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Ein Versuch, Computerspiele von ihrer interaktiven Seite her zu klassifizieren.
Joël Kaczmarek
Europäische Medienwissenschaft
21. April 2009
Joel Kaczmarek > Mail me!

                                                                   Joel.Kaczmarek@web.de

                                                                   Xing.com/profile/Joel_Kaczmarek



Über mich:

                                             • Bachelor Kommunikationswissenschaft (Greifswald)

                                             • Master Europäische Medienwissenschaft (Potsdam)

                                             • Chefredakteur Gründerszene.de

                                             • Liebt: Zelda, Ego-Shooter und die good old Classics




+++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
Der Kern eines jeden Computerspiels




+++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
+++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
Interaktivität
                                                           • USP des Computerspiels

                                                           • Der Spieler erzählt seine eigene Geschichte

                                                           • Das Computerspiel ist also ein soziales Medium



+++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
Probleme bisheriger Systematisierungen


                              • Die Übertragung existierender Film-Genres greift nicht für CS

                              • Computerspielegenres sind unscharf und arbiträr in ihrer Definition

                              • Scharfe Definitionen (z.B. Wolf) sind zu unhandlich




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Was mir vorschwebt

                              • Anleihen aus anderen Disziplinen vornehmen (Politische Theorie,
                               Kriegstheorie, Umgebungspsychologie)

                              • Eine einfache Systematisierung, die mit bisherigen Systematisierungs-
                               versuchen kombinierbar und diachron anwendbar ist

                              • Konzentration auf das Kernelement der Computerspiele: Interaktivität

                              • Raum für anknüpfende Betrachtungen bieten (Pädagogik usw.)


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Es gibt in diesem Sinne keinen
Die Spieler verfolgen dieselbe            Ein externer Spielzweck führt zu
                                                                                           lebendigen Gegner, sondern
Zielsetzung und treten in eine          kontradiktorischen Zielen. Die Spieler
                                                                                             der Spieler tritt gegen die
  Leistungskonkurrenz unter               spielen unausgeglichen und sind
                                                                                          Widrigkeiten der Umgebung an
                                        bereit, sich gegenseitig zu vernichten.
      Chancengleichheit.




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WETTBEWERB




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Chancengleichheit – Die Nähe zum Sport
                              • der Wettbewerb dreht sich um einen objektiven Leistungsvergleich
                               (agôn), dessen Antriebsmoment Anerkennung ist

                              • damit dies gewährleistet wird und die Spannung erhalten bleibt, ist
                               Chancengleichheit unerlässlich →Ausnahme: Computerhandicap

                              • der Wettbewerb stellt dabei einen reinen Selbstzweck dar und bleibt
                               insofern nutz- und folgenlos

                              • Wettbewerbe sind ein insuläres Phänomen des Alltags, sodass sie in
                               diesem Sinne kein Gedächtnis haben

+++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
Die zentrale Rolle der Regel im Wettbewerb
                              • Der Wettbewerb muss Gewalt domestizieren, was durch einen
                                institutionellen Rahmen fester Regeln erfolgt

                              • Regeln schaffen zeitliche und räumliche Grenzen zum Alltag

                              • Ein „Krieg aller gegen alle“, d.h. ein rechtsfreier Zustand muss ver-
                                mieden werden →vgl. Hobbes‘ Naturzustand

                              • Die Unterordnung erfolgt auf fakultativer Basis durch einen Vertrag
                                von jedem mit jedem

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Metaphorische Anleihe

     Hobbes‘ Leviathan                                                      Computerspiele
                                                                                            Fair Play
                       Frieden


                                                                                          Spieleintritt
            Vertragsunterzeichnung


                                                                                             Regeln
                       Gesetze


                                                                                       Programmcode
              Souverän (Leviathan)




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FEINDSCHAFT




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Feindschaft als Zustand: Ein Feindbild
                              • Feindschaft definiert sich aus antagonistischen Zielsetzungen und
                                aus einer gegenseitigen Tötungsbereitschaft

                              • Carl Schmitt : Die Interessen des Anderen laufen den eigenen zuwider,
                                Feindschaft muss relational als Beziehungsgeflecht gedacht werden

                              • Die eigene Präferenzordnung entscheidet über das Verhältnis, evtl.
                                kommt es zu einer „hostis-Erklärung“, was zum Kampf führen kann

                              • Der Plot (Filmsequenzen) weist auf diese Entgegensetztheit hin und
                                schafft somit eine Feindzuschreibung →dem Gameplay extern

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Feindschaft als Prozess: Kampf!
                              • Als Prozess dreht sich Feindschaft darum, den Gegner wehrlos zu
                               machen, d.h. er erfolgt unausgeglichen und unter Waffeneinsatz

                              • Vgl. hierzu die Kriegstheorie von Clausewitz: so wie „Der Krieg eine
                                bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln ist“, ist der Kampf
                                des Gameplays eine Fortsetzung des plotbasierten Feindbildes

                              →Der Kampf ist also das Instrument zur gewaltvollen Auflösung dieser
                               Interessenpolarität, vgl. auch den Dualismus von Strategie und Taktik

                              • Er hat Kollektivcharakter, man denke an das Bild zweier Ringender

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Formen des Wehrlosmachens:




  Doom: Soldaten eliminieren                Destruction Derby 2: Fahrzeuge                 Unreal Tournament: Objekte
                                                       zerstören                                     erobern




 WarCraft: Territorien erobern               Super Mario World: Gebäude                    Rise of Nations: Kapitulation
                                                     einnehmen                                      erzwingen


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Wie kann Gewalt Spiel sein?
          • Krieg kann real freilich nicht Spiel sein, weil er unter Zwang erfolgt,
           nicht unmittelbar endbar ist und den anderen gefährdet

          • Spieledefinitionen wie die von Roger Caillois oder Ernst Friedrich
           Jünger schließen Gewalt und Zwang als Spiel aus

          • Das Computerspiel macht den kriegerischen Kampf für das Spiel
           fruchtbar, indem es dessen destruktive Komponenten in den Bereich
           des Virtuellen transportiert und dadurch in Bezug auf ihre Endgültig-
           keit und Zerstörung entschärft

          • Die berühmte Ausnahme von der Regel: Die „PainStation“
UMGEBUNG




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Parcours
                              • Der amerikanische Umweltpsychologe James Gibson liefert eine
                               passende Beschreibung: Oberflächen bieten dem Spieler ein Setup an
                               Angeboten für ein bestimmtes Verhalten = Affordance

                              • Die Angebote der Umwelt sind optisch wahrnehmbar, der Spieler
                               muss über Trial and Error nur lernen, sie zu lesen

                              • Die Hindernisse müssen in ihrer Qualität eindeutig und konstant sein,
                                beim Parcours erscheinen sie darüber hinaus stets am gleichen Ort,
                                was den Parcours lern- und trainierbar macht


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Terrain
                              • Im Gegensatz zum Parcours bleibt beim Terrain zwar auch die Qualität
                               der Hindernisse stets gleich, deren Auftreten variiert jedoch

                              • Erneut mit der Kriegstheorie gesprochen, handelt es sich um eine Form
                               der „Friktion“, also eine Reibung, die in der Spielpraxis auftritt

                              • Der Spieler kann die Bewältigung zwar nicht trainieren, wohl aber
                                Routinen und Taktiken entwickeln →„Kriegserfahrung“ ist das einzig
                                mögliche „Schmiermittel“



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Jetzt mal ehrlich: Und in der Praxis?
                              • Der Spieler wählt durch Wahl des Spiels die Gegnerschaftsform aus,
                               kann aber auch im Spiel entscheiden, wie er handeln will.

                              • Er kann also den Vorgaben zuwider handeln (z.B. bei SWAT 4 Geiseln
                                erschießen oder bei Fifa absichtlich foulen)…

                              • …oder auch nicht vorgesehene Spielinhalte entwickeln (Bsp. Quake-
                                Jumps oder Halo-Stunts).

                              • Es wird in der Praxis auch Überschneidungen und Wechsel der
                               Gegnerschaftsformen geben
+++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
Eine vierte Gegnerschaftsform – Die Rekordjagd

                              • Frei nach Caillois kann sich der Spieler zwischen einem ziellosen
                                Spielen (paidia) und einem gezielten Spielprozess (ludus) entscheiden.

                              • Der ludus kann in ein Extrem münden, das quasi eine vierte Gegner-
                                schaftsform darstellt – die Rekordjagd.

                              • Bei der Rekordjagd ist der Spieler sein eigener Gegner, indem er
                                versucht, Bestleistungen in der jeweiligen Gegnerschaftsform zu
                                erzielen und sich selbst zu überbieten.


+++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
Danke!
                                             Joel.Kaczmarek@web.de

                                             Xing.com/profile/Joel_Kaczmarek




+++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
Alleinstellungsmerkmal:
Vollzieht sich als vergleichende Konkurrenz anhand einer
spezifischen Fähigkeit unter gleichen Bedingungen. Die
Unversehrtheit des Gegenübers wird aufrecht erhalten.
Populäre Beispiele:
Sportspiele jeglicher Art (Fifa, NHL, NBA Jam), explizite
Wettkampfspiele (Pong, SingStar), Rennspiele (Gran
Turismo, Project Gotham Racing) u.a.


Alleinstellungsmerkmal:
Der Spieler und sein Gegner haben je unterschiedliche, u.U.
Sogar entgegen gesetzte Ziele. Zu deren Erreichung wird
auf die Vernichtung des Gegenübers zurückgegriffen.
Populäre Beispiele:
Shooter jeglicher Art (Doom, Counter Strike, Unreal Tourna-
ment), Strategiespiele (Command & Conquer, WarCraft),
Miscellanous (Pac-Man, GTA, Tomb Raider, Space Invaders)


Alleinstellungsmerkmal:
Gegner des Spielers ist der Spielraum, in dem es Hindernisse
Zu überwinden gilt, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Auch der bloße und reine Spielspaß zählt hierher
Populäre Beispiele:
Jump‘n‘Runs (Sonic), Strategiespiele (Command & Conquer,
WarCraft), (Action-)Adventures (Monkey Island, Tomb
Raider), Karten- & Knobelspiele (Pac-Man, Lemmings)

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Gegnerschaft im Computerspiel

  • 1. Ein Versuch, Computerspiele von ihrer interaktiven Seite her zu klassifizieren. Joël Kaczmarek Europäische Medienwissenschaft 21. April 2009
  • 2. Joel Kaczmarek > Mail me! Joel.Kaczmarek@web.de Xing.com/profile/Joel_Kaczmarek Über mich: • Bachelor Kommunikationswissenschaft (Greifswald) • Master Europäische Medienwissenschaft (Potsdam) • Chefredakteur Gründerszene.de • Liebt: Zelda, Ego-Shooter und die good old Classics +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 3. Der Kern eines jeden Computerspiels +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 4. +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 5. Interaktivität • USP des Computerspiels • Der Spieler erzählt seine eigene Geschichte • Das Computerspiel ist also ein soziales Medium +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 6. Probleme bisheriger Systematisierungen • Die Übertragung existierender Film-Genres greift nicht für CS • Computerspielegenres sind unscharf und arbiträr in ihrer Definition • Scharfe Definitionen (z.B. Wolf) sind zu unhandlich +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 7. Was mir vorschwebt • Anleihen aus anderen Disziplinen vornehmen (Politische Theorie, Kriegstheorie, Umgebungspsychologie) • Eine einfache Systematisierung, die mit bisherigen Systematisierungs- versuchen kombinierbar und diachron anwendbar ist • Konzentration auf das Kernelement der Computerspiele: Interaktivität • Raum für anknüpfende Betrachtungen bieten (Pädagogik usw.) +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 8. Es gibt in diesem Sinne keinen Die Spieler verfolgen dieselbe Ein externer Spielzweck führt zu lebendigen Gegner, sondern Zielsetzung und treten in eine kontradiktorischen Zielen. Die Spieler der Spieler tritt gegen die Leistungskonkurrenz unter spielen unausgeglichen und sind Widrigkeiten der Umgebung an bereit, sich gegenseitig zu vernichten. Chancengleichheit. +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 9. WETTBEWERB +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 10. Chancengleichheit – Die Nähe zum Sport • der Wettbewerb dreht sich um einen objektiven Leistungsvergleich (agôn), dessen Antriebsmoment Anerkennung ist • damit dies gewährleistet wird und die Spannung erhalten bleibt, ist Chancengleichheit unerlässlich →Ausnahme: Computerhandicap • der Wettbewerb stellt dabei einen reinen Selbstzweck dar und bleibt insofern nutz- und folgenlos • Wettbewerbe sind ein insuläres Phänomen des Alltags, sodass sie in diesem Sinne kein Gedächtnis haben +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 11. Die zentrale Rolle der Regel im Wettbewerb • Der Wettbewerb muss Gewalt domestizieren, was durch einen institutionellen Rahmen fester Regeln erfolgt • Regeln schaffen zeitliche und räumliche Grenzen zum Alltag • Ein „Krieg aller gegen alle“, d.h. ein rechtsfreier Zustand muss ver- mieden werden →vgl. Hobbes‘ Naturzustand • Die Unterordnung erfolgt auf fakultativer Basis durch einen Vertrag von jedem mit jedem +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 12. Metaphorische Anleihe Hobbes‘ Leviathan Computerspiele Fair Play Frieden Spieleintritt Vertragsunterzeichnung Regeln Gesetze Programmcode Souverän (Leviathan) +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 13. FEINDSCHAFT +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 14. Feindschaft als Zustand: Ein Feindbild • Feindschaft definiert sich aus antagonistischen Zielsetzungen und aus einer gegenseitigen Tötungsbereitschaft • Carl Schmitt : Die Interessen des Anderen laufen den eigenen zuwider, Feindschaft muss relational als Beziehungsgeflecht gedacht werden • Die eigene Präferenzordnung entscheidet über das Verhältnis, evtl. kommt es zu einer „hostis-Erklärung“, was zum Kampf führen kann • Der Plot (Filmsequenzen) weist auf diese Entgegensetztheit hin und schafft somit eine Feindzuschreibung →dem Gameplay extern +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 15. Feindschaft als Prozess: Kampf! • Als Prozess dreht sich Feindschaft darum, den Gegner wehrlos zu machen, d.h. er erfolgt unausgeglichen und unter Waffeneinsatz • Vgl. hierzu die Kriegstheorie von Clausewitz: so wie „Der Krieg eine bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln ist“, ist der Kampf des Gameplays eine Fortsetzung des plotbasierten Feindbildes →Der Kampf ist also das Instrument zur gewaltvollen Auflösung dieser Interessenpolarität, vgl. auch den Dualismus von Strategie und Taktik • Er hat Kollektivcharakter, man denke an das Bild zweier Ringender +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 16. Formen des Wehrlosmachens: Doom: Soldaten eliminieren Destruction Derby 2: Fahrzeuge Unreal Tournament: Objekte zerstören erobern WarCraft: Territorien erobern Super Mario World: Gebäude Rise of Nations: Kapitulation einnehmen erzwingen +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 17. Wie kann Gewalt Spiel sein? • Krieg kann real freilich nicht Spiel sein, weil er unter Zwang erfolgt, nicht unmittelbar endbar ist und den anderen gefährdet • Spieledefinitionen wie die von Roger Caillois oder Ernst Friedrich Jünger schließen Gewalt und Zwang als Spiel aus • Das Computerspiel macht den kriegerischen Kampf für das Spiel fruchtbar, indem es dessen destruktive Komponenten in den Bereich des Virtuellen transportiert und dadurch in Bezug auf ihre Endgültig- keit und Zerstörung entschärft • Die berühmte Ausnahme von der Regel: Die „PainStation“
  • 18. UMGEBUNG +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 19. Parcours • Der amerikanische Umweltpsychologe James Gibson liefert eine passende Beschreibung: Oberflächen bieten dem Spieler ein Setup an Angeboten für ein bestimmtes Verhalten = Affordance • Die Angebote der Umwelt sind optisch wahrnehmbar, der Spieler muss über Trial and Error nur lernen, sie zu lesen • Die Hindernisse müssen in ihrer Qualität eindeutig und konstant sein, beim Parcours erscheinen sie darüber hinaus stets am gleichen Ort, was den Parcours lern- und trainierbar macht +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 20. Terrain • Im Gegensatz zum Parcours bleibt beim Terrain zwar auch die Qualität der Hindernisse stets gleich, deren Auftreten variiert jedoch • Erneut mit der Kriegstheorie gesprochen, handelt es sich um eine Form der „Friktion“, also eine Reibung, die in der Spielpraxis auftritt • Der Spieler kann die Bewältigung zwar nicht trainieren, wohl aber Routinen und Taktiken entwickeln →„Kriegserfahrung“ ist das einzig mögliche „Schmiermittel“ +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 21. +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 22. +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 23. Jetzt mal ehrlich: Und in der Praxis? • Der Spieler wählt durch Wahl des Spiels die Gegnerschaftsform aus, kann aber auch im Spiel entscheiden, wie er handeln will. • Er kann also den Vorgaben zuwider handeln (z.B. bei SWAT 4 Geiseln erschießen oder bei Fifa absichtlich foulen)… • …oder auch nicht vorgesehene Spielinhalte entwickeln (Bsp. Quake- Jumps oder Halo-Stunts). • Es wird in der Praxis auch Überschneidungen und Wechsel der Gegnerschaftsformen geben +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 24. Eine vierte Gegnerschaftsform – Die Rekordjagd • Frei nach Caillois kann sich der Spieler zwischen einem ziellosen Spielen (paidia) und einem gezielten Spielprozess (ludus) entscheiden. • Der ludus kann in ein Extrem münden, das quasi eine vierte Gegner- schaftsform darstellt – die Rekordjagd. • Bei der Rekordjagd ist der Spieler sein eigener Gegner, indem er versucht, Bestleistungen in der jeweiligen Gegnerschaftsform zu erzielen und sich selbst zu überbieten. +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 25. Danke! Joel.Kaczmarek@web.de Xing.com/profile/Joel_Kaczmarek +++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++
  • 26. Alleinstellungsmerkmal: Vollzieht sich als vergleichende Konkurrenz anhand einer spezifischen Fähigkeit unter gleichen Bedingungen. Die Unversehrtheit des Gegenübers wird aufrecht erhalten. Populäre Beispiele: Sportspiele jeglicher Art (Fifa, NHL, NBA Jam), explizite Wettkampfspiele (Pong, SingStar), Rennspiele (Gran Turismo, Project Gotham Racing) u.a. Alleinstellungsmerkmal: Der Spieler und sein Gegner haben je unterschiedliche, u.U. Sogar entgegen gesetzte Ziele. Zu deren Erreichung wird auf die Vernichtung des Gegenübers zurückgegriffen. Populäre Beispiele: Shooter jeglicher Art (Doom, Counter Strike, Unreal Tourna- ment), Strategiespiele (Command & Conquer, WarCraft), Miscellanous (Pac-Man, GTA, Tomb Raider, Space Invaders) Alleinstellungsmerkmal: Gegner des Spielers ist der Spielraum, in dem es Hindernisse Zu überwinden gilt, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Auch der bloße und reine Spielspaß zählt hierher Populäre Beispiele: Jump‘n‘Runs (Sonic), Strategiespiele (Command & Conquer, WarCraft), (Action-)Adventures (Monkey Island, Tomb Raider), Karten- & Knobelspiele (Pac-Man, Lemmings)