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Mobile Experience –
Benutzer, Situation & Kontext
Markus Murtinger
2https://www.youtube.com/watch?v=Uk_vV-JRZ6E
https://www.youtube.com/watch?v=Uk_vV-JRZ6E
Zeiten ändern sich (und das Ökosystem)
www.pinterest.com/pin/470907704757090947
• Device
• Interaktion
• Content/Features
• Kontext
• Eco System
• Businessmodelle
Ziel: Musik hören
Experience Thinking – was hat sich geändert?
Mobile Experience
ein Business-Thema
… ein Tag in der [digitalen] Lebenswelt
… Interfaces 24 | 7 | 365
Quelle: S99-01415, NASA JSC, January 1999
“As far as the
customer is
concerned, the
interface is the
product.”
– Jef Raskin (2000)
„The Experience
is the product.“
Quelle: ESA–S. Corvaja, 2014
BENUTZER
Wünschenswert
Drei Dimensionen einer Lösungen
Rentabel + Realisierbar + Wünschenswert = Experience
11
Quelle: USECON
86%
würden für eine
bessere Customer
Experience mehr
zahlen
Bild Quelle: Bechinie
Quelle: The 2011 Customer Experience Impact (CEI) Report
Erlebnisse in vielen Bereichen
14
Was ist Experience Design? Viele Faktoren und
Berührungspunkte beeinflussen das Benutzererlebnis
Sozialität
Spannung
Freude
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Emotion
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Vertrauen
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Usability
Interkulturalität
Mobile First
Mobile First
Anpassen an aktuelles (Kunden) Verhalten
@Mark Kramer (USECON 2014)
Responsive Design
Responsive Design
Kontext Responsivität
Kontext im Fokus –
Nicht das Device
Beispiel – Konferenz & Kontext
Anpassung der mobile Website/Applikation für eine Konferenz nach Kontext, Benutzer & Situation
 Phase 1 – Vor der Konferenz
 Fokus auf Anmeldung und Registrierung
 Darstellung des Programmes als „Highlight“ Format
 Phase 2 – Kurz vor der Konferenz
 Fokus auf Anreise, Hotel und Programm
 Möglichkeiten von Detailprogrammansichten und Agenda-Management
 Eigene Darstellung für Konferenz-Speaker (z.B.: eigenes Programm, Zeitplan, etc.)
 Phase 3 – Während der Konferenz
 Fokus auf Lokalisierung
 Am Flughafen: Wie komme ich zur Location?
 In der Location: Wie komme ich zu den Vorträgen?
 Umfeld der Location: Wo gibt es was zu Essen?
 Phase 4 – nach der Konferenz
 Fokus auf Folien, Highlights und Fotos
22
Mobile Experience – Herausforderungen
Unterschiedliche Ziele - Unternehmen versus Kunden
23
Unternehmen
Kunde
http://www.soasta.com/wp-content/uploads/2015/06/UserExperience-Header.jpg
Viele Entscheidungen – Oftmals keine Strategie!
App, mobile Website, Devices, Systeme…
24https://xkcd.com/1174/
Multitasking – Zeit als wesentliche Ressource
25
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4ab0-a463-8b1462cb83c2&v=default&b=&from_search=6
Multitasking – „Wartezeiten“ nutzen
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Kunden verstehen – Erwartungen erfüllen
27
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Kunden verstehen – Kommunikation der Zielgruppen
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Fokus: Motivation
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Von der Usability zur Motivation
http://de.slideshare.net/dings/persuasives-webdesign-jenseits-von-usability-und-
konversion?qid=c45ddf34-27b7-4e0f-bcc5-dd2e0228c969&v=qf1&b=&from_search=5
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konversion?qid=c45ddf34-27b7-4e0f-bcc5-dd2e0228c969&v=qf1&b=&from_search=5
Informieren. Inspirieren. Handeln.
Persuasives Design
Design, um Einstellungen
und Verhalten langfristig zu
ändern
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Zum Handeln anregen
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Handlungen ermöglichen oder beschränken
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Den richtigen Moment finden
j.mp/maomodel
Motivation
Change - Coin deposit lamp. Design by Timo Niskanen.
Wandel der Sichtweise
37
Features & Funktionen
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Technologie = Cool Technologie = Tool
Technik zentriert
User- /
Kundenzentriert
Eindimensional
arbeiten
Multidisziplinär
arbeiten
„Einweg“ Usability Systematisch vorgehen
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System
Sicht
Kunden
Sicht
Quelle: USECON
Was tun?
Fokussieren Sie nicht auf Technologie, Funktionen
oder “das Produkt”.
Fokussieren Sie auf die Experience die ihre Kunden
erwarten und entwickeln Sie Produkte und Services
mit denen Sie dieses Ziel erreichen.
39
Vielen Dank!
40
+43 1 7435451 400
+43 664 8220265
murtinger@usecon.com
Director
Consulting, Sales
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Mag. Markus Murtinger

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