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Partizipation in der Schule
mit digital gestützten Methoden und OER
Dejan Mihajlovic, Markus Neuschäfer
#BiDiWe16 Lizenz: CC-BY
2
“bestimmte Gebrauchsweisen einer sehr leistungsstarken
Computertechnologie und Ihrer Ideen [können] neue
Möglichkeiten eröffnen, zu lernen, zu denken, und sich
emotional wie kognitiv weiterzuentwickeln. [...]
In den meisten Erziehungssituationen [...] wird der
Computer dazu benutzt, Kinder zu prüfen,
Übungsaufgaben von angemessenem Schwierigkeitsgrad
zu stellen, Feedback zu liefern und Informationen zu
geben. Der Computer programmiert das Kind.”
Seymour Papert: Mindstorms (1982), 42f.
2
Digital gestützte Methoden
können selbstgesteuertes,
kooperatives Lernen
ermöglichen
und vereinfachen
3
These:
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Freie Inhalte
Open Educational Resources (OER)
5
● Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen
● frei zugänglich und nachnutzbar
● freie Lizenzen: CC-BY-SA, CC-BY, CC 0
aber:
● Schwerpunkt Top-Down / Wissensvermittlung durch Lehrer
● Material für Lernende oft auf englisch
● Hohe Suchkosten, “Arbeitsblatt-Sammlungen”
6
● Nutzung durch Lehrer und Schüler
● Erstellung von größeren Unterrichtseinheiten
● Interaktive Formate (nicht nur PDFs)
● Versionierung
● Anpassung von vorhandenen Inhalten
(z.B. Übersetzung / andere Aufgaben)
● Erstellung von neuen Materialien im Unterricht
● Sammlung / Empfehlung von Links (z.B. als kommentierte
Linkliste)
● ... 6
Potentiale von OER
Freie Inhalte als Grundlage
für Materialien und Projekte
7
Software
Open Source
Wissenschaftliche
Literatur
Open Access
Galleries, Libraries,
Archives, Museums
Open GLAM
Lehr- und
Lernmaterialien
OER
7
Co-Kreation mit digital gestützten Methoden
8
● Remix
● Hackathon
● Kollaboratives Schreiben
● Agile Entwicklung
● Versionierung
Remix-Formate
als kreative
Aneignung
9
● Neue Inhalte aus
Vorhandenem erstellen
(Texte, Videos, Collage…)
● Nachnutzbare Inhalte als
Grundlage
(z.B. Wikimedia
Commons)
● Veröffentlichung auf
Klassenblog oder in
Portfolio / Ausstellung
Vgl. https://museum.rechtaufremix.org/
10
Hackathons
● Kollaborative Veranstaltung
● Begrenzte Zeit (meist 1-2 Tage)
● Empfehlung von Materialien
und Quellen als Ausgangspunkt
● Entwicklung in Teams
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Kollaboratives
Schreiben
● Online-Schreibumgebungen
○ Blogs, Wikis, Booktype /...
○ Google Docs / Etherpad /...
● Flexibilität
○ “publish first, filter later”
○ “Living books”
● Zusammenarbeit / Kommentare
● Veröffentlichung möglich
Kollaboratives Schreiben / Projektideen
12
- Kreatives
- Kurzgeschichten
- Essays
- “Laborbuch” Texte / Bilder / Videos zu Versuchen
- Interviews
- Zeitzeugen
- Expertenbefragung
- Tandem-Skype mit Partnerschule
- Unterrichtsmaterialien
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13
Versionierung
/ Forking
https://en.wikipedia.org/wiki/Fork_(soft
ware_development)
https://guides.github.com/
Versionierung / Forking
master
Entwickler 1
Entwickler 2
(Fork)
release
v 1.1v 1.0
14
Versionierung z.B. mit
http://www.github.com
15
master-Version
Schüler
Lehrer 2
(Fork)
Release
(Lehrer 1)
Klasse 8, 2016 Klasse 8, 2017
15
Beispiel: Schüler erstellen
neue Aufgaben + Lösungen
Agile Entwicklung
(Scrum-Prinzip)
täglich*
*Daily Standup
“Was habe ich gestern
geschafft?”
“Was mache ich heute?”
“Wo gibt es Hindernisse?”
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/ Backlog
Sprint
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16
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16
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17
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Kap. 2.2
Kap. 1.1
Kap. 2.3
Kap. 1.3
18
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2 1 1
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Chapter 6
If - Sentences
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19
Rahmenbedingungen
20
- Impulse und Sichtbarkeit
(AGs, Unterrichtsprojekte, Präsentation von
Projektergebnissen)
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(Freiräume für Projektarbeit, gemischte AGs, Wissenstransfer)
- Technische Unterstützung
(Maker spaces, “Gerätebibliothek”, Versicherung, Schulungen)
21
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Partizipation in der Schule mit digital gestützten Methoden und OER

  • 1. Partizipation in der Schule mit digital gestützten Methoden und OER Dejan Mihajlovic, Markus Neuschäfer #BiDiWe16 Lizenz: CC-BY
  • 2. 2 “bestimmte Gebrauchsweisen einer sehr leistungsstarken Computertechnologie und Ihrer Ideen [können] neue Möglichkeiten eröffnen, zu lernen, zu denken, und sich emotional wie kognitiv weiterzuentwickeln. [...] In den meisten Erziehungssituationen [...] wird der Computer dazu benutzt, Kinder zu prüfen, Übungsaufgaben von angemessenem Schwierigkeitsgrad zu stellen, Feedback zu liefern und Informationen zu geben. Der Computer programmiert das Kind.” Seymour Papert: Mindstorms (1982), 42f. 2
  • 3. Digital gestützte Methoden können selbstgesteuertes, kooperatives Lernen ermöglichen und vereinfachen 3 These: 3
  • 5. Open Educational Resources (OER) 5 ● Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen ● frei zugänglich und nachnutzbar ● freie Lizenzen: CC-BY-SA, CC-BY, CC 0 aber: ● Schwerpunkt Top-Down / Wissensvermittlung durch Lehrer ● Material für Lernende oft auf englisch ● Hohe Suchkosten, “Arbeitsblatt-Sammlungen”
  • 6. 6 ● Nutzung durch Lehrer und Schüler ● Erstellung von größeren Unterrichtseinheiten ● Interaktive Formate (nicht nur PDFs) ● Versionierung ● Anpassung von vorhandenen Inhalten (z.B. Übersetzung / andere Aufgaben) ● Erstellung von neuen Materialien im Unterricht ● Sammlung / Empfehlung von Links (z.B. als kommentierte Linkliste) ● ... 6 Potentiale von OER
  • 7. Freie Inhalte als Grundlage für Materialien und Projekte 7 Software Open Source Wissenschaftliche Literatur Open Access Galleries, Libraries, Archives, Museums Open GLAM Lehr- und Lernmaterialien OER 7
  • 8. Co-Kreation mit digital gestützten Methoden 8 ● Remix ● Hackathon ● Kollaboratives Schreiben ● Agile Entwicklung ● Versionierung
  • 9. Remix-Formate als kreative Aneignung 9 ● Neue Inhalte aus Vorhandenem erstellen (Texte, Videos, Collage…) ● Nachnutzbare Inhalte als Grundlage (z.B. Wikimedia Commons) ● Veröffentlichung auf Klassenblog oder in Portfolio / Ausstellung Vgl. https://museum.rechtaufremix.org/
  • 10. 10 Hackathons ● Kollaborative Veranstaltung ● Begrenzte Zeit (meist 1-2 Tage) ● Empfehlung von Materialien und Quellen als Ausgangspunkt ● Entwicklung in Teams ● Vorstellung der Inhalte https://handbuch.jugendhackt.de/ Bild: jugendhackt.org https://jugendhackt.org/files/2016/06/jugend-hackt-ost- 3712.jpg ((CC-BY)
  • 11. 11 Kollaboratives Schreiben ● Online-Schreibumgebungen ○ Blogs, Wikis, Booktype /... ○ Google Docs / Etherpad /... ● Flexibilität ○ “publish first, filter later” ○ “Living books” ● Zusammenarbeit / Kommentare ● Veröffentlichung möglich
  • 12. Kollaboratives Schreiben / Projektideen 12 - Kreatives - Kurzgeschichten - Essays - “Laborbuch” Texte / Bilder / Videos zu Versuchen - Interviews - Zeitzeugen - Expertenbefragung - Tandem-Skype mit Partnerschule - Unterrichtsmaterialien - Kommentierte Links zum Thema - Illustrationen - Übungsaufgaben / Lösungen
  • 14. Versionierung / Forking master Entwickler 1 Entwickler 2 (Fork) release v 1.1v 1.0 14 Versionierung z.B. mit http://www.github.com
  • 15. 15 master-Version Schüler Lehrer 2 (Fork) Release (Lehrer 1) Klasse 8, 2016 Klasse 8, 2017 15 Beispiel: Schüler erstellen neue Aufgaben + Lösungen
  • 16. Agile Entwicklung (Scrum-Prinzip) täglich* *Daily Standup “Was habe ich gestern geschafft?” “Was mache ich heute?” “Wo gibt es Hindernisse?” Features / Backlog Sprint Review 16 Sprint (z.B. 2 Wochen) https://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_(software_development) 16
  • 17. Projektsteuerung mit Kanban-Boards Bild:Jeff.lasovski, Simple-kanban-board-, CC BY-SA 3.0 https://en.wikipedia.org/wiki/Kanban_board 17
  • 18. Beispiel: Schreibprojekt Backlog 1. Entwurf Korrektur 2. Fassung Fertig Kap. 1.2Kap. 2.1 Kap. 2.2 Kap. 1.1 Kap. 2.3 Kap. 1.3 18 Kap. 1-2 Magnetbuttons pro Schüler (individuelle Gestaltung)
  • 19. Beispiel: Englischunterricht (2 Wochen) Backlog Verstehen Testen / Aufgaben (...) / lesen üben erstellen 2 1 1 Past Progressive Chapter 4 Chapter 5 Present Perfect Simple Chapter 6 If - Sentences (WIP-Limits) 19
  • 20. Rahmenbedingungen 20 - Impulse und Sichtbarkeit (AGs, Unterrichtsprojekte, Präsentation von Projektergebnissen) - Community-Förderung (Freiräume für Projektarbeit, gemischte AGs, Wissenstransfer) - Technische Unterstützung (Maker spaces, “Gerätebibliothek”, Versicherung, Schulungen)
  • 21. 21 Folien + Links Teil 1: TheOpenBlog.net Fragen / Anregungen: m.neuschaefer@okfn.de