 10.1% Neue Spiele entdeckt 8.7% Mit Freunden zu spielen 8.7% Zeitvertreib 5.8% Die offene Frage wurde von 131 Teilnehmern beantwortet. Was war deine schlechteste Die häufigsten Antworten haben wir in „Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungen“ zusammengefasst. Erfahrung, die du mit 56,5% der Teilnehmer hatten bis dato keine schlechten Erfahrungen mit Free2Play-Online-Games gemacht. Dies kostenlosen Online Games ist ungefähr deckungsgleich mit der Spitzenantwort bei Frage „Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online Games?“ gemacht hast?
  • 21. 21 52,2% der Teilnehmer hatten dort geantwortet, dass sie in kostenlosen Online Games keine Nachteile sehen würden. Die Feststellung, dass bei einem kostenlosen MMO im 7 - Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungen fortgeschrittenen Spielverlauf eine Konkurrenzfähigkeit mit anderen Mitspielern nur noch durch zusätzliche Keine 56.5% Geldinvestition gewährleistet ist, also der klassische Pay2Win im Endgame 12.2% Pay2Win-Aspekt, gehörte neben Beschimpfungen, Beleidigungen und Pöbeleien innerhalb der Community, Instabilität 9.2% dem Gefühl durch den Publisher abgezockt zu werden sowie der Instabilität eines Online Games, bspw. Abbruch Abzocke 7.6% der Serververbindung, Lags oder das unvorhergesehene Beenden des Spiels, zu den schlechtesten Erfahrungen, Negative Community 5.2% die unsere Teilnehmer mit kostenlosen Online Games gemacht hatten.
  • 22. 22 Welche negativen Aspekte beim Spielen eines kostenlosen Online Games waren für dich ein Grund, dieses nicht mehr weiter zu spielen? 89 Teilnehmer hatten diese offen gehaltene Frage beantwortet. Die Antworten und die Häufigkeit ihrer 8 - Top 5 Gründe für Spielabbruch bei einem MMO Nennungen haben wir in „Top 5-Gründe für Spielabbruch bei einem MMO“ zusammengefasst. Pay2win im Endgame 22.5% Die meisten Teilnehmer gaben an, das Spielen eines Eintönigkeit 21.4% Free2Play-Online-Games eingestellt zu haben, weil dieses Abzocke 20.2% ein Pay2win-Spiel gewesen war. Auch die Eintönigkeit eines MMOs war ein Abbruchgrund. Ständig gleiche Spielabläufe Suchtfaktor 10.1% und mangelnde Abwechslung ließen das Interesse an einem Spiel schnell erkalten. Negative Community 9% Dass der Suchtfaktor von kostenlosen Online Spielen Minderwertige Qualität 9% keineswegs zu unterschätzen ist, sieht man auf dem vierten Platz der häufigsten Antworten auf diese Frage: einige Teilnehmer hatten ein Spiel nicht weiter des Spiels, bspw. durch Flamer und Trolle, wurden als wichtiger Aspekt guten Supports darstellen, erfordert konsumiert, weil sie bemerkten, dass sie zunehmend Abbruchgründe ebenfalls mehrfach genannt. Dafür Sorge aber ein verstärktes Maß an Community Management. mehr Zeit damit verbrachten und alltägliche Dinge zu tragen, einen besseren Umgangston innerhalb der Die Spitzenantworten bei dieser Frage sind annähernd darunter litten. Die ungenügende Qualität eines Spiels spieleigenen Community zu etablieren, d.h. den Grad deckungsgleich mit denen aus der vorangegangenen sowie ein schlechtes Umgangsklima in der Community der Pöbeleien einzudämmen, dürfte ein zunehmend Frage. Als weitere Faktoren hinzugekommen sind, das von
  • 23. 23 kostenlosen MMOs ausgehende hohe Suchtpotential sowie eine verstärkt auftretende Eintönigkeit im Spielverlauf. 135 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Welche Eigenschaften muss Die meistgenannten Antworten haben wir in „Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs“ zusammengefasst. ein kostenloses Online Game Entsprechend der meistgenannten Antworten soll ein gutes, kostenloses MMO spannend und unterhaltsam haben, damit du es als gutes sein, über ein faires Monetarisierungsmodell verfügen, für Neueinsteiger zugänglich sein sowie eine gute Grafik und ein abwechslungsreiches Gameplay haben. Spiel bezeichnen würdest? Der Aspekt der Zugänglichkeit soll an dieser Stelle näher erläutert werden. In diesem Zusammenhang ist der von Mark Long, CEO von Meteor Entertainment, auf der im Dezember 2012 stattgefundenen Gipfelkonferenz 9 - Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs „The Digital Game Monetization Summit“ gegebene Erfahrungsbericht von Interesse. Als Gastredner schilderte er die Erfahrungen, die man bei Meteor Entertainment Spaß 19.3% während der Closed Beta des Mech-Shooters Hawken Spannung 19.3% gemacht hatte. So seien viele Spieler nach dem Spielen einer Season von Hawken bereits wieder abgesprungen. Faires Cashsystem 18.5% Um dieses Problems habhaft zu werden, hatte man mit Einsteigerfreundlich 17% dem Bereich „Newbie Island“ einen Anfängerbereich ins Spiel integriert, wo sich Anfänger die ersten fünf Seasons/ Gute Grafik 15.6% Levels unbehelligt von fortgeschrittenen Spielern an das Abwechslungreich 13.3% Spiel gewöhnen und Routine sammeln konnten.
  • 24. 24 Ein vernünftiger Schritt, da sich oftmals gerade der können. Haben die Spieler eine bestimmte Stufe erreicht, Einstieg in komplexe Spiele alles andere als einfach verlassen sie diesen Anfängerbereich und werden in die gestaltet. Dies kann viele Spieler abschrecken, noch „wahre (Spiel)-Welt“ mit all ihren Gefahren entlassen. bevor sie überhaupt eine Chance hatten, sich auf ein MMO einzulassen. Diese Einstiegshürden abzubauen Als wichtige Eigenschaft ebenfalls genannt wurde eine gute und dem Spieler eine Form des Welpenschutzes zu Grafik. Für einige scheint dies ein Must-have darzustellen. gewähren, ist daher als sinnvoll zu erachten. In Zeiten, wo zunehmend mehr Browser- und vor allem Clientgames über eine hervorragende Grafik verfügen, In vielen MMOs wird ein solcher Welpenschutz bereits in ist dies aber schon lange kein Alleinstellungsmerkmal unterschiedlichsten Formen wie Tutorials, separierten An- mehr. Eine gute Grafik kann helfen, schneller vom User fängerbereichen oder Starthilfen umgesetzt. Beispiele für wahrgenommen zu werden, für eine anschließende Starthilfen sind Immunität vor den Übergriffen anderer Langzeitbindung sind aber viele andere Aspekte Spieler für die ersten 72 Stunden, einen temporär wesentlich ausschlaggebender. begrenzten Bonus auf Erfahrungspunkte sowie Startersets mit besonderen, bonusgebenden Consumables (einmalig verwendbare Verbrauchsgegenstände wie Heiltränke oder 9,6% der Teilnehmer wünschen sich ein MMO, das fordernd Teleportsteine). und zum Nachdenken animierend ist. Einerseits sollen ihre Spiele nämlich genügend Herausforderungen bieten, sich Fast noch wichtiger als diese Verbesserungen ist aber andererseits aber so einsteigerfreundlich gestalten, dass ein gutes Tutorial, welches den Spieleinsteiger an die sie den Casual Gamer nicht bereits zu Anfang mit ihrer Hand nimmt und diesem Schritt für Schritt die Regeln, Komplexität erschlagen. das Setting, den Spielmechanismus und sonstige Eigenarten des Spiels näherbringt, denn die wenigsten Spieler schätzen das Gefühl, ins kalte Wasser geworfen zu werden. Eine in MMORPGs besonders häufig vorkommende Variante, neuen Spielern einen behutsamen Einstieg ins Spiel bieten zu können, ist die der separierten Anfängerbereiche: Neue Spieler beginnen das Spiel in einer geschützten Umgebung (häufig die Heimatstadt des Charakters oder eine verlassene Insel), wo sie getrennt von bereits fortgeschrittenen, hochstufigen Mitspielern die Spielwelt und die Spielmechanismen kennenlernen
  • 25. 25 Wie fair sind die folgenden, käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte? 10a - Fairnessgrad der Kaufinhalte Bei dieser Frage hatten wir den Teilnehmern 14 käuflich zu erwerbende Zusatzinhalte vorgegeben und wollten jeweils wissen, ob sie diese als „fair“, „unfair“ oder als das „Spiel kaputtmachend“ ansehen würden. Eingeschränkte Chatfunktion 84% 16% 137 Teilnehmer haben die einzelnen käuflich zu Maximallevel gegen Cash 83% 27% erwerbenden Zusatzinhalte nach ihrem Fairnessgrad Neuer Content gegen Cash 80% 20% beurteilt. Übermächtige Premiumitems 78% 22% Clangründung gegen Cash 74% 26% XP-Boost für Premiumnutzer 74% 26% Mehr Ingamewährung für Premiumnutzer 72% 20% Zusätzliche Itemslots für Premiumnutzer 70% 30% Waffenmiete in Shootern 66% 34% Mehr Charakterauswahl durch Cash 57% 43% Kosmetische Premiumitems 55% 45% Cooldownperioden verkürzen 54% 46% Alles freischaltbar durch Mehraufwand 38% 62%
  • 26. 26 10b - Top 3 der fairsten käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte Alles freischaltbar durch Mehraufwand 24.9 62% Cooldownperioden verkürzen 46% Kosmetische Premiumitems 45% 10c - Worst 3 der käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte Neuer Content gegen Cash 24.9 20% Maximallevel gegen Cash 17% Eingeschränkte Chatfunktion 16%
  • 27. 27 63 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Welche käuflich zu Die häufigsten Antworten haben wir in „Kostenpflichtige, inbalanced Zusatzinhalte,“ zusammengefasst. erwerbenden Zusatzinhalte Hatten wir zuvor käuflich zu erwerbende Premiuminhalte und drei Antwortmöglichkeiten vorgegeben, so wurde (Gegenstände, diese Frage nun offen gehalten, um zum einen käufliche Zusatzinhalte, die zuvor evtl. aus unserem Raster gefallen sein könnten, hier zu erfassen und zum anderen die Premiumaccounts etc.) zuvor gesammelten Erkenntnisse weiter zu festigen. Die Möglichkeit, bessere, also spielstärkere Gegenstände käuflich mit Echtgeld erwerben zu können, machte für die stören den Spielspaß, sind meisten ein Spiel unausgeglichen und minimierte somit den Spielspaß erheblich. Dies war die Spitzenantwort auf diese Frage. In diesem Zusammenhang explizit genannt wurde inbalanced? der Erwerb verbesserter Waffen und Rüstungen. Ein Teil der Teilnehmer lehnte generell alle käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte ab. Käuflich erwerbbare XP-Boosts und Ingamewährung sowie voller Zugang zur gesamten Gegenstandspalette nur gegen Zahlung von Echtgeld 11 - Kostenpflichtige, inbalanced Zusatzinhalte wurden als unverhältnismäßig angesehen. Bessere Items 24.9 52.4% Bessere Waffen 39.7% Verbesserungen (allgemein) 30.2% Bessere Rüstung 14.3% XP-Boost/Level ups 12.7%
  • 28. 28 Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell in kostenlosen Online Games aus, bei dem du bereit wärst, Geld auszugeben? 78 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Die 12 - Faires Monaterisierungsmodell Topantworten sind in „Faires Monetarisierungsmodell“ zusammengefasst. Alles kostenlos 24.9 52.4% Die häufigste Aussage war, dass eine grundsätzliche Bereitschaft für ein Spiel Geld auszugeben, das als Preis/Leistung stimmt 39.7% kostenlos deklariert wurde, nicht gegeben sei. Für Contentwerb durch Ingame-Währung 30.2% viele Nutzer scheint die Möglichkeit, in solchen Spielen zusätzliches Geld ausgeben zu können, gleichbedeutend Spielbalance trotz Premiumcontent 14.3% zu sein mit versteckten Kosten und dementsprechend mit dem Gefühl ausgenommen zu werden. Die Qualität und Stabilität 12.7% $ Bezeichnung Freemium-Spiele für „kostenlose Spiele“ mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten könnte daher sinniger Vollpreisspiele, so sollten die erforderlichen Ausgaben wichtig, dass alle Inhalte auch ingame erworben werden sein als die Bezeichnung Free2Play. für ein einschränkungsfreies Spielen keine hunderte könnten, d.h. nicht nur durch den Einsatz von Echtgeld, Euro betragen. sondern auch durch die Ingamewährung oder durch 17,9% der Teilnehmer wären hingegen bereit, in einem Ein faires Monetarisierungsmodell würden 15,4% spielerischen Mehraufwand. kostenlosen MMO Geld auszugeben, wenn das Preis/ Teilnehmer als gegeben ansehen, wenn eine Balance 7,7% der Teilnehmer erklärten die Bereitschaft, in ein Leistungs-Verhältnis stimmen und sich überdies die Kosten zwischen Premium- und Nicht-Premium-Inhalten vorhanden kostenloses MMO Geld zu investieren, wenn dessen moderat gestalten würden. Auch wenn viele Publisher wäre, d.h. die käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte sich Qualität stimme: explizit genannt wurden eine gute Grafik Free2Play-Online-Games bevorzugen, weil man durch im Rahmen hielten und keine spielentscheidenden Vorteile sowie ausreichender und regelmäßiger neuer Content. diese mehr Umsatz generieren kann als durch normale brächten. Für einige Teilnehmer war zudem der Umstand
  • 29. 29 Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in kostenlosen Online Games? Bei dieser Frage hatten wir den Teilnehmern zehn Eigenschaften vorgegeben und wollten jeweils wissen, 13 - Wichtigste MMO-Eigeschaften wie wichtig diese Eigenschaften ihrer Einschätzung nach für ein kostenloses MMO sind. Möglich war Regelmäßig neuer Content 24.9 52% es, die Eigenschaften als „gar nicht wichtig“, „kaum wichtig“, „etwas wichtig“, „wichtig“, „sehr wichtig“ oder Einsteigerfreundlich 50% als „unverzichtbar“ zu deklarieren. Die zu bewertenden Komplexer Spielinhalt 24.9 49% Eigenschaften waren: Gute Grafik, innovatives Setting, komplexer Spielinhalt, Multiplayer-Aspekt, regelmäßig Gute Grafik 48% neuer Content, regelmäßige Patches, regelmäßige Events, eine große Community, einsteigerfreundlich und Support Multiplayeraspekt 24.9 45% durch den Anbieter. Alle zehn Eigenschaften sowie ihr Stellenwert nach Wichtigkeit sind in „Die wichtigsten MMO- Regelmäßige Patches/Bug Fixes 42% Eigenschaften“ zusammengefasst, indem wir für jede der Große Community 24.9 38% Eigenschaften den prozentualen Anteil der Teilnehmer, die diese Eigenschaft Support durch den Anbieter 38% „sehr wichtig“ oder „unverzichtbar“ fanden, addiert haben. Innovative Settings 24.9 37% Für unsere Teilnehmer waren die wichtigsten Eigenschaften eines kostenlosen Online Games: regelmäßig neuer Regelmäßige Events 35% Content, einsteigerfreundlich, aber zugleich auch einen 24.9 30% komplexen Spielinhalt zu liefern.
  • 30. 30 Dass sich Entwickler nach vermeintlich getaner Arbeit, einer großen Community, also der soziale Aspekt, dem Abliefern eines guten Spiels, nicht auf ihren stellte für uns hingegen eine Überraschung dar, Lorbeeren ausruhen dürfen, erkennt man anhand wenngleich auch mit 38% kein schlechter Wert, ist der Bewertung der Eigenschaft, regelmäßig neue dieser Anteil für uns überraschend niedrig ausgefallen. Spielinhalte zu liefern. 52% der Umfrageteilnehmer Wir erwarteten, dass diese Eigenschaften eine der am legten allergrößten Wert auf die Lieferung regelmäßiger höchsten bewerteten sein würde, stattdessen platziert Contentupdates. Von allen in dieser Frage zu bewertenden sie sich in den unteren Rängen. Eigenschaften wurde Contentupdates der größte Stellenwert beigemessen. Für die Hälfte der Teilnehmer war es „sehr wichtig“ oder sogar „unverzichtbar“, dass ein Spiel für Neueinsteiger zugänglich ist, d.h. ein gutes Tutorial bietet und evtl. einen separierten Anfängerbereich sowie Starthilfen in Form von temporären Boni. Eine nähere Erläuterung, was darunter zu verstehen ist, wurde bereits in der Frage „Welche Eigenschaften muss ein kostenloses Online Game haben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen würdest?“ unter dem Begriff „Welpenschutz“ gegeben. Bei aller Zugänglichkeit für Neueinsteiger, soll ein kostenloses Online Game dennoch möglichst komplexe Spielinhalte bieten, damit eine Langzeitmotivation gewährleistet werden kann. Für 49% der Unfrageteilnehmer war dies einer der Schlüsselfaktoren für ein gutes, kostenloses MMO. Das eher mittelmäßige Abschneiden der Wichtigkeit
  • 31. 31 Sind deiner Meinung nach kostenlose Online Games genauso gut wie Vollpreis-spiele? 200 Teilnehmer hatten diese Ja/Nein-Frage beantwortet. 65% hatten diese Frage bejaht und 35% verneint. 14 - MMOs so gut wie Retailgames Ein Großteil der Teilnehmer und Konsumenten von kostenlosen Online Games sahen somit die Gleichwertigkeit beider Gamesvarianten als gegeben an. 65% 35% ja Nein
  • 32. 32 Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items aus und wie viel Geld gibst du im Monat durchschnittlich für virtuelle Zusatzinhalte in kostenlosen MMOs aus? Diese beiden Fragen haben wir für die Auswertung In „Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen“ haben wir 7,52€ im Monat für Free2Play-Online-Games auszugeben. zusammengefasst, da sie eine Einheit bilden. Während die 176 Teilnehmer in ihre zugehörigen Altersgruppen der Erhebung wurden sie aber als zwei seperate Multiple- eingeordnet und die durchschnittlichen Monatsausgaben in Choice-Stil-Fragen gestellt. € zusammengefasst. Von 176 Teilnehmern gaben 99 an, niemals Geld für ein kostenloses MMO auszugeben, d.h. ein Anteil von 56,25% 176 Teilnehmer hatten sie beantwortet. Bei der Frage nach Mit einer generellen Zahlungsbereitschaft von 26,7% waren dieser User generierte keinen Umsatz. Damit bleibt mit 77 der Häufigkeit der Ausgaben für virtuelle (Premium)-Inhalte die Über-65-Jährigen am wenigsten dazu bereit, Geld in ein Teilnehmern ein Anteil von 43,75% zahlender User. in kostenlosen Online Games konnten die Teilnehmer kostenloses MMO zu investieren. Deren durchschnittlichen zwischen den Auswahlmöglichkeiten „nie“, „selten“, „ab monatlichen Ausgaben lagen nur bei 1,70€. In der Nimmt man als Vergleichsgröße den Preis für ein neues und zu“, „häufig“, und „sehr häufig“ wählen. Altersgruppe der 16- bis 20-Jährigen fand sich mit einem Retailgame, der etwa bei 50 bis 60€ liegt, so hatten gerade Wert von 70,6% die höchste Zahlungsbereitschaft. Die einmal zwölf dieser 77 Teilnehmer im Monat für kostenlose Unser Hauptinteresse galt der Frage, wie hoch die durchschnittlichen Ausgaben pro Monat lagen hier bei MMOs vergleichbar hohe Ausgaben geleistet wie ein Zahlungsbereitschaft der Teilnehmer für virtuelle 10,91€. Die Altersgruppe der 31- bis 40-Jährigen war mit Nutzer, der im Monat durchschnittlich ein neues Retailgame Zusatzinhalte in Free2Play-Online-Games ist, d.h. wie 12,58€ die mit den höchsten Ausgaben. kauft. Zehn Teilnehmer gaben sogar mehr als 60€ aus, sieht der Anteil der Teilnehmer aus, die niemals Geld in teilweise weit mehr. Diese vergleichsweise geringe Zahl kostenlosen Online Games ausgeben, im Verhältnis zum von Usern, die sogenannten Big Spender, bringen aber den Anteil der Teilnehmer, die Geld ausgeben. Die Gesamtheit unserer Teilnehmer gab an, durchschnittlich Hauptumsatz der kostenlosen Online Games.
  • 33. 33 Aus „Normalzahler/Big Spender“ lässt sich die Verteilung der Normalzahler und Big Spender(8) innerhalb der Gruppe 15 - Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen der zahlungswilligen User und ihre durchschnittlichen Monatsausgaben für kostenlose Online Games entnehmen. 12.6 € 11.7 € 10.9 € 9€ 8.2 € 6€ 5.2 € 1.7 € 8 - Die Höhe der monatlichen Ausgaben, die ein User leisten <15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51-65 >65 muss, um als Big Spender zu gelten, sind bis dato nicht näher definiert worden.Wir haben sie bei Ausgaben von über 60€ angesetzt.
  • 34. 34 16a - Normalzahler / Big Spender 87% 13% Normalzahler Big Spender Bigspender pro Monat 24.9 >60€ Normalzahler pro Monat 11.3€ 114 Teilnehmer hatten diese offen gehaltene Frage Was war dein beliebtestes beantwortet. 14,29% der Teilnehmer wussten diese Frage nicht zu beantworten – vielleicht ein Indiz dafür, dass sich in der Masse der angebotenen Client- und kostenloses Online Game Browsergames nur wenige wirklich hervorheben, also ein Alleinstellungsmerkmal gefunden haben. Für diese 2012? Teilnehmer zumindest scheint dieses Kriterium kein Spiel in 2012 erfüllt zu haben.
  • 35. 35 Mit über 2.000€ wurde von unseren Erhebungsteilnehmern Wie viel Geld hast du in dieses eindeutig am meisten Geld bisher in Runes of Magic investiert. Diese Summe kam über drei weibliche Big Spender zwischen 26 und 50 Jahren zusammen, von Spiel bereits investiert? denen eine, ca.1250€, eine 500€ und eine 300€ bereits in diesem Spiel ausgegeben hatten. Mit weitem Abstand folgte auf Platz 2 World of Tanks. Durch zwei Teilnehmer waren 550€ in dieses Spiel investiert worden. Auch hier war ein Big Spender (Alter 26 bis 30, männlich) mit 500€ ausschlaggebend für diese 16b - Zahlungbereitschaft von zahlenden Spielern hohe Summe. In Wolf Team hatten ein Mann im Alter von 16 bis 20 Jahren 300€ und ein anderer im Alter von 26 Bigspender bis 30 Jahren 200€ investiert. Mit 500€ Gesamtinvestition landete Wolf Team damit auf dem dritten Platz. Ein einziger 60 € Big Spender, der bereits 450€ für den Shooter Combat Zahlende gesamt Normalzahler Arms ausgegeben hatte, reichte für den vierten Platz aus, 17.2 € 11.3 € ähnlich wie beim fünften Platz für das MMORPG Shaiya, Pro Monat für das ein Mann über 65 bereits 400€ ausgegeben hatte. 350€ wurden durch 2 Teilnehmer, einmal 100€ und einmal Ausgaben Lieblings-MMO 250€ für Farmerama ausgegeben. Beim MMORPG AION kamen 300€ als Summe zusammen, für das ein Teilnehmer bisher 50€ und ein Big Spender 250€ ausgegeben hatten. Für Die Siedler Online hatten zwei Teilnehmer insgesamt 205€ als Ausgaben angegeben, einmal 55€ und einmal 150€. Die 79 Teilnehmer, die diese Frage beantwortet hatten, gaben insgesamt 7.660€ aus, 153.2 € also pro Teilnehmer durchschnittlich 96,96€.