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1
Ravensburger Hybrid-Spiele
Im Grenzbereich zwischen
klassischem und digitalem Spiel
Vortrag an der TU München
München, 19. Januar 2015
Daniel Volk
2
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
3
Unternehmenssteckbrief
Ravensburger AG
•  Gründung: 1883
•  Sitz: Ravensburg
•  Mitarbeiter: ca. 1800 (2013)
•  Umsatz: ca. 360 Mio. € (2013)
Gesellschaften
Ravensburger Spieleverlag GmbH
- Spiele, Puzzles und Beschäftigung -
Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH
- Freizeitpark, Museum und Agentur -
Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH
- Kinder- und Jugendbuch -
Ravensburger Digital GmbH
- Digitale Medien und Spielplattformen -
4
Ravensburger Digital GmbH
•  Gründung: 2009
•  Sitz: München
•  Mitarbeiter: ca. 30
Produktportfolio
•  Classic/ Family
-  PC Games
-  Online/ Social Games
•  Kids Mobile
-  Apps
-  Books
-  Media
•  Hybrid Mobile
Unternehmenssteckbrief
5
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
6
Hybride Spiele – Einführung
Definition Variante A
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
7
Hybride Spiele – Einführung
Definition Variante A
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
8
Hybride Spiele – Einführung
Definition Variante A
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
9
Hybride Spiele – Einführung
Definition Variante B
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
10
Hybride Spiele – Einführung
Definition Variante B
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
11
Hybride Spiele – Einführung
Definition Variante B
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
12
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
13
Grundprinzip
Hybride Spiele – Besonderheiten
Übergreifendes Produkterlebnis für den Spieler
Digitale
Komponenten
Physische
Komponenten
Inhaltliche und technische
Integration/ Kopplung
14
Inhalt
•  Blurring the „Magic Circle“ [Johan Huinzinga]
-  Game Space
-  Game Time
-  (Game Community)
•  Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und
physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von
Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der
Spielzeit
Hybride Spiele – Besonderheiten
Reale Welt
Fiktionale Spielwelt
15
Hybride Spiele – Besonderheiten
Inhalt
•  Wichtig dabei ist:
-  Dass der physische bzw. digitale Anteil des Spiels möglichst
mehrere relevante Funktionen im Spiel übernimmt:
§  Freischaltung von Spielfunktionen
§  Konfiguration/ Parametrisierung des Spiels
§  Auslösen von Spielaktionen
§  Persistierung des Spielzustands
§  Steuerung des Spiels
§  Berechnung von Spiellogik
-  Die Integration auf „magische Weise“ passiert
➜ Aufrechterhaltung der „Suspension of Disbelief“
§  Kopplung als ritualisiertes Prozedere
§  Kopplung mit entsprechendem „Brimborium“
16
Hybride Spiele – Besonderheiten
Technik
•  Technologieplattform
-  Smartphone/ Tablet
§  Sensoren (Kamera, Gyroskop, ...)
§  Aktoren (Vibration, Sound, ...)
§  Kommunikation
ú  kabelgebunden (USB, ADC, ...)
ú  kabellos (WLAN, Bluetooth, ...)
Hardware
Betriebssystem
Bibliotheken
Game Engine
17
Hybride Spiele – Besonderheiten
Technik
•  Technologiekomponenten
-  Game Entities
§  Passiv
ú  Physische Erscheinung
ú  Codierung/ IDs
§  Aktiv
ú  Sensoren (NFC, OID, ...)
ú  Aktoren (LEDs, Motoren, ...)
ú  Logik
18
Hybride Spiele – Besonderheiten
Technik
•  Technologiekomponenten
-  Game Connectors
§  Portale
§  Stifte
-  Game Sensors
§  Controller
§  Brillen
§  Tische
§  Gadgets
19
Hybride Spiele – Entwicklung
Ausführung
Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung
Unterstützung
Konzept
Vorproduktion Produktion
HerstellungVorentwicklung Entwicklung
Digitale
Komponenten
Physische
Komponenten
Papier, Pappe, Plastik, Elektronik
App
Design
Technik
PM
Prod
20
Hybride Spiele – Entwicklung
Ausführung
Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung
Unterstützung
Konzept
Vorproduktion Produktion
HerstellungVorentwicklung Entwicklung
Werkzeugbau HerstellungPrototyping QA Verpackung Versand
21
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
22
Hybride Spiele – Positionierung
Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln?
•  Weil man muss
-  Der reine App-Markt wird immer schwieriger
-  Monetarisierung faktisch nur noch über IAP
•  Weil man kann
-  Wir haben das notwendige Know-How
-  Wir haben die notwendigen Ressourcen
-  Wir haben die notwendige Position
•  Weil man will
-  Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt
-  Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil
23
Hybride Spiele – Positionierung
Marktchancen
•  “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the
$1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to
realise its potential.”
(Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013)
•  „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen
Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte
man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind
sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei
Sammlern hohe Preise.“
(MacTechNews, 2014)
•  2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil durch
Hybrid-Produkte in 2013.
(Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)
24
Hybride Spiele – Positionierung
Marktteilnehmer
Videospiel-
Industrie
Spiel(waren)-
Industrie
Start-Ups
Hybrid-Spiele
25
2014
2014
?2015
Unser Ansatz
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag
•  Elektronik
•  Plastik
•  Papier/Pappe
Ravensburger Digital
Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital (Variante A) physisch ⇚ digital (Variante B)
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Unser Ansatz
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag
•  Elektronik
•  Plastik
•  Papier/Pappe
Ravensburger Digital
Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital (Variante A) physisch ⇚ digital (Variante B)
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Ravensburger Hybrid-Spiele - Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel

  • 1. 1 Ravensburger Hybrid-Spiele Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel Vortrag an der TU München München, 19. Januar 2015 Daniel Volk
  • 2. 2 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 3. 3 Unternehmenssteckbrief Ravensburger AG •  Gründung: 1883 •  Sitz: Ravensburg •  Mitarbeiter: ca. 1800 (2013) •  Umsatz: ca. 360 Mio. € (2013) Gesellschaften Ravensburger Spieleverlag GmbH - Spiele, Puzzles und Beschäftigung - Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH - Freizeitpark, Museum und Agentur - Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH - Kinder- und Jugendbuch - Ravensburger Digital GmbH - Digitale Medien und Spielplattformen -
  • 4. 4 Ravensburger Digital GmbH •  Gründung: 2009 •  Sitz: München •  Mitarbeiter: ca. 30 Produktportfolio •  Classic/ Family -  PC Games -  Online/ Social Games •  Kids Mobile -  Apps -  Books -  Media •  Hybrid Mobile Unternehmenssteckbrief
  • 5. 5 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 6. 6 Hybride Spiele – Einführung Definition Variante A „Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 7. 7 Hybride Spiele – Einführung Definition Variante A „Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 8. 8 Hybride Spiele – Einführung Definition Variante A „Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 9. 9 Hybride Spiele – Einführung Definition Variante B „Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 10. 10 Hybride Spiele – Einführung Definition Variante B „Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 11. 11 Hybride Spiele – Einführung Definition Variante B „Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 12. 12 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 13. 13 Grundprinzip Hybride Spiele – Besonderheiten Übergreifendes Produkterlebnis für den Spieler Digitale Komponenten Physische Komponenten Inhaltliche und technische Integration/ Kopplung
  • 14. 14 Inhalt •  Blurring the „Magic Circle“ [Johan Huinzinga] -  Game Space -  Game Time -  (Game Community) •  Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der Spielzeit Hybride Spiele – Besonderheiten Reale Welt Fiktionale Spielwelt
  • 15. 15 Hybride Spiele – Besonderheiten Inhalt •  Wichtig dabei ist: -  Dass der physische bzw. digitale Anteil des Spiels möglichst mehrere relevante Funktionen im Spiel übernimmt: §  Freischaltung von Spielfunktionen §  Konfiguration/ Parametrisierung des Spiels §  Auslösen von Spielaktionen §  Persistierung des Spielzustands §  Steuerung des Spiels §  Berechnung von Spiellogik -  Die Integration auf „magische Weise“ passiert ➜ Aufrechterhaltung der „Suspension of Disbelief“ §  Kopplung als ritualisiertes Prozedere §  Kopplung mit entsprechendem „Brimborium“
  • 16. 16 Hybride Spiele – Besonderheiten Technik •  Technologieplattform -  Smartphone/ Tablet §  Sensoren (Kamera, Gyroskop, ...) §  Aktoren (Vibration, Sound, ...) §  Kommunikation ú  kabelgebunden (USB, ADC, ...) ú  kabellos (WLAN, Bluetooth, ...) Hardware Betriebssystem Bibliotheken Game Engine
  • 17. 17 Hybride Spiele – Besonderheiten Technik •  Technologiekomponenten -  Game Entities §  Passiv ú  Physische Erscheinung ú  Codierung/ IDs §  Aktiv ú  Sensoren (NFC, OID, ...) ú  Aktoren (LEDs, Motoren, ...) ú  Logik
  • 18. 18 Hybride Spiele – Besonderheiten Technik •  Technologiekomponenten -  Game Connectors §  Portale §  Stifte -  Game Sensors §  Controller §  Brillen §  Tische §  Gadgets
  • 19. 19 Hybride Spiele – Entwicklung Ausführung Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung Unterstützung Konzept Vorproduktion Produktion HerstellungVorentwicklung Entwicklung Digitale Komponenten Physische Komponenten Papier, Pappe, Plastik, Elektronik App Design Technik PM Prod
  • 20. 20 Hybride Spiele – Entwicklung Ausführung Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung Unterstützung Konzept Vorproduktion Produktion HerstellungVorentwicklung Entwicklung Werkzeugbau HerstellungPrototyping QA Verpackung Versand
  • 21. 21 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 22. 22 Hybride Spiele – Positionierung Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln? •  Weil man muss -  Der reine App-Markt wird immer schwieriger -  Monetarisierung faktisch nur noch über IAP •  Weil man kann -  Wir haben das notwendige Know-How -  Wir haben die notwendigen Ressourcen -  Wir haben die notwendige Position •  Weil man will -  Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt -  Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil
  • 23. 23 Hybride Spiele – Positionierung Marktchancen •  “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the $1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to realise its potential.” (Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013) •  „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei Sammlern hohe Preise.“ (MacTechNews, 2014) •  2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil durch Hybrid-Produkte in 2013. (Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)
  • 24. 24 Hybride Spiele – Positionierung Marktteilnehmer Videospiel- Industrie Spiel(waren)- Industrie Start-Ups Hybrid-Spiele
  • 25. 25 2014 2014 ?2015 Unser Ansatz Hybride Spiele – Positionierung Ravensburger Spieleverlag •  Elektronik •  Plastik •  Papier/Pappe Ravensburger Digital Software ⦁ (Elektronik) ⦁ Design Space physisch hybrid digital physisch ⇛ digital (Variante A) physisch ⇚ digital (Variante B)
  • 26. 26 Unser Ansatz Hybride Spiele – Positionierung Ravensburger Spieleverlag •  Elektronik •  Plastik •  Papier/Pappe Ravensburger Digital Software ⦁ (Elektronik) ⦁ Design Space physisch hybrid digital physisch ⇛ digital (Variante A) physisch ⇚ digital (Variante B)
  • 27. 27 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit www.ravensburger-digital.com Anfragen, Vorschläge? ➜ partner@ravensburger-digital.com Werkstudent QA? ➜ jobs@ravensburger-digital.com