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1
Überblick
(1) Maker Movement-Making
(2) Making im schulischen Kontext
(3) Raspberry Pi
(4) Forschungsfrage
(5) Workshop
(6) Forschungsmethoden
(7) Beantwortung der Forschungsfragen
2
Was ist Making?
• engl. ‚make‘ – machen, herstellen, fertigen, erzeugen
• Entwicklung/Gestaltung digitaler Produkte
• Entwicklung/Gestaltung mit Hilfe von digitalen Werkzeugen
• Maker Movement
• Hatch:Make Learn Participate
Share Tool Up Support
Give Play Change
4
Making im schulischen Kontext
• Gestaltung einer ansprechenden
Lernumgebung
• Kaum Einschränkungen in der
Nutzung des Angebots
• Freie Wahl der Sozialform in der
(digital) gestaltet wird
5
Was ist der Raspberry Pi?
• Einplatinencomputer
• Größe einer Kreditkarte
• Entwicklung seit 2011
• Linux
• Raspberry Pi Foundation
• Attraktivere Gestaltung von
Themen der Informatik &
Computertechnik
6
Forschungsfrage
• Wie können Making-Aktivitäten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
• Wie könnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen?
• Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts?
• Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?
7
Workshop
• Workshop
• Bundesgymnasium
• Teilnehmergruppe alters- und geschlechtsgemischt
• Teilnahme am Projekt freiwillig
• Großzügig gestaltete Lernumgebung (räumlich, Angebot)
• Teilnahme von InformatiklehrerInnen in betreuender Rolle
8
Organisatorischer Rahmen des Workshops
• 5 Schülerinnen, 6 Schüler der 10. und 11. Schulstufe
• 2 Lehrpersonen
• Dauer: 4 Stunden (14-18 Uhr)
Sonic Pi Stop Motion Scratch goes Robot
9
Station 1 – Sonic Pi
• Freie Software
• Bietet alternativen Ansatz für
den Einstieg in die textbasierte
Programmierung
• Verbindet musikalisches
Gestalten mit code-basiertem
Gestalten
10
Station 2 – Stop-Motion
• Gestaltung eines Filmsets mit
unterschiedlichem
Kreativmaterial
• Gestaltung eines Kurzfilms
• Stop-Motion Filmtechnik
11
Station 3 – Scratch goes Robot
• software-seitige Ansteuerung
von elektronischen Bauteilen in
der Programmierumgebung
Scratch
• Motorsteuerung durch Scratch-
Code
• Ziel: Robot durch ‚Parkour‘
manövrieren
12
Forschungsmethoden
• Apparative Beobachtung
• Experteninterviews
• 2x Befragung der TeilnehmerInnen mittels (Online) Fragebogen
13
Zeit
Übliche Gliederung der 50 –
Minuten Unterrichtseinheiten
eignen sich nicht für diesen
Einsatz
200 Minuten Projektzeit durch
fächerverbindenden Unterricht
(Bildnerische Erziehung &
Informatik)
14
14:20 14:49 15:18 15:47 16:16 16:44
SCHÜLER #1
SCHÜLER #2
SCHÜLER #3
SCHÜLER #4
SCHÜLER #5
SCHÜLER #6
SCHÜLER #7
SCHÜLER #8
SCHÜLER #9
SCHÜLER #10
SCHÜLER #11
Verlauf der Arbeitszeit
Wechsel #3 Wechsel #2 Wechsel #1
Motivation
• Schwierigkeitsgrad der
jeweiligen stationsgebundenen
Aufgaben
• Abhängigkeit von Produktivität
und Tageszeit
Quelle: Physiologische Leistungskurve – Beziehung zwischen Tageszeit und Leistungsbereitschaft (Siepmann & Salzberg-Ludwig, 2006, S. 98; in Anlehnung an Rothfuchs, 1995, S. 135)
15
Sozialverhalten und Gruppendynamik
• Altersgemischter Unterricht in
diesem Setting für einen
einzelnen Schüler nachteilig
• Freundlicher Umgang
• Austausch auch jenseits der
Gruppengrenzen
16
Rolle des Raspberry – Förderung der
Programmierkompetenzen
• Sonic Pi – kaum Förderungen der
Programmierkompetenzen
• Scratch bereits bekannt
• Förderung visueller
Programmkompetenzen
17
Zusammenfassung
• Es wurden kaum Pausen gemacht – Austausch über
projektgebundene Themen auch in Kreativpausen
• Stationen mit multimedialen Inhalten wurden intensiver
angenommen (AHS)
• Es wird bevorzugt in Gruppen gearbeitet.
• Gegenseitige Motivierung
• Lernprozesse sind zeitaufwändig aber scheinen ‚intensiveres‘ Lernen
zu ermöglichen
• Lehrpersonen schätzen Konzept punktuell eingesetzt als
wahrscheinlich erfolgreich ein
18
Forschungsfrage
• Wie können Making-Aktivitäten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
• Wie könnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen?
• Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts?
• Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?
19
Forschungsfrage
• 200 Minuten geblockt durch kooperativen Unterricht von Informatik
und Bildnerischer Erziehung
20
Forschungsfrage
• Wie können Making-Aktivitäten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
• Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts?
21
Forschungsfrage
• Schaffung unterschiedlicher Angebote mit ähnlicher
Schwierigkeitsstufe
• Schaffung einer großzügigen Lernumgebung
• Veranstaltung am Vormittag
• Zielgerichtete Förderung von Einzelkompetenzen
22
Forschungsfrage
• Wie können Making-Aktivitäten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
• Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?
23
Forschungsfrage
• Lehrpersonen hatten Probleme in der beobachtenden Rolle zu
verbleiben
• Würden Konzept punktuell einsetzen
• Es wurde etwas gelernt, und Wissen vermutlich tiefer verwurzelt
24
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Making im Unterricht am Beispiel des Rasperry PI

  • 1. 1
  • 2. Überblick (1) Maker Movement-Making (2) Making im schulischen Kontext (3) Raspberry Pi (4) Forschungsfrage (5) Workshop (6) Forschungsmethoden (7) Beantwortung der Forschungsfragen 2
  • 3. Was ist Making? • engl. ‚make‘ – machen, herstellen, fertigen, erzeugen • Entwicklung/Gestaltung digitaler Produkte • Entwicklung/Gestaltung mit Hilfe von digitalen Werkzeugen • Maker Movement • Hatch:Make Learn Participate Share Tool Up Support Give Play Change 4
  • 4. Making im schulischen Kontext • Gestaltung einer ansprechenden Lernumgebung • Kaum Einschränkungen in der Nutzung des Angebots • Freie Wahl der Sozialform in der (digital) gestaltet wird 5
  • 5. Was ist der Raspberry Pi? • Einplatinencomputer • Größe einer Kreditkarte • Entwicklung seit 2011 • Linux • Raspberry Pi Foundation • Attraktivere Gestaltung von Themen der Informatik & Computertechnik 6
  • 6. Forschungsfrage • Wie können Making-Aktivitäten unter der Verwendung eines Raspberry Pi in den Schulunterricht Einzug erhalten? • Wie könnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen? • Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts? • Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts? 7
  • 7. Workshop • Workshop • Bundesgymnasium • Teilnehmergruppe alters- und geschlechtsgemischt • Teilnahme am Projekt freiwillig • Großzügig gestaltete Lernumgebung (räumlich, Angebot) • Teilnahme von InformatiklehrerInnen in betreuender Rolle 8
  • 8. Organisatorischer Rahmen des Workshops • 5 Schülerinnen, 6 Schüler der 10. und 11. Schulstufe • 2 Lehrpersonen • Dauer: 4 Stunden (14-18 Uhr) Sonic Pi Stop Motion Scratch goes Robot 9
  • 9. Station 1 – Sonic Pi • Freie Software • Bietet alternativen Ansatz für den Einstieg in die textbasierte Programmierung • Verbindet musikalisches Gestalten mit code-basiertem Gestalten 10
  • 10. Station 2 – Stop-Motion • Gestaltung eines Filmsets mit unterschiedlichem Kreativmaterial • Gestaltung eines Kurzfilms • Stop-Motion Filmtechnik 11
  • 11. Station 3 – Scratch goes Robot • software-seitige Ansteuerung von elektronischen Bauteilen in der Programmierumgebung Scratch • Motorsteuerung durch Scratch- Code • Ziel: Robot durch ‚Parkour‘ manövrieren 12
  • 12. Forschungsmethoden • Apparative Beobachtung • Experteninterviews • 2x Befragung der TeilnehmerInnen mittels (Online) Fragebogen 13
  • 13. Zeit Übliche Gliederung der 50 – Minuten Unterrichtseinheiten eignen sich nicht für diesen Einsatz 200 Minuten Projektzeit durch fächerverbindenden Unterricht (Bildnerische Erziehung & Informatik) 14 14:20 14:49 15:18 15:47 16:16 16:44 SCHÜLER #1 SCHÜLER #2 SCHÜLER #3 SCHÜLER #4 SCHÜLER #5 SCHÜLER #6 SCHÜLER #7 SCHÜLER #8 SCHÜLER #9 SCHÜLER #10 SCHÜLER #11 Verlauf der Arbeitszeit Wechsel #3 Wechsel #2 Wechsel #1
  • 14. Motivation • Schwierigkeitsgrad der jeweiligen stationsgebundenen Aufgaben • Abhängigkeit von Produktivität und Tageszeit Quelle: Physiologische Leistungskurve – Beziehung zwischen Tageszeit und Leistungsbereitschaft (Siepmann & Salzberg-Ludwig, 2006, S. 98; in Anlehnung an Rothfuchs, 1995, S. 135) 15
  • 15. Sozialverhalten und Gruppendynamik • Altersgemischter Unterricht in diesem Setting für einen einzelnen Schüler nachteilig • Freundlicher Umgang • Austausch auch jenseits der Gruppengrenzen 16
  • 16. Rolle des Raspberry – Förderung der Programmierkompetenzen • Sonic Pi – kaum Förderungen der Programmierkompetenzen • Scratch bereits bekannt • Förderung visueller Programmkompetenzen 17
  • 17. Zusammenfassung • Es wurden kaum Pausen gemacht – Austausch über projektgebundene Themen auch in Kreativpausen • Stationen mit multimedialen Inhalten wurden intensiver angenommen (AHS) • Es wird bevorzugt in Gruppen gearbeitet. • Gegenseitige Motivierung • Lernprozesse sind zeitaufwändig aber scheinen ‚intensiveres‘ Lernen zu ermöglichen • Lehrpersonen schätzen Konzept punktuell eingesetzt als wahrscheinlich erfolgreich ein 18
  • 18. Forschungsfrage • Wie können Making-Aktivitäten unter der Verwendung eines Raspberry Pi in den Schulunterricht Einzug erhalten? • Wie könnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen? • Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts? • Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts? 19
  • 19. Forschungsfrage • 200 Minuten geblockt durch kooperativen Unterricht von Informatik und Bildnerischer Erziehung 20
  • 20. Forschungsfrage • Wie können Making-Aktivitäten unter der Verwendung eines Raspberry Pi in den Schulunterricht Einzug erhalten? • Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts? 21
  • 21. Forschungsfrage • Schaffung unterschiedlicher Angebote mit ähnlicher Schwierigkeitsstufe • Schaffung einer großzügigen Lernumgebung • Veranstaltung am Vormittag • Zielgerichtete Förderung von Einzelkompetenzen 22
  • 22. Forschungsfrage • Wie können Making-Aktivitäten unter der Verwendung eines Raspberry Pi in den Schulunterricht Einzug erhalten? • Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts? 23
  • 23. Forschungsfrage • Lehrpersonen hatten Probleme in der beobachtenden Rolle zu verbleiben • Würden Konzept punktuell einsetzen • Es wurde etwas gelernt, und Wissen vermutlich tiefer verwurzelt 24