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Ulrich Tausend
Games im Unterricht
Beispiel: Minecraft
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„Computerspiele gehören zur (veränderten)
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aus der Bildungsperspektive nicht einfach als
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Lernprozesse unterstützen.“ (CHRISTOPH KLIMMT)
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„Schon seit einiger Zeit bedienen sich die
sogenannten ‘Serious Games‘ des bekannten
Umstands, dass man spielend am leichtesten
lernt.“ (BERG)
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Warum spielend Lernen?
• Interaktiv: Feedback, Erfolgskontrolle
• Erfahrungsbasiertes Lernen
• problem- und handlungsorientiert
• Immersion
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Nur mit Lernspielen lernen?
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Begriff
Serious Games
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Americas Army
Serious Games
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„Normale“ Spiele
Gamedesigner
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Zielgruppe
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Serious Games
Experten Gamedesigner
Pädagogen
Zielgruppe
Inhalte Vermitteln
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Lernspielen einsetzen
Spiele zum Lernen einsetzen
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Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. September 12th)
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September 12th
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
https://www.youtube.com/watch?v=N1OemWEk5ns
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Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. September 12th)
• Integriert in Stundenpläne (z.B. Ludwig)
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Ludwig
https://www.youtube.com/watch?v=zdHKIxIBo1M
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Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. September 12th)
• Integriert in Stundenpläne (z.B. Ludwig)
• Projekttag (z.B. Minecraft)
Minecraft
C: Vareide http://youtu.be/MmB9b5njVbA
Minecraft regt Kreativität an
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Lehrplan 7. Klasse Gymnasium:
Kunst: Architektur und Design
http://www.isb-gym8-lehrplan.de/contentserv/3.1.neu/g8.de/index.php?StoryID=26304
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Tagesworkshop:
- 8:30 - 14:00
- Drei verschiedene siebte Klassen
- Lion Feuchtwanger Gymnasium
- 24-28 SchülerInnen
- Zu zweit pro Laptop
- Vier Gruppen
- Eine „Welt“
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Dauerhafter Server
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Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. September 12th)
• Vorbereitete Stundenpläne (z.B. Ludwig)
• Projekttag (z.B. Minecraft)
• AG (z.B. Minecraft)
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Praxisprojekt:
MinecraftEdu
Modifikation für Lernumgebungen
MinecraftEdu
Modifikation für Lernumgebungen
- Einfach einzurichten und zu
Administrieren
- Lehrer/Schüler Rechte
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Installation von MinecraftEdu
Installation:
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• Launcher Öffnen  starte
MinecraftEdu
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Im Spiel
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• „Schüler“  Verbinden
• Den Anweisungen folgen
Minecraft + Bildung
Viele existierende Konzepte und
Communities
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(für Lehrer/Pädagogen-austausch)
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Minecraft + Bildung
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Herausforderung
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Herausforderungen
• Zeit
• Vorbereitung
• Einsatz
• Anerkennung
• Passend zum Lerninhalt?
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• Verfügbarkeit von Medien
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Chancen
• Interaktiv: Feedback, Erfolgskontrolle
• Erfahrungsbasiertes Lernen
• problem- und handlungsorientiert
• Immersion
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Serious Games Empfehlungen
• Zu vermittelnder Inhalt
zentrale Spielmechanik
• Expertenrolle der
Kinder/Jugendlichen
anerkennen
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Tipp
Let‘s Plays
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 KLIMMT, C. 2008: Die Nutzung von Computerspielen. Interdisziplinäre
Perspektiven. In: Quandt, T./Wimmer, J./Wolling, J. Hrsg.: Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergarnes.
Wiesbaden: S. 57-72.
 BERG, J.-M. 2008: Das Computerspiel: Der überwältigende Erfolg einer
neuen Kulturtechnik und seine Gründe. In: Süddeutsche Zeitung, 114
17./18.05.2008, S. 14.
Quellen
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Unterscheidung Spielzeug / Spiel
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„Leere“ Welt aufgeteilt in Quadranten
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Hinweis der Redaktion

  1. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  2. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  3. Fragen über Soziogramm
  4. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  5. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  6. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  7. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  8. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  9. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  10. Seit 2002 26 Versionen veröffentlicht First Person Shooter auf Unreal Basis mit Punkbuster Ursprünglich für Rekrutierung gedacht Inzwischen auch Versionen um Soldaten zu trainieren
  11. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  12. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  13. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  14. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  15. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  16. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  17. Das Computerspiel Minecraft ist bei Jugendlichen sehr populär. Und das ist wunderbar, denn es ist nicht nur ein klasse Spiel (wobei es viele Anteile von Sandkastenspielen oder Legobauen hat), sondern auch noch pädagogisch sehr spannend.
  18. Minecraft regt Kreativität an. Minecraft Sandkasten Spiel, das Kreativität erlaubt Zwei Beispielbilder (aus den Workshops) Bei Minecraft besteht die ganze Welt aus Blöcken der Größe 1*1*1 Meter. Und praktisch alle Blöcke kann man abbauen, verarbeiten und als Baumaterial nutzen. Und das muss man auch, denn nach ein paar Spielminuten (im Survival Modus) wird es Nacht und es kommen Monster. Und denen hat man zu anfangs nichts entgegen zu setzten. Daher ist gut beraten, wer sich am ersten "Tag" eine schützende Höhle oder Häuschen gebaut hat. Und üblicherweise findet man diese Behausung schnell zu klein/unpraktisch/hässlich/nicht repräsentativ. Und so fangen die meisten Spieler schnell an sich um Architektur und Gestaltung Gedanken zu machen.
  19. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  20. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  21. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  22. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  23. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  24. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  25. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  26. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  27. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  28. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  29. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  30. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.