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Michael Lange
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 Michael Lange - Medienpädagoge/Berlin

 Konzepte für den Einsatz von „Web 2.0“-Tools in der Bildung
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                               Cyberland Jugendcommunity 1997
                                      www.virtuellewelt.de




               Netzcheckers in SL - Anfang 2007
                    www.netzcheckers.de


                                       SL Gruppe „goGETyou“ Februar 2007


    Wiki „slbildung.info“ April 2007
                                          Metaversa Island November 2007
                                             www.metaversa.de/island
Online-Welten
Begriffe




     Online-Welt oder Virtuelle Welt (auch im
     Einzelspielermodus und Nicht-Persistenz)

     MMOG - Massivly Multiplayer Online Game
     (überwiegend Rollenspiele = MMORPG)

     MUVE - Multi User Virtual Environment

     Metaversum
Online-Welt vs. MMORPG vs. Metaversum



                               Online-Welt: Neopets



                                     MMORPG: World of Warcraft




                                    Metaversum: Twinity
Metaversum




    Metapher der realen Welt
    Dreidimensionale Umgebung
    Bevölkert durch Avatare (als Repräsentanten echter
    Personen)
    Keine vorgegebenen
    Aufgaben oder Ziele
    Usergenerated Content
    Neil Stephanson „Snow
    Crash“




                     Second Life
Weitere Metaversen




                     c
Das eigene Metaversum




                         OpenSimulator
                        www.opensim.org
Online-Welten 5 – 10 Jahre Q1/09
Online-Welten 10 – 15 Jahre Q1/09
Online-Welten - Inhalte




                          Rollenspiele
                         Spiegelwelten
                             Sport
                            Bildung
                             Mode
                             Musik
                           Spielzeug
                      Fernsehen/Literatur
                             Spiele
                          Gestaltung
Onlinewelten - Inhalte
Online-Welten - Technik




                          Browserbasiert: Franktown Rocks

                                Spielekonsole: Animal Crossing




                              Clientbasiert: Second Life
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2D: Whyville              2,5D: Habbo   3D: Toontown
Online-Welten - Interaktivität




     Gestaltungsmöglichkeiten (Avatar/Objekte)
     Kommunikationsmöglichkeiten
     (Text/Sprache/IM)
     soziale Funktionen (Gruppen/Freundesliste)
     Spiele
     Ökonomie
     Medienintegration (Filme/WWW)
Gefahren/Probleme




    Kosten
    Datenschutz
    Kommerzialisierung/Productplacements
    unerwünschte Kontakte
    Altersunangemessene Inhalte
    Nutzungsdauer/Onlinesucht
Kosten




    Freemium (Basis kostenlos,
    VIP/Memberstatus kostenpflichtig)
    Abonnementmodell
    Micropayment/Preepaidkarten für virtuelle
    Objekte
    Figuren und/oder Sammelkarten im Handel
Sicherheit




     Angabe der Elternemailadresse bei der
     Anmeldung
     Brief oder Faxbestätigung durch Eltern
     Elternkontrollzugänge
     Austausch eines Codes in der realen Welt
     für Kontakte (Animal Crossing,
     MySuperPets)
     eingeschränkte Kommunikation (nur mit
     vorgegebenen Phrasen)
     Monitoring des Chats
Beispiel: Cyberland




                         Cyberland
                      www.virtuellewelt.de
Beispiel: Neopets




                       Neopets
                    www.neopets.de
Onlinewelten für Kinder




                             Habbo
                          www.habbo.de
Beispiel: Barbie Girls




                            Barbie Girls
                         de.barbiegirls.com
Beispiel: Panfu




                     Panfu
                  www.panfu.de
Beispiel: Franktown Rocks




                               Franktown Rocks
                            www.franktownrocks.com
Beispiel: Teen Second Life




                               Teen Second Life
                             teen.secondlife.com
Online-Welten für Kinder: Zukunft




                   Lego Universe
                  universe.lego.com




                                       Mini Friday
                                    www.minifriday.com




                              Free Realms
                           www.freerealms.com
Bildung in Second Life
Teen Second Life




 Seit Januar 2006
 Global Kids Camp, Sommer 2006
 Metaversa Island, November 2007
Onlinewelten in der Bildung




 Kriterien

 1. Freie Gestaltung des Avatars
 2. Vielfältige Kommunikation (Text/Voice/IM)
 3. Freundeslisten
 4. Gruppenfunktionen
 5. Objekte erschaffen
   a. mit Interaktivität versehen
   b. Kaufen und Verkaufen von Objekten und dem
      neuen Besitzer erlauben, sie zu verändern
   c. Geistiges Eigentum an eigenen Objekten
 6. Medienintegration
 7. Schnittstellen zum WWW
 8. Sicherheit
Second Life: Funktionen
Second Life: Funktionen
Second Life: Funktionen
Second Life: Funktionen
Second Life: Funktionen
Bildung in Second Life




  400 Bildungsorganisationen sind derzeit in SL präsent (2008)
  überwiegend Universitäten aus dem englischen Sprachraum
  einige sind nur in Second Life tätig (Academy of Second Learning)
  teilweise nur aus Marketinggründen
  Nutzungen: Forschungen, Vorlesungen, Kongresse
  Deutschland: ca. 20 Universitäten/Fachhoschschulen

 Teen Second Life:
  ca. 20 Organisationen sind hier tätig
  50% Schulen, 50 % außerschulische
 Einrichtungen
  80% US-amerikanisch
  Eine deutschsprachige Insel: Metaversa
Bildungsförderung durch Linden Lab




 Campusprogramm: kostenloses Land für
 Bildungsinstitutionen
 Rabatte beim Kauf von Inseln
 Feste Mitarbeiterin als Ansprechpartnerin (Claudia Linden)
 mit monatlichen Sprechzeiten
 Mailinglisten
 Unterstützung von
 Konferenzen im
 Bildungsbereich
Ressourcen




  Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info
  Weblogs:
  SLED Picayune: sledpicayune.blogspot.com
  Global Kids Projekt: www.holymeatballs.org
  Inworld-Informationen:
  Information & Communications Technology (ICT) Library
 (Info Island in Second Life)
Fortbildung




                 MUVEnation
              www.muvenation.org
Schule




  Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext:
  Mathematik: Erschaffung geometrischer Körper
  Literatur: Präsentation und Romanszenen als Rollenspiel
 (rampoislands.blogspot.com)




                   n
Aktive Medienarbeit




 Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi-
 medialen Präsentationen
 begehbare Ausstellungen mit Text-,Foto- und Videomaterialien
 Nachbau relevanter geschichtlicher Orte

                                           Beispiel: Global Kids,
                                           Projekt „Global Warming“
                                           www.globalkids.org
Aktive Medienarbeit




  Erstellen von „Machinimas“
                                                         Global Kids:
                                                         A Child's War




                      Film quot;A Child's Warquot;: http://www.youtube.com/watch?v=nK54WRu0jW4
Interkulturelles Lernen




 PacRimX: Virtuelles Brückenbauen zwischen
 kalifornischen und japanischen SchülerInnen
 pacificrimx.wordpress.com
Interkulturelles Lernen




                          British Council im Teen Second Life
Interkulturelles Lernen




                          British Council im Teen Second Life
Partizipation




  Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen
  Wettbewerbe zur Gestaltung von Objekten
  Vergabe von Land zur eigenen Gestaltung
  Aufbau von Communitys

                                                      Schome
                                                      schome.open.ac.uk
Metaversa Island




    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




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    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island
Metaversa Island




    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




    Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Ende




 “It is the first time in my life that I can say that
 imagination is the only limit we have to act.“
 Mariel, 16, Mexico

 Michael Lange
 Kontakt: lange@virtuellewelt.de

 Metaversa Island:
 www.metaversa.de/island
 Cyberland Jugendcommunity im Teen Second Life:
 www.cyberland.org

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Online-Welten für Kinder und Jugendliche und Chancen für die Jugendbildung

  • 1. Online-Welten für Kinder und Jugendliche und Chancen für die Jugendbildung Michael Lange
  • 2. Über mich Michael Lange - Medienpädagoge/Berlin Konzepte für den Einsatz von „Web 2.0“-Tools in der Bildung Beratung und Moderation von Online-Communitys Fortbildungen für LehrerInnen, ErzieherInnen und SozialpädagogInnen Metaversa e.V (www.metaversa.de) LAG Medienarbeit e.V. Berlin (www.lagmedienarbeit.de) Kontakt: lange@virtuellewelt.de Mein Avatar in Second Life: Ziggy Moonflower
  • 3. Über mich: Pädagogische Projekte Cyberland Jugendcommunity 1997 www.virtuellewelt.de Netzcheckers in SL - Anfang 2007 www.netzcheckers.de SL Gruppe „goGETyou“ Februar 2007 Wiki „slbildung.info“ April 2007 Metaversa Island November 2007 www.metaversa.de/island
  • 5. Begriffe Online-Welt oder Virtuelle Welt (auch im Einzelspielermodus und Nicht-Persistenz) MMOG - Massivly Multiplayer Online Game (überwiegend Rollenspiele = MMORPG) MUVE - Multi User Virtual Environment Metaversum
  • 6. Online-Welt vs. MMORPG vs. Metaversum Online-Welt: Neopets MMORPG: World of Warcraft Metaversum: Twinity
  • 7. Metaversum Metapher der realen Welt Dreidimensionale Umgebung Bevölkert durch Avatare (als Repräsentanten echter Personen) Keine vorgegebenen Aufgaben oder Ziele Usergenerated Content Neil Stephanson „Snow Crash“ Second Life
  • 9. Das eigene Metaversum OpenSimulator www.opensim.org
  • 10. Online-Welten 5 – 10 Jahre Q1/09
  • 11. Online-Welten 10 – 15 Jahre Q1/09
  • 12. Online-Welten - Inhalte Rollenspiele Spiegelwelten Sport Bildung Mode Musik Spielzeug Fernsehen/Literatur Spiele Gestaltung
  • 14. Online-Welten - Technik Browserbasiert: Franktown Rocks Spielekonsole: Animal Crossing Clientbasiert: Second Life
  • 15. Online-Welten - Perspektive 2D: Whyville 2,5D: Habbo 3D: Toontown
  • 16. Online-Welten - Interaktivität Gestaltungsmöglichkeiten (Avatar/Objekte) Kommunikationsmöglichkeiten (Text/Sprache/IM) soziale Funktionen (Gruppen/Freundesliste) Spiele Ökonomie Medienintegration (Filme/WWW)
  • 17. Gefahren/Probleme Kosten Datenschutz Kommerzialisierung/Productplacements unerwünschte Kontakte Altersunangemessene Inhalte Nutzungsdauer/Onlinesucht
  • 18. Kosten Freemium (Basis kostenlos, VIP/Memberstatus kostenpflichtig) Abonnementmodell Micropayment/Preepaidkarten für virtuelle Objekte Figuren und/oder Sammelkarten im Handel
  • 19. Sicherheit Angabe der Elternemailadresse bei der Anmeldung Brief oder Faxbestätigung durch Eltern Elternkontrollzugänge Austausch eines Codes in der realen Welt für Kontakte (Animal Crossing, MySuperPets) eingeschränkte Kommunikation (nur mit vorgegebenen Phrasen) Monitoring des Chats
  • 20. Beispiel: Cyberland Cyberland www.virtuellewelt.de
  • 21. Beispiel: Neopets Neopets www.neopets.de
  • 22. Onlinewelten für Kinder Habbo www.habbo.de
  • 23. Beispiel: Barbie Girls Barbie Girls de.barbiegirls.com
  • 24. Beispiel: Panfu Panfu www.panfu.de
  • 25. Beispiel: Franktown Rocks Franktown Rocks www.franktownrocks.com
  • 26. Beispiel: Teen Second Life Teen Second Life teen.secondlife.com
  • 27. Online-Welten für Kinder: Zukunft Lego Universe universe.lego.com Mini Friday www.minifriday.com Free Realms www.freerealms.com
  • 29. Teen Second Life Seit Januar 2006 Global Kids Camp, Sommer 2006 Metaversa Island, November 2007
  • 30. Onlinewelten in der Bildung Kriterien 1. Freie Gestaltung des Avatars 2. Vielfältige Kommunikation (Text/Voice/IM) 3. Freundeslisten 4. Gruppenfunktionen 5. Objekte erschaffen a. mit Interaktivität versehen b. Kaufen und Verkaufen von Objekten und dem neuen Besitzer erlauben, sie zu verändern c. Geistiges Eigentum an eigenen Objekten 6. Medienintegration 7. Schnittstellen zum WWW 8. Sicherheit
  • 36. Bildung in Second Life 400 Bildungsorganisationen sind derzeit in SL präsent (2008) überwiegend Universitäten aus dem englischen Sprachraum einige sind nur in Second Life tätig (Academy of Second Learning) teilweise nur aus Marketinggründen Nutzungen: Forschungen, Vorlesungen, Kongresse Deutschland: ca. 20 Universitäten/Fachhoschschulen Teen Second Life: ca. 20 Organisationen sind hier tätig 50% Schulen, 50 % außerschulische Einrichtungen 80% US-amerikanisch Eine deutschsprachige Insel: Metaversa
  • 37. Bildungsförderung durch Linden Lab Campusprogramm: kostenloses Land für Bildungsinstitutionen Rabatte beim Kauf von Inseln Feste Mitarbeiterin als Ansprechpartnerin (Claudia Linden) mit monatlichen Sprechzeiten Mailinglisten Unterstützung von Konferenzen im Bildungsbereich
  • 38. Ressourcen Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info Weblogs: SLED Picayune: sledpicayune.blogspot.com Global Kids Projekt: www.holymeatballs.org Inworld-Informationen: Information & Communications Technology (ICT) Library (Info Island in Second Life)
  • 39. Fortbildung MUVEnation www.muvenation.org
  • 40. Schule Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext: Mathematik: Erschaffung geometrischer Körper Literatur: Präsentation und Romanszenen als Rollenspiel (rampoislands.blogspot.com) n
  • 41. Aktive Medienarbeit Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi- medialen Präsentationen begehbare Ausstellungen mit Text-,Foto- und Videomaterialien Nachbau relevanter geschichtlicher Orte Beispiel: Global Kids, Projekt „Global Warming“ www.globalkids.org
  • 42. Aktive Medienarbeit Erstellen von „Machinimas“ Global Kids: A Child's War Film quot;A Child's Warquot;: http://www.youtube.com/watch?v=nK54WRu0jW4
  • 43. Interkulturelles Lernen PacRimX: Virtuelles Brückenbauen zwischen kalifornischen und japanischen SchülerInnen pacificrimx.wordpress.com
  • 44. Interkulturelles Lernen British Council im Teen Second Life
  • 45. Interkulturelles Lernen British Council im Teen Second Life
  • 46. Partizipation Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen Wettbewerbe zur Gestaltung von Objekten Vergabe von Land zur eigenen Gestaltung Aufbau von Communitys Schome schome.open.ac.uk
  • 47. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 48. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 49. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 50.
  • 51. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 52. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 53. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 54. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 55. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 56. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 57. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 58. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 60. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 61. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 62. Ende “It is the first time in my life that I can say that imagination is the only limit we have to act.“ Mariel, 16, Mexico Michael Lange Kontakt: lange@virtuellewelt.de Metaversa Island: www.metaversa.de/island Cyberland Jugendcommunity im Teen Second Life: www.cyberland.org