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World Consuming
games und transmediale welten als
herzstück der konvergenz-kultur
Sebastian Deterding
Hans-Bredow-Institut für Medienforschung
Hamburg, 29.07.2010

cbn
Games jenseits             Games und
 von Games              Konvergenz-Kultur                  Fazit

      1                        3                            5




                  2                              4
            Game-Elemente                   Transmediale
          jenseits von Games                   Welten
Games jenseits
 von Games
      1
Gamer: Klischee ...
… und Wunschbild
Meistverbreitete Spiele in Mio.
                                                      83,0


                                   63,0




                 16,0
   11,5
Online: WoW   PC: The Sims   Konsole: Wii Sports   fb: FarmVille
Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Casual Games
Social Games
Serious Games
Persuasive Games
Pervasive Games
Alternate Reality Games
Games verlassen ihre Grenzen
• Neue Publika: Casual Games
• Neue Plattformen: Mobile, SNS
• Neue Nutzungen: Serious Games
• Neue Formen: Pervasive Games, ARGs
2
  Game-Elemente
jenseits von Games
Ästhetiken
Stoffe
Motive, Topoi, Referenzen
Spielmechanismen
Spielmechanismen
Medienpraxen?
Game-Elemente verlassen Grenzen
• Ästhetiken
• Stoffe
• Motive, Topoi, Referenzen
• Spielmechanismen
• Medienpraxen?
Games und
Konvergenz-Kultur
       3
»Convergence (...) describes
technological, industrial, social and
cultural changes in the ways media
circulate within our culture. (…) A move
from medium-specific content toward
content that flows across multiple media
channels.«


       Henry Jenkins
       convergence culture (2006)
Technik         Wirtschaft


  Entkopplung




Inhalte             Partizipation
                 Nutzer
Technik
• »Black Box Fallacy«
• Divergenz multifunktionaler Endgeräte
• Konsolen als Distributionsplattformen
• Spiele als treibende Killer-App und
  Haupt-Einnahmequelle
Internet Browsing
Game- & Film-Store
Videobearbeitung
Multimedia-Gallerie
XMB Metagame
Musik-Download
Virtuelle Welt »Home«
Text-, Audio-, Video-Chat
Online TV- & DVD-Streaming
CD, MP3, DVD, Blu-ray Player
...
»I was surprised about games. (… Apple) were
surprised that games was the big thing on the iPhone
too. I also heard anecdotally that the people making
the first PC operating systems were surprised that
games were that big too. So I think people build
platforms for utilitarian purposes and then get
surprised that games are a killer app.«




          Mark Zuckerberg
          discussing the future of facebook (2010)
Wirtschaft
• Synergie, Extension & Franchising
• Affektive Ökonomie
• »Precarious Playbour« (Kücklich 2005)
 • Arbeitsbedingungen in der Industrie
 • Betatesting, Moderation, Bevölkerung
 • Community Content
Synergie, Franchising, Extension
Affektive Ökonomie
Arbeitsbedingungen
Betatesting
<dsully> please describe web 2.0
to me in 2 sentences or less.

<jwb> you make all the content.
they keep all the revenue.
Community Content
Population
Nutzer
• Kollektive Intelligenz
  • Vergemeinschaftungen (eSports/LAN-Clans,
    MMORPG-Gilden, Spiele-Communities)

• Partizipative Kultur
  • Medien, Metamedien, Code von Fans

• Eigenkreativität
• Blackboxing vs. Dev-Kits
Kollektive Intelligenz
Fan-Communities
LAN-Parties, Clans
Fan-Fiction & Fan-Art
Fan-Metamedien
Fan-Code
Eigenkreativität
Blackboxing ...
                  http://www.flickr.com/photos/_scypher/4552934264/sizes/o/in/photostream/
vs. Level Editors, SDKs, Engines
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• Transmedia Storytelling
• Cocreation, collective authorship
• Transmedia Worldmaking
»transmedia storytelling:
Stories that unfold across multiple media
platforms, with each medium making
distinctive contributions to our understanding
of the world, a more integrated approach to
franchise development than models based on
urtexts and ancillary products.«



        Henry Jenkins
        convergence culture (2006: 293)
Transmedia Storytelling
• Jedes Angebot selbsttragend, aber das
  Ganze ergänzend, vom Ganzen Tiefe
  beziehend
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  nicht sofort enthüllt
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  Kokreation
The Matrix
»It is curious that Jenkins did not
choose the more general term
transmedia authorship over
transmedia storytelling.«




        Ian Bogost
        review of convergence culture (2006)
»I would welcome Bogost‘s efforts to broaden my
term, ‚transmedia storytelling‘ towards something like
‚transmedia entertainment‘ or ‚transmedia
authorship.‘ It is certainly the case ... that narrative is
simply one of a number of transmedia logics that are
all expressive of the human condition. Perhaps I
should have been clearer about this point in the
book.«




           Henry Jenkins
           response to bogost, part 2 (2006)
MMORPGs: Matrix Online
Zwischenfazit
• Jenkins vier Dimensionen tragen
 • technische multifunktionale Divergenz,
   ökonomische Synergien, Nutzer-Partizipation,
   inhaltliches Transmedia Storytelling

• Aber: Blinde Flecken in jeder Dimension
 • Games als Killer-(Revenue-)App
 • Precarious Playbour
 • Eigenkreation, Code: Blackboxing vs. SDKs
 • Transmediale Welten
Fragen?
          * Trägt Jenkins‘ Modell
          für Games?
          * Bessere alternative
          Modelle?




Action!
4
Transmediale
   Welten
»worldmaking:
The process of designing a fictional universe
that will sustain franchise development, one
that is sufficiently detailed to enable many
different stories to emerge but coherent
enough so that each story feels like it fits with
the others.«



         Henry Jenkins
         convergence culture (2006: 294)
»Transmedial worlds are abstract content systems
from which a repertoire of fictional stories and
characters can be actualized or derived across a variety
of media forms. What characterises a transmedial
world is that audience and designers share a mental
image of the ‚worldness‘ (a number of distinguishing
features of its universe).«




          Lisbeth Klastrup & Susana Tosca
          transmedial worlds (2004)
Transmediale Welten
• Contentsysteme ...
• tragen eine kohärente, distinkte
  fiktionale Welt ...
• die Stoff und Kohärenz für ein
  Franchise aus weiteren fiktionalen
  Geschichten liefert
J.R.R. Tolkien, Mittelerde
C.S. Lewis, Narnia
H.P. Lovecraft, Cthulhu Mythos
»Enchantment produces a Secondary
World into which both designer and
spectator can enter, to the satisfaction of
their senses while they are inside. ...
Fantasy, the making or glimpsing of
Other-worlds, was the heart of the
desire ...«


        John Ronald Reuel Tolkien
        on fairy-stories (1939)
»My reason for writing stories is to give
myself the satisfaction of visualising
more clearly and detailedly and stable
the vague [...] impressions of wonder,
beauty and adventurous expectancy [...]
encountered in art and literature.«



        Howard Philipps Lovecraft
        notes on writing weird fiction (1932)
i




    ¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. |
    13.10.2007
Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Fantasy
• Das möglichst intensive, umfassende
  und andauernde Erleben einer
  Gegenwelt durch die gemeinsame
  Produktion und Rezeption eines
  Netzes fiktionaler Artefakte, Praxen
  und Medienangebote
• Historisch alte Praxis und Motivation
  hinter transmedialen Welten
• Mythos: Hintergrundgeschichte: Konflikte,
  Charaktere, Geschichten
• Topos: Setting in Raum und Zeit, Natur und Kultur
• Ethos: Explizite und implizite Moral der Welt – für
  Figuren in der Welt und die Community in der
  Realwelt




          Lisbeth Klastrup & Susana Tosca
          transmedial worlds (2004)
Star Wars
Star Wars
• Mythos: Zerstörung der Republik und
  Jedi durch das Imperium, Jedi vs. Sith,
  Rebellen vs. Imperium, Yoda, ...
• Topos: High Fantasy SF, »die Macht«,
  Lichtschwerter, Ewoks, Todesstern, ...
• Ethos: Helle vs. dunkle Seite der
  »Macht« (Furcht, Zorn, Haß vs. Ruhe,
  Güte, Stoik, Disziplin, Nichthandeln)
Transmediale Welten 1.1
• Wie können wir sie analytisch
  beschreiben?
• Woraus bestehen sie empirisch?
• Was zeichnet »funktionierende«,
  engagierende, langlebige Welten aus?
• Welche inhärenten Spannungen
  haben transmediale Welten als
  Medienangebote?
* Sammelt Beispiele für Welten
          (5 min)

          * Sammelt typische Eigenschaften
          dieser Welten (10 min)

Action!
Transmediale Welten analytisch
• »High Concept« inkl. Genre, Themen
• Aisthesis: Atmosphäre, Visual Design, Audio Design
• Mythos: Hintergrundgeschichte, Timeline/Plot
• Topos: Setting, Ort & Zeit in der Geschichte,
  Natur(gesetze), Kultur, Gesellschaft & Technik,
  zentrale Schauplätze
• Kosmos: Konflikte, Faktionen/Gruppen, Charaktere
• Ethos: Moral, In-Fiction vs. In real life
Transmediale Welten empirisch
• Kern-Kanon
• »Rand« nichtkanonischer Werke
• Kreativ-interpretative Community
• Metatexte: Timelines, Karten,
  Enzyklopädien, ...
Erfolgskriterien
• Leerstellen für Eigenaktivität
• Tragende Großkonflikte
• Stereotype Gruppen, Rollen, Faktionen
• Exotik
• »Reiche« Beschreibung der Welt selbst
• Historische »Tiefe«, Resonanz, Aura
• Starkes Kern-Narrativ?
»As these transmedia systems … become more about
worlds that support multiple stories and less about
individual plots, then the centrality of narrative
necessarily shifts. Will we reach a point where the
stories exist to fit into the concordance rather than the
concordance existing to illuminate the story?«




          Henry Jenkins
          response to bogost, part 2 (2006)
Inhärente Spannungen
• Autorschaft: Auteur vs. Partizipation
• Kohärenz vs. Freiheit
• Kanonizität
• Stasis vs. Kontinuität, Geschichte
* Beschreibt mit dem Raster eure
          Welt – High Concept zuletzt (20 min)

          * Präsentiert eure Beschreibung in
          der Runde ( je 5 min)

Action!   * Feedback (10 min)
Fazit

 5
MMORPGs: Matrix Online
charakteristika
• Multi-User (3D-)Environment
• Nutzer durch Avatare repräsentiert
• Persistente Welt
• »Geographische« Größe
• Game Worlds vs. Social Worlds




          Lisbeth Klastrup
          understanding online (game)worlds (2010)
drei dimensionen von game-räumen
• Schauplatz: Game-Spielraum
• Fiktionale Welt
• Sozialer Raum



      Jan-Noel Thon
      unendliche weiten? (2007)
Transmediale & Game-Welten
• Games zunehmend Ursprung transmedialer Welten
• Games »materialisieren« fiktionale Welten
• »Baumaterial« für Folge-Medien
• Spielbarkeit/Massen-Appeal vs. »Werktreue«
• Zwang zur Schließung von Lücken und Disputen
• »Co-demiurgische« Fähigkeiten von Nutzern
  variiert, vom Code determiniert
Fazit
1. Games und Game-Elemente überschreiten die Grenzen
   klassischen Hardcore-Gamings
2. Jenkins‘ vier Dimensionen fassen Games-Konvergenz,
   Games zeigen blinde Flecken des Modells
3. Transmediale Welten sind ein untererforschter
   Kernbestandteil der (Genre-)Medienkultur
4. Fantasy ist eine Kernmotivation transmedialer Welten
5. Transmediale Welten sind ein kulturhistorisch altes
   Phänomen; (Online-)Games reihen sich logisch ein und
   werden zunehmend Ausgangspunkt neuer Welten
Vielen Dank.
@dingstweets

sebastian@codingconduct.cc

codingconduct.cc             License: Creative Commons by-nc/3.0

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Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur

  • 1. World Consuming games und transmediale welten als herzstück der konvergenz-kultur Sebastian Deterding Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg, 29.07.2010 cbn
  • 2. Games jenseits Games und von Games Konvergenz-Kultur Fazit 1 3 5 2 4 Game-Elemente Transmediale jenseits von Games Welten
  • 6. Meistverbreitete Spiele in Mio. 83,0 63,0 16,0 11,5 Online: WoW PC: The Sims Konsole: Wii Sports fb: FarmVille
  • 14. Games verlassen ihre Grenzen • Neue Publika: Casual Games • Neue Plattformen: Mobile, SNS • Neue Nutzungen: Serious Games • Neue Formen: Pervasive Games, ARGs
  • 22. Game-Elemente verlassen Grenzen • Ästhetiken • Stoffe • Motive, Topoi, Referenzen • Spielmechanismen • Medienpraxen?
  • 24. »Convergence (...) describes technological, industrial, social and cultural changes in the ways media circulate within our culture. (…) A move from medium-specific content toward content that flows across multiple media channels.« Henry Jenkins convergence culture (2006)
  • 25. Technik Wirtschaft Entkopplung Inhalte Partizipation Nutzer
  • 26. Technik • »Black Box Fallacy« • Divergenz multifunktionaler Endgeräte • Konsolen als Distributionsplattformen • Spiele als treibende Killer-App und Haupt-Einnahmequelle
  • 27. Internet Browsing Game- & Film-Store Videobearbeitung Multimedia-Gallerie XMB Metagame Musik-Download Virtuelle Welt »Home« Text-, Audio-, Video-Chat Online TV- & DVD-Streaming CD, MP3, DVD, Blu-ray Player ...
  • 28. »I was surprised about games. (… Apple) were surprised that games was the big thing on the iPhone too. I also heard anecdotally that the people making the first PC operating systems were surprised that games were that big too. So I think people build platforms for utilitarian purposes and then get surprised that games are a killer app.« Mark Zuckerberg discussing the future of facebook (2010)
  • 29. Wirtschaft • Synergie, Extension & Franchising • Affektive Ökonomie • »Precarious Playbour« (Kücklich 2005) • Arbeitsbedingungen in der Industrie • Betatesting, Moderation, Bevölkerung • Community Content
  • 34. <dsully> please describe web 2.0 to me in 2 sentences or less. <jwb> you make all the content. they keep all the revenue.
  • 37. Nutzer • Kollektive Intelligenz • Vergemeinschaftungen (eSports/LAN-Clans, MMORPG-Gilden, Spiele-Communities) • Partizipative Kultur • Medien, Metamedien, Code von Fans • Eigenkreativität • Blackboxing vs. Dev-Kits
  • 45. Blackboxing ... http://www.flickr.com/photos/_scypher/4552934264/sizes/o/in/photostream/
  • 46. vs. Level Editors, SDKs, Engines
  • 47. Inhalt • Transmedia Storytelling • Cocreation, collective authorship • Transmedia Worldmaking
  • 48. »transmedia storytelling: Stories that unfold across multiple media platforms, with each medium making distinctive contributions to our understanding of the world, a more integrated approach to franchise development than models based on urtexts and ancillary products.« Henry Jenkins convergence culture (2006: 293)
  • 49. Transmedia Storytelling • Jedes Angebot selbsttragend, aber das Ganze ergänzend, vom Ganzen Tiefe beziehend • Das Ganze ist enzyklopädisch, aber nicht sofort enthüllt • Hybride Mythenbildung • große Rolle von Art Direction, Kokreation
  • 51. »It is curious that Jenkins did not choose the more general term transmedia authorship over transmedia storytelling.« Ian Bogost review of convergence culture (2006)
  • 52. »I would welcome Bogost‘s efforts to broaden my term, ‚transmedia storytelling‘ towards something like ‚transmedia entertainment‘ or ‚transmedia authorship.‘ It is certainly the case ... that narrative is simply one of a number of transmedia logics that are all expressive of the human condition. Perhaps I should have been clearer about this point in the book.« Henry Jenkins response to bogost, part 2 (2006)
  • 54. Zwischenfazit • Jenkins vier Dimensionen tragen • technische multifunktionale Divergenz, ökonomische Synergien, Nutzer-Partizipation, inhaltliches Transmedia Storytelling • Aber: Blinde Flecken in jeder Dimension • Games als Killer-(Revenue-)App • Precarious Playbour • Eigenkreation, Code: Blackboxing vs. SDKs • Transmediale Welten
  • 55. Fragen? * Trägt Jenkins‘ Modell für Games? * Bessere alternative Modelle? Action!
  • 56. 4 Transmediale Welten
  • 57. »worldmaking: The process of designing a fictional universe that will sustain franchise development, one that is sufficiently detailed to enable many different stories to emerge but coherent enough so that each story feels like it fits with the others.« Henry Jenkins convergence culture (2006: 294)
  • 58. »Transmedial worlds are abstract content systems from which a repertoire of fictional stories and characters can be actualized or derived across a variety of media forms. What characterises a transmedial world is that audience and designers share a mental image of the ‚worldness‘ (a number of distinguishing features of its universe).« Lisbeth Klastrup & Susana Tosca transmedial worlds (2004)
  • 59. Transmediale Welten • Contentsysteme ... • tragen eine kohärente, distinkte fiktionale Welt ... • die Stoff und Kohärenz für ein Franchise aus weiteren fiktionalen Geschichten liefert
  • 63. »Enchantment produces a Secondary World into which both designer and spectator can enter, to the satisfaction of their senses while they are inside. ... Fantasy, the making or glimpsing of Other-worlds, was the heart of the desire ...« John Ronald Reuel Tolkien on fairy-stories (1939)
  • 64. »My reason for writing stories is to give myself the satisfaction of visualising more clearly and detailedly and stable the vague [...] impressions of wonder, beauty and adventurous expectancy [...] encountered in art and literature.« Howard Philipps Lovecraft notes on writing weird fiction (1932)
  • 65. i ¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 13.10.2007
  • 69. Fantasy • Das möglichst intensive, umfassende und andauernde Erleben einer Gegenwelt durch die gemeinsame Produktion und Rezeption eines Netzes fiktionaler Artefakte, Praxen und Medienangebote • Historisch alte Praxis und Motivation hinter transmedialen Welten
  • 70. • Mythos: Hintergrundgeschichte: Konflikte, Charaktere, Geschichten • Topos: Setting in Raum und Zeit, Natur und Kultur • Ethos: Explizite und implizite Moral der Welt – für Figuren in der Welt und die Community in der Realwelt Lisbeth Klastrup & Susana Tosca transmedial worlds (2004)
  • 72. Star Wars • Mythos: Zerstörung der Republik und Jedi durch das Imperium, Jedi vs. Sith, Rebellen vs. Imperium, Yoda, ... • Topos: High Fantasy SF, »die Macht«, Lichtschwerter, Ewoks, Todesstern, ... • Ethos: Helle vs. dunkle Seite der »Macht« (Furcht, Zorn, Haß vs. Ruhe, Güte, Stoik, Disziplin, Nichthandeln)
  • 73. Transmediale Welten 1.1 • Wie können wir sie analytisch beschreiben? • Woraus bestehen sie empirisch? • Was zeichnet »funktionierende«, engagierende, langlebige Welten aus? • Welche inhärenten Spannungen haben transmediale Welten als Medienangebote?
  • 74. * Sammelt Beispiele für Welten (5 min) * Sammelt typische Eigenschaften dieser Welten (10 min) Action!
  • 75. Transmediale Welten analytisch • »High Concept« inkl. Genre, Themen • Aisthesis: Atmosphäre, Visual Design, Audio Design • Mythos: Hintergrundgeschichte, Timeline/Plot • Topos: Setting, Ort & Zeit in der Geschichte, Natur(gesetze), Kultur, Gesellschaft & Technik, zentrale Schauplätze • Kosmos: Konflikte, Faktionen/Gruppen, Charaktere • Ethos: Moral, In-Fiction vs. In real life
  • 76. Transmediale Welten empirisch • Kern-Kanon • »Rand« nichtkanonischer Werke • Kreativ-interpretative Community • Metatexte: Timelines, Karten, Enzyklopädien, ...
  • 77. Erfolgskriterien • Leerstellen für Eigenaktivität • Tragende Großkonflikte • Stereotype Gruppen, Rollen, Faktionen • Exotik • »Reiche« Beschreibung der Welt selbst • Historische »Tiefe«, Resonanz, Aura • Starkes Kern-Narrativ?
  • 78. »As these transmedia systems … become more about worlds that support multiple stories and less about individual plots, then the centrality of narrative necessarily shifts. Will we reach a point where the stories exist to fit into the concordance rather than the concordance existing to illuminate the story?« Henry Jenkins response to bogost, part 2 (2006)
  • 79. Inhärente Spannungen • Autorschaft: Auteur vs. Partizipation • Kohärenz vs. Freiheit • Kanonizität • Stasis vs. Kontinuität, Geschichte
  • 80. * Beschreibt mit dem Raster eure Welt – High Concept zuletzt (20 min) * Präsentiert eure Beschreibung in der Runde ( je 5 min) Action! * Feedback (10 min)
  • 83. charakteristika • Multi-User (3D-)Environment • Nutzer durch Avatare repräsentiert • Persistente Welt • »Geographische« Größe • Game Worlds vs. Social Worlds Lisbeth Klastrup understanding online (game)worlds (2010)
  • 84. drei dimensionen von game-räumen • Schauplatz: Game-Spielraum • Fiktionale Welt • Sozialer Raum Jan-Noel Thon unendliche weiten? (2007)
  • 85. Transmediale & Game-Welten • Games zunehmend Ursprung transmedialer Welten • Games »materialisieren« fiktionale Welten • »Baumaterial« für Folge-Medien • Spielbarkeit/Massen-Appeal vs. »Werktreue« • Zwang zur Schließung von Lücken und Disputen • »Co-demiurgische« Fähigkeiten von Nutzern variiert, vom Code determiniert
  • 86. Fazit 1. Games und Game-Elemente überschreiten die Grenzen klassischen Hardcore-Gamings 2. Jenkins‘ vier Dimensionen fassen Games-Konvergenz, Games zeigen blinde Flecken des Modells 3. Transmediale Welten sind ein untererforschter Kernbestandteil der (Genre-)Medienkultur 4. Fantasy ist eine Kernmotivation transmedialer Welten 5. Transmediale Welten sind ein kulturhistorisch altes Phänomen; (Online-)Games reihen sich logisch ein und werden zunehmend Ausgangspunkt neuer Welten