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1
Schlüsselbereiche der Konvergenz aus der
Perspektive eines traditionellen und digitalen
Spiele-Publishers
Fachkonferenz GAMING
MÜNCHNER KREIS / BIU
München, 20.10.2016
Daniel Volk, Ravensburger Digital GmbH
2
Agenda
• Einleitung
- Zweitverwertung
- Digitale Erweiterungen
- Gemischte Produktwelten
• Hybride Spiele
- Definition/ Beispiele
- Funktionsprinzip
- Inhaltliche Integration
- Technische Integration
- Einordnung
• Zusammenfassung
3
Zweitverwertung
Der einfachste und deswegen zunächst oft präferierte Ansatz (auch bei Ravensburger)
war die klassische Zweitverwertung bestehender Inhalte und IPs:
Puzzles:
Spiele:
Bücher:
AnalogesPortfolio
DigitalesPortfolio
Portierung
4
Zweitverwertung
In jüngerer Vergangenheit gab es zudem auch erste Beispiele der Portierung (externer
Digital-)Game IPs in die inverse Richtung:
Spiele:
Was auch dem allgemeinen Trend entspricht, dass zunehmend originäre Game IPs in
andere Medien übertragen werden:
AnalogesPortfolio
DigitalesPortfolio
(extern)
Portierung
Quelle: filmkinotrailer.com
Quelle: array.seQuelle: postmasterinterest.blogspot.com
Quelle: vox.com
Quelle: play.google.com
5
Digitale Erweiterungen
Einfach konvergente Produktansätze finden sich im Ravensburger Portfolio in Form
digitaler Erweiterungen zur Unterstützung analoger Produkte:
AnalogesPortfolio
DigitalerCompanion
(keineigenerBusinessCase)
Support
Quelle: filimundus.com
6
Gemischte Produktwelten
Im besten Fall ergänzen sich dann die analogen, digitalen und analog-digitalen
Einzelprodukte im Rahmen einer gesamtheitlichen Produktwelt:
Analog-DigitalesPortfolio
7
Hybride Spiele
Aber irgendwie fehlte da was, eine so lose Kopplung konnte es noch nicht gewesen
sein…
Hybride Spiele
„Ein Hybrides Spiel(zeug) ist ein digitales bzw. analoges Spiel(zeug) welches inhaltlich
und technisch um die jeweils andere Komponente erweitert wurde.“
Der Kontext:
Das Ziel des Internets der Dinge ist es, die Informationslücke zwischen der realen und
digitalen Welt zu schließen oder anders ausgedrückt:
„The physical world is becoming one big
information system of ambient intelligence.“
Blickrichtung: analog ⇛ digital analog ⇚ digital :Blickrichtung
Spielwelt
playing field
8
Definition/ Beispiele
„Ein Hybrides Spiel(zeug) ist ein digitales bzw. analoges Spiel(zeug) welches inhaltlich
und technisch um die jeweils andere Komponente erweitert wurde.“
Quelle: gamespot.com
Quelle: skylandersstarterpackwii.blogspot.de
9
„Ein Hybrides Spiel(zeug) ist ein digitales bzw. analoges Spiel(zeug) welches inhaltlich
und technisch um die jeweils andere Komponente erweitert wurde.“
Definition/ Beispiele
10
Am Beispiel Space Hawk:
Funktionsprinzip
Übergreifendes Produkterlebnis
für den Spieler
Digitale
Komponenten
Inhaltliche und technische
Integration/ Kopplung
+
Analoge
Komponenten
11
Inhaltliche Integration
Wichtig für das Spieldesign eines Hybriden Spiels:
• Analoge/ digitale Komponenten müssen relevante Funktionen abbilden
- Freischaltung von Inhalten
- Konfiguration des Spiels
- Auslösen von Spielaktionen
- Steuerung/ Verortung von Spielelementen
- Verarbeitung von Spiellogik
- Darstellung der Spielwelt
• Ein durchgängige „Suspension of Disbelief“ ist notwendig
- Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten
➜ z.B. durch haptische Einheit/ simple Handhabung
- Integration auf „magische Weise“
➜ z.B. Kopplung als ritualisiertes Prozedere
mit entsprechendem „Brimborium“
12
• Plattform/ Gaming Device
- Logik/ programmierbar
- Sensoren (Kamera, Mikro, Gyro, ...)
- Aktoren (Display, Speaker, Vibration, ...)
- Kommunikation
 kabelgebunden (USB, ADC, ...)
 kabellos (WLAN, Bluetooth, ...)
• ggfs. zus. Game Connector
- Scanner/ Pens
- Docks/ Portale
• ggfs. zus. Sensoren/ Aktoren
- Motion-Controller
- AR/VR-Brillen
- Touch-Tische
- Komm-Module
- …
Technische Integration
13
Technische Integration
• Game Entities
- Passiv (Identifikation)
 leitfähig, magnetisch
 Form, Codierung (OID, …)
 elektromagn. (RFID/NFC)
- Aktiv (Interaktion)
 Logik/ programmierbar
 Sensoren (Light, Motion, …)
 Aktoren (LEDs, Motoren, ...)
 Kommunikation (Sound, …)
• Software-Stack
OS Sys-Libs App-LibsGame Engines
14
Einordnung
Das Ziel des Internets der Dinge ist es, die Informationslücke zwischen der realen und
digitalen Welt zu schließen oder anders ausgedrückt:
„The physical world is becoming one big
information system of ambient intelligence.“
Die Bausteine des Internets der Dinge sind:
• Identifikation ➜ Verknüpfung
 via passiver und aktiver Tags
• Interaktion ➜ Zustandsabgleich
 via Sensorik und Aktorik
• Kommunikation ➜ Vernetzung
 lokal und global
• Intelligenz ➜ Steuerung
 geschlossen und offen
Space Hawk
• Zielpreis: EVP ≤50€
• Zielgruppe: 8+
• Primärmarkt: EUR
S
Anki Overdrive
• Zielpreis: EVP ≤150€
• Zielgruppe: 8+
• Primärmarkt: US
A
15
Zusammenfassung
• Schlüsselbereiche der Konvergenz
- Zweitverwertung
 Perspektive: Analog || Digital
 Getrennte Business Cases
 Getrennte Produkte
- Digitale Erweiterungen
 Perspektive: Analog
 Gemeinsamer Business Case
 Getrennte Produkte
- Hybride Spiele
 Perspektive: Analog + Digital
 Gemeinsamer Business Case
 Gemeinsames Produkt
Gemischte Produktwelten
 Perspektive: Analog + Digital
 Übergreifende Synergieeffekte
16
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
www.ravensburger-digital.com
www.ravensburger.de

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Schlüsselbereiche der Konvergenz aus der Perspektive eines traditionellen und digitalen Spiele-Publishers

  • 1. 1 Schlüsselbereiche der Konvergenz aus der Perspektive eines traditionellen und digitalen Spiele-Publishers Fachkonferenz GAMING MÜNCHNER KREIS / BIU München, 20.10.2016 Daniel Volk, Ravensburger Digital GmbH
  • 2. 2 Agenda • Einleitung - Zweitverwertung - Digitale Erweiterungen - Gemischte Produktwelten • Hybride Spiele - Definition/ Beispiele - Funktionsprinzip - Inhaltliche Integration - Technische Integration - Einordnung • Zusammenfassung
  • 3. 3 Zweitverwertung Der einfachste und deswegen zunächst oft präferierte Ansatz (auch bei Ravensburger) war die klassische Zweitverwertung bestehender Inhalte und IPs: Puzzles: Spiele: Bücher: AnalogesPortfolio DigitalesPortfolio Portierung
  • 4. 4 Zweitverwertung In jüngerer Vergangenheit gab es zudem auch erste Beispiele der Portierung (externer Digital-)Game IPs in die inverse Richtung: Spiele: Was auch dem allgemeinen Trend entspricht, dass zunehmend originäre Game IPs in andere Medien übertragen werden: AnalogesPortfolio DigitalesPortfolio (extern) Portierung Quelle: filmkinotrailer.com Quelle: array.seQuelle: postmasterinterest.blogspot.com Quelle: vox.com Quelle: play.google.com
  • 5. 5 Digitale Erweiterungen Einfach konvergente Produktansätze finden sich im Ravensburger Portfolio in Form digitaler Erweiterungen zur Unterstützung analoger Produkte: AnalogesPortfolio DigitalerCompanion (keineigenerBusinessCase) Support Quelle: filimundus.com
  • 6. 6 Gemischte Produktwelten Im besten Fall ergänzen sich dann die analogen, digitalen und analog-digitalen Einzelprodukte im Rahmen einer gesamtheitlichen Produktwelt: Analog-DigitalesPortfolio
  • 7. 7 Hybride Spiele Aber irgendwie fehlte da was, eine so lose Kopplung konnte es noch nicht gewesen sein… Hybride Spiele „Ein Hybrides Spiel(zeug) ist ein digitales bzw. analoges Spiel(zeug) welches inhaltlich und technisch um die jeweils andere Komponente erweitert wurde.“ Der Kontext: Das Ziel des Internets der Dinge ist es, die Informationslücke zwischen der realen und digitalen Welt zu schließen oder anders ausgedrückt: „The physical world is becoming one big information system of ambient intelligence.“ Blickrichtung: analog ⇛ digital analog ⇚ digital :Blickrichtung Spielwelt playing field
  • 8. 8 Definition/ Beispiele „Ein Hybrides Spiel(zeug) ist ein digitales bzw. analoges Spiel(zeug) welches inhaltlich und technisch um die jeweils andere Komponente erweitert wurde.“ Quelle: gamespot.com Quelle: skylandersstarterpackwii.blogspot.de
  • 9. 9 „Ein Hybrides Spiel(zeug) ist ein digitales bzw. analoges Spiel(zeug) welches inhaltlich und technisch um die jeweils andere Komponente erweitert wurde.“ Definition/ Beispiele
  • 10. 10 Am Beispiel Space Hawk: Funktionsprinzip Übergreifendes Produkterlebnis für den Spieler Digitale Komponenten Inhaltliche und technische Integration/ Kopplung + Analoge Komponenten
  • 11. 11 Inhaltliche Integration Wichtig für das Spieldesign eines Hybriden Spiels: • Analoge/ digitale Komponenten müssen relevante Funktionen abbilden - Freischaltung von Inhalten - Konfiguration des Spiels - Auslösen von Spielaktionen - Steuerung/ Verortung von Spielelementen - Verarbeitung von Spiellogik - Darstellung der Spielwelt • Ein durchgängige „Suspension of Disbelief“ ist notwendig - Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten ➜ z.B. durch haptische Einheit/ simple Handhabung - Integration auf „magische Weise“ ➜ z.B. Kopplung als ritualisiertes Prozedere mit entsprechendem „Brimborium“
  • 12. 12 • Plattform/ Gaming Device - Logik/ programmierbar - Sensoren (Kamera, Mikro, Gyro, ...) - Aktoren (Display, Speaker, Vibration, ...) - Kommunikation  kabelgebunden (USB, ADC, ...)  kabellos (WLAN, Bluetooth, ...) • ggfs. zus. Game Connector - Scanner/ Pens - Docks/ Portale • ggfs. zus. Sensoren/ Aktoren - Motion-Controller - AR/VR-Brillen - Touch-Tische - Komm-Module - … Technische Integration
  • 13. 13 Technische Integration • Game Entities - Passiv (Identifikation)  leitfähig, magnetisch  Form, Codierung (OID, …)  elektromagn. (RFID/NFC) - Aktiv (Interaktion)  Logik/ programmierbar  Sensoren (Light, Motion, …)  Aktoren (LEDs, Motoren, ...)  Kommunikation (Sound, …) • Software-Stack OS Sys-Libs App-LibsGame Engines
  • 14. 14 Einordnung Das Ziel des Internets der Dinge ist es, die Informationslücke zwischen der realen und digitalen Welt zu schließen oder anders ausgedrückt: „The physical world is becoming one big information system of ambient intelligence.“ Die Bausteine des Internets der Dinge sind: • Identifikation ➜ Verknüpfung  via passiver und aktiver Tags • Interaktion ➜ Zustandsabgleich  via Sensorik und Aktorik • Kommunikation ➜ Vernetzung  lokal und global • Intelligenz ➜ Steuerung  geschlossen und offen Space Hawk • Zielpreis: EVP ≤50€ • Zielgruppe: 8+ • Primärmarkt: EUR S Anki Overdrive • Zielpreis: EVP ≤150€ • Zielgruppe: 8+ • Primärmarkt: US A
  • 15. 15 Zusammenfassung • Schlüsselbereiche der Konvergenz - Zweitverwertung  Perspektive: Analog || Digital  Getrennte Business Cases  Getrennte Produkte - Digitale Erweiterungen  Perspektive: Analog  Gemeinsamer Business Case  Getrennte Produkte - Hybride Spiele  Perspektive: Analog + Digital  Gemeinsamer Business Case  Gemeinsames Produkt Gemischte Produktwelten  Perspektive: Analog + Digital  Übergreifende Synergieeffekte
  • 16. 16 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! www.ravensburger-digital.com www.ravensburger.de