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1
Der
Disneyfizierte
Raum
2
3
Der
Disneyfizierte Raum
Intermediate Nebenthema
Mara Siegel
Matrikelnummer
11089123
Betreuung: Prof. Dr. Oliver Baron
Eingereicht am:
Köln International School of Design
FH Köln
4
5
1.1 Volksfeste & Jahrmärkte
1.2 Weltjahrmarkt
1.2.1 Vergnügungslandschaft
1.2.2 Die Illusion von der Weltgemeinschaft
1.2.3 Disney betritt den Vergnügungspark
2.1 Theming - Der Ort als Narrativ
2.2 Hybridkonsum
2.3 Performative Arbeit
3.1 Ausgrenzung
3.2 Gleichschaltung
3.3 Synthetische Authenzität
4. ) Das letzte Wort
Der disneyfizierte Raum
1. ) Entstehung einer Erlebnisgesellschaft – Die Geburt Disneylands aus
dem Geiste des Jahrmarkts
2. ) Ein erster Rundgang durch Disneyland – Aspekte der neuen
Erlebniswelt
3. ) Der kontrollierte Erlebnisraum
3.2.1 Der Nicht-Ort
5. ) Abbildungs- und Literaturverzeichnis
6
Einleitung
Ein Disney-Themenpark ist ein Ort, der eine Geschichte erzählt. Eine
fiktive Welt, eine Erzählung mit ganz unterschiedlichen Kapiteln, ein
großes Märchen, das dem Besucher ein besonderes Erlebnis bereiten
soll. Ein Ort voller Magie, Mysterien und Träume.
Ein Disney-Themenpark ist aber auch ein standardisierter Ort, eine
künstlich kreierte Welt ohne Wirklichkeitsbezug, ohne Probleme oder
Ängste. Zudem gilt er als symbolischer Ort und Ausdruck
zeitgenössischer amerikanischer Kultur, als Synonym für die
amerikanische Vorherrschaft in Sachen Unterhaltung.
Diese Arbeit geht der Frage nach, inwieweit sich die Prinzipien des Dis-
ney-Universums beschreiben lassen und wie sie sich auf andere soziale
Räume übertragen lassen. Um Disneyland als Konzept verstehen zu
können, ist es nötig, zuallererst auf die Entstehung einer Erlebnisindus-
trie einzugehen, deren Wurzeln unzweifelhaft in den Jahrmärkten sowie
Weltausstellungen des 19. Jahrhunderts zu finden sind.
Der Prozess, bei dem die Aspekte eines Disney-Themenparks auf ein
Objekt oder einen Ort übergreifen, wird von verschiedenen Personen
aus sozio-ökonomischen Berufsfeldern als „Disneyfikation“ bezeichnet.
Dabei geht es fast immer um Konsum, Kontrolle und um die Transfor-
mation eines Objekts oder eines Orts in etwas Oberflächliches und
Undifferenziertes.
Um diesem Begriff näher zu kommen, soll anhand der Quellen darge-
stellt werden, wie solche Orte und Räume, die man als „disneyfiziert“
betrachtet, definiert werden. Sie sind insofern interessant, als dass sie
nur dem Zweck dienen, ein Konsumerlebnis zu schaffen und alle
anderen Aspekte der Existenz ausblenden.
Ich werde in meiner Arbeit untersuchen, wie der Begriff der „Disney-
fikation“ aus soziologischer, medienwissenschaftlicher und architek-
turhistorischer Sicht bisher erfasst und beschrieben worden ist. Vom
gesicherten Forschungsstand aus möchte ich in einem weiteren Arbeits-
schritt fragen, ob disneyfizierte Räume „Erlebnisse“ sui generis erzeu-
gen. Disneyland könnte dann als exemplarischer Ort der ultimativen
Trennung zwischen „realem Raum“ und „Erlebnisraum“ beschrieben
werden.
7
Entstehung einer Erlebnisgesellschaft –
Die Geburt Disneylands aus dem
Geiste des Jahrmarkts
1.
„Für den modernen Menschen ist es nicht mehr wichtig, Lust oder
Unlust zu empfinden, sondern angeregt zu werden“1
Noch vor gut 300 Jahren zur Zeit absolutistischer Regime ist es
nicht üblich, dass die unteren Klassen der Bevölkerung Freizeit an
öffentlichen Vergnügungsorten genießen können. Dies bleibt ein
Privileg, das sich nur diejenigen erlauben können, welche nicht zu
körperlicher Arbeit verdammt sind und somit genügend freie Zeit
besitzen, um diese der Vergnügung zu widmen.
Die öffentlichen Räume, die zur Freizeitgestaltung genutzt wer-
den, sind seither stetig gewachsen. Im Gegensatz zu früher sind
es nicht nur mehr wenige wohlhabende Bürger, sondern ist es eine
breite Masse, der das Prestige der Freizeitunterhaltung gegönnt
ist. Mit der Verbesserung des allgemeinen Lebensstandards und
einer daraus folgenden Freiheit des Individuums sind Freizeitan-
gebote allgemein zugänglich geworden. Daraus folgt, dass auch
immer mehr Orte und Gebäude geschaffen werden müssen, die
dem Zweck der Freizeitgestaltung dienen. Eine neue Freizeitar-
1.) Nietzsche, 1882
8
chitektur ist entstanden. Voraussetzung für die Entstehung eines
riesigen Erlebnismarktes ist, dass sich die freie Zeit des arbeiten-
den Menschen enorm vergrößert hat. Freie Zeit zu haben setzt
voraus, dass vorher gearbeitet wurde. Wer keine Arbeit hat, kann
sich außerdem kaum Freizeit leisten.
Mittlerweile ist eine eindrucksvolle Freizeit- und Erlebnismaschi-
nerie entstanden, die es jedem ermöglicht schnell sein Verlangen
nach Amüsement und Zerstreuung zu stillen. Die Erwartungen
und Ansprüche einer immer größer werdenden Masse der Erleb-
niskonsumenten steigen potenziell an. Freie Zeit wird selbstver-
ständlich gestaltet, und der Konsum von Waren und Amüsement
wird zur gültigen Sinnhaftigkeit erhoben. Diese Sinnhaftigkeit
aber braucht zu ihrer Verwirklichung andere Orte als die Stadt
sie bieten kann.2
Die Vergnügungsparks, deren Ära maßgeblich Mitte des 19.
Jahrhunderts beginnt, entstehen als ungeplante Anhäufungen
von Vergnügungsangeboten. Ihr Ziel besteht darin, die Besucher
zu zerstreuen und in ein buntes Chaos aus heiteren Illusionen zu
versetzen. Beeinflusst werden sie dabei sicher von den Weltaus-
stellungen, die sich seit 1851 auf einem hohen unterhaltsamen
Niveau, als Fortschrittsfeste der Industrie und Technologie prä-
sentieren. Sie bieten erstmals große technische Konstruktionen
eigens für die Unterhaltung an. Die Ausstellungen erzeugen bei
den Betrachtern einen positiven Fortschrittsglauben, der sie hof-
fen lässt, dass die Zukunft durch die technologischen Errungen-
schaften gesichert sei.
Auch bezüglich des sozialen Zusammenlebens lassen die Ausstel-
lungen eine vielversprechende Zukunft erwarten. Sie erschaffen
ein illusionistisches Bild der Welt, in der soziale und nationale Dif-
ferenzen nicht mehr existieren, denn jeder ist eingeladen an der
Ausstellung teilzuhaben. Sie nehmen außerdem eine bedeutende
Schlüsselrolle für die Konzeptionierung von Unterhaltungsarealen
ein. Beinahe alles, was für Disneyland typisch ist, gehört spätes-
tens seit 1867 zu den konstituierenden Aspekten der Weltausstel-
lungen. Zunächst, rein räumlich, die Idee der Ausgrenzung des
Ausstellungsgeländes aus dem urbanen Kontext, die Eliminierung
des privaten Fahrverkehrs und die Organisation eines effizienten
innerräumlichen Transportverkehrs (Omnibusse, Trams, Métros,
…). Dann, inhaltlich, die Theatralisierung avancierter Technik im
Zusammenhang mit der Vergegenwärtigung zeitlich und räumlich
entrückter Kulturen respektive die Kombination von Geschichte
und technischem Warenpark als ‚Fun‘. Und schließlich die Dop-
pelnatur der Weltausstellung als Stätte der Unterhaltung und als
‚Schule der Nation‘.3
Im Folgenden werde ich nach einer kurzen Skizzierung der Ent-
stehungsgeschichte der Vergnügungsparks näher auf die Rolle
der Weltausstellungen als solche und als Modell für die Themen-
parks der darauffolgenden Epoche eingehen.
2.) vgl. Legnaro & Birenheide,
2005, s. 18f.
3.) vgl. Legnaro & Birenheide,
2005, s. 146
9
Abb.) 1
Pieter Brueghel der Ältere: Der Jahr-
markt zum St. Georgs-Tag.
Volksfeste und Jahrmärkte1.1
Bereits seit dem Altertum bzw. Mittelalter gibt es erste Darbie-
tungen von Gauklern und Rummelbetriebe im Rahmen von kul-
tischen Zusammenkünften, wie zum Beispiel Kirchweihfeste, die
an Gedenktagen der Heiligen abgehalten wurden. Durch die
Anwesenheit von Vergnügungs-, Imbiss- und Verkaufsgeschäften
hatten diese meist einen Volksfestcharakter. Zur Vergnügung
der Besucher trugen unter anderem Wahrsager, Feuerfresser
und Traumdeuter, Tänzerinnen und menschliche Kuriositäten wie
etwa ein übermäßig behaartes Kleinkind bei. Im Laufe der Zeit
entfernten sich die Jahrmärkte zunehmend von ihrem Schutz-
bieter der Kirche. Mit der Ausweitung des Fernhandels und der
zunehmenden Etablierung der kapitalistischen Marktwirtschaft
lösen sich die Jahrmärkte vom kirchlichen Geschehen und ihnen
haftet im Zuge dessen ein chaotischer und zügelloser Charakter,
sowie das Stigma der Kriminalität an. Im Mittelalter bleiben die
Vergnügungsveranstaltungen durchgehend temporär begrenzt,
denn die Einwohnerdichte war zu gering, um größeren Gaukler-
schaften einen andauernden Erwerb zu gewährleisten.4
Im späten 17. bis hin zu Anfang des 18. Jahrhunderts setzt in
Europa der Trend des outdoor amusement in der Form von Lust-
gärten ein. Zunächst sind diese Orte der aristokratischen Schicht
vorbehalten, wobei durch Zunahme einer aufklärerischen Gesin-
nung im Laufe der Zeit auch BesucherInnen anderer sozioöko-
4.) vgl. Heigl 1987, s.22
10
nomischer Schichten Zugang zu solchen Gärten bekommen. Der
Zeitvertreib in solchen Arrangements wird zur Zeit der indus-
triellen Revolution immer beliebter, denn sie bieten eine rege
Abwechslung zum anstrengenden Leben in den durch Fabriken
belasteten und düsteren Städten. Durch die Beliebtheit der Par-
kanlagen steigt auch das Vergnügungsangebot, und so mischen
sich eindrucksvolle Darbietungen von Seiltänzern bis hin zu me-
chanischen Monstern. Zerrspiegel und Feuerwerke mischen sich
mit Tanz- und Theatervorstellungen.5
Auch der berühmte Prater in Wien, dessen Gebiet ehemals als
Jagdrevier des Kaisers Joseph II. diente, war anfänglich auch nur
ein Garten. Der Kaiser verzichtete jedoch auf die alleinige Nut-
zung des Parks und erlaubte 1766 der Wiener Bevölkerung freien
Zutritt und die Errichtung von Buden und Zelten zur Unterhaltung
der Öffentlichkeit. Darüber hinaus kamen Kegelbahnen, Pup-
pentheater, einfache Karussells, sowie Schaukeln und Wippen
hinzu. (Das bekannte Riesenrad, welches nach dem Vorbild der
Chicagoer Weltausstellung 1893 gebaut wurde, wurde erst 1897
auf dem Prater errichtet). Trotz der damaligen strengen Abge-
schlossenheit der Klassen kommen die Budenbetreiber aus allen
sozialen Schichten.6
Durch die wachsenden Besucherzahlen und
den Bedarf zusätzlicher Sicherheitsvorkehrungen ändert sich auch
in Verbindung stehend mit der Wiener Weltausstellung 1873 die
bauliche Struktur des Praters. Die Zahl der Buden steigt und die
vormals im Grünen gelegenen, verstreuten Hütten werden nun in
Häuserzeilen entlang einer Baulinie reglementiert.7
Darüber hin-
aus entstehen Darbietungen wie die Nachbildung der Kanäle von
Venedig und der Palazzi mit Gondelfahrten und anderen Unter-
haltungsangeboten.
Bis zum Aufkommen von Disneyland in den 50er Jahren des 20.
Jahrhunderts war die amerikanische Tradition der Vergnügungs-
parks eng mit Coney Island verknüpft. Parallel zur Ausbreitung
der Eisenbahn und dem Bau von Hotelanlagen entwickelte sich
Coney Island 1829 von einer idyllischen Ozeanküste zu einem
touristischem Ausflugsziel. Die Essenz von Coney Island war die
Symbiose von mechanischen Freizeitgeräten und der Atmosphäre
von Illusion und Chaos.8
Die Eröffnung des Steeplechase Parks
1987 in Coney Island markiert den Beginn einer beispiellosen Ära
der Unterhaltungsparks. Geboten werden eine große Auswahl an
Fahrgeschäften: ein Riesenrad, eine Achterbahn, Karussells und
Unterhaltungsshows und Simulationen. Die Unterhaltungsange-
bote sollen vorallem von den alltäglichen Routinen und Anfor-
derungen befreien, zur Ablenkung beitragen und eine kindliche
Unbeschwertheit ermöglichen. Die Besucher sollen zerstreut und
in den Kontakt mit dem Fremden gebracht werden. Der Stee-
plechade Park hat seinen Namen von der Hauptattraktion des
5.) vgl. Adams, 1991, s.4
6.) zitiert nach Lackner/Pemmer,
1974, s.26
7.) vgl. Heigl, 1987, s.108
8.) vgl. Adams 1991, s.41
11
Vergnügungsparks: ein Pferderennen. Das besondere an diesem
Rennen ist der Reitsattel, in den gleich zwei Personen passen
und der es Mann und Frau gleichzeitig ermöglicht auf einem
Pferd reiten.9
Der Steeplechase Park ist ein umschlossenes Ver-
gnügungsareal, an dessen Eingangspforten ein Eintrittspreis
zu zahlen ist, damit von vornherein ein gewisses Publikum wie
Schmuggler und Prostituierte ausgeschlossen wird, das auf den
Jahrmärkten, dem Prater und in den Lustgärten noch seinen Ge-
schäften nachging. Neben dem Steeplechase Park gehören der
Luna Park (1903) und Dreamland (1904) zu den bedeutendsten
Vergnügungsarealen in Coney Island. Die Betreiber der Parks
entdeckten zu jener Zeit vor allem die unterhaltende Wirkung von
Architektur und Licht. Sie arbeiten mit dekorativen Ornamenten
und illusionistischen Bildern. Neben der bunten Vergnügungs-
architektur gibt es Unterhaltungsshows, wie Stunts und Perfor-
mances mit exotischen Tieren. Der Vergnügungspark Dreamland
versucht die Architektur in Szene zu setzen, in dem die Gebäu-
de ähnlich wie in the White City der Chicagoer Weltausstellung
1893 im klassischen Kolonialstil gebaut, weiß gestrichen und mit
etlichen weißen Lichtern versehen werden. Insgesamt ist Coney
Island sehr beliebt und empfängt an Wochenenden der Som-
mermonate bis zu Beginn des 20. Jahrhunderts über eine Million
BesucherInnen.
Bis Anfang des 20. Jahrhunderts erhöht sich die Zahl der Ver-
gnügungsparks in den U.S.A. beachtlich. 1920, auf dem Höhe-
punkt der Entwicklung, existierten in den Staaten um die 1800
Abb.) 2
„Partie aus dem Prater“, „Emerich
Kern‘s Vergnügungs-Etablissement“,
Kino Stiller und Riesenrad, um 1910,
Ansichtskarte
9.) vgl. Adams 1991, s.47 f.
12
Parks10
, wovon die meisten um größere Städte angesiedelt sind.
Ein Grund für die enorme Beliebtheit solcher Parks sind vor al-
lem die trolley lines, an deren Endhaltestellen sich die Parks mit
Freizeitangeboten jeglicher Art etablierten. Diese richteten sich
meist an erholungssuchende Familien. Entsprechend des Klien-
tels werden der Konsum von Alkohol und Glücksspiele untersagt.
Stattdessen ist es üblich durch den Park zu schlendern, beweg-
te Bilder zu betrachten, anzustehen in Warteschlangen für eine
Karussellfahrt oder andere mechanische Fahrgeschäfte, die einen
wegen der ungewohnten Geschwindigkeit und Höhe in einen Frei-
zeit-Rausch versetzen. Alles ist möglich ohne jegliche körperliche
oder geistige Anstrengung und beschert ein Entkommen aus der
tristen Routine. Der enormen Expansion der Vergnügungsparks
folgt ein ebenso schneller Niedergang. Gründe für diese Entwick-
lung sind durchaus vielfältig, allen voran stehen sicher die Aus-
breitung des Automobils und des Fernsehers.
Aber bevor der Niedergang vollzogen ist, muss noch die Ge-
schichte von einem ganz anderen Freizeitphänomen beachtet
werden: Die Ära der Weltausstellungen beginnt.
Abb.) 3
Strand von Coney Island mit den Ver-
gnügungsparks und den Hochhäusern
dahinter
10.) vgl. Adams, 1991, s.67
13
Abb.) 4
Londoner Weltausstelung 1851
Weltjahrmarkt1.2
1851 beginnt mit den Weltausstellungen eine neue Ära weltum-
spannender Ereignishaftigkeit. Ihr Anfang wird mit der Eröffnung
der „Great Exhibition of Works of Industry of all Nations“ im Hyde
Park von London gefeiert. Die Vielfalt der präsentierten Produkte
und der internationale Anspruch der Ausstellung waren bis dato
eine Neuheit. Gezeigt wird ein Panorama an Erzeugnissen des
Gewerbefleißes sowie technischen Errungenschaften. Somit bildet
die Weltausstellung ein momentanes Zentrum der Weltkultur und
bringt sie auf einem Raum zusammen. Durch den großen Erfolg
folgt in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts eine Weltausstel-
lung der anderen. Durch diese Euphorie werden die Ausstellungs-
hallen immer gewaltiger und die Exponate immer imposanter.
Nationalstaaten und Unternehmen nutzen die Ausstellung als
Bühne und präsentieren ihren industriellen Fortschritt und kultu-
relle Entwicklung.11
In den Anfängen der Weltausstellungsära gehört es zu den pri-
mären Zielen der Ausstellungen, neue Erkenntnisse zu vermitteln
und belehrend auf BesucherInnen einzuwirken. Nun werden auch
Laien mit den technischen Neuerungen konfrontiert und können
sich mit den innovativen Produkten identifizieren. Die ersten in-
ternationalen Ausstellungen zeigen zur Zeit der Industrialisierung
technische und kunsthandwerkliche Leistungsschauen und verei-
11.) siehe zur Geschichte der Wel-
tausstellungen. http://de.wikipedia.
org/wiki/Weltausstellung
14
nigten die Welt unter dem großen Dach eines einzigen Gebäu-
des. Mit der Ausstellung 1867 in Paris konnte der Platzbedarf der
Aussteller auf diesem Wege nicht mehr gedeckt werden, wodurch
man sich gezwungen sah, für die einzelnen Länder einzelne Pavil-
lons zu errichten. Diese interessante Architektur der räumlichen
Aufteilung, welche versucht, das Charakteristische des jeweiligen
Landes auszudrücken, bleibt bis heute bestehen. Jedoch reichen
die anfänglichen Bestrebungen der Weltausstellungen, wie
Belehrung des Publikums und Förderung des Gewerbefleißes, als
alleiniger Attraktor nicht mehr aus.
Demnach rücken im Verlauf des 19.Jahrhunderts Unterhlungs-
aspekte, wie gastronomische und kulturelle Angebote, zusehends
in den Vordergrund. Oft wurden auch Erlebnisparks,
Schauarchitekturen und Völkerschauen eingerichtet, die den
Weltausstellungen den Charakter eines Weltjahrmarkts gaben.
Maschinenanlagen, Militärgeschütze und prunkvolle Paläste
mischen sich mit kostümierten Personen, Kunstgalerien und Ge-
schäften zu einer blendenden, kommerziellen
Vergnügungsveranstaltung.
Um die hohen Konzessionen für ihre Verkaufsstände begleichen
zu können, sind die Betreiber der Unterhaltungszonen darauf
angewiesen, einen hohen Gewinn zu erzielen und inszenieren ihre
Angebote in reizvollem Ambiente. Es gilt daher für die
Präsentation: wer gesehen werden will, muss auffallen! So er-
richten z.B. zwei New Yorker Restaurantbesitzer auf der Wiener
Ausstellung einen Stand in dem Schwarze und Indianer typische
amerikanische Drinks servieren und erhoffen sich so, authentisch
zu sein.12
Durch die Einführung der Eisenbahn und den damit verbundenen
möglichen Massentransport ist schon die erste Weltausstellung
1851 (Londoner Industrieausstellung) ein großer Erfolg, und es
kommen rund 58.000 BesucherInnen während der ersten drei
Öffnungstage. Insgesamt werden während der 141 Ausstellungs-
tage mehr als 6 Mio. Besucher gezählt. Eine absolute
Rekordleistung in diesem Jahrhundert verzeichnet die Pariser
Weltausstellung 1889, zu der über 32 Mio. Menschen kamen. Im
Laufe der Zeit entwickelt sich die Ausstellung zu einer
durchorganisierten Massenveranstaltung mit dem Ziel, sich Jahr
für Jahr selbst zu übertreffen.
12.) siehe zur kommodifizierung von
Exotik auf den Weltausstellungen:
Hinsley, 1991
15
Abb.) 5
Panoramaansicht der Pariser Wel-
tausstellung, 1900
Vergnügungslandschaft1.2.1
Für die Weltausstellungen werden seit 1851 Ausstellungsgebäude
geschaffen, die nicht nur eine gebührende Hülle für die auszu-
stellenden Gegenstände und Ereignisse darstellen, sondern auch
die Bedeutung und Größe des Gastgeberlandes repräsentieren
sollen. Die architektonische Darstellung der Ausstellungsgebäude
stellt einen wichtigen Höhepunkt der Weltausstellungen dar. Ne-
ben dem 1851 eigens für die Londoner Weltausstellung erbautem
Kristallpalast gehören zu den weiteren herausragenden architek-
tonischen Höchstleistungen des 19. Jahrhunderts: die Rotunde des
Wiener Industriepalastes (1873), der Trocadéro-Palast in Paris
(1878), der Pariser Eiffel-Turm (1889), die White-City in Chicago
(1893) und das Grand Palais in Paris (1900).13
Da die Ausstellungshalle für die schnell anwachsende Zahl der
großen Exponate zu klein wird, schließen sich den Hauptgebäu-
den weitere Ausstellungshallen an. Zudem wird es immer wichti-
ger, Zuordnungen der Exponate zu den jeweiligen thematischen
Bereichen und Ausstellerländern zu schaffen. So werden erstmals
bei der Pariser Weltausstellung 1867 nicht nur die offiziellen
Ausstellungshallen genutzt, sondern das gesamte Gelände des
Marsfeldes (Champs de Mars) mit einbezogen. Dabei entstehen
im Park eine gewaltige Fülle von landestypischen Gebäuden der
jeweiligen Nation, in welchen Lebensweisen, Sitten und Gebräu-
13.) vgl. Legnaro & Birenheide,
2005, s. 152f.
16
che ihrer Heimat veranschaulicht werden und Handwerker in
traditioneller Weise vor Augen des Publikums Gebrauchsgegen-
stände herstellen. Das ethnographische und orientalische Viertel
gehört zu einer der besonderen Attraktionen und gehört fortan
zum offiziellem Ausstellungsprogramm. Der exotischen Warenwelt
des Orients haftet eine Aura von Fremdheit an, mit ihr wird eine
romantisch-verklärte Vorstellung genährt. Der ‚parc-étranger‘
mit seinen 175 Gebäuden setzt einen Meilenstein in der Weltaus-
stellungsära, und mit ihm verknüpfen sich erstmals Elemente, die
einem Vergnügungspark sehr nahe kommen.
„(…) Hier kam man dazu, das ethnographische Moment und
noch mehr das Moment des rein äußerlichen Vergnügens in den
Vordergrund zu stellen. Russland hatte ein ganzes Dorf errichtet
mit Stallungen und Bauernhäusern, in denen Nachmittags und
Abends Aufführungen von Kosaken und Tscherkessen stattfanden
(…). Den allergrößten Aufwand trieb der Vizekönig von Ägypten,
der damals in den Geldern des Suezkanales schwamm: Mo-
scheen, Cafés, Nachbildungen berühmter Bauwerke mit nubischen
und äthiopischen Tänzerinnen. (…) An allen Ecken und Enden
waren Verkaufsstätten, Buden, Theater. (…) Niemals vorher oder
nachher war das Leben auf einer Ausstellung lustiger und behag-
licher als damals im Jahre 1867 in Paris.“14
Neben einem orientalischen Viertel gilt die Rue des Nations als
attraktiver Anziehungspunkt. Sie ist eine aus den Baustilen aller
Länder zusammengewürfelte Fassadenreihe, die 1878 auf der
Pariser Ausstellung mit der Absicht entstand, einerseits den aus-
ufernden Tendenzen des Ausstellungsparks entgegenzusteuern
und andererseits den Teilnahmeländern zusätzlich die Möglichkeit
zu geben, sich in einem eigenen Gebäude und in landestypischer
Manier zu präsentieren. Die aus Holz, Gips und Pappmachés
erstellten surrealen Häuser reihen sich in der Straße der Natio-
nen wie in einer weihnachtlichen Auslage einer Zuckerbäckerei
aneinander. Diese Bauten sind keineswegs authentisch. Sie die-
nen vielmehr als Symbol nationaler und kultureller Selbstdarstel-
lung. Auf der Weltausstellung ist es möglich, einen Spaziergang
durch die Welt zu machen, sich dabei beherzt unterhalten zu
lassen und gleichzeitig einen Eindruck menschlicher Kultur- und
Baugeschichte zu erlangen. Mit diesen Darstellungen innerhalb
des Freilichtmuseums der Menschheitsarchitektur verbinden sich
nostalgische Sehnsüchte und Erinnerungen an eine gute, alte,
vielleicht auch imaginierte Zeit.
Da die Gebäude nur für den zeitweiligen Gebrauch konzipiert
werden, aber von außen nicht als temporäre Bauten erscheinen
sollen, stehen sie für einen ganz neuen Typus von Architektur.
14.) Lessing, 1900, s.19
17
„Eine ganz neue Proportion zwischen Festigkeit und Vergänglich-
keit musste nicht nur in der verborgenen Structur, sondern auch
in dem ästhetischen Beurteilbaren herrschend werden. (…) Die
Mehrzahl der Baulichkeiten, insbesondere gerade die Hauptge-
bäude, tragen durchaus den Charakter einer Schöpfung für die
Vergänglichkeit; weil ihnen dieser unmissverständlich aufgeprägt
ist, wirken sie absolut nicht unsolid; denn der Eindruck der Unsoli-
dität entsteht nur, wo das Vergängliche dem Anspruch auf Dauer
und Widerstandskraft genügen soll.(…) Es ist die bewusste Ver-
neineng des Monumentalstiles, die hier eine ganz neue positive
Gestaltung ergeben hat.“15
Eine der herausragendsten architektonischen Leistungen, die für
eine Weltausstellung unternommen wurden, verkörpert die White
City auf der Chicagoer Ausstellung 1893. The White City ist eine
Retortenstadt, die aufgrund der vielen Stuckarbeiten aus Gips
entsteht. Teilweise werden Häuser von bekannten Persönlichkei-
ten, wie z.B. das Haus von George Washington in Mount Vernon
nachgebaut, um ihrer Pioniertätigkeit zu huldigen.
Den Gegenpol zur White City stellt auf dieser Weltausstellung
der Midway Plaisance dar, ein eigener abgetrennter Bereich, der
sich auf dem Gelände als ca. einen Kilometer langer Streifen
erstreckt. Hier herrscht ein buntes und chaotisches Miteinan-
der, eine Mischung aus Vergnügungspark und ethnologischem
Freilichtmuseum mit Liveshows. Es ist eine Amüsiermeile mit et-
lichen Verkaufsbuden, Attraktionen und Sensationen, wie etwa
Abb.) 6
The White City, Chicagoer Weltaus-
stellung, 1910
15.) Simmel, 1896, s.60
18
Moscheen, Behausungen von Indianerstämmen, Siedlungen aus
Lappland, Java, der Südsee, Türkei, Tunesien und Algerien. Die
Chicagoer Weltausstellung ist nicht nur eine Neuheit in Sachen
architektonischer Gestaltung, sondern verhilft auch dem Trend
zum Vergnügungsspektakel und zur Volksbelustigung zum Durch-
bruch. Der Midway Plaisance wird zur erfolgreichsten und be-
rühmtesten Amüsiermeile der Weltausstellungen und dient somit
auch als Vorbild für reine Vergnügungsparks, wie Coney Island.
Die Weltausstellungen leben von Höhepunkten, was zeigt, wie
sehr das Ausstellungswesen sich dem Vergnügungsprogramm der
Jahrmärkte ähnelt. Bei der Chicagoer Ausstellung war es ein etwa
80 Meter hohes Riesenrad mit Gondeln, das über den Midway
ragte. Die Pariser Ausstellung zeigt den Eiffelturm, und die
Weltausstellung 1876 in Philadelphia zieht mit der Schmalspur-
bahn die Massen heran. Sie verkehrt in regelmäßigen Zeiten und
legt einen Rundkurs über das Ausstellungsgelände zurück. In den
folgenden Ausstellungen soll so eine Bahn oder eine Seilbahn
zum gängigen Bestandteil der Ausstellungen gehören. Ähnliche
Gefährte gibt es auch auf der Pariser Weltausstellung 1878: eine
Gondel, die an einem langen Seil empor steigt, sodass die Besu-
cher die Ausstellung aus der Höhe betrachten können, oder ein
hydraulisch betriebener Atlantikdampfer, der zur gemütlichen
Kreuzfahrt auf dem Mittelmeer einlädt.16
Die Weltausstellungen werden mit ihren Ausstellungshallen,
Pavillons und Vergnügungsarealen als ein umschlossenes Ge-
samtkonzept entworfen. Dafür werden sie auf ein eigens für sie
vorgesehenes Gelände, das genügend Raum für freie Entfal-
tung bietet, platziert. Diese Gelände liegen meist außerhalb der
Stadt. Ein wichtiger Aspekt ist die Formung von Landschaft als
Erholungs- und Unterhaltungselement.
16.) vgl. Nelle, 2005, s. 195
Abb.) 7
Pariser
Rotunde-
Gebäude, 1867
19
Abb.) 8
Chinesische und Japanische Ausstel-
lungsgebäude, Pariser Ausstellung,
1867
Die Illusion von der
Weltgemeinschaft
1.2.2
Die Weltausstellungen sind ein Symbol für den Wirtschaftslibera-
lismus sowie den ökonomischen Aufstieg der bürgerlichen Klasse.
Alle Teilhabenden sollen sich unter dem Dach der Ausstellung
fühlen wie eine globale Familie, Klassengesetze und Differenzen
zwischen den einzelnen Nationen sollen keine Rolle spielen, jeder
trägt seinen Teil in Form von Arbeit bei und kann vom Reichtum
der gesamten Erde profitieren. Das Bild einer Friedensfeier soll
vermittelt werden.
Bei der Gestaltung des Ausstellungsgebäudes 1867 in Paris kann
man sehen, dass dieser Anspruch auf Gleichheit und Freund-
schaft auch baulich umgesetzt wird. Der Gebäudeplan zeigt eine
konzentrische Galerie, ein längliches Rund, in einzelne Partien
unterteilt, sowie einen Garten in der Mitte der Galerie. Jede
Nation sollte ein Stück vom Kuchen abbekommen, so die Phi-
losophie. Eine utopische Vorstellung, vergegenwärtigt man sich
den proportionalen Anteil, den die jeweiligen Nationen an Aus-
stellungsstücken tatsächlich präsentieren. Seit Beginn der Aus-
stellungsära überwiegen deutlich die Gastgeberländer mit ihren
Exponaten. Die erste Weltausstellung umfasste ein Angebot von
rund 17.000 Ausstellern, davon gehörte fast die Hälfte zum bri-
tischen Empire.17
Auch die zahlreichen aus Kolonien stammenden
Ausstellungsstücke zeigen, dass sich Großbritannien hier nicht
17.) vgl Legnaro & Birenheide,
2005, s.159f
20
nur als Industrie- sondern auch als Weltmacht präsentieren will.
Darüber hinaus werden Exponate der Kriegsindustrie, sowie Stü-
cke von Plünderungen der britischen Armee ausgestellt. Bei den
Besuchern wirkt diese Zurschaustellung fremder Nationen eher
exotisch und trübt den Glauben an globales Miteinander kaum.
In Wirklichkeit gelten diese fremden Nationen als Gegenbild der
Kultur und werden als ethnologisches oder auch wissenschaftli-
ches Anschauungsmaterial ausgestellt. Die Illusion der Brüder-
lichkeit bezieht sich somit nur auf eine Auswahl zivilisierter Völker,
nicht auf die bunte und vielfältige globale Bevölkerung. Das
Dogma der Ausstellung findet seine architektonische Ausformung
1893 in Chicago. The White City steht für das weiße Amerika,
farbige Amerikaner kommen überhaupt nicht in ihr vor.
Weder Klassengesetze noch nationale Unterschiede lösen sich auf
der Weltausstellung auf. Die Arbeiterklasse ist zwar auf der
Ausstellung zugelassen, doch tritt sie kaum in Erscheinung.
Abb.) 9
Plakat der Ausstellung in Paris, 1900
Abb.) 10
Plan des Haupgebäudes der Expo in
Paris von Frédéric Le Play
21
„Was von den Weltausstellungen ausging, war eine Phantasma-
gorie der Politik ebenso wie eine Phantasmagorie der Handels-
waren, in der Industrie und Technik als mythische Kräfte darge-
stellt wurden, die fähig seien, aus sich selbst heraus eine künftige
Welt des Friedens, der Eintracht zwischen den Klassen und des
allgemeinen Wohlstands hervorzubringen. Die Botschaft der
Weltausstellung als Märchenländer war das Versprechen sozialen
Fortschritts für die Massen ohne Revolution. Sogar die Existenz
von Klassengesetzen wurden durch die Ausstellungen in Abrede
gestellt. Auch als es den Arbeitern gestattet wurde, ihre eigenen
Delegationen zu den Ausstellungen selbst zu wählen, wurden alle
potentiell revolutionären Folgen einer proletarischen
Versammlung vereinnahmt.“18
Solche Phantasmagorien des Politischen sowie des Warenhaf-
ten lassen vor allem die Weltausstellungen des 19. und frühen
20. Jahrhunderts, aber auch die Vergnügungsparks dergleichen
Zeit für eine breite Masse in Europa und den U.S.A. als eine
Form der Anpassung in die Akkumulation und Kolonisierungs-
bedingungen des entstehenden Weltmarkts erscheinen.19
Als ein
Lehrstück in seine Ein- und Abgrenzungen sozusagen. All dies
bildet die urtypischen Vorbilder für Walt Disney, als er Mitte
des 20. Jahrhunderts seine Vorstellung eines Vergnügungspark
verwirklichte. Er nutzte dafür die Erfahrungen seiner Vorbilder,
sowohl in technischer und konzeptueller wie in volkspädagogi-
scher Hinsicht, doch legte er zugleich Wert auf eine individuelle
Ausführung seines Plans. Im Gegensatz zu den frühen Lust- und
Vergnügungspark, legt er sein Hauptaugenmerk auf eine durch-
konzipierte Kompositionen, anstatt auf kunterbuntes Chaos. Die
exotischen ethnologischen Sensationen ersetzte er durch erzäh-
lerische Ausformungen seiner eigenen Zeichentrickfilme sowie der
Kinderbuchliteratur. Verblüffende Simulationen, illusionierende
Architektur und mediale Spektakel bleiben erhalten.
Was sich ändert: Disney legte keinen Wert auf erotisierende
Kirmesatmosphäre. Auch das internationale Warenangebot
der Weltausstellungen ist Vergangenheit. Disneyland verkauft
und vertreibt ausschließlich konzerneigene Produktionen, die
meist in Kooperation mit Weltfirmen produziert wurden (Nestlé,
Coca-Cola…). Was in früheren Vergnügungsparks nur für eine ge-
Disney betritt den
Vergnügungspark
1.2.3
18.) Buck-Morss, 1993, s.114
19.) vgl. Legnaro & Birenheide,
2005, s.177
22
wisse Zeit errichtet wurde - um danach abgerissen und woanders
wieder aufgebaut zu werden - und meist von mehreren Veran-
staltern eigenständig geführt wurde, unterliegt nun einer corpo-
rate identity der kontrollierenden Hand eines einzigen Konzerns.
Es lässt sich klar erkennen, dass der Disney-Kontinent seine Vor-
läufer in den Vergnügungsparks und Weltausstellungen hat und
dieser einen rationalen Prozess durchlaufen hat: der anarchische
Zufall ist abgelöst und wurde durch eine einheitlich gestalten-
de Idee abgelöst, vielfältiger Wildwuchs weicht der Planung und
verwirrendes Vielerlei beugt sich der Übersicht und Ordnung.
Neben den dennoch zahlreichen Attraktionen in Disneyland,
gibt es jedoch immer noch einen personifizierten Hauptattraktor:
Mickey Mouse. Die Modernisierung alter Vorbilder und innovati-
ver Neuheiten haben die Ausformungen des Disney-Kontinents zu
einer wichtigen Massenattraktion des 21. Jahrhunderts gemacht,
die ebenfalls die Architektursprache der Gemeinschaftlichkeit
spricht.20
Abb.) 11
Zeichnung der Statue in Disneyland,
Sparkle Parker, 1988
20.) vgl. Dahmen-Ingenhoven,
2004, s.160
23
Ein erster Rundgang durch Disneyland
- Aspekte der neuen Erlebniswelt
2.
„Ich baue einen Traum“ – Walt Elias Disney
Walt Disney ist ein Mann der Worten Taten folgen lässt. Mitte des
20. Jahrhunderts verwirklicht er den amerikanischen Traum und
schafft ein Unternehmen beispielloser Art. Ein modernes Paradies:
Disneyland. Wie aber baut man einen Traum? Wie materialisiert
man die Imagination eines positiven und zugleich aufregenden
Orts? „Als Disneyland im Juli 1955 in Anaheim, USA, seine Tore
öffnet, beginnt eine Massenbewegung, einem unaufhörlichem
Pilgerzug zum Erlöser gleich.“21
Streng nach Vorbild seiner Zei-
chentrickfilme gestaltet er seine Traumwelt nach eisernen Regeln.
Eine Welt, in der nichts dem Zufall überlassen sein soll, kein Platz
für Chaos existiert und in der Probleme wie Traurigkeit kein
Thema sind.
Besessen davon, einen idealen Ort zu kreieren, investiert er enor-
men Aufwand, diesen Ort nach seiner Idee erbauen zu lassen.
Seine Idee von Erlebnis setzt er perfektionistisch um. Mithilfe
seiner Traumingenieure kreiert er eine real gewordene Welt der
Phantasie. Man könnte Disney mit dem französischen Sonnenkö-
nig Ludwig XIV vergleichen.22
Dieser kreiert Mitte des 17. Jahr-
hunderts eine der größten Palastanlagen Europas für sich und
seinen Hofstaat. Im Gegensatz zu ihm wird Disneyland allerdings
Abb.) 12
Blick auf das Schloss von Versailles,
ca. 1668
21.) vgl. Dahmen-Ingenhoven,
2004, s.59
22.) vgl. Dahmen-Ingenhoven,
2004, s.58
24
dazu erschaffen, ein glücklicher Ort zu sein, der für die Öffent-
lichkeit zugänglich ist. Auch wenn ein Besuch alles andere als
kostenfrei ist.
Alle (4) Themenparks des Disney-Universums (ausgenommen die
Filmstudios, Aquarien, Spa-Resorts und sonstige Anlagen) ähneln
sich bis auf wenige Abweichungen in architektonischer und in-
haltlicher Gestaltung sowie Gliederung. Walt Disney hatte einen
einzigartigen Traum von einem Ort, der, aufgebaut wie einer
seiner Zeichentrickfilme, in keinster Weise der realen Welt ähneln
sollte. Zudem liegen sie alle fernab von der „realen“ Welt.23
Die
Themenparks der Disney-Welt, auch als Magic Kingdoms bekannt
, sind zudem alle von Hotels und einer sie umgebenen und durch
das Auto zu erreichenden Verkehrsinfrastruktur umgrenzt. Des
weiteren haben alle einen kreisförmigen Grundriss, der teilweise
vage an eine Herzform erinnert. Sie alle werden von einer klei-
nen Dampfeisenbahn umfahren, die den Park von der Außenwelt
trennt und seine Grenze markiert. Alle Bereiche der Themenparks
sind ausschließlich durch die Main Street U.S.A. zu betreten.
Außerdem ist jeder Park unterteilt in verschiedene Länder, deren
Namen an den einzelnen Standorten nicht immer identisch sind,
wenngleich das Muster immer das gleiche bleibt. Das für diese
Arbeit wichtigste Merkmal der Disney-Parks, das auf alle vier
Vergnügungsparks sowie Resorts zutrifft, heißt A b g r e n z u n g.
Das Areal der Disney-Welten ist von der Umgebung abgeschot-
tet. Sie umgibt ein dichter Ring aus Bäumen, dem Besucher wird
der Blick hinter das Parkgelände verwehrt. Hinter dieser Gren-
ze befindet sich meist eine riesige Fläche, die ausschließlich als
Parkplatz für die Besucher genutzt wird. Diese Grundstrukturen
sind alle den Plänen sowie Satellitenaufnahmen zu entnehmen,
die es von jedem Disneyland gibt.24
Die von der Disney-Company bereitgestellten Pläne hingegen
ähneln in ihrer inszenierten Darstellung vage dem Darstellungs-
prinzip der Malerei des Altertums (Bedeutungsperspektive), in
dem die Wichtigkeit einer Person oder eines Objekts immer durch
vordergründige und unproportional große Erscheinung zum Aus-
druck kommt. So erscheinen auf den Karten, die es von Disney-
land gibt, die Gebäude, in denen Erlebnisse, (also Shows, Auftrit-
te, Konzerte usw.) geboten werden in Relation zu den restlichen
Bauten (Restaurants, Buden) sind exorbitant groß. Deshalb ist
das von Disney bereitgestellte Kartenmaterial kaum für eine ge-
naue Analyse der Flächenaufteilung zu gebrauchen.
Neben den räumlichen Strukturen der Magic Kingdoms lassen
sich noch weitere wesentliche Aspekte beschreiben, die auf
sozioökonomischer Ebene nur zu gut verdeutlichen, was Disney-
land ist: ein kontrollierter Erlebnisraum. Im Folgenden untersuche
ich, welche Aspekte im Disney-Kosmos eine wichtige Rolle spielen
und diesen Raum zu einer Erlebnisfabrik machen.
23.) vgl. Bryman,
2014, s.3
24.) siehe dazu Marling, 1997
25
Abb.) 13
oben: Satellitenbilder von Disneyland in Kalifornien & Orlando,
rechts: Karten der Disney-Company (Website)
26
Theming2.1
Definition
Die Implementierung eines Themas in die Architektur oder einen
Ort wird als „Theming“ bezeichnet. Theming ist ein Werkzeug der
visuellen Kommunikation und dient im Bezug auf Architektur und
Städtebau als Methode zur semantischen Programmierung von
Raum, durch die Applikation eines Narratives.25
Abgeleitet vom griechisch-lateinischen ‚théma’, bezeichnet „The-
ming“ einen abzuhandelnden Gegenstand, ein Leitmotiv und
auch das (Auf-)gesetzte.26
In Disney-Themenparks wird das Erzählen von Geschichten auf
den Raum übertragen. Die Strukturen und Inhalte der Trickfilme
bilden die Grundlage für die Gestaltung der Parks. Für Disney
stehen weder Gebäude noch Attraktionen im Vordergrund, son-
dern das Theming von Räumen mithilfe von Geschichten. Dabei
steht das Thema des Objekts oder der Installation weitgehend
gar nicht in Bezug zu ihrer Funktion.
Auch im Alltag begegnen einem immer wieder Orte, in denen
eine Art Drehbuch auf den Raum übertragen wird. Dadurch ent-
stehen Räume, die im höchsten Maß programmiert und kontrol-
liert sind und in denen man Geschichten begehen und unmittel-
Abb.) 14
Eine von der Disney-Company bereit-
gestellte Karte des Themenparks
25.) vgl. Beek, 2003, s.2
26.) Duden, Theming
27
bar miterleben kann. Beispiele hierfür findet man unter anderem
in Hotels (Bsp.: The Sherlock Holmes Hotel, Baker Street, London.
Das Thema ist klar, nicht sehr überraschend: es dreht sich um si-
mulierte und künstliche Artefakte und Bilder), Restaurants (Bsp.:
Hard Rock Café), Museen, Zoo’s, ganze Städte etc..
Walt Disney war jedoch nicht der Urheber des Theming und des
Gebrauchs von Simulationen, aus denen das Theming entsteht.
Jedoch kann man in einem Disney-Themenpark zahlreiche Bei-
spiele dafür finden, wie Theming funktioniert und was es für den
Konsumenten bedeutet, sich durch eine Geschichte zu bewegen.
Theming ist wohl der auffälligste Aspekt in einem Disney-Themen-
park und wirkt auf mehreren Ebenen. Durch die Ausstattung eines
Objekts mit einer Geschichte gewinnt es an Bedeutung und Wich-
tigkeit, die sein eigentliches Wesen meist überschreitet. Gebäude,
Menschen und Dienstleistungen in einem Disney Park funktionie-
ren nach und unterliegen einem Konzept, und man kann anneh-
men, dass je standardisierter Dienstleistungen und Orte werden,
desto wichtiger Theming als Mechanismus der Differenzierung.27
Dient Theming also der Vereinfachung der Lesbarkeit und zur Er-
höhung der Identität eines Ortes, oder wird überhaupt erst durch
die Applikation einer Geschichte zu einem Ort eine Identität
geschaffen?
Die Beschreibung von Theming als Werkzeug der visuellen Kom-
munikation beinhaltet zwei wesentliche Aspekte:
a) Theming ist kein Phänomen, das sich auf die Architektur be-
schränkt. Theming ist auch in anderen kulturellen Bereichen zu
finden. In der Mode gibt es Themenkleidung z.B. Seeräubermode,
Girlie-Look, maritime Szenarien etc. In der Eventkultur finden
wir Mottoparties, Volksfeste und andere mit Themen animierte
Veranstaltungen, und auch im Produktdesign versucht man aus
anderen Bereichen entlehnte Themen zur Gestaltung heranzuzie-
hen.
b) Ein Werkzeug hat immer die Fähigkeit, eine spezifische Aufga-
be oder Problemstellung zu lösen. Theming ist in Architektur und
Städtebau ein Werkzeug zur Lösung der Aufgabe: Vereinfachung
der Lesbarkeit zur Erhöhung der Identität eines Ortes.28
Heutzutage gehen die Macht und die Bildsprache der Ökonomie
eine strategische Allianz mit Kunst und Kultur ein, und werden
zum Ausgangspunkt der Betrachtung von Bild und Raum. Mit-
tels ausgefeilten Imagestrategien und dafür funktionalisierten
Räumen wird der mediale und touristische Blick als maßgebliche
zeitgenössische Wahrnehmungsweise bedient, und dieser Blick ist
es, der die Kreation und Vermarktung von ‘themed environments’
erst ermöglicht. Ein Raum kann mittels der Adaption eines Narra-
tivs als Ware präpariert werden. Das durch den Raum vermittelte
Erlebnis (Disney) trägt mithilfe des Themings dazu bei, interkul-
27.) vgl. Goldberger, 1997, New York
Times
27.) vgl. Beek, 2003, s.7f
28
turelle Bezüge herzustellen und damit eine Identität zu schaffen.
„Für den (post)-Touristen soll etwas vorgeführt werden. Die freie
Wahl des Leitmotives und eine hyperreale Präsentation führen
zu dekontextualisierten Episoden im Raum, der den Charakter
einer Ausstellung oder eines TV-Films aufweist. Las Vegas oder
Disney sind hierfür ein Beispiel, doch auch die Wahl des eigenen
historischen Themas als Inszenierung in vielen Innenstädten ist
nichts anderes als eine Ausstellung von Ikonen und Bildern, deren
Referenz nicht mehr in der Jetztzeit liegt.“28
Hybridkonsum2.2
In den Disney-Parks stehen neben der Beeinflussung von Stim-
mungen und der Herstellung von Empfindungen und Gemütsla-
gen auch das Angebot der Waren im Vordergrund. Der Vertrieb
von Waren und Erlebnissen spielt verdeckt unter dem Schein einer
fröhlichen Erlebniswelt eine wichtige Rolle und ist das eigentliche
Ziel dieses Formats. Im Disney-Themenpark werden jedoch ver-
schiedene Arten des Konsums kombiniert und somit unübersicht-
lich gemacht. Mit verschiedenen Arten des Konsums ist gemeint,
dass der Käufer einer Karte für Disneyland an einem Ort gleich-
zeitig einkaufen, essen, einen Park besuchen, in einem Hotel
übernachten, ein Museum besuchen, in ein Casino gehen, Sport
machen sowie Shows ansehen kann. Also, warum schafft man so
eine kollektivistische Konsumwelt, in der die Individualität eines
einzelnen Dienstleisters verloren geht?
Disney ist ein Konzern, der mit einem totalen corporate design
glänzt. Teil des Erfolges von Disneyland ist seine Überzeugungs-
Abb.) 15
Beispiel für Theming: Das Sherlock
Holmes Hotel in London
28.) Beek, 2003, s.9
29
kraft durch Detailtreue und Hingabe zum Studium der
Pseudo-Wirklichkeit. Für die Architektur gilt dies vom kleinen mit-
telalterlichen Steinhaus über klassische Tempel bis hin zu fiktiven
Bauten der Zukunft. Präzise wird hier jedes Detail bedacht. Allen
Gebilden des Disney-Konzerns wird so eine identitätsstiftende
Bestimmung verliehen. Unter totalem Corporate Design versteht
Disney alle gestalt- und erlebbaren Aspekte: vom Briefpapier bis
zum Verkehr. “Am wirksamsten ist die Detailtreue für die Ziel-
setzung, Freizeit als positive Gegenwelt zum Alltag in Szene
zu setzen.“29
Das Unwirkliche und das Wirkliche bei Disneyland
beschreibt Umberto Eco in Travels in hyperreality so:
„Die Straßen-Fassaden in Disney-Themenparks werden uns prä-
sentiert als Spielhäuschen, die uns einladen sie zu betreten, aber
ihr Interieur ist immer ein versteckter Supermarkt, wo wir obsessiv
kaufen, glaubend, dass wir immer noch spielen. In diesem Sinne
ist Disneyland hyperrealistisch“30
Nicht nur in den Themenparks gibt es dieses Prinzip des Hybrid-
konsums - Die Vermischung und Verschmelzung verschiedener
Warenangebote also.
Unablässig werden Einkaufsparadiese nach bestimmten Prinzipien
gebaut, die Konsumenten dazu bringen sollen sich länger in der
Angebotswelt aufzuhalten als nötig. Indem dafür gesorgt wird,
nicht nur aktuelle Bedürfnisse eines Kunden zu befriedigen, son-
dern zusätzlich welche zu schaffen, werden Orte zu immer grö-
ßeren Einkaufswelten modifiziert. Einkaufszentren, Hotels, Sport-
stadien, Bahnhöfe, Flughäfen sowie Ferienorte, vor allem aber
auch Casinos werden zu solchen Einkaufsparadiesen konstruiert,
in denen es darum geht, die Einkaufschancen des ‚Besuchers’ zu
maximieren und gleichzeitig so viel Abwechslung wie möglich zu
implementieren, damit keine Langeweile aufkommt.
Abb.) 16
Beispiel für Hybridkonsum:
eine typische Shoppingmall (U.S.A.)
29.) vgl. Dahmen-Ingenhoven,
2004, s.104
30.) U.Eco, 1986, s.73f.
30
Performative Arbeit2.3
Was die Disney-Themenparks unter anderem ausmacht, ist eine
ganz bestimmte Arbeitskultur. Arbeit wird in Form von serviceori-
entierten Performances ausgeübt.
Damit dem Kunden ein nicht zu vergessenes Erlebnis beschert
werden kann, wird der Mitarbeiter praktisch zum Schauspieler
und der Arbeitsplatz zur Theaterbühne verwandelt. Zum Beispiel
wird bewusst eine gute Stimmung der Angestellten als Teil der
Servicearbeit vorausgesetzt. Angestellte des Disney-Themenparks
werden in der Disney-Sprache zum „cast member“.31
Arbeitsklei-
dung oder Uniformen werden als „costume“ bezeichnet. Genau
wie der Angestellte im Disney-Vokabular zum Teil eines Spiels
wird, bekommt auch der Kunde eine neue Bezeichnung: Er ist
Gast. Die spezielle Art, mit der die Disney-Company sprachlich
Tatsachen verklärt weißt auf den kontrollierenden Charakter die-
ser Institution hin. Der Angestellte wird praktisch Teil der Kulisse
einer Disney-Erzählung, und von ihm wird erwartet sich dem-
entsprechend zu verhalten. Es herrscht also ein standardisiertes
Dienstleistungskonzept, das vorschreibt, wie der Mitarbeiter sich
zu kleiden und zu verhalten hat. Regeln, die Stimmung und Ver-
halten der Angestellten eines Konzerns vorschreiben, lassen sich
hier in verschiedensten Einrichtungen finden und dienen dem
Zweck, einen direkten Qualitätsservice zu liefern, der am besten
durch den Angestellten selbst vermittelt werden kann.
Der Disney-Themenpark dient in vieler Hinsicht als Paradebei-
spiel für performative Arbeit, jedoch ist er kein Einzelphänomen,
sondern steht für ein Prinzip. Flugbegleitungspersonal, Restau-
rant- und Geschäftsangestellte und Gym-Animatoren müssen in
ihrem Beruf Freude und Begeisterung vorspielen, um erfolgreich
sein zu können. Diese Art der emotionalen Arbeit wird oft auch
von dritten Personen kontrolliert. Von dem Angestellten wird so
verlangt, dass er sich mit dem Unternehmen, in dem er arbei-
tet, vollkommen identifiziert, auch wenn er das aus persönlichen
Gründen nicht kann. Dadurch entsteht eine höchst oberflächliche
Arbeitsatmosphäre, auf deren Grund der pure Zwang wirksam ist.
(mehr zur performativen Arbeit, siehe Bryman, s.103-130)
31.) vgl. Bryman, 2014, s.103
31
Der kontrollierte Erlebnisraum3.
Der Verband Deutscher Freizeit Unternehmer legt in seiner Sat-
zung den Begriff Freizeit- und Erlebnispark als Branchenbezeich-
nung fest. Nach dieser Definition handelt es sich um Gewerbebe-
triebe, die folgende Merkmale aufweisen:
„Ein Freizeitpark ist ein Unternehmen, das auf einem abgegrenz-
ten oder umzäunten Gelände fest installierte Anlagen unterhält,
in denen Spiel- und Sporteinrichtungen, Großmodelle, Tiere,
Grünanlagen, technische und kulturelle Einrichtungen entweder
zusammen oder Teile davon zur Schau gestellt werden oder zur
Benutzung überlassen werden. Für das Betreten eines Freizeit-
parks oder Teilen davon wird in der Regel ein Eintrittspreis erho-
ben. Die Nutzung der darin enthaltenen Einrichtungen kann ent-
weder über Pauschalpreissystem oder Einpreissystem erfolgen.“32
Die Idee eines Erlebnisorts birgt also ebenso die Idee, dass ein
solcher abgeschirmt, aber dennoch durch die Außenwelt erreich-
bar sein sollte. Wieso werden gesonderte Orte geschaffen, die
Erlebnisse generieren sollen? Wir bewegen uns in unserem alltäg-
lichen Umfeld durch den Raum, den wir als unseren Lebensraum
definieren. Dieser öffentliche Raum ist gekennzeichnet durch ge-
ebnete Gehwege, Straßen, Wohn- und Arbeitsräume, Geschäfte
und kulturelle sowie vertriebliche Einrichtungen. Dieser anthro-
pologische Raum33
ist in sofern grenzenlos, als dass wir ihn ohne
Hindernisse durchqueren können, ob zu Fuß oder mithilfe unter-
schiedlicher Fortbewegungsmittel, wie dem Fahrrad, der Bahn
usw.. Wie nehmen wir also den Übergang von unserer ‚normalen‘
Welt in den gesicherten und kontrollierten Erlebnisraum wahr? Ist
dieser spürbar, oder gleiten wir unwissend vom Alltags- in den
Erlebnisraum über?
In seinem Buch Pulp Head erzählt der Autor John Jeremiah Sul-
livan eine Anekdote, die davon handelt, wie es am besten an-
zustellen sei, in Disneyland Marihuana zu rauchen. Es gibt zu
diesem Thema etliche Blogs im Internet, in denen sich die Leute
fast immer darüber einig zu sein scheinen, dass dieses Vorhaben
praktisch unmöglich zu bewerkstelligen ist. Aufgrund der unzäh-
ligen Überwachungskameras und Wachleuten (die sich, gekleidet
wie Aufseher des 19. Jahrhunderts kaum von der restlichen Per-
sonalrequisite Disneylands abheben) gibt es kaum einen Fleck in
Disneyland, der nicht kontrolliert zu sein scheint.
„Wir hatten kaum unsere Finger auf die biometrischen Scanner
gelegt – denn wem kann man seine biologischen Daten anver-
32.) vgl. Scherrieb, 1988, s.85f.
33.) vgl. Augé, 1992, s.13f.
32
trauen, wenn nicht Disney -, als der gute Trevor die ersten Sym-
ptome zeigte. Am Morgen hatte er nicht rauchen können (...)
Nichts bringt den Verstand so sehr dazu, nach einem Notausgang
zu suchen, wie ein geschlossener Raum – und in Disney World ver-
gisst man allem Gigantismus zum Trotz nicht eine Sekunde lang,
dass man sich in einem besonders engen geschlossenen Raum
befindet.“
Die Menschen, die heute die Gegenwart gestalten, nennen sich
Medienkünstler, Filmemacher, Animateure, Event-Maker, Archi-
tekten, Ingenieure und Designer. Mehr und mehr Berufe entste-
hen, die der Erlebnisgestaltung dienen. Besonders im Bereich der
neuen Medien wird Erlebnis als wichtiger Bestandteil und unab-
lässig mitentwickelt. Gleichwohl werden Gebäude, ja sogar Städ-
te geschaffen, die nicht mehr nur der reinen Unterbringung und
Versorgung dienen. Sie sollen Spaß machen, weitaus mehr bieten,
als die gewöhnliche Behausung es kann.
Im nächsten Teil meiner Arbeit werde ich anhand der bisher be-
schriebenen Faktoren (Theming etc.) untersuchen, was das We-
sen der Erlebnisräume bestimmt und wo diese disneyfizierten
Räume, außerhalb des Themenparks überall zu finden sind. Drei
wichtige Faktoren, die die Existenz solcher Räume nicht nur aus-
machen, sondern gleichzeitig bestimmen, sind neben der Abgren-
zung zum anthropologischem Raum, ebenso die Adaption einer
künstlichen Identität durch oberflächliche Angleichung und eine
synthetische Authenzität.
Ausgrenzung3.1
Angesichts der wachsenden Bedeutung der Tourismus- und Frei-
zeitindustrie entwickeln sich die Zentren vieler großer Städte zu
inszenierten Einkaufs- und Unterhaltungsbereichen mit Disney-
land-artigen Qualitäten. Bei deren Gestaltung und Organisati-
on dienen häufig die Disney-Themenparks als Vorbild. In seinem
Buch Die Disneyfizierung der Städte untersucht der Autor Frank
Roost, wie die Walt Disney Company ihre Position nutzt, um das
ehemalige New Yorker Rotlichtquartier Times Square zu einem in-
nerstädtischen familienfreundlichen Unterhaltungsbereich umzu-
gestalten. Ebenso behandelt er den Einfluss des Entertainment-
konzerns auf „suburbane neotraditionelle Projekte“, wie den Bau
der Siedlung Celebration in Florida. In der gestalterisch an eine
Kleinstadt des 19. Jahrhunderts erinnernden Gemeinde lassen
sich die 20.000 Einwohner ihr Alltagsleben vom Unterhaltungs-
konzern organisieren. Diese Kombination aus historisierender
33
Inszenierung und modernem Serviceangebot wird in dem Buch als
Weg der Städte in die Freizeit- und Dienstleistungsgesellschaft
untersucht.
Das Vorhaben des Disney-Konzerns, sich als Städteplaner bei der
Planung amerikanischer Vorortsiedlungen zu engagieren, ist hier-
bei besonders interessant.
„Die Bewohner der endlosen suburbs in den zersiedelten Agglo-
merationen sehnen sich zwar nach urbanen Flair, trauen sich aber
nicht mehr in die von den Ghettos der ethnischen Minderheiten
geprägten Städte. Einen Ausweg aus diesem Dilemma sollen die
sogenannten neotraditionellen Siedlungen bieten, die es mitt-
lerweile in vielen amerikanischen Großstadtregionen gibt. Diese
neuen Vororte, die aussehen wie historische Kleinstädte, werden
so mühsam auf niedlich getrimmt, dass sie verblüffende Ähnlich-
keit mit Disneys Main Street U.S.A. haben - der Hauptstraße von
Disneys Themenparks. Der Unterhaltungskonzern (…) wird mit
dem Bau der Siedlung Celebration nun selbst zu einem führenden
Anbieter neotraditioneller Siedlungen.“35
Roost behandelt unter anderem die veränderte soziale und
räumliche Fragmentierung der amerikanischen Vororte und
kommt dabei auf die zunehmende Kontrolle dieser Räume zu
sprechen. Durch Ausgrenzung, Überwachung und Bewaffnung
wird zunehmend versucht diese Stadtlandschaften zu sichern.
Zum Beispiel werden Einkaufszentren und Schulen durch Sicher-
Abb.) 18
Times Square in New York
34.) vgl. Roost, 2000, s.10
mehr zur räumlichen und sozialen
Fragmentierung der amerikanischen
Metropolen, siehe Roost S.13-30
Abb.) 17
Die Einwohnersiedlung
„Celebration“
34
heitsdienste überwacht, Warnschilder weisen auf das rechtmäßige
Verhalten der Bürger hin, Videokameras observieren Bürokom-
plexe und Wohnquartiere. Durch diese strukturierte Kontrolle der
öffentlichen Lebensräume ist ebenso ein Wandel der Verhaltens-
weisen der Bürger anzunehmen. In den amerikanischen Groß-
stadtregionen wohnt und arbeitet die Mehrheit der Bevölkerung
in den vollkommen auf den Automobilverkehr ausgerichteten
Vororten und verbringt ihre Freizeit in privatisierten, kontrollier-
ten Räumen wie Einkaufszentren oder Golfclubs.
So lässt sich vermuten, dass der Großteil dieser Bevölkerungs-
gruppe den urbanen Raum, der durch unvorhersehbare Ereignisse
sowie soziale Vielfalt gekennzeichnet ist, meidet, und stattdessen
seine Freizeit in als Erlebniswelten gestalteten Einkaufszentren
verbringt, den Besuch eines Vergnügungsparks als Abenteu-
er empfindet und obendrein die soziale Vielfalt ihrer Region
nur durch das Fernsehen und andere Medien erlebt. Durch den
gleichzeitigen, aber durchaus entgegengesetzten Wunsch nach
abwechslungsreichem Erlebnis und Sicherheit haben sich die
inszenierten „künstlichen“ Konsumzonen der Einkaufszentren
und die kaum weniger inszenierten „realen“ Städte einander
angeglichen. Die Methode des Theming wurde in den U.S.A. im
Bereich der Freizeit und Vergnügungsindustrie zur zeitgenös-
sischen Perfektion entwickelt. Die doppelte Voraussetzung von
zahllosen suburbanen Bereichen mit völliger Eigenschaftslosigkeit
einerseits und einer sehr stark ausgeprägten medialen Wahr-
nehmungsfähigkeit in der Nation des TV andererseits führt dazu,
dass Gestalter wie Nutzer den Umgang mit themed enviroments
als Selbstverständlichkeit akzeptieren. Im Entwurfsprozess einer
Shoppingmall zum Beispiel wird nach dem organisatorischen und
funktionalen Entwurf das ‚Department of environmental graphics‘
eingeschaltet, dessen Aufgabe es ist, ein Konzept für Theming
und Bebilderung des Raumes zu liefern.35
Häufig entstehen dabei
nicht kongruente Situationen von Raum und Bildprogramm.
Heute und in Zukunft wird es darauf ankommen ein Geschäft
erlebnisorientiert zu gestalten, da die Ladenatmosphäre aus-
schlaggebender Punkt für die Wahl der Einkaufsstätte ist. Diese
emotionalisierte und kulturalisierte Überhöhung des eigentlichen
„Einkaufen-gehens“ oder „Erlebnis-Empfindens“ bestimmt die
Gestaltung von abgesonderten und privatisierten Binnenräumen,
die nicht auf die Öffentlichkeit der Straße hin orientiert sind.
Erlebnisse finden zwar vor allem im Kopf statt, brauchen dazu
aber in aller Regel und bei den meisten Menschen Arrangements
zu ihrer Herstellung und einen Außenreiz, der sie generiert. Diese
Generierung benötigt einen Ort, in den sie eingebettet werden
kann.
Legnaro und Birenheide beschreiben die Entstehung solcher Räu-
me auch in Hinsicht auf einen entstehenden Kollektivsinn beim
35.) vgl. Roost, 2000, s.31
35
Konsumenten, der sich durch Abgrenzung zur Straße entwickelt.
Diese gelte als gefährlich und nur wenn man einen Ort schaffen
könne, der sich von ihr absondern kann, wäre die soziale Kontrol-
le, sowie Sauberkeit und Sicherheit, gewährleistet.36
Betrachtet man die Shopping-Center, die in der spätmodernen
Konsumgesellschaft entstehen und seither fester Bestandteil der
Zentren der weltweiten Metropolen sind, wird klar, wie diese
Anstalten Vergnügen, Genuss und Erlebnis mit ökonomischen
Aspekten in sich verbinden. Diese neuen Raumstrukturen sind
halböffentliche Räume, die, mit Symbolen und Bildern angerei-
chert, ein neues Konsum- und Lebensgefühl vermitteln wollen.
Shoppingmalls und Einkaufspassagen durchdringen mittlerwei-
le die Innenstädte, und die Grenzen von Einkauf, Freizeit und
Unterhaltung verwischen immer mehr. Die Shopping-Center als
Vorläufer der Malls haben sich langsam in Richtung Erlebnisein-
kauf entwickelt, was durch die Einrichtung von eigenständigen
Restaurants und Imbissen noch verstärkt wird. Aus den fahrbaren
gastronomischen Buden sind fest installierte Restaurants gewor-
den. Der Konsument kann gleichzeitig Essen und Einkaufen. Auch
andere Dienstleistungen werden in Shopping-Centern angeboten,
um den Kunden möglichst lange im Einkaufskomplex zu halten.
Dazu gehören Kinos, Restaurants, Fastfoodeinrichtungen, Spiel-
salons und Sporthallen. Der Wetteifer um die Aufmerksamkeit der
Kunden durch unterschiedliche Medien wie Musik, Videoarkaden,
Informationsboards und nicht zuletzt durch eine erlebnisrei-
che Architektur nimmt zu. Aus dem historischen Warenhaus, der
Abb.) 19
Shopping Mall in Kuala Lumpur,
Malaysia, im Inneren befindet sich
neben einer Vielzahl von Geschäften
u.a. eine Achterbahn
36.) vgl. Legnaro & Birenheide,
2005, s. 18f.
36
Einkaufspassage und der Galleria folgt der neue Typus des Shop-
ping-Centers: Ein großer, vollständig überdachter, klimatisierter
Gebäudekomplex mit multifunktionalen Anlagen.
Regina Bittner schildert in ihrem Buch Die Stadt als Event die Me-
chanismen solcher urbanen Erlebnisräume eindrucksvoll:
„Im Zeitalter ökonomischer Globalisierung und multimedialer
Kommunikation sind Städte zu Schauplätzen inszenierter Ur-
banität geworden. Während auf der einen Seite aufwendige
Inszenierungen von Geschichte und Kultur und die Einzigartig-
keit des jeweiligen Ortes hervorheben, um Investoren, Touristen
und zahlungskräftige Bewohner anzulocken, zieren andererseits
die immer gleichen Shoppingmalls und Einkaufspassagen die
Innenstädte dieser Welt. Der innerstädtische Raum wird heute
wesentlich durch Praktiken des Konsums und des Vergnügens
hergestellt, und man gewinnt dabei den Eindruck, dass Städte
einander immer ähnlicher werden.“37
Gleichschaltung3.2
Wir leben in einem Zeitalter, in dem das Individuum nicht mehr
an einen Ort gebunden ist, sondern durch moderne Kommunika-
tions- und Fortbewegungsmittel die Möglichkeit hat, ein transna-
tionales und grenzenloses Leben zu führen. Technischer Fortschritt
und die mit ihm einhergehende Globalisierung fördert somit auch
die Individualisierung, da jeder durch die zur Verfügung stehen-
den Mittel die Möglichkeit besitzt, sich eigenständig und unab-
hängig zu bewegen. Ein Ergebnis des globalen Zeitalters ist wohl,
dass sich neben dem Ausbau der Kommunikationsverbindungen
und Wirtschaftszweige auch neue Tendenzen in der Architektur
entwickelt haben. Durch die Faszination fremder Kulturen gibt es
mittlerweile kaum noch einen regionalen Stil in der Architektur
großer Metropolen. Globale Architektur meint die Sprache des
internationalen Stils, und so gleichen sich bestimmte Institutionen
wie Flughäfen, Shoppingcenter oder Bürobauten verschiedener
Länder und Kontinente immer mehr dem anderen.
In den zahlreichen Themenparks dieser Welt lässt sich eine kon-
zentriertere Form dieser ästhetischen und formalen Angleichung
erkennen. Der Disneythemenpark ist ein globales Dorf, ein Mel-
ting Pot unterschiedlichster Kulturen und Nationalwahrzeichen.
So steht zum Beispiel der Eiffelturm neben einem Brauhaus, und
Hawaii grenzt an Italien. Die Baukunst aller Völker ist Teil dieser
animierten Welt.38
Staunend kann der Besucher durch die Parks
37.) Bittner, 2002, s. 25
38.) vgl. Dahmen-Ingenhoven,
2004, s.25
37
schlendern und sich vom Fremden faszinieren lassen. Im Falle
Disney ist dies wohl auch der Detailtreue der Parkarchitekten zu
verdanken. Die Imageneers (Disney‘s Architekten, Designer und
Ingenieure - eine Komposition aus den Wörtern: Imagine & En-
gineers) legen bei ihrer Arbeit größten Wert auf die authentische
Wirkung der Welt, die sie kreieren.39
Amusement ist der wichtigste
Baustein ihrer neuen Genesis und dazu ein beträchtliches Ge-
schäft, da hier der Geschmack von Millionen bedient wird. Mit
derselben Akribie, mit der er jedes Detail seiner Trickfilme be-
handelt, konzipiert Disney auch seine Vergnügungsparks. Disney
ist ein Geschichtenerzähler, und ihm gelingt etwas, dass es so
vorher noch nicht gegeben hat: die Kombination von Architektur
und Story. Walt Disney findet heraus, was das Publikum liebt, und
macht mit seinem Konzept dank einer perfekten Organisation
Geschichte. Unterhaltungsgeschichte.
Paul Goldberger schreibt schon 1991 in der New York Times: „Es
ist Disneys Verdienst, dass sich Architektur und Unterhaltung
aufeinander zubewegt haben und eine mächtige Überschneidung
begonnen hat.“40
Ein neuer Gebäudetyp entsteht. Größenverhältnisse werden
ignoriert, ungewöhnliche Farben und Ornamente werden einge-
setzt. Die Gebäude sollen desorientieren und zerstreuen. Ob rö-
mische Säulen, tanzende Fische, fliegende Schwäne oder Zwerge,
die zu Riesen werden: Aus dieser Requisitenkammer der Kultur-
und Baugeschichte wird wahllos zitiert und kunstgeschichtliche
Zusammenhänge werden aufgelöst und neu zusammengesetzt.
Solche Architektur will mithilfe der Animation die alltägliche
Abb.) 20
Der „Strip“ von Las Vegas
39.) vgl. Marling, 1998, s.13
40.) Goldberger, 1991, NYT
38
Wahrnehmung aufbrechen und in andere Zeiten und Welten
entführen.
Am Beispiel von Las Vegas analysieren Robert Venturi und De-
nise Scott Brown 1972 in Learning from Las Vegas einen speziel-
len neuartigen Gebäudetyp. Mit diesem Werk polemisieren die
Architekten gegen die Glaubenssätze der klassischen Moderne.
Die Reklameschilder und Leuchttafeln im Sinne einer „message
town“, die vollkommen aus Zeichen und Symbolen besteht, gel-
ten als willkommene Inspiration, und die Ambition Venturi‘s gilt
dem Ruf nach Erneuerung des Symbolischen in der Architektur.41
Die subkulturellen Elemente, wie der Strip von Las Vegas, sieht
er als Herausforderung für Architekten an. Die Stadt gelte als
Lernobjekt für die Bedeutung symbolischer und kommunikati-
ver Architektur. Die Reklamezeichen, Leuchtsignale und bunten
Fassaden sind für ihn wichtiger als der eigentlich Baukörper. Er
bezeichnet diesen Typus als dekorierten Schuppen. Form und
Inhalt sind getrennt und unabhängig. Zunächst wirkt Venturis
kritische Haltung gegen starre rationalistische Prinzipen sinn-
widrig.
Doch Venturis Gesinnung wird spätestens seit den 80er Jahren
von anderen amerikanischen Architekten geteilt: „Je weniger
die Form der Funktion folgt, desto besser“ heißt es, und Ventu-
ris Ruf nach Erneuerung findet in der Zeit der Postmoderne ihren
Anklang. Seit den 80er Jahren werden Symbole, historische
Zitate und fiktive Welten in die Architektur miteinbezogen.42
Zum Beispiel zeigt James Stirlings Museumsbau in Stuttgart,
wie eine große Fülle von Formen und Ausdrücken eine Synthese
zwischen widersprüchlichen Stilen und Vokabularien herzustellen
Abb.) 21
Stirlings Museumsbau in Stuttgart
41.) vgl. Venturi & Brown, 1972
42.) vgl. Roost, 2000, s.50f.
39
Abb.) 22
Piazza d‘Italia in New Orleans
vermag. Die berühmte Piazza d‘Italia in New Orleans von Charles
Moore zeigt ebenfalls zitatreiches Stilvokabular.
In diesem Beispiel werden klassische Italien-Motive frei zitiert.
Wie bei Disney und Las Vegas wird auch in der Postmoderne eine
erdichtete Welt geschaffen, in der die unterschiedlichsten Dar-
stellungsformen und Inhalte frei gewählt werden können.
Dadurch entsteht ein höchst verklärtes sowie verzerrtes Bild der
Architektur, und Räume werden zum Sammelsurium der Weltkul-
tur.
40
Der Nicht-Ort3.2.1
Eine Kette identischer Geschäfte und Restaurants in einfallslosen
Orten haben keine Identität – sie könnten überall sein. Sie sind,
was man als ‚Nicht-Ort’ bezeichnen könnte. Orte ohne eine Iden-
tität, ohne in einer Welt verwurzelt zu sein.43
Mit dem Begriff “Nicht-Orte” behauptet Marc Augé einen be-
sonderen Typus von Orten, die sich in der jüngeren Gegenwart,
welche er als Übermoderne charakterisiert, global immer weiter
verbreiten.
Es handelt sich um oft monofunktional genutzte Orte der Zirku-
lation, des Konsums und der Kommunikation: Verkehrsräume wie
Flughafen und Autobahn, kommerzielle Räume wie Supermarkt,
Shopping Mall und Fastfood-Restaurant, vernetzte Räume wie
Internetcafé und Telefonzelle, Räume der temporären (Massen-)
Behausung wie Hotels und Durchgangslager.
Als Beispiele für die starke Tendenz zur Inszenierung und Fiktio-
nalisierung innerhalb der Städte nennt er „neue Welten, Freizeit-
parks, geschichtslose Fiktionen mit narrativen Resten und verein-
zelten Werbespots. Disneyland ist ihr Archetyp.“44
Alle diese Nicht-Orte ermangeln dreier wesentlicher Merkmale
eines prototypischen Ortes, den Augé den anthropologischen
Ort nennt. Im anthropologischen Ort manifestiert sich die soziale
Ordnung einer Gemeinschaft, die an ihm somit eine materiel-
le Verankerung findet. Dies geschieht, indem der Ort (erstens)
Identitäten und (zweitens) Relationen symbolisiert sowie in sei-
nem zeitlichen Fortbestand die gemeinsame (drittens) Geschich-
te verkörpert. Augé beschreibt die wesentlichen Formen solcher
Orte anhand der geometrischen Figuren der Linie (Routen, Ach-
sen, Pfade), der Überschneidung (Kreuzungen, offene Plätze)
und des (Schnitt-)Punktes (Zentren, Monumente).45
Wer schon einmal in einem Flughafen war, weiß, dass dieser
Ort lange nicht mehr nur dem Zweck dient, Reisende sicher vom
Terminal in ein Flugzeug zu geleiten. Flughäfen sind heute eine
Oase für Konsumenten und bieten eine breite Palette an Ge-
schäften, Restaurants sowie Wohlfühlmomente für Menschen, die
sich vor dem Flug die Zeit vertreiben wollen. Oft reicht nicht mehr
nur ein Geschäft jeder Art, sondern es werden teilweise gleich
zwei bis drei Orte geschaffen, die über das gleiche Angebot ver-
fügen. Das liegt zum einen an der immensen Größe gegenwärti-
ger internationaler Flughäfen, denn Fluggast A, der an Terminal
B ankommt, benötigt das gleiche Angebot wie Fluggast B, der
wohlmöglich an Terminal C aussteigt. So wird für jeden gesorgt
und keiner wird „benachteiligt“.
43.) vgl. Augé, 1995
45.) vgl. Legnaro & Birenheide,
2005, s. 19f.
44.) vgl. Augé, 1997, s.21
41
Auch Legnaro und Birenheide sprechen in Stätten der späten
Moderne von dem ‚neuen Bahnhof‘ als Hybridform. Sie behaupten
dabei, dass es den Bahnhof als solchen nicht mehr gibt, nur noch
eine Verkehrsstation. „Das Gebäude - als historisch hervorgeho-
ben, was seine ‚Ortshaftigkeit‘ unterstreicht - dient demnach le-
diglich als Hülle, ist aber selbst nicht mehr das, was es als Bahn-
hof einmal war, sondern die Verpackung einer Verkehrsstation.“46
„Der alte Bahnhof der 50er bis 80er Jahre ist nichts als dies,
ein ‚Hof‘ für ‚die Bahn‘ und sein narrativer Gestus besteht aus-
schließlich aus Ankunfts- und Abfahrtszeiten - eine Landschaft,
die Gleise, Züge und Zeitungen bereithält und den Reisenden als
transitäre Person auf dem Weg von Hier nach Dort behandelt.“
Der ‚neue Bahnhof‘ bietet jedoch weitaus mehr an und strebt eine
große Plattform für Zusammenkunft, Shopping und Unterhaltung
an. Orte wie Flughäfen und Bahnhöfe dienen also nicht mehr nur
dem eigentlichen Zweck, für den sie geschaffen wurden, son-
dern sind eine getaktete Anstalt, in der nichts mehr dem Zufall
überlassen scheint. Es herrschen gleichzeitig Beschleunigung und
Verlangsamung, wobei der zweite Begriff nicht mit individuell ge-
stalteter Gemütlichkeit zu verwechseln ist. Sie existieren hier auf
engem Raum und stehen gegenseitig in einem zirkulären Verhält-
nis. Sie sind insoweit zirkulär, als dass einerseits durch eine gere-
gelte Maschinerie (Schilder, Bahnanzeigen, Durchsagen etc.) ein
gewisses Lebenstempo diktiert wird, andererseits dadurch auch
suggeriert wird, dass die ‚zu verbleibende‘ Zeit innerhalb des
Bahnhofs-/Flughafenareals zu verbringen sei. Doch „unnötiges
Herumstehen“ ist keineswegs erwünscht und so wird auch eventu-
elle Wartezeit getaktet und Kauflust erzeugt.
„Beschleunigung und Verweilen, immer in einem dialektischen
Verhältnis stehend, werden hier einerseits zu neuen Amalgamen
verschmolzen und andererseits zur Höhe ihres Widerspruchs ge-
trieben. Die Struktur des Bahnhofs als shopping mall setzt diese
beiden Formen von Bewegung, Verharrung und Zeitumschlag
miteinander in Beziehung und ermöglicht ihnen, sich zu ergänzen,
und Brüche der Beschleunigung (Warten) lassen sich zu Einkäu-
fen, dem Betrachten der Auslagen, einem Imbiss nutzen.“48
Es ergibt sich die Frage, für was diese Kombinationen verschiede-
ner Arten des Konsums stehen, und inwiefern eine Uniformität des
Angebots vom Konsumenten erwünscht ist.
46.) Legnaro & Birenheide,
2005, s. 50f.
47.) Legnaro & Birenheide,
2005, s. 69
48.) Legnaro & Birenheide,
2005, s. 71
42
Synthetische Authenzität3.3
3.3 Synthetische Authenzität
Das Nachahmen einer bestimmten Epoche und der mit ihr ver-
bundenen Atmosphäre wird nicht nur in zahlreichen Vergnü-
gungsparks und Shopping Malls der westlichen Welt zum Mittel
einer Vermarktungsstrategie. Betrachten wir einmal einige Bei-
spiele in China, wird klar, dass Vermarktung mit Hilfe des Theming
sich nicht nur auf einzelne Territorien begrenzt.
Im Örtchen Yang-shou in der Provinz Guengxi kann man einen
tausendjährigen Banyanbaum bewundern. Das Ehrfurcht einflö-
ßende Wesen dieses Naturphänomens wird stark beeinflusst von
dem Vergnügungspark, den die Kreisregierung um den Baum er-
richtet hat, damit sie von anreisenden Touristen Eintritt kassieren
kann.49
Besucher haben dort die Möglichkeit Tickets zu erwerben
um einen Ort zu besuchen, der einst vor Errichtung des Parks un-
berührte Natur und somit für jeden frei zugänglich war. Im Preis
enthalten ist eine Tanzvorstellung von ethnischen Minderhei-
ten, die alle zehn Minuten wiederholt wird. Natürlich dürfen die
(meist chinesischen) Touristen sich im Anschluss der Vorstellung
mit den in bunten Trachten gekleideten Frauen fotografieren
lassen.
Wie der Journalist Kai Strittmatter in seinem Buch Gebrauchsan-
weisung für China berichtet, sind diese Frauen keineswegs Ange-
hörige eines alten Stammes (die normalerweise kein Chinesisch
sprechen) sondern Chinesinnen aus der Region.
Durch die Profitgier einiger Geschäftsleute und dem Durst nach
einem originellem Erlebnis der Touristenmassen wird ein alter
Baum zu einem Objekt, das für die einen die Möglichkeit bietet,
viel Geld zu verdienen und für die anderen den Wunsch nach
einem authentischen Erlebnis der eigenen Geschichte befriedigt.
Da der Baum allein nicht genügt, um für dessen Betrachtung
eine im Verhältnis große Summe an Geld zu bezahlen, muss für
zusätzliche (ethnische) Originalität gesorgt werden. So wird ein
Komplettpaket an authentischer Ursprünglichkeit geschaffen.
Ein ähnliches Spektakel lässt sich in den Steinwäldern der
süd-westlichen Provinz Yunnan beobachten. Die dort vorkommen-
den spitz zulaufenden Felsen bilden in ihrer Masse eine Art Wald
und in ihrer Gesamtheit ein einzigartiges Naturphänomen. Durch
einen ortsansässiges Unternehmen wurde dieses Stück Natur voll-
kommen entartet. Vollbesetzte Busse liefern hier mehrmals am
Tag eine Schar erlebnishungriger Touristen ab, die schwer bepackt
49.) vgl. Strittmatter, 2008, s.160f.
43
mit Kameras und fotogener Wechselbekleidung bereit sind für
einen Spaziergang mehrere hundert Yuan zu bezahlen (der Preis
entspricht ungefähr der Hälfte eines durchschnittlichen Monats-
lohn dieser Region). Im Preis inklusive ist eine Karte für ein Mu-
seum, das wenige Meter entfernt von den Steinfelsen exakt das
ausstellt, was der Besucher nebenan in Natura betrachten kann.
Zusätzlich gibt es einen Transportservice für müde gewordene
Besucher, sowie Fressbuden im altertümlichen Stil aus Holzimitat
und einige Tanz- und Gesangseinlagen des in Trachten gekleide-
ten Parkpersonals.49
„Die vielerorts wuchernden Minderheiten- und historischen Ver-
gnügungsparks sind nur ein Auswuchs eines Phänomens, das
mittlerweile das ganze Land erfasst hat (…),“50
so Strittmatter
und meint damit die Disneyfizierung Chinas. Die beiden vorange-
stellten Beispiele zeigen, wie beiläufig und normal eine Fälschung
als Wahrheit verkauft wird. Die Natur, die keine mehr ist, wird
instrumentalisiert, und die zahlende Touristenhorde willigt still-
schweigend in diesen Betrug ein. Dabei spielt unter anderem eine
gewisse Geschichtsvergessenheit eine wichtige Rolle. Diese zeich-
net sich durch die Verkennung eines zusammenhängenden Kul-
turgedankens aus, die in einem kommunistischen Land wie China
zur Normalität und Notwendigkeit geworden ist. Chinas Architek-
tur war meist aus Holz, wodurch die Bauten entweder regelmäßig
abbrannten oder verwitterten und so immer wieder durch neue
ersetzt werden mussten. Trotzdem gelten sie als das historische
Original, da der Geist, der dem Gebäude innewohnt mehr zählt
Abb.) 23
die Stone Forests
in Yunnan mit
zwei traditionell
gekleideten
Tänzerinnen
49.) Dieses persönliche Erlebnis im
Jahr 2014 war der Motivationsgrund
für das Thema meiner
Intermediate-Arbeit
50.) vgl. Strittmatter, 2008, s.183.
44
als das Alter des Materials.
So auch die Altstadt von Shanghai: Ein Ort, an dem traditionelle
Unbekümmertheit, Profitsucht und erzwungene Geschichtsam-
nesie ebenfalls zusammengefunden -und somit eine Karikatur
der ehemaligen Altstadt gebildet- haben. Sie besteht heute aus
neuen Gebäuden, die den traditionellen Häusern einer früheren
Zeit nachempfunden und zu einem pflegeleichten Disney-China
aufgebauscht wurden.
Ähnlich wie in den Altstädten der chinesischen Metropolen kann
man auch in Jerusalem beobachten, wie die Ehrfurcht vor der
Tradition dahinschwindet und statt ihrer profitable Immobilien-
projekte geschaffen werden, durch die dann Touristen getrieben
werden. Die Umgebung der Altstadt Jerusalems wirkt auf den Be-
sucher, als bewege er sich durch die Zeit, in der die Religionen al-
ler Völker ihren Anfang gefunden haben. Falsch, denn: Die Stadt
Jerusalem ist zu einem großen Teil eine nachempfundene Stadt,
deren Häuserfassaden nicht aus echtem Wüstenstein bestehen,
sondern aus Beton, der mit traditionell aussehenden Steinkacheln
verkleidet wurde. Ein Trick, der ein Gefühl schafft, das Gefühl
Wahrhaftiges zu erleben und sich durch die Kulturgeschichte zu
bewegen.
Abb.) 24
Gegenwärtige „Altstadt von
Shanghai“
45
Das letzte Wort4.
Eine neue Dimension der Wahrnehmung kennzeichnet unser Zeit-
alter und die Menschen, die die Gegenwart und Zukunft ge-
stalten. Wir schöpfen aus einem unermesslich großen Pool von
neuen Inspirationsquellen. Jeder ist dazu befugt seine Sicht der
Welt und des Seins zu gestalten und zu verbreiten. Wir illustrie-
ren Welten der Andersartigkeit. Gleichwohl werden Gebäude
geschaffen, die nicht mehr nur der reinen Unterbringung dienen.
Sie sollen Spaß machen, weitaus mehr bieten, als dass es eine
gewöhnliche Behausung kann. Was bedeutet der enorme Anstieg
dieser Erlebnisindustrie für den Designer? Hat er die Pflicht, sein
Produkt, seinen Service, sein Modell erlebnisorientiert zu gestal-
ten? Es hat den Anschein, als hätten wir, als Konsumenten, ver-
lernt „gelangweilt“ zu sein. Ist nicht anzunehmen, dass bei stän-
diger Erlebnisgenerierung irgendwann das eigentliche Erlebnis
ausstirbt, da es sich nicht mehr vom Realen abheben kann? Und
schlussendlich: braucht das Erlebnis einen geschlossenen Raum,
um bestehen zu können? Es sollte doch in unserem Können liegen,
den Erlebnisraum nicht von der Außenwelt abgrenzen zu müssen,
oder eben doch, weil sonst der Erlebnischarakter verloren geht
und wir nicht mehr fähig sind ihn differenziert wahrzunehmen?!
Die Betrachtung der geschichtlichen Entwicklung von Freizeit-
anlagen zeigt, dass es zu allen Zeiten Gebäude und Anlagen
gab, die eigens für die Nutzung in der arbeitsfreien Zeit gedacht
waren. Es besteht seither ein kontinuierlich wachsender Erlebnis-
und Unterhaltungsmarkt. Zudem hat sich im Verlauf dieser Arbeit
herausgestellt, dass das Vergnügen ein ideales Argument für die
Generierung eines Erlebnisorts‘ darstellt. Der Konsument möchte
entertaint werden und in eine Welt eintauchen, in dem ihm ein
besonderes Erlebnis bereitgestellt wird.
Durch meine Arbeit habe ich versucht herauszustellen, dass der
Erlebnismarkt weitestgehend nur durch seine Abgrenzung zur
Außenwelt existieren kann. Dem Themenpark an sich wohnt der
Ausgrenzungscharakter inne, die disneyfizierten Orte der urba-
nen Szenerie passen sich ihm an. Der Erlebnisraum ist ein kont-
rollierter und getakteter Ort, indem sich eine Vielzahl an einheit-
lichen Momenten versammelt. Nicht zuletzt wird klar, dass Walt
Disneys akribisches Vorhaben, einen Ort zu schaffen, der, in den
Worten von Bob Hope, „einen Fluchtweg aus unserer Aspirin-Exis-
tenz in ein Land des Funkelns, des Lichts und der Regenbogen“
darstellen sollte, gelungen ist. Disney schuf keine Utopie, sondern
eine Perversion der klassischen utopischen Ideale. Alles in Disney-
land, jedes Gebäude und jeder Angestellte, sind nur zu sehen,
46
weil und wenn sie gesehen werden sollen.
Im Verlauf dieser Arbeit habe ich von Disneyland auf andere
Orte geschlossen und versucht sie aufeinander zu beziehen.
Daraus wird, so hoffe ich, klar, dass bestimmten Orten der ur-
banen Szenerie (und nicht nur dort, sondern auch in z.B. länd-
lichen Gegenden in China) ein Disney-Charakter innewohnt.
Was ist aber nun der wesentliche Charakter, der diesen Erleb-
nisräumen inhärent ist, was zeichnet sie aus? Es ist zum einen
die wirtschaftliche Synergie von Mainstream und Konsum, die
Abgrenzung zur Außenwelt (dem städtischen Kontext), der
performative Charakter aller Mitwirkenden und die oberfläch-
liche Zur-Schau-Stellung einer Welt, die es so nie gab und nie
geben wird, in der nichts dem Zufall überlassen ist, jedes Detail
kontrolliert, und das Ziel der finanzielle Gewinn ist.
Ich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der disneyfizierte
Ort leicht zu identifizieren, jedoch schwer in seiner Gesamt-
heit zu fassen ist, da er uns etwas vormacht, was er nicht ist.
Der Themenpark dient als Blaupause für andere soziale Orte,
Räume, die ohne die Adaption einer künstlichen Identität an
sich bedeutungslos wären. Disney hat auf allen Ebenen damit
angefangen, die Beeinflussung zu formieren, von Design-Ar-
chitektur bis hin zur Kontrolle der Mitarbeiter und Konsumen-
ten.
Wenn es um die Aufgabe gehen würde, an der Gestaltung ei-
nes solchen Orts mitzumirken, müsste ich mich als angehender
Designer dieser Aufgabe widersetzen, weil es nicht die Aufga-
be eines Designers sein kann, den Menschen zu einem unbe-
wussten Konsumwesen zu normieren.
Wie auch Sullivan, neige ich zu der Annahme, dass es nicht er-
strebenswert sein kann, einen solchen uhrwerkartigen Ort der
Perfektion und Manipulation zu erschaffen und zu gestalten.
„ (...) keine Ahnung was wir voneinander dachten, während
wir uns ansahen. Als Disney Land gebaut wurde, verkörperte es
eine weithin geteilte Idee von Amerika als einer reinen kapita-
listischen Fantasie. Diese Idee vermittelt es heute nicht mehr;
die Idee ist nicht mehr verständlich. Ich weiß nicht, was es
heute vermittelt. Die alten Werte sind verloren, die neuen nicht
identifizierbar.“51
51.) Sullivan, 2012, s.147
47
48
Literaturverzeichnis
Adams, Judith: The American Park Industry. A Historry of Technology and Thrills, Boston, 1991
Adler, Jerry: Themed Cities, Newsweek, 11.09.1995
Augé, Marc: Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity, 1995
Augé, Marc: Orte und Nicht-Orte, Frankfurt/M., 1994
Beek, Sonja: Parallele Welten, Karlsruhe, Dissertation, Universität Karlsruhe, 2003
Bittner, Regina: Die Stadt als Event: Zur Konstruktion urbaner Erlebnisräume, Frankfurt/M., Campus Verlag, 2002
Bryman, Alan: The Disneyization of Society, London, SAGE Publications Ltd., 2004
Buck-Morss, Susan: Dialektik des Sehens. Walter Benjamin und das Passagen-Werk, Frankfurt/M., 1993
Dahmen-Ingenhoven, Regina: Animation, Basel, Birkhäuser, 2004
Eco, Umberto: Travels in Hyperreality, London, Harcourt Brace & Company, 1986
Goldberger, Paul: Architecture View; A New Disney Building Mixes Art With Whimsy, New York Times, 12.5.1997
Heigl, Franz: Der Vergnügungspark. Entstehung - Standort - Erschließung - Bedarf, Salzburg, 1987
Hinsley, Curtis M.,: The World as Marketplace: Commodification of the World‘s Columbian Exposition,
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Lackner, Nini & Pemmer, Hans: Der Prater. Von den Anfängen bis zur Gegenwart, Wien, 1974
Legnaro, Aldo & Birenheide, Almut: Stätten der späten Moderne, Wiesbaden, VS Verlag, 2005
Lessing, Julius: Das halbe jahrhundert der Weltausstellungen, Vortrag gehalten in der Volkswirtschaftlichen Gesell-
schaft zu Berlin, März, 1900. In: Volkswirtschaftliche Gesellschaft in Berlin, 1900, Heft 174
Löw, Martina, Steets Silke & Stolzer, Sergej: Einführung in die Stadt- und Raumsoziologie, Opladen&Farmington Hills,
Verlag Barbara Budrich, 2008
Marling, Karal Ann: Designing Disney‘s Theme Parks: The Architecture of Reassurance, Beaux Livres, 1998
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Times Square und der Siedlung Celebration in Florida, Opladen, Leske & Budrich, 2000
Simmel, Georg: Berliner Gewerbe-Ausstellung. In: Die Zeit, Band8, Nr95, Wien, 25.07.1896
Sullivan, John Jeremiah: Pulp Head, Berlin, Suhrkamp, 2012
5.
49
Abbildungsverzeichnis
Abb 1 http://blog.histofakt.de/wp-content/uploads/2014/02/Pieter-Brueghel-the-Elder_The-Fair-of-Saint-Georges-
Day.jpg
Abb 2 http://www.habsburger.net/
Abb 3 http://bulahoop.com/2012/06/20/coney-island-fighters-freaks-hotdogs-and-history/
Abb 4 http://www.bl.uk/learning/timeline/item106129.html
Abb 5 http://de.wikipedia.org/wiki/Weltausstellung_Paris_1900
Abb 6 http://en.wikipedia.org/wiki/White_City_%28Chicago%29
Abb 7 http://en.wikipedia.org/wiki/International_Exposition_%281867%29
Abb 8 http://en.wikipedia.org/wiki/International_Exposition_%281867%29#mediaviewer/File:ChineseAndJapanese
ExhibitsAtThe1867WorldFair.JPG
Abb 9 http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.kunstkopie.de%2Fkunst%2Fnoartist%2Fp%2F
hi%2Fthm_Paris-Weltausst1900-Plakat.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.kunstkopie.de%2Fa%2Fparis
weltausstellung1889-13.html&h=140&w=99&tbnid=_flS5tYnQnc6TM%3A&zoom=1&docid=ZgsCo24By5zAN
M&ei=eL3lVI_4E4rCPIDTgcAP&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=300&page=1&start=0&ndsp=27&ved=0CCQQrQM
wAA
Abb 10 http://books.openedition.org/pressesmines/436
Abb 11 In: Marling, Karal Ann: Designing Disney‘s Theme Parks: The Architecture of Reassurance, Beaux Livres, 1998
(s.94) Zeichnung von Sparkle Parker, 1988
Abb 12 http://de.wikipedia.org/wiki/Schloss_Versailles
Abb 13 https://disneyland.disney.go.com/maps/
Abb 14 http://www.destination360.com/north-america/us/california/disneyland/images/s/map-of-disneyland.jpg
Abb 15 http://europeupclose.com/article/the-sherlock-holmes-museum-on-baker-street-london/
Abb 16 http://popten.net/wp-content/uploads/2008/12/canal-walk-food-court1.jpg
Abb 17 http://mw2.google.com/mw-panoramio/photos/medium/4010892.jpg
Abb 18 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/New_york_times_square-terabass.jpg
Abb 19 http://www.travellingshopaholic.com/wp-content/uploads/2013/02/kl2.jpg
Abb 20 http://www.papillon.com/acc_img/vault/papillon/blog/second/image4.jpg
Abb 21 http://kultur-online.net/files/exhibition/03_1729.jpg
Abb 22 http://www.neworleansonline.com/images/slideshows/listings/1344/05.jpg
Abb 23 + 24 Aufnahmen während meiner Asienreise im Jahr 2014
50
Selbstständigkeitserklärung
Hiermit versichere ich, Mara Siegel, dass ich die Arbeit selbst-
ständig angefertigt habe und keine anderen und bei Zitaten
kenntlich gemachten Quellen und Hilfsmittel benutzt habe.
Ort, Datum Unterschrift
51

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Intermediate Nebenthema

  • 2. 2
  • 3. 3 Der Disneyfizierte Raum Intermediate Nebenthema Mara Siegel Matrikelnummer 11089123 Betreuung: Prof. Dr. Oliver Baron Eingereicht am: Köln International School of Design FH Köln
  • 4. 4
  • 5. 5 1.1 Volksfeste & Jahrmärkte 1.2 Weltjahrmarkt 1.2.1 Vergnügungslandschaft 1.2.2 Die Illusion von der Weltgemeinschaft 1.2.3 Disney betritt den Vergnügungspark 2.1 Theming - Der Ort als Narrativ 2.2 Hybridkonsum 2.3 Performative Arbeit 3.1 Ausgrenzung 3.2 Gleichschaltung 3.3 Synthetische Authenzität 4. ) Das letzte Wort Der disneyfizierte Raum 1. ) Entstehung einer Erlebnisgesellschaft – Die Geburt Disneylands aus dem Geiste des Jahrmarkts 2. ) Ein erster Rundgang durch Disneyland – Aspekte der neuen Erlebniswelt 3. ) Der kontrollierte Erlebnisraum 3.2.1 Der Nicht-Ort 5. ) Abbildungs- und Literaturverzeichnis
  • 6. 6 Einleitung Ein Disney-Themenpark ist ein Ort, der eine Geschichte erzählt. Eine fiktive Welt, eine Erzählung mit ganz unterschiedlichen Kapiteln, ein großes Märchen, das dem Besucher ein besonderes Erlebnis bereiten soll. Ein Ort voller Magie, Mysterien und Träume. Ein Disney-Themenpark ist aber auch ein standardisierter Ort, eine künstlich kreierte Welt ohne Wirklichkeitsbezug, ohne Probleme oder Ängste. Zudem gilt er als symbolischer Ort und Ausdruck zeitgenössischer amerikanischer Kultur, als Synonym für die amerikanische Vorherrschaft in Sachen Unterhaltung. Diese Arbeit geht der Frage nach, inwieweit sich die Prinzipien des Dis- ney-Universums beschreiben lassen und wie sie sich auf andere soziale Räume übertragen lassen. Um Disneyland als Konzept verstehen zu können, ist es nötig, zuallererst auf die Entstehung einer Erlebnisindus- trie einzugehen, deren Wurzeln unzweifelhaft in den Jahrmärkten sowie Weltausstellungen des 19. Jahrhunderts zu finden sind. Der Prozess, bei dem die Aspekte eines Disney-Themenparks auf ein Objekt oder einen Ort übergreifen, wird von verschiedenen Personen aus sozio-ökonomischen Berufsfeldern als „Disneyfikation“ bezeichnet. Dabei geht es fast immer um Konsum, Kontrolle und um die Transfor- mation eines Objekts oder eines Orts in etwas Oberflächliches und Undifferenziertes. Um diesem Begriff näher zu kommen, soll anhand der Quellen darge- stellt werden, wie solche Orte und Räume, die man als „disneyfiziert“ betrachtet, definiert werden. Sie sind insofern interessant, als dass sie nur dem Zweck dienen, ein Konsumerlebnis zu schaffen und alle anderen Aspekte der Existenz ausblenden. Ich werde in meiner Arbeit untersuchen, wie der Begriff der „Disney- fikation“ aus soziologischer, medienwissenschaftlicher und architek- turhistorischer Sicht bisher erfasst und beschrieben worden ist. Vom gesicherten Forschungsstand aus möchte ich in einem weiteren Arbeits- schritt fragen, ob disneyfizierte Räume „Erlebnisse“ sui generis erzeu- gen. Disneyland könnte dann als exemplarischer Ort der ultimativen Trennung zwischen „realem Raum“ und „Erlebnisraum“ beschrieben werden.
  • 7. 7 Entstehung einer Erlebnisgesellschaft – Die Geburt Disneylands aus dem Geiste des Jahrmarkts 1. „Für den modernen Menschen ist es nicht mehr wichtig, Lust oder Unlust zu empfinden, sondern angeregt zu werden“1 Noch vor gut 300 Jahren zur Zeit absolutistischer Regime ist es nicht üblich, dass die unteren Klassen der Bevölkerung Freizeit an öffentlichen Vergnügungsorten genießen können. Dies bleibt ein Privileg, das sich nur diejenigen erlauben können, welche nicht zu körperlicher Arbeit verdammt sind und somit genügend freie Zeit besitzen, um diese der Vergnügung zu widmen. Die öffentlichen Räume, die zur Freizeitgestaltung genutzt wer- den, sind seither stetig gewachsen. Im Gegensatz zu früher sind es nicht nur mehr wenige wohlhabende Bürger, sondern ist es eine breite Masse, der das Prestige der Freizeitunterhaltung gegönnt ist. Mit der Verbesserung des allgemeinen Lebensstandards und einer daraus folgenden Freiheit des Individuums sind Freizeitan- gebote allgemein zugänglich geworden. Daraus folgt, dass auch immer mehr Orte und Gebäude geschaffen werden müssen, die dem Zweck der Freizeitgestaltung dienen. Eine neue Freizeitar- 1.) Nietzsche, 1882
  • 8. 8 chitektur ist entstanden. Voraussetzung für die Entstehung eines riesigen Erlebnismarktes ist, dass sich die freie Zeit des arbeiten- den Menschen enorm vergrößert hat. Freie Zeit zu haben setzt voraus, dass vorher gearbeitet wurde. Wer keine Arbeit hat, kann sich außerdem kaum Freizeit leisten. Mittlerweile ist eine eindrucksvolle Freizeit- und Erlebnismaschi- nerie entstanden, die es jedem ermöglicht schnell sein Verlangen nach Amüsement und Zerstreuung zu stillen. Die Erwartungen und Ansprüche einer immer größer werdenden Masse der Erleb- niskonsumenten steigen potenziell an. Freie Zeit wird selbstver- ständlich gestaltet, und der Konsum von Waren und Amüsement wird zur gültigen Sinnhaftigkeit erhoben. Diese Sinnhaftigkeit aber braucht zu ihrer Verwirklichung andere Orte als die Stadt sie bieten kann.2 Die Vergnügungsparks, deren Ära maßgeblich Mitte des 19. Jahrhunderts beginnt, entstehen als ungeplante Anhäufungen von Vergnügungsangeboten. Ihr Ziel besteht darin, die Besucher zu zerstreuen und in ein buntes Chaos aus heiteren Illusionen zu versetzen. Beeinflusst werden sie dabei sicher von den Weltaus- stellungen, die sich seit 1851 auf einem hohen unterhaltsamen Niveau, als Fortschrittsfeste der Industrie und Technologie prä- sentieren. Sie bieten erstmals große technische Konstruktionen eigens für die Unterhaltung an. Die Ausstellungen erzeugen bei den Betrachtern einen positiven Fortschrittsglauben, der sie hof- fen lässt, dass die Zukunft durch die technologischen Errungen- schaften gesichert sei. Auch bezüglich des sozialen Zusammenlebens lassen die Ausstel- lungen eine vielversprechende Zukunft erwarten. Sie erschaffen ein illusionistisches Bild der Welt, in der soziale und nationale Dif- ferenzen nicht mehr existieren, denn jeder ist eingeladen an der Ausstellung teilzuhaben. Sie nehmen außerdem eine bedeutende Schlüsselrolle für die Konzeptionierung von Unterhaltungsarealen ein. Beinahe alles, was für Disneyland typisch ist, gehört spätes- tens seit 1867 zu den konstituierenden Aspekten der Weltausstel- lungen. Zunächst, rein räumlich, die Idee der Ausgrenzung des Ausstellungsgeländes aus dem urbanen Kontext, die Eliminierung des privaten Fahrverkehrs und die Organisation eines effizienten innerräumlichen Transportverkehrs (Omnibusse, Trams, Métros, …). Dann, inhaltlich, die Theatralisierung avancierter Technik im Zusammenhang mit der Vergegenwärtigung zeitlich und räumlich entrückter Kulturen respektive die Kombination von Geschichte und technischem Warenpark als ‚Fun‘. Und schließlich die Dop- pelnatur der Weltausstellung als Stätte der Unterhaltung und als ‚Schule der Nation‘.3 Im Folgenden werde ich nach einer kurzen Skizzierung der Ent- stehungsgeschichte der Vergnügungsparks näher auf die Rolle der Weltausstellungen als solche und als Modell für die Themen- parks der darauffolgenden Epoche eingehen. 2.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 18f. 3.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 146
  • 9. 9 Abb.) 1 Pieter Brueghel der Ältere: Der Jahr- markt zum St. Georgs-Tag. Volksfeste und Jahrmärkte1.1 Bereits seit dem Altertum bzw. Mittelalter gibt es erste Darbie- tungen von Gauklern und Rummelbetriebe im Rahmen von kul- tischen Zusammenkünften, wie zum Beispiel Kirchweihfeste, die an Gedenktagen der Heiligen abgehalten wurden. Durch die Anwesenheit von Vergnügungs-, Imbiss- und Verkaufsgeschäften hatten diese meist einen Volksfestcharakter. Zur Vergnügung der Besucher trugen unter anderem Wahrsager, Feuerfresser und Traumdeuter, Tänzerinnen und menschliche Kuriositäten wie etwa ein übermäßig behaartes Kleinkind bei. Im Laufe der Zeit entfernten sich die Jahrmärkte zunehmend von ihrem Schutz- bieter der Kirche. Mit der Ausweitung des Fernhandels und der zunehmenden Etablierung der kapitalistischen Marktwirtschaft lösen sich die Jahrmärkte vom kirchlichen Geschehen und ihnen haftet im Zuge dessen ein chaotischer und zügelloser Charakter, sowie das Stigma der Kriminalität an. Im Mittelalter bleiben die Vergnügungsveranstaltungen durchgehend temporär begrenzt, denn die Einwohnerdichte war zu gering, um größeren Gaukler- schaften einen andauernden Erwerb zu gewährleisten.4 Im späten 17. bis hin zu Anfang des 18. Jahrhunderts setzt in Europa der Trend des outdoor amusement in der Form von Lust- gärten ein. Zunächst sind diese Orte der aristokratischen Schicht vorbehalten, wobei durch Zunahme einer aufklärerischen Gesin- nung im Laufe der Zeit auch BesucherInnen anderer sozioöko- 4.) vgl. Heigl 1987, s.22
  • 10. 10 nomischer Schichten Zugang zu solchen Gärten bekommen. Der Zeitvertreib in solchen Arrangements wird zur Zeit der indus- triellen Revolution immer beliebter, denn sie bieten eine rege Abwechslung zum anstrengenden Leben in den durch Fabriken belasteten und düsteren Städten. Durch die Beliebtheit der Par- kanlagen steigt auch das Vergnügungsangebot, und so mischen sich eindrucksvolle Darbietungen von Seiltänzern bis hin zu me- chanischen Monstern. Zerrspiegel und Feuerwerke mischen sich mit Tanz- und Theatervorstellungen.5 Auch der berühmte Prater in Wien, dessen Gebiet ehemals als Jagdrevier des Kaisers Joseph II. diente, war anfänglich auch nur ein Garten. Der Kaiser verzichtete jedoch auf die alleinige Nut- zung des Parks und erlaubte 1766 der Wiener Bevölkerung freien Zutritt und die Errichtung von Buden und Zelten zur Unterhaltung der Öffentlichkeit. Darüber hinaus kamen Kegelbahnen, Pup- pentheater, einfache Karussells, sowie Schaukeln und Wippen hinzu. (Das bekannte Riesenrad, welches nach dem Vorbild der Chicagoer Weltausstellung 1893 gebaut wurde, wurde erst 1897 auf dem Prater errichtet). Trotz der damaligen strengen Abge- schlossenheit der Klassen kommen die Budenbetreiber aus allen sozialen Schichten.6 Durch die wachsenden Besucherzahlen und den Bedarf zusätzlicher Sicherheitsvorkehrungen ändert sich auch in Verbindung stehend mit der Wiener Weltausstellung 1873 die bauliche Struktur des Praters. Die Zahl der Buden steigt und die vormals im Grünen gelegenen, verstreuten Hütten werden nun in Häuserzeilen entlang einer Baulinie reglementiert.7 Darüber hin- aus entstehen Darbietungen wie die Nachbildung der Kanäle von Venedig und der Palazzi mit Gondelfahrten und anderen Unter- haltungsangeboten. Bis zum Aufkommen von Disneyland in den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts war die amerikanische Tradition der Vergnügungs- parks eng mit Coney Island verknüpft. Parallel zur Ausbreitung der Eisenbahn und dem Bau von Hotelanlagen entwickelte sich Coney Island 1829 von einer idyllischen Ozeanküste zu einem touristischem Ausflugsziel. Die Essenz von Coney Island war die Symbiose von mechanischen Freizeitgeräten und der Atmosphäre von Illusion und Chaos.8 Die Eröffnung des Steeplechase Parks 1987 in Coney Island markiert den Beginn einer beispiellosen Ära der Unterhaltungsparks. Geboten werden eine große Auswahl an Fahrgeschäften: ein Riesenrad, eine Achterbahn, Karussells und Unterhaltungsshows und Simulationen. Die Unterhaltungsange- bote sollen vorallem von den alltäglichen Routinen und Anfor- derungen befreien, zur Ablenkung beitragen und eine kindliche Unbeschwertheit ermöglichen. Die Besucher sollen zerstreut und in den Kontakt mit dem Fremden gebracht werden. Der Stee- plechade Park hat seinen Namen von der Hauptattraktion des 5.) vgl. Adams, 1991, s.4 6.) zitiert nach Lackner/Pemmer, 1974, s.26 7.) vgl. Heigl, 1987, s.108 8.) vgl. Adams 1991, s.41
  • 11. 11 Vergnügungsparks: ein Pferderennen. Das besondere an diesem Rennen ist der Reitsattel, in den gleich zwei Personen passen und der es Mann und Frau gleichzeitig ermöglicht auf einem Pferd reiten.9 Der Steeplechase Park ist ein umschlossenes Ver- gnügungsareal, an dessen Eingangspforten ein Eintrittspreis zu zahlen ist, damit von vornherein ein gewisses Publikum wie Schmuggler und Prostituierte ausgeschlossen wird, das auf den Jahrmärkten, dem Prater und in den Lustgärten noch seinen Ge- schäften nachging. Neben dem Steeplechase Park gehören der Luna Park (1903) und Dreamland (1904) zu den bedeutendsten Vergnügungsarealen in Coney Island. Die Betreiber der Parks entdeckten zu jener Zeit vor allem die unterhaltende Wirkung von Architektur und Licht. Sie arbeiten mit dekorativen Ornamenten und illusionistischen Bildern. Neben der bunten Vergnügungs- architektur gibt es Unterhaltungsshows, wie Stunts und Perfor- mances mit exotischen Tieren. Der Vergnügungspark Dreamland versucht die Architektur in Szene zu setzen, in dem die Gebäu- de ähnlich wie in the White City der Chicagoer Weltausstellung 1893 im klassischen Kolonialstil gebaut, weiß gestrichen und mit etlichen weißen Lichtern versehen werden. Insgesamt ist Coney Island sehr beliebt und empfängt an Wochenenden der Som- mermonate bis zu Beginn des 20. Jahrhunderts über eine Million BesucherInnen. Bis Anfang des 20. Jahrhunderts erhöht sich die Zahl der Ver- gnügungsparks in den U.S.A. beachtlich. 1920, auf dem Höhe- punkt der Entwicklung, existierten in den Staaten um die 1800 Abb.) 2 „Partie aus dem Prater“, „Emerich Kern‘s Vergnügungs-Etablissement“, Kino Stiller und Riesenrad, um 1910, Ansichtskarte 9.) vgl. Adams 1991, s.47 f.
  • 12. 12 Parks10 , wovon die meisten um größere Städte angesiedelt sind. Ein Grund für die enorme Beliebtheit solcher Parks sind vor al- lem die trolley lines, an deren Endhaltestellen sich die Parks mit Freizeitangeboten jeglicher Art etablierten. Diese richteten sich meist an erholungssuchende Familien. Entsprechend des Klien- tels werden der Konsum von Alkohol und Glücksspiele untersagt. Stattdessen ist es üblich durch den Park zu schlendern, beweg- te Bilder zu betrachten, anzustehen in Warteschlangen für eine Karussellfahrt oder andere mechanische Fahrgeschäfte, die einen wegen der ungewohnten Geschwindigkeit und Höhe in einen Frei- zeit-Rausch versetzen. Alles ist möglich ohne jegliche körperliche oder geistige Anstrengung und beschert ein Entkommen aus der tristen Routine. Der enormen Expansion der Vergnügungsparks folgt ein ebenso schneller Niedergang. Gründe für diese Entwick- lung sind durchaus vielfältig, allen voran stehen sicher die Aus- breitung des Automobils und des Fernsehers. Aber bevor der Niedergang vollzogen ist, muss noch die Ge- schichte von einem ganz anderen Freizeitphänomen beachtet werden: Die Ära der Weltausstellungen beginnt. Abb.) 3 Strand von Coney Island mit den Ver- gnügungsparks und den Hochhäusern dahinter 10.) vgl. Adams, 1991, s.67
  • 13. 13 Abb.) 4 Londoner Weltausstelung 1851 Weltjahrmarkt1.2 1851 beginnt mit den Weltausstellungen eine neue Ära weltum- spannender Ereignishaftigkeit. Ihr Anfang wird mit der Eröffnung der „Great Exhibition of Works of Industry of all Nations“ im Hyde Park von London gefeiert. Die Vielfalt der präsentierten Produkte und der internationale Anspruch der Ausstellung waren bis dato eine Neuheit. Gezeigt wird ein Panorama an Erzeugnissen des Gewerbefleißes sowie technischen Errungenschaften. Somit bildet die Weltausstellung ein momentanes Zentrum der Weltkultur und bringt sie auf einem Raum zusammen. Durch den großen Erfolg folgt in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts eine Weltausstel- lung der anderen. Durch diese Euphorie werden die Ausstellungs- hallen immer gewaltiger und die Exponate immer imposanter. Nationalstaaten und Unternehmen nutzen die Ausstellung als Bühne und präsentieren ihren industriellen Fortschritt und kultu- relle Entwicklung.11 In den Anfängen der Weltausstellungsära gehört es zu den pri- mären Zielen der Ausstellungen, neue Erkenntnisse zu vermitteln und belehrend auf BesucherInnen einzuwirken. Nun werden auch Laien mit den technischen Neuerungen konfrontiert und können sich mit den innovativen Produkten identifizieren. Die ersten in- ternationalen Ausstellungen zeigen zur Zeit der Industrialisierung technische und kunsthandwerkliche Leistungsschauen und verei- 11.) siehe zur Geschichte der Wel- tausstellungen. http://de.wikipedia. org/wiki/Weltausstellung
  • 14. 14 nigten die Welt unter dem großen Dach eines einzigen Gebäu- des. Mit der Ausstellung 1867 in Paris konnte der Platzbedarf der Aussteller auf diesem Wege nicht mehr gedeckt werden, wodurch man sich gezwungen sah, für die einzelnen Länder einzelne Pavil- lons zu errichten. Diese interessante Architektur der räumlichen Aufteilung, welche versucht, das Charakteristische des jeweiligen Landes auszudrücken, bleibt bis heute bestehen. Jedoch reichen die anfänglichen Bestrebungen der Weltausstellungen, wie Belehrung des Publikums und Förderung des Gewerbefleißes, als alleiniger Attraktor nicht mehr aus. Demnach rücken im Verlauf des 19.Jahrhunderts Unterhlungs- aspekte, wie gastronomische und kulturelle Angebote, zusehends in den Vordergrund. Oft wurden auch Erlebnisparks, Schauarchitekturen und Völkerschauen eingerichtet, die den Weltausstellungen den Charakter eines Weltjahrmarkts gaben. Maschinenanlagen, Militärgeschütze und prunkvolle Paläste mischen sich mit kostümierten Personen, Kunstgalerien und Ge- schäften zu einer blendenden, kommerziellen Vergnügungsveranstaltung. Um die hohen Konzessionen für ihre Verkaufsstände begleichen zu können, sind die Betreiber der Unterhaltungszonen darauf angewiesen, einen hohen Gewinn zu erzielen und inszenieren ihre Angebote in reizvollem Ambiente. Es gilt daher für die Präsentation: wer gesehen werden will, muss auffallen! So er- richten z.B. zwei New Yorker Restaurantbesitzer auf der Wiener Ausstellung einen Stand in dem Schwarze und Indianer typische amerikanische Drinks servieren und erhoffen sich so, authentisch zu sein.12 Durch die Einführung der Eisenbahn und den damit verbundenen möglichen Massentransport ist schon die erste Weltausstellung 1851 (Londoner Industrieausstellung) ein großer Erfolg, und es kommen rund 58.000 BesucherInnen während der ersten drei Öffnungstage. Insgesamt werden während der 141 Ausstellungs- tage mehr als 6 Mio. Besucher gezählt. Eine absolute Rekordleistung in diesem Jahrhundert verzeichnet die Pariser Weltausstellung 1889, zu der über 32 Mio. Menschen kamen. Im Laufe der Zeit entwickelt sich die Ausstellung zu einer durchorganisierten Massenveranstaltung mit dem Ziel, sich Jahr für Jahr selbst zu übertreffen. 12.) siehe zur kommodifizierung von Exotik auf den Weltausstellungen: Hinsley, 1991
  • 15. 15 Abb.) 5 Panoramaansicht der Pariser Wel- tausstellung, 1900 Vergnügungslandschaft1.2.1 Für die Weltausstellungen werden seit 1851 Ausstellungsgebäude geschaffen, die nicht nur eine gebührende Hülle für die auszu- stellenden Gegenstände und Ereignisse darstellen, sondern auch die Bedeutung und Größe des Gastgeberlandes repräsentieren sollen. Die architektonische Darstellung der Ausstellungsgebäude stellt einen wichtigen Höhepunkt der Weltausstellungen dar. Ne- ben dem 1851 eigens für die Londoner Weltausstellung erbautem Kristallpalast gehören zu den weiteren herausragenden architek- tonischen Höchstleistungen des 19. Jahrhunderts: die Rotunde des Wiener Industriepalastes (1873), der Trocadéro-Palast in Paris (1878), der Pariser Eiffel-Turm (1889), die White-City in Chicago (1893) und das Grand Palais in Paris (1900).13 Da die Ausstellungshalle für die schnell anwachsende Zahl der großen Exponate zu klein wird, schließen sich den Hauptgebäu- den weitere Ausstellungshallen an. Zudem wird es immer wichti- ger, Zuordnungen der Exponate zu den jeweiligen thematischen Bereichen und Ausstellerländern zu schaffen. So werden erstmals bei der Pariser Weltausstellung 1867 nicht nur die offiziellen Ausstellungshallen genutzt, sondern das gesamte Gelände des Marsfeldes (Champs de Mars) mit einbezogen. Dabei entstehen im Park eine gewaltige Fülle von landestypischen Gebäuden der jeweiligen Nation, in welchen Lebensweisen, Sitten und Gebräu- 13.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 152f.
  • 16. 16 che ihrer Heimat veranschaulicht werden und Handwerker in traditioneller Weise vor Augen des Publikums Gebrauchsgegen- stände herstellen. Das ethnographische und orientalische Viertel gehört zu einer der besonderen Attraktionen und gehört fortan zum offiziellem Ausstellungsprogramm. Der exotischen Warenwelt des Orients haftet eine Aura von Fremdheit an, mit ihr wird eine romantisch-verklärte Vorstellung genährt. Der ‚parc-étranger‘ mit seinen 175 Gebäuden setzt einen Meilenstein in der Weltaus- stellungsära, und mit ihm verknüpfen sich erstmals Elemente, die einem Vergnügungspark sehr nahe kommen. „(…) Hier kam man dazu, das ethnographische Moment und noch mehr das Moment des rein äußerlichen Vergnügens in den Vordergrund zu stellen. Russland hatte ein ganzes Dorf errichtet mit Stallungen und Bauernhäusern, in denen Nachmittags und Abends Aufführungen von Kosaken und Tscherkessen stattfanden (…). Den allergrößten Aufwand trieb der Vizekönig von Ägypten, der damals in den Geldern des Suezkanales schwamm: Mo- scheen, Cafés, Nachbildungen berühmter Bauwerke mit nubischen und äthiopischen Tänzerinnen. (…) An allen Ecken und Enden waren Verkaufsstätten, Buden, Theater. (…) Niemals vorher oder nachher war das Leben auf einer Ausstellung lustiger und behag- licher als damals im Jahre 1867 in Paris.“14 Neben einem orientalischen Viertel gilt die Rue des Nations als attraktiver Anziehungspunkt. Sie ist eine aus den Baustilen aller Länder zusammengewürfelte Fassadenreihe, die 1878 auf der Pariser Ausstellung mit der Absicht entstand, einerseits den aus- ufernden Tendenzen des Ausstellungsparks entgegenzusteuern und andererseits den Teilnahmeländern zusätzlich die Möglichkeit zu geben, sich in einem eigenen Gebäude und in landestypischer Manier zu präsentieren. Die aus Holz, Gips und Pappmachés erstellten surrealen Häuser reihen sich in der Straße der Natio- nen wie in einer weihnachtlichen Auslage einer Zuckerbäckerei aneinander. Diese Bauten sind keineswegs authentisch. Sie die- nen vielmehr als Symbol nationaler und kultureller Selbstdarstel- lung. Auf der Weltausstellung ist es möglich, einen Spaziergang durch die Welt zu machen, sich dabei beherzt unterhalten zu lassen und gleichzeitig einen Eindruck menschlicher Kultur- und Baugeschichte zu erlangen. Mit diesen Darstellungen innerhalb des Freilichtmuseums der Menschheitsarchitektur verbinden sich nostalgische Sehnsüchte und Erinnerungen an eine gute, alte, vielleicht auch imaginierte Zeit. Da die Gebäude nur für den zeitweiligen Gebrauch konzipiert werden, aber von außen nicht als temporäre Bauten erscheinen sollen, stehen sie für einen ganz neuen Typus von Architektur. 14.) Lessing, 1900, s.19
  • 17. 17 „Eine ganz neue Proportion zwischen Festigkeit und Vergänglich- keit musste nicht nur in der verborgenen Structur, sondern auch in dem ästhetischen Beurteilbaren herrschend werden. (…) Die Mehrzahl der Baulichkeiten, insbesondere gerade die Hauptge- bäude, tragen durchaus den Charakter einer Schöpfung für die Vergänglichkeit; weil ihnen dieser unmissverständlich aufgeprägt ist, wirken sie absolut nicht unsolid; denn der Eindruck der Unsoli- dität entsteht nur, wo das Vergängliche dem Anspruch auf Dauer und Widerstandskraft genügen soll.(…) Es ist die bewusste Ver- neineng des Monumentalstiles, die hier eine ganz neue positive Gestaltung ergeben hat.“15 Eine der herausragendsten architektonischen Leistungen, die für eine Weltausstellung unternommen wurden, verkörpert die White City auf der Chicagoer Ausstellung 1893. The White City ist eine Retortenstadt, die aufgrund der vielen Stuckarbeiten aus Gips entsteht. Teilweise werden Häuser von bekannten Persönlichkei- ten, wie z.B. das Haus von George Washington in Mount Vernon nachgebaut, um ihrer Pioniertätigkeit zu huldigen. Den Gegenpol zur White City stellt auf dieser Weltausstellung der Midway Plaisance dar, ein eigener abgetrennter Bereich, der sich auf dem Gelände als ca. einen Kilometer langer Streifen erstreckt. Hier herrscht ein buntes und chaotisches Miteinan- der, eine Mischung aus Vergnügungspark und ethnologischem Freilichtmuseum mit Liveshows. Es ist eine Amüsiermeile mit et- lichen Verkaufsbuden, Attraktionen und Sensationen, wie etwa Abb.) 6 The White City, Chicagoer Weltaus- stellung, 1910 15.) Simmel, 1896, s.60
  • 18. 18 Moscheen, Behausungen von Indianerstämmen, Siedlungen aus Lappland, Java, der Südsee, Türkei, Tunesien und Algerien. Die Chicagoer Weltausstellung ist nicht nur eine Neuheit in Sachen architektonischer Gestaltung, sondern verhilft auch dem Trend zum Vergnügungsspektakel und zur Volksbelustigung zum Durch- bruch. Der Midway Plaisance wird zur erfolgreichsten und be- rühmtesten Amüsiermeile der Weltausstellungen und dient somit auch als Vorbild für reine Vergnügungsparks, wie Coney Island. Die Weltausstellungen leben von Höhepunkten, was zeigt, wie sehr das Ausstellungswesen sich dem Vergnügungsprogramm der Jahrmärkte ähnelt. Bei der Chicagoer Ausstellung war es ein etwa 80 Meter hohes Riesenrad mit Gondeln, das über den Midway ragte. Die Pariser Ausstellung zeigt den Eiffelturm, und die Weltausstellung 1876 in Philadelphia zieht mit der Schmalspur- bahn die Massen heran. Sie verkehrt in regelmäßigen Zeiten und legt einen Rundkurs über das Ausstellungsgelände zurück. In den folgenden Ausstellungen soll so eine Bahn oder eine Seilbahn zum gängigen Bestandteil der Ausstellungen gehören. Ähnliche Gefährte gibt es auch auf der Pariser Weltausstellung 1878: eine Gondel, die an einem langen Seil empor steigt, sodass die Besu- cher die Ausstellung aus der Höhe betrachten können, oder ein hydraulisch betriebener Atlantikdampfer, der zur gemütlichen Kreuzfahrt auf dem Mittelmeer einlädt.16 Die Weltausstellungen werden mit ihren Ausstellungshallen, Pavillons und Vergnügungsarealen als ein umschlossenes Ge- samtkonzept entworfen. Dafür werden sie auf ein eigens für sie vorgesehenes Gelände, das genügend Raum für freie Entfal- tung bietet, platziert. Diese Gelände liegen meist außerhalb der Stadt. Ein wichtiger Aspekt ist die Formung von Landschaft als Erholungs- und Unterhaltungselement. 16.) vgl. Nelle, 2005, s. 195 Abb.) 7 Pariser Rotunde- Gebäude, 1867
  • 19. 19 Abb.) 8 Chinesische und Japanische Ausstel- lungsgebäude, Pariser Ausstellung, 1867 Die Illusion von der Weltgemeinschaft 1.2.2 Die Weltausstellungen sind ein Symbol für den Wirtschaftslibera- lismus sowie den ökonomischen Aufstieg der bürgerlichen Klasse. Alle Teilhabenden sollen sich unter dem Dach der Ausstellung fühlen wie eine globale Familie, Klassengesetze und Differenzen zwischen den einzelnen Nationen sollen keine Rolle spielen, jeder trägt seinen Teil in Form von Arbeit bei und kann vom Reichtum der gesamten Erde profitieren. Das Bild einer Friedensfeier soll vermittelt werden. Bei der Gestaltung des Ausstellungsgebäudes 1867 in Paris kann man sehen, dass dieser Anspruch auf Gleichheit und Freund- schaft auch baulich umgesetzt wird. Der Gebäudeplan zeigt eine konzentrische Galerie, ein längliches Rund, in einzelne Partien unterteilt, sowie einen Garten in der Mitte der Galerie. Jede Nation sollte ein Stück vom Kuchen abbekommen, so die Phi- losophie. Eine utopische Vorstellung, vergegenwärtigt man sich den proportionalen Anteil, den die jeweiligen Nationen an Aus- stellungsstücken tatsächlich präsentieren. Seit Beginn der Aus- stellungsära überwiegen deutlich die Gastgeberländer mit ihren Exponaten. Die erste Weltausstellung umfasste ein Angebot von rund 17.000 Ausstellern, davon gehörte fast die Hälfte zum bri- tischen Empire.17 Auch die zahlreichen aus Kolonien stammenden Ausstellungsstücke zeigen, dass sich Großbritannien hier nicht 17.) vgl Legnaro & Birenheide, 2005, s.159f
  • 20. 20 nur als Industrie- sondern auch als Weltmacht präsentieren will. Darüber hinaus werden Exponate der Kriegsindustrie, sowie Stü- cke von Plünderungen der britischen Armee ausgestellt. Bei den Besuchern wirkt diese Zurschaustellung fremder Nationen eher exotisch und trübt den Glauben an globales Miteinander kaum. In Wirklichkeit gelten diese fremden Nationen als Gegenbild der Kultur und werden als ethnologisches oder auch wissenschaftli- ches Anschauungsmaterial ausgestellt. Die Illusion der Brüder- lichkeit bezieht sich somit nur auf eine Auswahl zivilisierter Völker, nicht auf die bunte und vielfältige globale Bevölkerung. Das Dogma der Ausstellung findet seine architektonische Ausformung 1893 in Chicago. The White City steht für das weiße Amerika, farbige Amerikaner kommen überhaupt nicht in ihr vor. Weder Klassengesetze noch nationale Unterschiede lösen sich auf der Weltausstellung auf. Die Arbeiterklasse ist zwar auf der Ausstellung zugelassen, doch tritt sie kaum in Erscheinung. Abb.) 9 Plakat der Ausstellung in Paris, 1900 Abb.) 10 Plan des Haupgebäudes der Expo in Paris von Frédéric Le Play
  • 21. 21 „Was von den Weltausstellungen ausging, war eine Phantasma- gorie der Politik ebenso wie eine Phantasmagorie der Handels- waren, in der Industrie und Technik als mythische Kräfte darge- stellt wurden, die fähig seien, aus sich selbst heraus eine künftige Welt des Friedens, der Eintracht zwischen den Klassen und des allgemeinen Wohlstands hervorzubringen. Die Botschaft der Weltausstellung als Märchenländer war das Versprechen sozialen Fortschritts für die Massen ohne Revolution. Sogar die Existenz von Klassengesetzen wurden durch die Ausstellungen in Abrede gestellt. Auch als es den Arbeitern gestattet wurde, ihre eigenen Delegationen zu den Ausstellungen selbst zu wählen, wurden alle potentiell revolutionären Folgen einer proletarischen Versammlung vereinnahmt.“18 Solche Phantasmagorien des Politischen sowie des Warenhaf- ten lassen vor allem die Weltausstellungen des 19. und frühen 20. Jahrhunderts, aber auch die Vergnügungsparks dergleichen Zeit für eine breite Masse in Europa und den U.S.A. als eine Form der Anpassung in die Akkumulation und Kolonisierungs- bedingungen des entstehenden Weltmarkts erscheinen.19 Als ein Lehrstück in seine Ein- und Abgrenzungen sozusagen. All dies bildet die urtypischen Vorbilder für Walt Disney, als er Mitte des 20. Jahrhunderts seine Vorstellung eines Vergnügungspark verwirklichte. Er nutzte dafür die Erfahrungen seiner Vorbilder, sowohl in technischer und konzeptueller wie in volkspädagogi- scher Hinsicht, doch legte er zugleich Wert auf eine individuelle Ausführung seines Plans. Im Gegensatz zu den frühen Lust- und Vergnügungspark, legt er sein Hauptaugenmerk auf eine durch- konzipierte Kompositionen, anstatt auf kunterbuntes Chaos. Die exotischen ethnologischen Sensationen ersetzte er durch erzäh- lerische Ausformungen seiner eigenen Zeichentrickfilme sowie der Kinderbuchliteratur. Verblüffende Simulationen, illusionierende Architektur und mediale Spektakel bleiben erhalten. Was sich ändert: Disney legte keinen Wert auf erotisierende Kirmesatmosphäre. Auch das internationale Warenangebot der Weltausstellungen ist Vergangenheit. Disneyland verkauft und vertreibt ausschließlich konzerneigene Produktionen, die meist in Kooperation mit Weltfirmen produziert wurden (Nestlé, Coca-Cola…). Was in früheren Vergnügungsparks nur für eine ge- Disney betritt den Vergnügungspark 1.2.3 18.) Buck-Morss, 1993, s.114 19.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s.177
  • 22. 22 wisse Zeit errichtet wurde - um danach abgerissen und woanders wieder aufgebaut zu werden - und meist von mehreren Veran- staltern eigenständig geführt wurde, unterliegt nun einer corpo- rate identity der kontrollierenden Hand eines einzigen Konzerns. Es lässt sich klar erkennen, dass der Disney-Kontinent seine Vor- läufer in den Vergnügungsparks und Weltausstellungen hat und dieser einen rationalen Prozess durchlaufen hat: der anarchische Zufall ist abgelöst und wurde durch eine einheitlich gestalten- de Idee abgelöst, vielfältiger Wildwuchs weicht der Planung und verwirrendes Vielerlei beugt sich der Übersicht und Ordnung. Neben den dennoch zahlreichen Attraktionen in Disneyland, gibt es jedoch immer noch einen personifizierten Hauptattraktor: Mickey Mouse. Die Modernisierung alter Vorbilder und innovati- ver Neuheiten haben die Ausformungen des Disney-Kontinents zu einer wichtigen Massenattraktion des 21. Jahrhunderts gemacht, die ebenfalls die Architektursprache der Gemeinschaftlichkeit spricht.20 Abb.) 11 Zeichnung der Statue in Disneyland, Sparkle Parker, 1988 20.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.160
  • 23. 23 Ein erster Rundgang durch Disneyland - Aspekte der neuen Erlebniswelt 2. „Ich baue einen Traum“ – Walt Elias Disney Walt Disney ist ein Mann der Worten Taten folgen lässt. Mitte des 20. Jahrhunderts verwirklicht er den amerikanischen Traum und schafft ein Unternehmen beispielloser Art. Ein modernes Paradies: Disneyland. Wie aber baut man einen Traum? Wie materialisiert man die Imagination eines positiven und zugleich aufregenden Orts? „Als Disneyland im Juli 1955 in Anaheim, USA, seine Tore öffnet, beginnt eine Massenbewegung, einem unaufhörlichem Pilgerzug zum Erlöser gleich.“21 Streng nach Vorbild seiner Zei- chentrickfilme gestaltet er seine Traumwelt nach eisernen Regeln. Eine Welt, in der nichts dem Zufall überlassen sein soll, kein Platz für Chaos existiert und in der Probleme wie Traurigkeit kein Thema sind. Besessen davon, einen idealen Ort zu kreieren, investiert er enor- men Aufwand, diesen Ort nach seiner Idee erbauen zu lassen. Seine Idee von Erlebnis setzt er perfektionistisch um. Mithilfe seiner Traumingenieure kreiert er eine real gewordene Welt der Phantasie. Man könnte Disney mit dem französischen Sonnenkö- nig Ludwig XIV vergleichen.22 Dieser kreiert Mitte des 17. Jahr- hunderts eine der größten Palastanlagen Europas für sich und seinen Hofstaat. Im Gegensatz zu ihm wird Disneyland allerdings Abb.) 12 Blick auf das Schloss von Versailles, ca. 1668 21.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.59 22.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.58
  • 24. 24 dazu erschaffen, ein glücklicher Ort zu sein, der für die Öffent- lichkeit zugänglich ist. Auch wenn ein Besuch alles andere als kostenfrei ist. Alle (4) Themenparks des Disney-Universums (ausgenommen die Filmstudios, Aquarien, Spa-Resorts und sonstige Anlagen) ähneln sich bis auf wenige Abweichungen in architektonischer und in- haltlicher Gestaltung sowie Gliederung. Walt Disney hatte einen einzigartigen Traum von einem Ort, der, aufgebaut wie einer seiner Zeichentrickfilme, in keinster Weise der realen Welt ähneln sollte. Zudem liegen sie alle fernab von der „realen“ Welt.23 Die Themenparks der Disney-Welt, auch als Magic Kingdoms bekannt , sind zudem alle von Hotels und einer sie umgebenen und durch das Auto zu erreichenden Verkehrsinfrastruktur umgrenzt. Des weiteren haben alle einen kreisförmigen Grundriss, der teilweise vage an eine Herzform erinnert. Sie alle werden von einer klei- nen Dampfeisenbahn umfahren, die den Park von der Außenwelt trennt und seine Grenze markiert. Alle Bereiche der Themenparks sind ausschließlich durch die Main Street U.S.A. zu betreten. Außerdem ist jeder Park unterteilt in verschiedene Länder, deren Namen an den einzelnen Standorten nicht immer identisch sind, wenngleich das Muster immer das gleiche bleibt. Das für diese Arbeit wichtigste Merkmal der Disney-Parks, das auf alle vier Vergnügungsparks sowie Resorts zutrifft, heißt A b g r e n z u n g. Das Areal der Disney-Welten ist von der Umgebung abgeschot- tet. Sie umgibt ein dichter Ring aus Bäumen, dem Besucher wird der Blick hinter das Parkgelände verwehrt. Hinter dieser Gren- ze befindet sich meist eine riesige Fläche, die ausschließlich als Parkplatz für die Besucher genutzt wird. Diese Grundstrukturen sind alle den Plänen sowie Satellitenaufnahmen zu entnehmen, die es von jedem Disneyland gibt.24 Die von der Disney-Company bereitgestellten Pläne hingegen ähneln in ihrer inszenierten Darstellung vage dem Darstellungs- prinzip der Malerei des Altertums (Bedeutungsperspektive), in dem die Wichtigkeit einer Person oder eines Objekts immer durch vordergründige und unproportional große Erscheinung zum Aus- druck kommt. So erscheinen auf den Karten, die es von Disney- land gibt, die Gebäude, in denen Erlebnisse, (also Shows, Auftrit- te, Konzerte usw.) geboten werden in Relation zu den restlichen Bauten (Restaurants, Buden) sind exorbitant groß. Deshalb ist das von Disney bereitgestellte Kartenmaterial kaum für eine ge- naue Analyse der Flächenaufteilung zu gebrauchen. Neben den räumlichen Strukturen der Magic Kingdoms lassen sich noch weitere wesentliche Aspekte beschreiben, die auf sozioökonomischer Ebene nur zu gut verdeutlichen, was Disney- land ist: ein kontrollierter Erlebnisraum. Im Folgenden untersuche ich, welche Aspekte im Disney-Kosmos eine wichtige Rolle spielen und diesen Raum zu einer Erlebnisfabrik machen. 23.) vgl. Bryman, 2014, s.3 24.) siehe dazu Marling, 1997
  • 25. 25 Abb.) 13 oben: Satellitenbilder von Disneyland in Kalifornien & Orlando, rechts: Karten der Disney-Company (Website)
  • 26. 26 Theming2.1 Definition Die Implementierung eines Themas in die Architektur oder einen Ort wird als „Theming“ bezeichnet. Theming ist ein Werkzeug der visuellen Kommunikation und dient im Bezug auf Architektur und Städtebau als Methode zur semantischen Programmierung von Raum, durch die Applikation eines Narratives.25 Abgeleitet vom griechisch-lateinischen ‚théma’, bezeichnet „The- ming“ einen abzuhandelnden Gegenstand, ein Leitmotiv und auch das (Auf-)gesetzte.26 In Disney-Themenparks wird das Erzählen von Geschichten auf den Raum übertragen. Die Strukturen und Inhalte der Trickfilme bilden die Grundlage für die Gestaltung der Parks. Für Disney stehen weder Gebäude noch Attraktionen im Vordergrund, son- dern das Theming von Räumen mithilfe von Geschichten. Dabei steht das Thema des Objekts oder der Installation weitgehend gar nicht in Bezug zu ihrer Funktion. Auch im Alltag begegnen einem immer wieder Orte, in denen eine Art Drehbuch auf den Raum übertragen wird. Dadurch ent- stehen Räume, die im höchsten Maß programmiert und kontrol- liert sind und in denen man Geschichten begehen und unmittel- Abb.) 14 Eine von der Disney-Company bereit- gestellte Karte des Themenparks 25.) vgl. Beek, 2003, s.2 26.) Duden, Theming
  • 27. 27 bar miterleben kann. Beispiele hierfür findet man unter anderem in Hotels (Bsp.: The Sherlock Holmes Hotel, Baker Street, London. Das Thema ist klar, nicht sehr überraschend: es dreht sich um si- mulierte und künstliche Artefakte und Bilder), Restaurants (Bsp.: Hard Rock Café), Museen, Zoo’s, ganze Städte etc.. Walt Disney war jedoch nicht der Urheber des Theming und des Gebrauchs von Simulationen, aus denen das Theming entsteht. Jedoch kann man in einem Disney-Themenpark zahlreiche Bei- spiele dafür finden, wie Theming funktioniert und was es für den Konsumenten bedeutet, sich durch eine Geschichte zu bewegen. Theming ist wohl der auffälligste Aspekt in einem Disney-Themen- park und wirkt auf mehreren Ebenen. Durch die Ausstattung eines Objekts mit einer Geschichte gewinnt es an Bedeutung und Wich- tigkeit, die sein eigentliches Wesen meist überschreitet. Gebäude, Menschen und Dienstleistungen in einem Disney Park funktionie- ren nach und unterliegen einem Konzept, und man kann anneh- men, dass je standardisierter Dienstleistungen und Orte werden, desto wichtiger Theming als Mechanismus der Differenzierung.27 Dient Theming also der Vereinfachung der Lesbarkeit und zur Er- höhung der Identität eines Ortes, oder wird überhaupt erst durch die Applikation einer Geschichte zu einem Ort eine Identität geschaffen? Die Beschreibung von Theming als Werkzeug der visuellen Kom- munikation beinhaltet zwei wesentliche Aspekte: a) Theming ist kein Phänomen, das sich auf die Architektur be- schränkt. Theming ist auch in anderen kulturellen Bereichen zu finden. In der Mode gibt es Themenkleidung z.B. Seeräubermode, Girlie-Look, maritime Szenarien etc. In der Eventkultur finden wir Mottoparties, Volksfeste und andere mit Themen animierte Veranstaltungen, und auch im Produktdesign versucht man aus anderen Bereichen entlehnte Themen zur Gestaltung heranzuzie- hen. b) Ein Werkzeug hat immer die Fähigkeit, eine spezifische Aufga- be oder Problemstellung zu lösen. Theming ist in Architektur und Städtebau ein Werkzeug zur Lösung der Aufgabe: Vereinfachung der Lesbarkeit zur Erhöhung der Identität eines Ortes.28 Heutzutage gehen die Macht und die Bildsprache der Ökonomie eine strategische Allianz mit Kunst und Kultur ein, und werden zum Ausgangspunkt der Betrachtung von Bild und Raum. Mit- tels ausgefeilten Imagestrategien und dafür funktionalisierten Räumen wird der mediale und touristische Blick als maßgebliche zeitgenössische Wahrnehmungsweise bedient, und dieser Blick ist es, der die Kreation und Vermarktung von ‘themed environments’ erst ermöglicht. Ein Raum kann mittels der Adaption eines Narra- tivs als Ware präpariert werden. Das durch den Raum vermittelte Erlebnis (Disney) trägt mithilfe des Themings dazu bei, interkul- 27.) vgl. Goldberger, 1997, New York Times 27.) vgl. Beek, 2003, s.7f
  • 28. 28 turelle Bezüge herzustellen und damit eine Identität zu schaffen. „Für den (post)-Touristen soll etwas vorgeführt werden. Die freie Wahl des Leitmotives und eine hyperreale Präsentation führen zu dekontextualisierten Episoden im Raum, der den Charakter einer Ausstellung oder eines TV-Films aufweist. Las Vegas oder Disney sind hierfür ein Beispiel, doch auch die Wahl des eigenen historischen Themas als Inszenierung in vielen Innenstädten ist nichts anderes als eine Ausstellung von Ikonen und Bildern, deren Referenz nicht mehr in der Jetztzeit liegt.“28 Hybridkonsum2.2 In den Disney-Parks stehen neben der Beeinflussung von Stim- mungen und der Herstellung von Empfindungen und Gemütsla- gen auch das Angebot der Waren im Vordergrund. Der Vertrieb von Waren und Erlebnissen spielt verdeckt unter dem Schein einer fröhlichen Erlebniswelt eine wichtige Rolle und ist das eigentliche Ziel dieses Formats. Im Disney-Themenpark werden jedoch ver- schiedene Arten des Konsums kombiniert und somit unübersicht- lich gemacht. Mit verschiedenen Arten des Konsums ist gemeint, dass der Käufer einer Karte für Disneyland an einem Ort gleich- zeitig einkaufen, essen, einen Park besuchen, in einem Hotel übernachten, ein Museum besuchen, in ein Casino gehen, Sport machen sowie Shows ansehen kann. Also, warum schafft man so eine kollektivistische Konsumwelt, in der die Individualität eines einzelnen Dienstleisters verloren geht? Disney ist ein Konzern, der mit einem totalen corporate design glänzt. Teil des Erfolges von Disneyland ist seine Überzeugungs- Abb.) 15 Beispiel für Theming: Das Sherlock Holmes Hotel in London 28.) Beek, 2003, s.9
  • 29. 29 kraft durch Detailtreue und Hingabe zum Studium der Pseudo-Wirklichkeit. Für die Architektur gilt dies vom kleinen mit- telalterlichen Steinhaus über klassische Tempel bis hin zu fiktiven Bauten der Zukunft. Präzise wird hier jedes Detail bedacht. Allen Gebilden des Disney-Konzerns wird so eine identitätsstiftende Bestimmung verliehen. Unter totalem Corporate Design versteht Disney alle gestalt- und erlebbaren Aspekte: vom Briefpapier bis zum Verkehr. “Am wirksamsten ist die Detailtreue für die Ziel- setzung, Freizeit als positive Gegenwelt zum Alltag in Szene zu setzen.“29 Das Unwirkliche und das Wirkliche bei Disneyland beschreibt Umberto Eco in Travels in hyperreality so: „Die Straßen-Fassaden in Disney-Themenparks werden uns prä- sentiert als Spielhäuschen, die uns einladen sie zu betreten, aber ihr Interieur ist immer ein versteckter Supermarkt, wo wir obsessiv kaufen, glaubend, dass wir immer noch spielen. In diesem Sinne ist Disneyland hyperrealistisch“30 Nicht nur in den Themenparks gibt es dieses Prinzip des Hybrid- konsums - Die Vermischung und Verschmelzung verschiedener Warenangebote also. Unablässig werden Einkaufsparadiese nach bestimmten Prinzipien gebaut, die Konsumenten dazu bringen sollen sich länger in der Angebotswelt aufzuhalten als nötig. Indem dafür gesorgt wird, nicht nur aktuelle Bedürfnisse eines Kunden zu befriedigen, son- dern zusätzlich welche zu schaffen, werden Orte zu immer grö- ßeren Einkaufswelten modifiziert. Einkaufszentren, Hotels, Sport- stadien, Bahnhöfe, Flughäfen sowie Ferienorte, vor allem aber auch Casinos werden zu solchen Einkaufsparadiesen konstruiert, in denen es darum geht, die Einkaufschancen des ‚Besuchers’ zu maximieren und gleichzeitig so viel Abwechslung wie möglich zu implementieren, damit keine Langeweile aufkommt. Abb.) 16 Beispiel für Hybridkonsum: eine typische Shoppingmall (U.S.A.) 29.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.104 30.) U.Eco, 1986, s.73f.
  • 30. 30 Performative Arbeit2.3 Was die Disney-Themenparks unter anderem ausmacht, ist eine ganz bestimmte Arbeitskultur. Arbeit wird in Form von serviceori- entierten Performances ausgeübt. Damit dem Kunden ein nicht zu vergessenes Erlebnis beschert werden kann, wird der Mitarbeiter praktisch zum Schauspieler und der Arbeitsplatz zur Theaterbühne verwandelt. Zum Beispiel wird bewusst eine gute Stimmung der Angestellten als Teil der Servicearbeit vorausgesetzt. Angestellte des Disney-Themenparks werden in der Disney-Sprache zum „cast member“.31 Arbeitsklei- dung oder Uniformen werden als „costume“ bezeichnet. Genau wie der Angestellte im Disney-Vokabular zum Teil eines Spiels wird, bekommt auch der Kunde eine neue Bezeichnung: Er ist Gast. Die spezielle Art, mit der die Disney-Company sprachlich Tatsachen verklärt weißt auf den kontrollierenden Charakter die- ser Institution hin. Der Angestellte wird praktisch Teil der Kulisse einer Disney-Erzählung, und von ihm wird erwartet sich dem- entsprechend zu verhalten. Es herrscht also ein standardisiertes Dienstleistungskonzept, das vorschreibt, wie der Mitarbeiter sich zu kleiden und zu verhalten hat. Regeln, die Stimmung und Ver- halten der Angestellten eines Konzerns vorschreiben, lassen sich hier in verschiedensten Einrichtungen finden und dienen dem Zweck, einen direkten Qualitätsservice zu liefern, der am besten durch den Angestellten selbst vermittelt werden kann. Der Disney-Themenpark dient in vieler Hinsicht als Paradebei- spiel für performative Arbeit, jedoch ist er kein Einzelphänomen, sondern steht für ein Prinzip. Flugbegleitungspersonal, Restau- rant- und Geschäftsangestellte und Gym-Animatoren müssen in ihrem Beruf Freude und Begeisterung vorspielen, um erfolgreich sein zu können. Diese Art der emotionalen Arbeit wird oft auch von dritten Personen kontrolliert. Von dem Angestellten wird so verlangt, dass er sich mit dem Unternehmen, in dem er arbei- tet, vollkommen identifiziert, auch wenn er das aus persönlichen Gründen nicht kann. Dadurch entsteht eine höchst oberflächliche Arbeitsatmosphäre, auf deren Grund der pure Zwang wirksam ist. (mehr zur performativen Arbeit, siehe Bryman, s.103-130) 31.) vgl. Bryman, 2014, s.103
  • 31. 31 Der kontrollierte Erlebnisraum3. Der Verband Deutscher Freizeit Unternehmer legt in seiner Sat- zung den Begriff Freizeit- und Erlebnispark als Branchenbezeich- nung fest. Nach dieser Definition handelt es sich um Gewerbebe- triebe, die folgende Merkmale aufweisen: „Ein Freizeitpark ist ein Unternehmen, das auf einem abgegrenz- ten oder umzäunten Gelände fest installierte Anlagen unterhält, in denen Spiel- und Sporteinrichtungen, Großmodelle, Tiere, Grünanlagen, technische und kulturelle Einrichtungen entweder zusammen oder Teile davon zur Schau gestellt werden oder zur Benutzung überlassen werden. Für das Betreten eines Freizeit- parks oder Teilen davon wird in der Regel ein Eintrittspreis erho- ben. Die Nutzung der darin enthaltenen Einrichtungen kann ent- weder über Pauschalpreissystem oder Einpreissystem erfolgen.“32 Die Idee eines Erlebnisorts birgt also ebenso die Idee, dass ein solcher abgeschirmt, aber dennoch durch die Außenwelt erreich- bar sein sollte. Wieso werden gesonderte Orte geschaffen, die Erlebnisse generieren sollen? Wir bewegen uns in unserem alltäg- lichen Umfeld durch den Raum, den wir als unseren Lebensraum definieren. Dieser öffentliche Raum ist gekennzeichnet durch ge- ebnete Gehwege, Straßen, Wohn- und Arbeitsräume, Geschäfte und kulturelle sowie vertriebliche Einrichtungen. Dieser anthro- pologische Raum33 ist in sofern grenzenlos, als dass wir ihn ohne Hindernisse durchqueren können, ob zu Fuß oder mithilfe unter- schiedlicher Fortbewegungsmittel, wie dem Fahrrad, der Bahn usw.. Wie nehmen wir also den Übergang von unserer ‚normalen‘ Welt in den gesicherten und kontrollierten Erlebnisraum wahr? Ist dieser spürbar, oder gleiten wir unwissend vom Alltags- in den Erlebnisraum über? In seinem Buch Pulp Head erzählt der Autor John Jeremiah Sul- livan eine Anekdote, die davon handelt, wie es am besten an- zustellen sei, in Disneyland Marihuana zu rauchen. Es gibt zu diesem Thema etliche Blogs im Internet, in denen sich die Leute fast immer darüber einig zu sein scheinen, dass dieses Vorhaben praktisch unmöglich zu bewerkstelligen ist. Aufgrund der unzäh- ligen Überwachungskameras und Wachleuten (die sich, gekleidet wie Aufseher des 19. Jahrhunderts kaum von der restlichen Per- sonalrequisite Disneylands abheben) gibt es kaum einen Fleck in Disneyland, der nicht kontrolliert zu sein scheint. „Wir hatten kaum unsere Finger auf die biometrischen Scanner gelegt – denn wem kann man seine biologischen Daten anver- 32.) vgl. Scherrieb, 1988, s.85f. 33.) vgl. Augé, 1992, s.13f.
  • 32. 32 trauen, wenn nicht Disney -, als der gute Trevor die ersten Sym- ptome zeigte. Am Morgen hatte er nicht rauchen können (...) Nichts bringt den Verstand so sehr dazu, nach einem Notausgang zu suchen, wie ein geschlossener Raum – und in Disney World ver- gisst man allem Gigantismus zum Trotz nicht eine Sekunde lang, dass man sich in einem besonders engen geschlossenen Raum befindet.“ Die Menschen, die heute die Gegenwart gestalten, nennen sich Medienkünstler, Filmemacher, Animateure, Event-Maker, Archi- tekten, Ingenieure und Designer. Mehr und mehr Berufe entste- hen, die der Erlebnisgestaltung dienen. Besonders im Bereich der neuen Medien wird Erlebnis als wichtiger Bestandteil und unab- lässig mitentwickelt. Gleichwohl werden Gebäude, ja sogar Städ- te geschaffen, die nicht mehr nur der reinen Unterbringung und Versorgung dienen. Sie sollen Spaß machen, weitaus mehr bieten, als die gewöhnliche Behausung es kann. Im nächsten Teil meiner Arbeit werde ich anhand der bisher be- schriebenen Faktoren (Theming etc.) untersuchen, was das We- sen der Erlebnisräume bestimmt und wo diese disneyfizierten Räume, außerhalb des Themenparks überall zu finden sind. Drei wichtige Faktoren, die die Existenz solcher Räume nicht nur aus- machen, sondern gleichzeitig bestimmen, sind neben der Abgren- zung zum anthropologischem Raum, ebenso die Adaption einer künstlichen Identität durch oberflächliche Angleichung und eine synthetische Authenzität. Ausgrenzung3.1 Angesichts der wachsenden Bedeutung der Tourismus- und Frei- zeitindustrie entwickeln sich die Zentren vieler großer Städte zu inszenierten Einkaufs- und Unterhaltungsbereichen mit Disney- land-artigen Qualitäten. Bei deren Gestaltung und Organisati- on dienen häufig die Disney-Themenparks als Vorbild. In seinem Buch Die Disneyfizierung der Städte untersucht der Autor Frank Roost, wie die Walt Disney Company ihre Position nutzt, um das ehemalige New Yorker Rotlichtquartier Times Square zu einem in- nerstädtischen familienfreundlichen Unterhaltungsbereich umzu- gestalten. Ebenso behandelt er den Einfluss des Entertainment- konzerns auf „suburbane neotraditionelle Projekte“, wie den Bau der Siedlung Celebration in Florida. In der gestalterisch an eine Kleinstadt des 19. Jahrhunderts erinnernden Gemeinde lassen sich die 20.000 Einwohner ihr Alltagsleben vom Unterhaltungs- konzern organisieren. Diese Kombination aus historisierender
  • 33. 33 Inszenierung und modernem Serviceangebot wird in dem Buch als Weg der Städte in die Freizeit- und Dienstleistungsgesellschaft untersucht. Das Vorhaben des Disney-Konzerns, sich als Städteplaner bei der Planung amerikanischer Vorortsiedlungen zu engagieren, ist hier- bei besonders interessant. „Die Bewohner der endlosen suburbs in den zersiedelten Agglo- merationen sehnen sich zwar nach urbanen Flair, trauen sich aber nicht mehr in die von den Ghettos der ethnischen Minderheiten geprägten Städte. Einen Ausweg aus diesem Dilemma sollen die sogenannten neotraditionellen Siedlungen bieten, die es mitt- lerweile in vielen amerikanischen Großstadtregionen gibt. Diese neuen Vororte, die aussehen wie historische Kleinstädte, werden so mühsam auf niedlich getrimmt, dass sie verblüffende Ähnlich- keit mit Disneys Main Street U.S.A. haben - der Hauptstraße von Disneys Themenparks. Der Unterhaltungskonzern (…) wird mit dem Bau der Siedlung Celebration nun selbst zu einem führenden Anbieter neotraditioneller Siedlungen.“35 Roost behandelt unter anderem die veränderte soziale und räumliche Fragmentierung der amerikanischen Vororte und kommt dabei auf die zunehmende Kontrolle dieser Räume zu sprechen. Durch Ausgrenzung, Überwachung und Bewaffnung wird zunehmend versucht diese Stadtlandschaften zu sichern. Zum Beispiel werden Einkaufszentren und Schulen durch Sicher- Abb.) 18 Times Square in New York 34.) vgl. Roost, 2000, s.10 mehr zur räumlichen und sozialen Fragmentierung der amerikanischen Metropolen, siehe Roost S.13-30 Abb.) 17 Die Einwohnersiedlung „Celebration“
  • 34. 34 heitsdienste überwacht, Warnschilder weisen auf das rechtmäßige Verhalten der Bürger hin, Videokameras observieren Bürokom- plexe und Wohnquartiere. Durch diese strukturierte Kontrolle der öffentlichen Lebensräume ist ebenso ein Wandel der Verhaltens- weisen der Bürger anzunehmen. In den amerikanischen Groß- stadtregionen wohnt und arbeitet die Mehrheit der Bevölkerung in den vollkommen auf den Automobilverkehr ausgerichteten Vororten und verbringt ihre Freizeit in privatisierten, kontrollier- ten Räumen wie Einkaufszentren oder Golfclubs. So lässt sich vermuten, dass der Großteil dieser Bevölkerungs- gruppe den urbanen Raum, der durch unvorhersehbare Ereignisse sowie soziale Vielfalt gekennzeichnet ist, meidet, und stattdessen seine Freizeit in als Erlebniswelten gestalteten Einkaufszentren verbringt, den Besuch eines Vergnügungsparks als Abenteu- er empfindet und obendrein die soziale Vielfalt ihrer Region nur durch das Fernsehen und andere Medien erlebt. Durch den gleichzeitigen, aber durchaus entgegengesetzten Wunsch nach abwechslungsreichem Erlebnis und Sicherheit haben sich die inszenierten „künstlichen“ Konsumzonen der Einkaufszentren und die kaum weniger inszenierten „realen“ Städte einander angeglichen. Die Methode des Theming wurde in den U.S.A. im Bereich der Freizeit und Vergnügungsindustrie zur zeitgenös- sischen Perfektion entwickelt. Die doppelte Voraussetzung von zahllosen suburbanen Bereichen mit völliger Eigenschaftslosigkeit einerseits und einer sehr stark ausgeprägten medialen Wahr- nehmungsfähigkeit in der Nation des TV andererseits führt dazu, dass Gestalter wie Nutzer den Umgang mit themed enviroments als Selbstverständlichkeit akzeptieren. Im Entwurfsprozess einer Shoppingmall zum Beispiel wird nach dem organisatorischen und funktionalen Entwurf das ‚Department of environmental graphics‘ eingeschaltet, dessen Aufgabe es ist, ein Konzept für Theming und Bebilderung des Raumes zu liefern.35 Häufig entstehen dabei nicht kongruente Situationen von Raum und Bildprogramm. Heute und in Zukunft wird es darauf ankommen ein Geschäft erlebnisorientiert zu gestalten, da die Ladenatmosphäre aus- schlaggebender Punkt für die Wahl der Einkaufsstätte ist. Diese emotionalisierte und kulturalisierte Überhöhung des eigentlichen „Einkaufen-gehens“ oder „Erlebnis-Empfindens“ bestimmt die Gestaltung von abgesonderten und privatisierten Binnenräumen, die nicht auf die Öffentlichkeit der Straße hin orientiert sind. Erlebnisse finden zwar vor allem im Kopf statt, brauchen dazu aber in aller Regel und bei den meisten Menschen Arrangements zu ihrer Herstellung und einen Außenreiz, der sie generiert. Diese Generierung benötigt einen Ort, in den sie eingebettet werden kann. Legnaro und Birenheide beschreiben die Entstehung solcher Räu- me auch in Hinsicht auf einen entstehenden Kollektivsinn beim 35.) vgl. Roost, 2000, s.31
  • 35. 35 Konsumenten, der sich durch Abgrenzung zur Straße entwickelt. Diese gelte als gefährlich und nur wenn man einen Ort schaffen könne, der sich von ihr absondern kann, wäre die soziale Kontrol- le, sowie Sauberkeit und Sicherheit, gewährleistet.36 Betrachtet man die Shopping-Center, die in der spätmodernen Konsumgesellschaft entstehen und seither fester Bestandteil der Zentren der weltweiten Metropolen sind, wird klar, wie diese Anstalten Vergnügen, Genuss und Erlebnis mit ökonomischen Aspekten in sich verbinden. Diese neuen Raumstrukturen sind halböffentliche Räume, die, mit Symbolen und Bildern angerei- chert, ein neues Konsum- und Lebensgefühl vermitteln wollen. Shoppingmalls und Einkaufspassagen durchdringen mittlerwei- le die Innenstädte, und die Grenzen von Einkauf, Freizeit und Unterhaltung verwischen immer mehr. Die Shopping-Center als Vorläufer der Malls haben sich langsam in Richtung Erlebnisein- kauf entwickelt, was durch die Einrichtung von eigenständigen Restaurants und Imbissen noch verstärkt wird. Aus den fahrbaren gastronomischen Buden sind fest installierte Restaurants gewor- den. Der Konsument kann gleichzeitig Essen und Einkaufen. Auch andere Dienstleistungen werden in Shopping-Centern angeboten, um den Kunden möglichst lange im Einkaufskomplex zu halten. Dazu gehören Kinos, Restaurants, Fastfoodeinrichtungen, Spiel- salons und Sporthallen. Der Wetteifer um die Aufmerksamkeit der Kunden durch unterschiedliche Medien wie Musik, Videoarkaden, Informationsboards und nicht zuletzt durch eine erlebnisrei- che Architektur nimmt zu. Aus dem historischen Warenhaus, der Abb.) 19 Shopping Mall in Kuala Lumpur, Malaysia, im Inneren befindet sich neben einer Vielzahl von Geschäften u.a. eine Achterbahn 36.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 18f.
  • 36. 36 Einkaufspassage und der Galleria folgt der neue Typus des Shop- ping-Centers: Ein großer, vollständig überdachter, klimatisierter Gebäudekomplex mit multifunktionalen Anlagen. Regina Bittner schildert in ihrem Buch Die Stadt als Event die Me- chanismen solcher urbanen Erlebnisräume eindrucksvoll: „Im Zeitalter ökonomischer Globalisierung und multimedialer Kommunikation sind Städte zu Schauplätzen inszenierter Ur- banität geworden. Während auf der einen Seite aufwendige Inszenierungen von Geschichte und Kultur und die Einzigartig- keit des jeweiligen Ortes hervorheben, um Investoren, Touristen und zahlungskräftige Bewohner anzulocken, zieren andererseits die immer gleichen Shoppingmalls und Einkaufspassagen die Innenstädte dieser Welt. Der innerstädtische Raum wird heute wesentlich durch Praktiken des Konsums und des Vergnügens hergestellt, und man gewinnt dabei den Eindruck, dass Städte einander immer ähnlicher werden.“37 Gleichschaltung3.2 Wir leben in einem Zeitalter, in dem das Individuum nicht mehr an einen Ort gebunden ist, sondern durch moderne Kommunika- tions- und Fortbewegungsmittel die Möglichkeit hat, ein transna- tionales und grenzenloses Leben zu führen. Technischer Fortschritt und die mit ihm einhergehende Globalisierung fördert somit auch die Individualisierung, da jeder durch die zur Verfügung stehen- den Mittel die Möglichkeit besitzt, sich eigenständig und unab- hängig zu bewegen. Ein Ergebnis des globalen Zeitalters ist wohl, dass sich neben dem Ausbau der Kommunikationsverbindungen und Wirtschaftszweige auch neue Tendenzen in der Architektur entwickelt haben. Durch die Faszination fremder Kulturen gibt es mittlerweile kaum noch einen regionalen Stil in der Architektur großer Metropolen. Globale Architektur meint die Sprache des internationalen Stils, und so gleichen sich bestimmte Institutionen wie Flughäfen, Shoppingcenter oder Bürobauten verschiedener Länder und Kontinente immer mehr dem anderen. In den zahlreichen Themenparks dieser Welt lässt sich eine kon- zentriertere Form dieser ästhetischen und formalen Angleichung erkennen. Der Disneythemenpark ist ein globales Dorf, ein Mel- ting Pot unterschiedlichster Kulturen und Nationalwahrzeichen. So steht zum Beispiel der Eiffelturm neben einem Brauhaus, und Hawaii grenzt an Italien. Die Baukunst aller Völker ist Teil dieser animierten Welt.38 Staunend kann der Besucher durch die Parks 37.) Bittner, 2002, s. 25 38.) vgl. Dahmen-Ingenhoven, 2004, s.25
  • 37. 37 schlendern und sich vom Fremden faszinieren lassen. Im Falle Disney ist dies wohl auch der Detailtreue der Parkarchitekten zu verdanken. Die Imageneers (Disney‘s Architekten, Designer und Ingenieure - eine Komposition aus den Wörtern: Imagine & En- gineers) legen bei ihrer Arbeit größten Wert auf die authentische Wirkung der Welt, die sie kreieren.39 Amusement ist der wichtigste Baustein ihrer neuen Genesis und dazu ein beträchtliches Ge- schäft, da hier der Geschmack von Millionen bedient wird. Mit derselben Akribie, mit der er jedes Detail seiner Trickfilme be- handelt, konzipiert Disney auch seine Vergnügungsparks. Disney ist ein Geschichtenerzähler, und ihm gelingt etwas, dass es so vorher noch nicht gegeben hat: die Kombination von Architektur und Story. Walt Disney findet heraus, was das Publikum liebt, und macht mit seinem Konzept dank einer perfekten Organisation Geschichte. Unterhaltungsgeschichte. Paul Goldberger schreibt schon 1991 in der New York Times: „Es ist Disneys Verdienst, dass sich Architektur und Unterhaltung aufeinander zubewegt haben und eine mächtige Überschneidung begonnen hat.“40 Ein neuer Gebäudetyp entsteht. Größenverhältnisse werden ignoriert, ungewöhnliche Farben und Ornamente werden einge- setzt. Die Gebäude sollen desorientieren und zerstreuen. Ob rö- mische Säulen, tanzende Fische, fliegende Schwäne oder Zwerge, die zu Riesen werden: Aus dieser Requisitenkammer der Kultur- und Baugeschichte wird wahllos zitiert und kunstgeschichtliche Zusammenhänge werden aufgelöst und neu zusammengesetzt. Solche Architektur will mithilfe der Animation die alltägliche Abb.) 20 Der „Strip“ von Las Vegas 39.) vgl. Marling, 1998, s.13 40.) Goldberger, 1991, NYT
  • 38. 38 Wahrnehmung aufbrechen und in andere Zeiten und Welten entführen. Am Beispiel von Las Vegas analysieren Robert Venturi und De- nise Scott Brown 1972 in Learning from Las Vegas einen speziel- len neuartigen Gebäudetyp. Mit diesem Werk polemisieren die Architekten gegen die Glaubenssätze der klassischen Moderne. Die Reklameschilder und Leuchttafeln im Sinne einer „message town“, die vollkommen aus Zeichen und Symbolen besteht, gel- ten als willkommene Inspiration, und die Ambition Venturi‘s gilt dem Ruf nach Erneuerung des Symbolischen in der Architektur.41 Die subkulturellen Elemente, wie der Strip von Las Vegas, sieht er als Herausforderung für Architekten an. Die Stadt gelte als Lernobjekt für die Bedeutung symbolischer und kommunikati- ver Architektur. Die Reklamezeichen, Leuchtsignale und bunten Fassaden sind für ihn wichtiger als der eigentlich Baukörper. Er bezeichnet diesen Typus als dekorierten Schuppen. Form und Inhalt sind getrennt und unabhängig. Zunächst wirkt Venturis kritische Haltung gegen starre rationalistische Prinzipen sinn- widrig. Doch Venturis Gesinnung wird spätestens seit den 80er Jahren von anderen amerikanischen Architekten geteilt: „Je weniger die Form der Funktion folgt, desto besser“ heißt es, und Ventu- ris Ruf nach Erneuerung findet in der Zeit der Postmoderne ihren Anklang. Seit den 80er Jahren werden Symbole, historische Zitate und fiktive Welten in die Architektur miteinbezogen.42 Zum Beispiel zeigt James Stirlings Museumsbau in Stuttgart, wie eine große Fülle von Formen und Ausdrücken eine Synthese zwischen widersprüchlichen Stilen und Vokabularien herzustellen Abb.) 21 Stirlings Museumsbau in Stuttgart 41.) vgl. Venturi & Brown, 1972 42.) vgl. Roost, 2000, s.50f.
  • 39. 39 Abb.) 22 Piazza d‘Italia in New Orleans vermag. Die berühmte Piazza d‘Italia in New Orleans von Charles Moore zeigt ebenfalls zitatreiches Stilvokabular. In diesem Beispiel werden klassische Italien-Motive frei zitiert. Wie bei Disney und Las Vegas wird auch in der Postmoderne eine erdichtete Welt geschaffen, in der die unterschiedlichsten Dar- stellungsformen und Inhalte frei gewählt werden können. Dadurch entsteht ein höchst verklärtes sowie verzerrtes Bild der Architektur, und Räume werden zum Sammelsurium der Weltkul- tur.
  • 40. 40 Der Nicht-Ort3.2.1 Eine Kette identischer Geschäfte und Restaurants in einfallslosen Orten haben keine Identität – sie könnten überall sein. Sie sind, was man als ‚Nicht-Ort’ bezeichnen könnte. Orte ohne eine Iden- tität, ohne in einer Welt verwurzelt zu sein.43 Mit dem Begriff “Nicht-Orte” behauptet Marc Augé einen be- sonderen Typus von Orten, die sich in der jüngeren Gegenwart, welche er als Übermoderne charakterisiert, global immer weiter verbreiten. Es handelt sich um oft monofunktional genutzte Orte der Zirku- lation, des Konsums und der Kommunikation: Verkehrsräume wie Flughafen und Autobahn, kommerzielle Räume wie Supermarkt, Shopping Mall und Fastfood-Restaurant, vernetzte Räume wie Internetcafé und Telefonzelle, Räume der temporären (Massen-) Behausung wie Hotels und Durchgangslager. Als Beispiele für die starke Tendenz zur Inszenierung und Fiktio- nalisierung innerhalb der Städte nennt er „neue Welten, Freizeit- parks, geschichtslose Fiktionen mit narrativen Resten und verein- zelten Werbespots. Disneyland ist ihr Archetyp.“44 Alle diese Nicht-Orte ermangeln dreier wesentlicher Merkmale eines prototypischen Ortes, den Augé den anthropologischen Ort nennt. Im anthropologischen Ort manifestiert sich die soziale Ordnung einer Gemeinschaft, die an ihm somit eine materiel- le Verankerung findet. Dies geschieht, indem der Ort (erstens) Identitäten und (zweitens) Relationen symbolisiert sowie in sei- nem zeitlichen Fortbestand die gemeinsame (drittens) Geschich- te verkörpert. Augé beschreibt die wesentlichen Formen solcher Orte anhand der geometrischen Figuren der Linie (Routen, Ach- sen, Pfade), der Überschneidung (Kreuzungen, offene Plätze) und des (Schnitt-)Punktes (Zentren, Monumente).45 Wer schon einmal in einem Flughafen war, weiß, dass dieser Ort lange nicht mehr nur dem Zweck dient, Reisende sicher vom Terminal in ein Flugzeug zu geleiten. Flughäfen sind heute eine Oase für Konsumenten und bieten eine breite Palette an Ge- schäften, Restaurants sowie Wohlfühlmomente für Menschen, die sich vor dem Flug die Zeit vertreiben wollen. Oft reicht nicht mehr nur ein Geschäft jeder Art, sondern es werden teilweise gleich zwei bis drei Orte geschaffen, die über das gleiche Angebot ver- fügen. Das liegt zum einen an der immensen Größe gegenwärti- ger internationaler Flughäfen, denn Fluggast A, der an Terminal B ankommt, benötigt das gleiche Angebot wie Fluggast B, der wohlmöglich an Terminal C aussteigt. So wird für jeden gesorgt und keiner wird „benachteiligt“. 43.) vgl. Augé, 1995 45.) vgl. Legnaro & Birenheide, 2005, s. 19f. 44.) vgl. Augé, 1997, s.21
  • 41. 41 Auch Legnaro und Birenheide sprechen in Stätten der späten Moderne von dem ‚neuen Bahnhof‘ als Hybridform. Sie behaupten dabei, dass es den Bahnhof als solchen nicht mehr gibt, nur noch eine Verkehrsstation. „Das Gebäude - als historisch hervorgeho- ben, was seine ‚Ortshaftigkeit‘ unterstreicht - dient demnach le- diglich als Hülle, ist aber selbst nicht mehr das, was es als Bahn- hof einmal war, sondern die Verpackung einer Verkehrsstation.“46 „Der alte Bahnhof der 50er bis 80er Jahre ist nichts als dies, ein ‚Hof‘ für ‚die Bahn‘ und sein narrativer Gestus besteht aus- schließlich aus Ankunfts- und Abfahrtszeiten - eine Landschaft, die Gleise, Züge und Zeitungen bereithält und den Reisenden als transitäre Person auf dem Weg von Hier nach Dort behandelt.“ Der ‚neue Bahnhof‘ bietet jedoch weitaus mehr an und strebt eine große Plattform für Zusammenkunft, Shopping und Unterhaltung an. Orte wie Flughäfen und Bahnhöfe dienen also nicht mehr nur dem eigentlichen Zweck, für den sie geschaffen wurden, son- dern sind eine getaktete Anstalt, in der nichts mehr dem Zufall überlassen scheint. Es herrschen gleichzeitig Beschleunigung und Verlangsamung, wobei der zweite Begriff nicht mit individuell ge- stalteter Gemütlichkeit zu verwechseln ist. Sie existieren hier auf engem Raum und stehen gegenseitig in einem zirkulären Verhält- nis. Sie sind insoweit zirkulär, als dass einerseits durch eine gere- gelte Maschinerie (Schilder, Bahnanzeigen, Durchsagen etc.) ein gewisses Lebenstempo diktiert wird, andererseits dadurch auch suggeriert wird, dass die ‚zu verbleibende‘ Zeit innerhalb des Bahnhofs-/Flughafenareals zu verbringen sei. Doch „unnötiges Herumstehen“ ist keineswegs erwünscht und so wird auch eventu- elle Wartezeit getaktet und Kauflust erzeugt. „Beschleunigung und Verweilen, immer in einem dialektischen Verhältnis stehend, werden hier einerseits zu neuen Amalgamen verschmolzen und andererseits zur Höhe ihres Widerspruchs ge- trieben. Die Struktur des Bahnhofs als shopping mall setzt diese beiden Formen von Bewegung, Verharrung und Zeitumschlag miteinander in Beziehung und ermöglicht ihnen, sich zu ergänzen, und Brüche der Beschleunigung (Warten) lassen sich zu Einkäu- fen, dem Betrachten der Auslagen, einem Imbiss nutzen.“48 Es ergibt sich die Frage, für was diese Kombinationen verschiede- ner Arten des Konsums stehen, und inwiefern eine Uniformität des Angebots vom Konsumenten erwünscht ist. 46.) Legnaro & Birenheide, 2005, s. 50f. 47.) Legnaro & Birenheide, 2005, s. 69 48.) Legnaro & Birenheide, 2005, s. 71
  • 42. 42 Synthetische Authenzität3.3 3.3 Synthetische Authenzität Das Nachahmen einer bestimmten Epoche und der mit ihr ver- bundenen Atmosphäre wird nicht nur in zahlreichen Vergnü- gungsparks und Shopping Malls der westlichen Welt zum Mittel einer Vermarktungsstrategie. Betrachten wir einmal einige Bei- spiele in China, wird klar, dass Vermarktung mit Hilfe des Theming sich nicht nur auf einzelne Territorien begrenzt. Im Örtchen Yang-shou in der Provinz Guengxi kann man einen tausendjährigen Banyanbaum bewundern. Das Ehrfurcht einflö- ßende Wesen dieses Naturphänomens wird stark beeinflusst von dem Vergnügungspark, den die Kreisregierung um den Baum er- richtet hat, damit sie von anreisenden Touristen Eintritt kassieren kann.49 Besucher haben dort die Möglichkeit Tickets zu erwerben um einen Ort zu besuchen, der einst vor Errichtung des Parks un- berührte Natur und somit für jeden frei zugänglich war. Im Preis enthalten ist eine Tanzvorstellung von ethnischen Minderhei- ten, die alle zehn Minuten wiederholt wird. Natürlich dürfen die (meist chinesischen) Touristen sich im Anschluss der Vorstellung mit den in bunten Trachten gekleideten Frauen fotografieren lassen. Wie der Journalist Kai Strittmatter in seinem Buch Gebrauchsan- weisung für China berichtet, sind diese Frauen keineswegs Ange- hörige eines alten Stammes (die normalerweise kein Chinesisch sprechen) sondern Chinesinnen aus der Region. Durch die Profitgier einiger Geschäftsleute und dem Durst nach einem originellem Erlebnis der Touristenmassen wird ein alter Baum zu einem Objekt, das für die einen die Möglichkeit bietet, viel Geld zu verdienen und für die anderen den Wunsch nach einem authentischen Erlebnis der eigenen Geschichte befriedigt. Da der Baum allein nicht genügt, um für dessen Betrachtung eine im Verhältnis große Summe an Geld zu bezahlen, muss für zusätzliche (ethnische) Originalität gesorgt werden. So wird ein Komplettpaket an authentischer Ursprünglichkeit geschaffen. Ein ähnliches Spektakel lässt sich in den Steinwäldern der süd-westlichen Provinz Yunnan beobachten. Die dort vorkommen- den spitz zulaufenden Felsen bilden in ihrer Masse eine Art Wald und in ihrer Gesamtheit ein einzigartiges Naturphänomen. Durch einen ortsansässiges Unternehmen wurde dieses Stück Natur voll- kommen entartet. Vollbesetzte Busse liefern hier mehrmals am Tag eine Schar erlebnishungriger Touristen ab, die schwer bepackt 49.) vgl. Strittmatter, 2008, s.160f.
  • 43. 43 mit Kameras und fotogener Wechselbekleidung bereit sind für einen Spaziergang mehrere hundert Yuan zu bezahlen (der Preis entspricht ungefähr der Hälfte eines durchschnittlichen Monats- lohn dieser Region). Im Preis inklusive ist eine Karte für ein Mu- seum, das wenige Meter entfernt von den Steinfelsen exakt das ausstellt, was der Besucher nebenan in Natura betrachten kann. Zusätzlich gibt es einen Transportservice für müde gewordene Besucher, sowie Fressbuden im altertümlichen Stil aus Holzimitat und einige Tanz- und Gesangseinlagen des in Trachten gekleide- ten Parkpersonals.49 „Die vielerorts wuchernden Minderheiten- und historischen Ver- gnügungsparks sind nur ein Auswuchs eines Phänomens, das mittlerweile das ganze Land erfasst hat (…),“50 so Strittmatter und meint damit die Disneyfizierung Chinas. Die beiden vorange- stellten Beispiele zeigen, wie beiläufig und normal eine Fälschung als Wahrheit verkauft wird. Die Natur, die keine mehr ist, wird instrumentalisiert, und die zahlende Touristenhorde willigt still- schweigend in diesen Betrug ein. Dabei spielt unter anderem eine gewisse Geschichtsvergessenheit eine wichtige Rolle. Diese zeich- net sich durch die Verkennung eines zusammenhängenden Kul- turgedankens aus, die in einem kommunistischen Land wie China zur Normalität und Notwendigkeit geworden ist. Chinas Architek- tur war meist aus Holz, wodurch die Bauten entweder regelmäßig abbrannten oder verwitterten und so immer wieder durch neue ersetzt werden mussten. Trotzdem gelten sie als das historische Original, da der Geist, der dem Gebäude innewohnt mehr zählt Abb.) 23 die Stone Forests in Yunnan mit zwei traditionell gekleideten Tänzerinnen 49.) Dieses persönliche Erlebnis im Jahr 2014 war der Motivationsgrund für das Thema meiner Intermediate-Arbeit 50.) vgl. Strittmatter, 2008, s.183.
  • 44. 44 als das Alter des Materials. So auch die Altstadt von Shanghai: Ein Ort, an dem traditionelle Unbekümmertheit, Profitsucht und erzwungene Geschichtsam- nesie ebenfalls zusammengefunden -und somit eine Karikatur der ehemaligen Altstadt gebildet- haben. Sie besteht heute aus neuen Gebäuden, die den traditionellen Häusern einer früheren Zeit nachempfunden und zu einem pflegeleichten Disney-China aufgebauscht wurden. Ähnlich wie in den Altstädten der chinesischen Metropolen kann man auch in Jerusalem beobachten, wie die Ehrfurcht vor der Tradition dahinschwindet und statt ihrer profitable Immobilien- projekte geschaffen werden, durch die dann Touristen getrieben werden. Die Umgebung der Altstadt Jerusalems wirkt auf den Be- sucher, als bewege er sich durch die Zeit, in der die Religionen al- ler Völker ihren Anfang gefunden haben. Falsch, denn: Die Stadt Jerusalem ist zu einem großen Teil eine nachempfundene Stadt, deren Häuserfassaden nicht aus echtem Wüstenstein bestehen, sondern aus Beton, der mit traditionell aussehenden Steinkacheln verkleidet wurde. Ein Trick, der ein Gefühl schafft, das Gefühl Wahrhaftiges zu erleben und sich durch die Kulturgeschichte zu bewegen. Abb.) 24 Gegenwärtige „Altstadt von Shanghai“
  • 45. 45 Das letzte Wort4. Eine neue Dimension der Wahrnehmung kennzeichnet unser Zeit- alter und die Menschen, die die Gegenwart und Zukunft ge- stalten. Wir schöpfen aus einem unermesslich großen Pool von neuen Inspirationsquellen. Jeder ist dazu befugt seine Sicht der Welt und des Seins zu gestalten und zu verbreiten. Wir illustrie- ren Welten der Andersartigkeit. Gleichwohl werden Gebäude geschaffen, die nicht mehr nur der reinen Unterbringung dienen. Sie sollen Spaß machen, weitaus mehr bieten, als dass es eine gewöhnliche Behausung kann. Was bedeutet der enorme Anstieg dieser Erlebnisindustrie für den Designer? Hat er die Pflicht, sein Produkt, seinen Service, sein Modell erlebnisorientiert zu gestal- ten? Es hat den Anschein, als hätten wir, als Konsumenten, ver- lernt „gelangweilt“ zu sein. Ist nicht anzunehmen, dass bei stän- diger Erlebnisgenerierung irgendwann das eigentliche Erlebnis ausstirbt, da es sich nicht mehr vom Realen abheben kann? Und schlussendlich: braucht das Erlebnis einen geschlossenen Raum, um bestehen zu können? Es sollte doch in unserem Können liegen, den Erlebnisraum nicht von der Außenwelt abgrenzen zu müssen, oder eben doch, weil sonst der Erlebnischarakter verloren geht und wir nicht mehr fähig sind ihn differenziert wahrzunehmen?! Die Betrachtung der geschichtlichen Entwicklung von Freizeit- anlagen zeigt, dass es zu allen Zeiten Gebäude und Anlagen gab, die eigens für die Nutzung in der arbeitsfreien Zeit gedacht waren. Es besteht seither ein kontinuierlich wachsender Erlebnis- und Unterhaltungsmarkt. Zudem hat sich im Verlauf dieser Arbeit herausgestellt, dass das Vergnügen ein ideales Argument für die Generierung eines Erlebnisorts‘ darstellt. Der Konsument möchte entertaint werden und in eine Welt eintauchen, in dem ihm ein besonderes Erlebnis bereitgestellt wird. Durch meine Arbeit habe ich versucht herauszustellen, dass der Erlebnismarkt weitestgehend nur durch seine Abgrenzung zur Außenwelt existieren kann. Dem Themenpark an sich wohnt der Ausgrenzungscharakter inne, die disneyfizierten Orte der urba- nen Szenerie passen sich ihm an. Der Erlebnisraum ist ein kont- rollierter und getakteter Ort, indem sich eine Vielzahl an einheit- lichen Momenten versammelt. Nicht zuletzt wird klar, dass Walt Disneys akribisches Vorhaben, einen Ort zu schaffen, der, in den Worten von Bob Hope, „einen Fluchtweg aus unserer Aspirin-Exis- tenz in ein Land des Funkelns, des Lichts und der Regenbogen“ darstellen sollte, gelungen ist. Disney schuf keine Utopie, sondern eine Perversion der klassischen utopischen Ideale. Alles in Disney- land, jedes Gebäude und jeder Angestellte, sind nur zu sehen,
  • 46. 46 weil und wenn sie gesehen werden sollen. Im Verlauf dieser Arbeit habe ich von Disneyland auf andere Orte geschlossen und versucht sie aufeinander zu beziehen. Daraus wird, so hoffe ich, klar, dass bestimmten Orten der ur- banen Szenerie (und nicht nur dort, sondern auch in z.B. länd- lichen Gegenden in China) ein Disney-Charakter innewohnt. Was ist aber nun der wesentliche Charakter, der diesen Erleb- nisräumen inhärent ist, was zeichnet sie aus? Es ist zum einen die wirtschaftliche Synergie von Mainstream und Konsum, die Abgrenzung zur Außenwelt (dem städtischen Kontext), der performative Charakter aller Mitwirkenden und die oberfläch- liche Zur-Schau-Stellung einer Welt, die es so nie gab und nie geben wird, in der nichts dem Zufall überlassen ist, jedes Detail kontrolliert, und das Ziel der finanzielle Gewinn ist. Ich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der disneyfizierte Ort leicht zu identifizieren, jedoch schwer in seiner Gesamt- heit zu fassen ist, da er uns etwas vormacht, was er nicht ist. Der Themenpark dient als Blaupause für andere soziale Orte, Räume, die ohne die Adaption einer künstlichen Identität an sich bedeutungslos wären. Disney hat auf allen Ebenen damit angefangen, die Beeinflussung zu formieren, von Design-Ar- chitektur bis hin zur Kontrolle der Mitarbeiter und Konsumen- ten. Wenn es um die Aufgabe gehen würde, an der Gestaltung ei- nes solchen Orts mitzumirken, müsste ich mich als angehender Designer dieser Aufgabe widersetzen, weil es nicht die Aufga- be eines Designers sein kann, den Menschen zu einem unbe- wussten Konsumwesen zu normieren. Wie auch Sullivan, neige ich zu der Annahme, dass es nicht er- strebenswert sein kann, einen solchen uhrwerkartigen Ort der Perfektion und Manipulation zu erschaffen und zu gestalten. „ (...) keine Ahnung was wir voneinander dachten, während wir uns ansahen. Als Disney Land gebaut wurde, verkörperte es eine weithin geteilte Idee von Amerika als einer reinen kapita- listischen Fantasie. Diese Idee vermittelt es heute nicht mehr; die Idee ist nicht mehr verständlich. Ich weiß nicht, was es heute vermittelt. Die alten Werte sind verloren, die neuen nicht identifizierbar.“51 51.) Sullivan, 2012, s.147
  • 47. 47
  • 48. 48 Literaturverzeichnis Adams, Judith: The American Park Industry. A Historry of Technology and Thrills, Boston, 1991 Adler, Jerry: Themed Cities, Newsweek, 11.09.1995 Augé, Marc: Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity, 1995 Augé, Marc: Orte und Nicht-Orte, Frankfurt/M., 1994 Beek, Sonja: Parallele Welten, Karlsruhe, Dissertation, Universität Karlsruhe, 2003 Bittner, Regina: Die Stadt als Event: Zur Konstruktion urbaner Erlebnisräume, Frankfurt/M., Campus Verlag, 2002 Bryman, Alan: The Disneyization of Society, London, SAGE Publications Ltd., 2004 Buck-Morss, Susan: Dialektik des Sehens. Walter Benjamin und das Passagen-Werk, Frankfurt/M., 1993 Dahmen-Ingenhoven, Regina: Animation, Basel, Birkhäuser, 2004 Eco, Umberto: Travels in Hyperreality, London, Harcourt Brace & Company, 1986 Goldberger, Paul: Architecture View; A New Disney Building Mixes Art With Whimsy, New York Times, 12.5.1997 Heigl, Franz: Der Vergnügungspark. Entstehung - Standort - Erschließung - Bedarf, Salzburg, 1987 Hinsley, Curtis M.,: The World as Marketplace: Commodification of the World‘s Columbian Exposition, Chicago, 1893 Lackner, Nini & Pemmer, Hans: Der Prater. Von den Anfängen bis zur Gegenwart, Wien, 1974 Legnaro, Aldo & Birenheide, Almut: Stätten der späten Moderne, Wiesbaden, VS Verlag, 2005 Lessing, Julius: Das halbe jahrhundert der Weltausstellungen, Vortrag gehalten in der Volkswirtschaftlichen Gesell- schaft zu Berlin, März, 1900. In: Volkswirtschaftliche Gesellschaft in Berlin, 1900, Heft 174 Löw, Martina, Steets Silke & Stolzer, Sergej: Einführung in die Stadt- und Raumsoziologie, Opladen&Farmington Hills, Verlag Barbara Budrich, 2008 Marling, Karal Ann: Designing Disney‘s Theme Parks: The Architecture of Reassurance, Beaux Livres, 1998 Nelle, Florian: Künstliche Paradise, Würzburg, Verlag Königshausen&Neumann GmbH, 2005 Roost, Frank: Die Disneyfizierung der Städte: Großprojekte der Entertainmentindustrie am Beispiel des New Yorker Times Square und der Siedlung Celebration in Florida, Opladen, Leske & Budrich, 2000 Simmel, Georg: Berliner Gewerbe-Ausstellung. In: Die Zeit, Band8, Nr95, Wien, 25.07.1896 Sullivan, John Jeremiah: Pulp Head, Berlin, Suhrkamp, 2012 5.
  • 49. 49 Abbildungsverzeichnis Abb 1 http://blog.histofakt.de/wp-content/uploads/2014/02/Pieter-Brueghel-the-Elder_The-Fair-of-Saint-Georges- Day.jpg Abb 2 http://www.habsburger.net/ Abb 3 http://bulahoop.com/2012/06/20/coney-island-fighters-freaks-hotdogs-and-history/ Abb 4 http://www.bl.uk/learning/timeline/item106129.html Abb 5 http://de.wikipedia.org/wiki/Weltausstellung_Paris_1900 Abb 6 http://en.wikipedia.org/wiki/White_City_%28Chicago%29 Abb 7 http://en.wikipedia.org/wiki/International_Exposition_%281867%29 Abb 8 http://en.wikipedia.org/wiki/International_Exposition_%281867%29#mediaviewer/File:ChineseAndJapanese ExhibitsAtThe1867WorldFair.JPG Abb 9 http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.kunstkopie.de%2Fkunst%2Fnoartist%2Fp%2F hi%2Fthm_Paris-Weltausst1900-Plakat.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.kunstkopie.de%2Fa%2Fparis weltausstellung1889-13.html&h=140&w=99&tbnid=_flS5tYnQnc6TM%3A&zoom=1&docid=ZgsCo24By5zAN M&ei=eL3lVI_4E4rCPIDTgcAP&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=300&page=1&start=0&ndsp=27&ved=0CCQQrQM wAA Abb 10 http://books.openedition.org/pressesmines/436 Abb 11 In: Marling, Karal Ann: Designing Disney‘s Theme Parks: The Architecture of Reassurance, Beaux Livres, 1998 (s.94) Zeichnung von Sparkle Parker, 1988 Abb 12 http://de.wikipedia.org/wiki/Schloss_Versailles Abb 13 https://disneyland.disney.go.com/maps/ Abb 14 http://www.destination360.com/north-america/us/california/disneyland/images/s/map-of-disneyland.jpg Abb 15 http://europeupclose.com/article/the-sherlock-holmes-museum-on-baker-street-london/ Abb 16 http://popten.net/wp-content/uploads/2008/12/canal-walk-food-court1.jpg Abb 17 http://mw2.google.com/mw-panoramio/photos/medium/4010892.jpg Abb 18 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/New_york_times_square-terabass.jpg Abb 19 http://www.travellingshopaholic.com/wp-content/uploads/2013/02/kl2.jpg Abb 20 http://www.papillon.com/acc_img/vault/papillon/blog/second/image4.jpg Abb 21 http://kultur-online.net/files/exhibition/03_1729.jpg Abb 22 http://www.neworleansonline.com/images/slideshows/listings/1344/05.jpg Abb 23 + 24 Aufnahmen während meiner Asienreise im Jahr 2014
  • 50. 50 Selbstständigkeitserklärung Hiermit versichere ich, Mara Siegel, dass ich die Arbeit selbst- ständig angefertigt habe und keine anderen und bei Zitaten kenntlich gemachten Quellen und Hilfsmittel benutzt habe. Ort, Datum Unterschrift
  • 51. 51