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BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN
f/21
03.2017
Zukunftsperspektiven
Gameful City
Die Stadt als Spielraum
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de2
Herausgeber
f/21
Büro für Zukunftsfragen
Mag. Nora S. Stampfl, MBA
Rosenheimer Straße 35
D-10781 Berlin
Tel.: +49 30 69 59 82 58
E-Mail: zukunft@f-21.de
www.f-21.de
Gameful City.
Die Stadt als Spielraum
© Nora S. Stampfl, f/21
März 2017
Alle Rechte vorbehalten
Fotonachweis
Seite 1: Susanne Kuerth; photocase.com
Icons
Seite 5: Carla Dias, Sergey Demushkin, Igor Filipe, Yu luck,
Natapon Chantabutr; Noun Project
Seite 6: Eliricon, Yu luck, Diego Naive, Aaron K. Kim,
Gregor �rešnar; Noun Project
IMPRESSUM
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Gameful City
Die Stadt als Spielraum
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de4
PROLOG
Seit ihrem Entstehen sind Städte einem steten Ent-
wicklungsprozess ausgesetzt. Zurzeit erlebt die
Stadt einen Technologiesprung, der den gesamten
urbanen Raum mit all seinen Lebensbereichen verän-
dert. Auf den Punkt gebracht wird diese neuerliche
Entwicklungsstufe heute mit dem plakativen Label
der „Smart City“. Das technologisch hochgerüstete
Konzept gilt derzeit als Allheilmittel für alle urba-
nen Probleme, vergisst dabei jedoch allzu häufig,
den Bürger mitzunehmen. Ohne „Smart Citizens“
werden Städte durch Technologisierung aber nicht
schlauer, sondern dümmer.
Einem Brennglas gleich bündeln Städte Probleme
und Entwicklungen, doch gleichzeitig waren sie im-
mer schon Experimentierfelder und Laboratorien
für Neues. Vor diesem Hintergrund erscheint die An-
wendung von Spielprinzipien („Gamification“) viel-
versprechend, um das Zusammenleben in der Stadt
der Zukunft zu gestalten: In der Gameful City gelingt
urbane Transformation spielerisch. Weil es in der Na-
tur des Spiels liegt, wird das System Stadt hierbei so
gestaltet, dass stets der Mensch mit seinen Bedürf-
nissen im Mittelpunkt steht.
Technologie und Digitalisierung schaffen eine we-
sentliche Grundlage, die Stadt zur Spielplattform
zu machen: Denn Schichten von Netzwerken und
digitaler Information legen sich über den urbanen
Raum, der damit zum idealen Anknüpfungspunkt für
Gamification wird.
Auch in der Gameful City spielt daher Technologie
eine große Rolle - diejenige des Ermöglichers: Die
technologische Infrastruktur ist die Voraussetzung
dafür, den Stadtbürger zum Akteur, zum Agent of
Change zu ermächtigen. Im Gegensatz zur Smart
City, die den Bürger als passiven Konsumenten städ-
tischer Dienstleistungen sieht. Die Gameful City eb-
net den Weg zur Vision einer „Human Smart City“.
„Einst war die Stadt das
Symbol einer ganzen Welt.
Heute ist die ganze Welt im
Begriff, eine Stadt zu werden.“
Lewis Mumford, 1961
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 5
Weltweit lebt gut die Hälfte aller Menschen in einer Stadt. Die urbanste Region
der Welt ist Nordamerika, wo schon heute mehr als 80 Prozent der Bürger in
Städten zu Hause sind. In Deutschland beträgt dieser Anteil um die 75 Prozent,
hingegen in Afrika gerade einmal 40 und in Asien knapp 50 Prozent. Doch wird
sich der Trend der Urbanisierung künftig noch beschleunigen. Nach Berech-
nungen der Vereinten Nationen werden 2050 zwei von drei Erdenbürgern in
Städten leben.
Städte sind weltweit der Lebensraum der Zukunft. Doch gleichzeitig bedeutet
Verstädterung Konzentration und Ballung und erzeugt damit Knappheiten: an
Fläche und Bewegungsräumen sowie natürlichen Ressourcen.
Wachsende urbane Regionen sind aber nicht nur Problemherde; denn immer
schon waren Städte wichtige Experimentierfelder und Entwicklungstreiber.
Denn Städte sind die vorrangigen Orte des Wirtschafts- und Regierungshan-
delns, sie sind Kommerz- und Verkehrszentren und sie schaffen Verbindungen
zum ländlichen Raum, zu anderen Städten und über internationale Grenzen
hinweg.
Wie aber sieht die Metropole der Zukunft aus? Wird sie einer massenhaften
Bevölkerungsansammlung gleichen, mit Krach und Gestank, umrahmt von
Slums und im Zentrum bedroht durch einen Verkehrskollaps? Oder sehen wir
pulsierende, gut organisierte Metropolen, die Zentren des Fortschritts und In-
novationsinkubatoren sind?
Städte sind Lebensraum
der Zukunft, doch bün-
deln sie einem Brennglas
gleich Probleme.
Städte waren immer auch
schon Experimentierfel-
der und Laboratorien für
Neues.
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
Städte im globalen Kontext
Treibhausgasemissionen 70%
2%beanspruchte Landfläche
70%Wirtschaft (BIP)
60%globaler Energiekonsum
70%Abfall
Quelle: UN Broadband Commission for Sustainable Development (2016)
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de6
Das Konzept der Smart
City gilt heute als Weg zu
lebenswerten, zukunftsfä-
higen Städten.
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
Urbanisierung hat Auswirkungen auf alle städtischen Bereiche von Energie
und Umwelt über Mobilität und Bauen bis hin zu Bildung und Kultur. Das ur-
bane Wachstum zum Wohle der Bürger zu gestalten, setzt voraus, in all die-
sen Feldern Infrastruktur, Richtlinien und Maßnahmen adäquat auszurichten.
Weil heute ein Großteil der globalen Wirtschaftsleistung, des Energiekonsums,
der Treibhausgasemissionen sowie des anfallenden Mülls auf das Konto von
Städten geht, sind sie bevorzugtes Ziel von Maßnahmen im Kampf gegen den
Klimawandel.
Als Antwort auf die Herausforderungen der Stadtentwicklung vor dem Hinter-
grund des Spannungsfelds aus wachsender Stadtbevölkerung und Nachhaltig-
keitsstreben, begrenzten Budgets und gestiegenen Partizipationswünschen
sowie neuen technologischen Möglichkeiten gilt heute das Konzept der Smart
City. Dabei soll der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnolo-
gie intelligente Lösungen herbeiführen sowie die Qualität städtischer Dienst-
leistungen steigern, Kosten reduzieren und Ressourcen optimieren.
Angestrebt wird ein integriertes Gesamtkonzept der „Stadt der Zukunft“, das
alle Aspekte städtischer Entwicklung einbezieht, um den neuen Notwendig-
keiten und Möglichkeiten gerecht zu werden und die Zukunftsfähigkeit der
Stadt zu verbessern.
Wachsende Stadtbevölkerung
Weil ein wachsender Anteil der Erd-
bevölkerung in Städten lebt, wächst
der Druck für effiziente Infrastruktur
und öffentliche Verwaltung.
Veränderte Erwartungen
Speziell auf kommunaler Ebene wird
der Ruf nach stärker basisorientier-
ten und partizipativen Formen der
Demokratie immer lauter.
Umweltschutz
Weil Städte gigantische Müllberge
und riesige Wolken Treibhausgase
produzieren, wird nachhaltige Ent-
wicklung zur Priorität.
Digitale Technologie
Moderne Technologien, allen voran
das Internet der Dinge, eröffnen
neue Möglichkeiten.
Begrenzte Budgets
Weil Städte mit immer geringeren
Budgets kämpfen, steigt der Druck
für effizienteres Ressourcenmana-
gement und Verwaltungshandeln.
Herausforderungen der Stadtentwicklung
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 7
Das Konzept der Smart City ist nicht statisch, es gibt keinen Zielpunkt, viel-
mehr handelt es sich um einen Prozess, in dem Schritt für Schritt ein ganzes
Bündel an Zielen verfolgt wird, wodurch die Stadt lebenswerter und nachhalti-
ger, flexibler und offener für den Wandel wird.	
Stets zeichnet sich die Smart City durch „smarte“ Herangehensweisen aus,
worunter im Allgemeinen verstanden wird, dass diese die Zeichen der Zeit der
vernetzten Informationsgesellschaft widerspiegeln: Eine moderne digitale In-
frastruktur ergänzt um eine intelligente physische Infrastruktur, die sich die
Das Smart-City-Konzept
steht für ein ganzes Bün-
del an Zielen.
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
SMART
CITY
1Smart Economy
Wettbewerbsfähigkeit
der städtischen Wirtschaft

2Smart People
Stärkung von Sozial- und
Humankapital

3Smart Mobility
Effizienz der
Verkehrs- und IKT-
Infrastruktur

4Smart Governance
Umsetzung von “Open
Government”

5Smart Environment
Schonung natürlicher
Ressourcen

6Smart Living
Förderung der
Lebensqualität

Öffentlichkeits-
beteiligung an
Entscheidungspro-
zessen
Transparenz und
Open Data
Öffentliche
und soziale Diens-
leistungen sowie
E-Government
Nachhaltige
Stadtplanung und
Umweltschutz
Grünes Bauen
Nachhaltiges
Ressourcenmana-
gement
Kulturangebot
und touristische
Attraktivität
Sozialer
Zusammenhalt
Gesundheit und
Sicherheit
Integrierte IKT-
Infrastruktur
Nachhaltige und
innovative
Verkehrssysteme
Nahräumliche und
(inter-)nationale
Erreichbarkeit
Innovations-
freudiges
Unternehmertum
Lokale und globale
Vernetzung
Produktivität
und flexible
Arbeitsmärkte
Modernes
Bildungswesen
Kreativität, Pluralität
und Offenheit
Partizipation am
öffentlichen Leben
und Inklusivität
Quelle: in Anlehnung an Giffinger et al. (2007) und Cohen (2014)
Smart-City-Zielbündel
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de8
Bandbreite verfügbarer Daten zunutze macht, um einerseits die tagtägliche
Leistungserbringung und andererseits Investitionsentscheidungen vollstän-
dig an Effizienzgesichtspunkten auszurichten.
Zwar gibt es bislang keine einheitliche Definition, was unter dem Smart-City-
Konzept genau verstanden wird. Stets aber liegt sein Fokus auf den Möglich-
keiten der Technologie.
Im Smart-City-Konzept ist die Stadt der Zukunft ein hochtechnologisiertes Sys-
tem: Straßen und Gebäude sind mit Sensoren bestückt, zusammengeschaltet
im Internet der Dinge, Kameras und Drohnen behalten öffentliche Plätze im
Auge, städtische Systeme werden auf Basis von Echtzeitdaten über Energie,
Wasser, Verkehr, Abfall und vieles mehr gesteuert.
Jede Aktion sowie jede Interaktion zwischen Menschen oder von Menschen
mit ihrer physischen Umgebung wirft Daten ab. Dass dadurch alles mess- und
somit nachvollziehbar wird, macht sich die Smart City zunutze – nach dem Mot-
to „Was du nicht messen kannst, kannst du nicht lenken“. Ihr Herzstück bildet
eine zentrale Kontroll- und Überwachungsinstanz, die mit Hilfe von Big Data
sämtliche „Lebensäußerungen“ der Stadt misst, überwacht, bewertet, steu-
ert, unter Kontrolle hält und letztendlich Entscheidungen trifft. Das Smartpho-
ne dient als persönliche Schaltzentrale, die dem Smart-City-Bewohner quasi
als Schnittstelle zur Stadt dient. Die neuen Möglichkeiten des Datensammelns,
-austausches und der -analyse führen dazu, dass in Echtzeit auf bestimmte Zu-
stände reagiert werden kann. Alles wird kommunikativ: Bürger, Infrastruktur,
Services und die natürliche Umgebung tauschen Daten aus. Der urbane Meta-
bolismus wird selbstregulierend.
Der Einsatz modernster Technologie, die Informationen über ihre Umgebung
aufspürt, verarbeitet und darauf reagiert, zeichnet immer deutlicher das Bild
einer „Stadt als Maschine“ (Duarte de Oliveira 2016): Die am Reißbrett entwor-
fene Smart City funktioniert reibungslos, stets ausgerichtet an Effizienzzielen.
In dieser Vorstellung werden Autos zu freien Parkplätzen geleitet, Staus ver-
mieden, Energieverbrauch minimiert.
Die Vorstellung einer programmierbaren Stadt impliziert, dass alle Phänome-
ne einer Stadt korrekt modelliert und gehandhabt werden können, wenn nur
genügend Daten vorliegen, mit denen Algorithmen gefüttert werden können,
um die Maschine am Laufen zu halten. Deutlicher denn je charakterisiert da-
mit die einer modernen, die Technikfixiertheit der damaligen Zeit skizzierende
Rhetorik des 20. Jahrhunderts entstammende Maschinenmetapher die Smart
City: Die Maschine steht für die perfekte Organisation der Stadt, für die Errun-
genschaften der modernen Technik, die Komfort und störungsfreies Funktio-
nieren ohne Reibungsverluste hervorbringt.
Die Smart City mag effizient, sauber und störungsfrei sein – doch sind es nicht
gerade das Nebeneinander von Ordnung und Unordnung, der Raum für infor-
melle, spontane Interaktionen, der ungeplante Wandel sowie soziale und kul-
turelle Kontroversen, die urbane Räume lebenswert, aber auch anpassungs-
Smart City ist ein hoch-
technologisiertes, an
Effizienz ausgerichtetes
System.
Wie eine gut geschmierte
Maschine funktioniert die
Smart City reibungslos.
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
“Technology is the answer
but what was the questi-
on?” (Cedric Price)
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 9
und innovationsfähig machen? Die Überbewertung des technologischen
Aspekts bei der Vision der Smart City, lässt vergessen, dass Städte erst durch
ihre Bewohner zu dem werden, was sie ausmacht.
Folgerichtig beginnt in der Debatte rund um smarte Städte der Mensch stär-
ker ins Zentrum zu rücken: Dafür steht das Schlagwort der Human Smart City.
Statt auf die Smart City zu fokussieren, rückt der Smart Citizen mit all seinen
Bedürfnissen ins Rampenlicht.
Während sich in der Smart City alles um Infrastruktur, Gebäude, Fahrzeuge
dreht, berücksichtigt die Human Smart City, dass all dies nur den Zweck hat,
dem Menschen zu dienen: Weil es den Rahmen gibt, wie wir leben, arbeiten,
spielen. Deshalb gilt es, die Bedürfnisse der Bewohner in der Stadtentwicklung
zu berücksichtigen. In einer wahrhaft smarten Stadt sind soziale, organisatori-
sche, politische Innovationen mindestens ebenso wichtig wie technische Neu-
erungen. Die smarte Stadt kann nur in Kooperation mit Bürgern verwirklicht
werden.
In der Stadt des 21. Jahrhunderts taugen „klassische“ Stadtplanung und her-
kömmliche Planungsinstrumente kaum noch. Die heutige Verdichtung ökolo-
gischer, sozialer, ökonomischer Probleme mittels Masterplan in den Griff zu
bekommen, ist eine Illusion. Stattdessen muss zukunftsfähige Stadtentwick-
lung auf Basis eines breit gefächerten Diskurses unter Partizipation der Zivilge-
sellschaft erfolgen. Ein solcher partizipativer Prozess ist nicht zuletzt deshalb
bedeutend, da viele Probleme – allen voran Umweltschutz und Klimawandel –
die Verantwortung aller voraussetzen und zu deren Lösung beitragen müssen.
Nicht nur Stadtregierungen, sondern bis hin zu Haushalten und Individuen
sind alle gefordert, ihr Verhalten entsprechend anzupassen. Aus diesem Grund
braucht es nachvollziehbare und transparente Maßnahmen.
Urbane Entwicklungsaufgaben werden im Rahmen von Co-Designprozessen
danach trachten, technische und soziale Innovationen hervorzubringen. Das
bedeutet, dass der Bürger im Zentrum des gesamten Prozesses – von der
Identifikation eines Problems bis hin zur Lösung – steht. In einer solchen Stadt
sind Bürger nicht passive Empfänger von städtischen Leistungen , sondern sie
werden als aktiver Teil der Leistung selbst betrachtet. Durch Formation von
Netzwerken und Selbstorganisationsprozessen wird der Bürger zum Akteur –
der Stadtbürger als Agent of Change.
Dabei bildet die technische Infrastruktur ein Unterstützungssystem, das je-
doch weit davon entfernt ist, ein zentrales Diktat auszuüben, sondern Bürger
ermächtigt, ihre verteilte Intelligenz zu nutzen, um Gemeinschaftsaktivitäten
anzustoßen und Probleme zu adressieren. Nicht nur Bürgern fällt hierbei ein
neue Rolle zu, auch die öffentliche Institutionen wandeln sich: vom Bereitstel-
ler und Verwalter öffentlicher Leistungen zum Dirigenten von Co-Designpro-
zessen, bei denen Bürger, lokale Unternehmen, Technologieanbieter zusam-
menwirken mit den städtischen Verantwortlichen.
Im Konzept der „Human Smart City“ gelten Städte erst dann als schlau, wenn
sie es schaffen, durch neue Formen partizipativen Stadtmanagements das
Die Human Smart City
fokussiert auf den Smart
Citizen als aktiv gestalten-
de Kraft.
Die Stadt der Zukunft wird
eine Stätte der Selbstorga-
nisation und Kollaborati-
on sein.
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de10
Humankapital ihrer Bürger auszuschöpfen. Das Ziel, Städte für deren Bewoh-
ner zu gestalten, könne nur bedeuten, die echten Bedürfnisse der Menschen
zu adressieren. Auch die intelligenteste Technologie schafft dies nicht über
die Köpfe der Betroffenen hinweg. Stattdessen braucht es eine neue Kultur
der Entscheidungsfindung in der smarten Stadt. Neue Kollaborationsmetho-
den müssen die inflexiblen, monolithischen Strukturen der Stadt des 20. Jahr-
hunderts aufbrechen, die Praxis des Masterplans transformieren und erset-
zen durch eine Praxis des Miteinander, in der Bürger aktiv gestaltende Kraft
zukommt. In einer solchen Vision der Smart City werden Unvorhersehbarkeit
und Ineffizienz zugelassen, um das gemeinschaftliche Bürger- und Verwal-
tungshandeln zu befördern.
Im Rahmen der urbanen Transformation hin zu einer solchen auf den Bürger
fokussierten Vision der Smart City kann die Anwendung von Spielprinzipien
wertvolle Anstöße geben, das Zusammenleben in der Stadt der Zukunft zu ge-
stalten. Denn Gamification, der Einsatz von Spielprinzipien in per se spielfrem-
den Kontexten, ist ein neuartiger und vielversprechender Ansatz, Systeme zu
gestalten, die stets den Menschen mit seinen ureigenen Bedürfnissen in den
Mittelpunkt stellen. Unter Zugrundelegung verhaltenspsychologischer Logik,
wie sie auch im Spiel zum Tragen kommt, werden sich Motivation, Lernerfol-
ge, Partizipation und Engagement auch in den relevanten Bereichen der Stadt-
entwicklung entfalten. Die Idee der Gameful City basiert darauf, den „Smart
Citizen“ mit Hilfe von spielerischen Mitteln dazu zu bewegen, sich mit seiner
städtischen Umgebung konstruktiv auseinanderzusetzen. Der Ansatz ist prä-
destiniert zur Schaffung von Schnittstellen zwischen Bewohnern und dem
„Betriebssystem“ der Stadt.
Als Instrument zur Motivations- und Engagementsteigerung erfährt Gamifica-
tion seit einigen Jahren wachsende Popularität und verbreitet sich geradezu
hypeartig in den verschiedensten Bereichen von Marketing über Bildung bis
hin zu Gesundheit, Fitness und Sport. Dabei wird das Konzept oftmals verkürzt
auf das Hinzufügen eines Spaßfaktors, um langweilige oder mühsame Tätig-
keiten unterhaltsamer und attraktiver zu gestalten. Doch steckt viel mehr in
Gamification. Denn Spiel kann als Ordnungssystem aufgefasst werden: Es ver-
fügt über klar definierte Spielregeln und ein eindeutig gesetztes Ziel, zudem
lassen sich jederzeit Fortschritt und Beitrag jedes Spielers konkret bemessen.
Im Gegensatz dazu ist das „echte Leben“ oftmals unübersichtlich und kom-
plex: Ziele sind diffus, Fortschritt kann schwer zu bestimmen sein und Regeln
scheinen sich ständig zu ändern. Unzulänglichkeiten der wirklichen Welt wer-
den durch Spielprinzipien wie etwa Belohnungsmechanismen oder die Her-
stellung von Wettbewerb geheilt.
Lange bevor das Schlagwort Gamification überhaupt existierte, bestand be-
reits eine Verbindung zwischen Stadt und Spiel – sei es, dass Städte als Hin-
tergrund für Spielhandlungen dienen oder die Stadt selbst zum Spielobjekt
wird wie in Stadtbauspielen wie etwa SimCity. Doch mit dem technischen
Fortschritt, insbesondere der Verbreitung von Smartphones und mobilem
Das Spielerische eröffnet
Raum für Interaktionen
mit der Stadt.
Technologie legt sich
über die Stadt und macht
diese zum Spielraum.
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 11
Internet, der Entwicklung von Geolokalisierung und Augmented Reality, ver-
schwimmen die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt zusehends und
Städte werden selbst zum Spielfeld. Denn digitale Technologien legen sich
über den Stadtraum und spannen eine große, intelligente Infrastruktur auf.
Gleichzeitig lässt der Open-Data-Trend die Masse an Daten laufend anwach-
sen, die jedermann zur freien Nutzung zur Verfügung steht. Zusätzlich wächst
das Netzwerk aus Sensoren und digitaler Steuerungstechnik. Die Stadt wird
umgeben sein von einer „digitalen Haut“ (Rabari/Storper 2015), die sämtliche
ökonomischen, politischen und sozialen Prozesse datenmäßig abbildet und so
ein digitales Abbild der Stadt erschafft. Denn Städte sind heute viel mehr als
Straßen und Gebäude, Parks und Plätze: Die physische Architektur ist eng ver-
woben mit einer unsichtbaren Informationsarchitektur. (Skelton 2013) Auch in
der Stadt, so scheint es, kommt die „Hardware“ nicht ohne Software aus.
Diente SimCity noch rein der Unterhaltung und basierte auf fiktiven Daten, so
wird in der vernetzten Stadt die spielerische Manipulation der echten Stadt
möglich. Der öffentliche Raum selbst wird zur Spielplattform: In Tel Aviv kann
jeder nach Einbruch der Dunkelheit auf der Fassade der Stadtverwaltung
Riesen-Tetris spielen und Puzzle Facade verwandelt das Linzer Ars Electronica
Center in einen riesigen Rubik’s Cube, der von Passanten über ein interaktives
Interface gelöst werden kann. In London können über eine App die Wasser-
fontänen am Granary Square gesteuert werden, um wie im Videospiel Snake
„Schlangen“ über den Platz laufen zu lassen. Bereits 2001 machte Projekt Blin-
kenlights das Berliner Haus des Lehrers am Alexanderplatz zum wahrscheinlich
weltgrößten interaktiven Display, auf dem die Berliner mit ihren Mobiltelefo-
nen den Videospielklassiker Pong spielen konnten. Ein anderer Arcade-Klas-
siker, nämlich Pac Man, wurde in New York vom Bildschirm auf die Straßen
verlegt: In der Liveversion Pac-Manhattan jagen Spieler seit 2004 durch das
Straßennetz von Manhattan.
Auch wenn solche Projekte viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, muss festge-
halten werden, dass die heutigen Möglichkeiten weit darüber hinausreichen
als alte Videospielklassiker wieder aufs Tapet zu bringen. Städte bieten völlig
neue Räume für Spiel. Gamification ist darauf angelegt, nicht nur mit echten
Daten zu hantieren, sondern auch echte Effekte herbeizuführen. Hinter dem
Schlagwort „Gameful City“ steckt daher mehr als das Angebot von spieleri-
scher Unterhaltung im urbanen Raum. Es geht um eine völlig neue Auffassung
der Stadt, inder SpielerischeszuneuenBeziehungenführt– nichtnur zwischen
den spielenden Bürgern, sondern auch zwischen Menschen und Räumen.
Dabei kann der Einsatz von Spielprinzipien im urbanen Umfeld im Wesentli-
chen dreierlei bewirken: erstens können Spielumgebungen Partizipation und
Selbstorganisation stärken und damit Co-Designprozesse unterstützen, zwei-
tens kann Spiel für Zwecke des Crowdsourcing und Data Mining genutzt wer-
den, um durch Bürger massenhaft Daten einsammeln zu lassen, die dann zur
Analyse und zu weiterem Erkenntnisgewinn bereitstehen und drittens können
Spielprinzipien Bürger zu gesellschaftlich gewünschtem Verhalten ermuntern,
sodass Gamification unmittelbare Effekte in der realen Welt hervorruft.
Überall auf der Welt wird
mit technologischen Mit-
teln der öffentliche Stadt-
raum bespielt.
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de12
Bereits R. Buckminster Fuller war der Meinung, dass Spiele eine geeignete
Oberfläche bieten, um komplexen Herausforderungen durch spontane Ko-
operation zu begegnen. Spielend wollte der Architekt und Visionär in den
1960er-Jahren mit seinem World Game nach ganzheitlichen Lösungen für die
großen Weltprobleme suchen. Das computergesteuerte Spiel gab den Teilneh-
mern die Möglichkeit, Effekte ihrer eigenen Ideen in einer globalen Dimension
zu erkennen. Fuller betrachtete das World Game als demokratischen Prozess,
in den Menschen ihre Werte, Fantasie und Problemlösungskompetenz ein-
bringen, um globale Herausforderungen durch bottom-up Mobilisierung statt
top-down Planung zu überwinden. Das Ziel des Spiels war nicht zuletzt, zu er-
kennen, dass egoistische Strategien nur vorübergehend von Erfolg gekrönt
sind und die beste Strategie darin bestand, so zu spielen, dass die gesamte
Menschheit profitierte.
Auf Stadtebene existiert heute eine Reihe von Spielen, die Fullers Konzept
aufgreifen: So ist es beispielsweise Ziel von Community PlanIt, Planungspro-
zesse mit spielerischen Mitteln aufzuladen und Bürgern die Möglichkeit zu ge-
ben, das eigene Umfeld mitzugestalten. Im Rahmen einer Reihe von zeitlich
beschränkten Missionen soll zunächst auf einer Internetplattform Feedback
eingeholt und Dialog zwischen den Spielern angefacht werden. Je nach Inten-
sität der Beteiligung verdienen die Teilnehmer Punkte. Die online gestartete
Diskussion wird bei persönlichen Treffen fortgesetzt, um die verschiedenen
Sichtweisen zu verstehen, ein gemeinsames Verständnis zu erlangen und di-
rekt mit der Verwaltung in Kontakt zu treten. Die verdienten Punkte machen
sich auch im „echten Leben“ bezahlt: Mit ihnen wird abgestimmt über Projek-
te, die dann tatsächlich finanziert werden. Das niederländische Unternehmen
Tygron hat eine Game Engine entwickelt, die im Mehrspielermodus online das
Durchspielen von Entwicklungsprojekten erlaubt. Auf Basis echter Daten wird
eine 3D-Welt modelliert, innerhalb derer die verschiedenen Akteure agieren
können und dabei Effekte wie Lebensqualität, Bevölkerungsdichte, Parkraum
und vieles mehr im Blick behalten und gleichzeitig das vorgegebene Budget
einhalten sowie gesetzliche Vorschriften beachten müssen.
Diese Beispiele lassen schon vermuten, wie zukünftig partizipative Satdtpla-
nungsprozesse ablaufen können: Wie in der Fantasiestadt SimCity werden
Interessierte und Beteiligte an der Stadt basteln, Ideen einbringen, Projekte
austesten und Szenarien von Ressourcenallokationen und deren Effekte in
Modellen echter Städte „durchspielen“. Spielräume können als Orte des Pro-
behandelns aufgefasst werden, in denen das Prinzip Trial-and-Error keinerlei
nachteilige Spuren hinterlässt. Das Austesten von Möglichkeiten, das Einge-
hen von Risiken ist in Spielräumen konsequenzlos möglich. Spiel kann dem-
entsprechend als Forschungs- und Experimentierfeld genutzt werden, auf
dem verschiedenste Szenarien durchgespielt werden, ohne Auswirkungen auf
die „echte Welt“ fürchten zu müssen. Spiele übernehmen somit die Funktion,
Lernprozesse zu ermöglichen und zu orchestrieren. Denn selbstorganisieren-
de urbane Prozesse müssen neue relevante Information aufnehmen und sich
entsprechend anpassen können. Dieser Lernprozess ist die Voraussetzung da-
Nach dem Vorbild von
SimCity könnten künftig
partizipative Stadtpla-
nungsprozesse ablaufen.
Spiele bieten Plattformen
für Interaktion, Simulati-
on und Probehandeln.
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 13
für, dass ein offenes System wie die Stadt mit Unvorhergesehenem umgehen
kann. Spiele eröffnen Städten daher eine virtuelle Parallelwelt; das darin ge-
wonnene Wissen kann dann auf die „echte“ Stadt transferiert werden.
Spiele eignen sich hierzu auch, weil sie Räume der Interaktion und Kommu-
nikation sind, in denen Menschen zusammenkommen und mittels kreativen
Austauschs auf das Spielziel hinsteuern. Zudem lassen Spiele alle Beteiligten
eine gemeinsame Sprache sprechen, wie dies insbesondere im urbanen Um-
feld von Belang sein wird, da Experten unterschiedlichster Disziplinen gemein-
sam gefordert sind und sich verständigen müssen. Dass Gaming eine einzigar-
te Kommunikationsform sei, hat der damalige Professor für Städtebau Richard
D. Duke bereits 1974 festgestellt und Gaming – Duke dachte hierbei vorrangig
an Simulationen – gar als „Sprache der Zukunft“ bezeichnet. Denn Spiel sei
besser imstande als Sprache, komplexe Gedanken zu transportieren, weil es
visuelle und verbale Kommunikation vereine, wechselseitig und interaktiv ab-
laufe sowie von Kindern bis Älteren aller Kulturen jedermann einbeziehe und
anspreche.
Spiele sind aber auch kollaborative Umgebungen, in denen gemeinschaftlich,
in Abstimmung mit anderen vorgegangen wird. Insbesondere in virtuellen
Mehrspielerumgebungen, den so genannten Massively Multiplayer Online Ga-
mes (MMOGs), zeigt sich, dass der Zusammenschluss und die Kooperation mit
anderen Spielern entscheidend für den Spielerfolg ist und auch dem eigenen
Vorankommen dient. „To win everybody had to win“, wie Buckminster Fuller
diese Strategie formulierte.
Beteiligung von Bürgern wird in der vernetzten Stadt immer öfter auch über
Crowdsourcing erreicht. Um Stadtentwicklungskonzepte zu entwickeln oder
zu testen, werden massenhaft Ideen von Bürgern eingesammelt. Auch deren
spezifisches Wissen um lokale Begebenheiten und Besonderheiten, spezielle
Events, Geschichte und dergleichen Eigenheiten kann Projekte bereichern.
Auch wenn Crowdsourcing keine exakten Lösungen herbeiführt, so wird
durch das massenhafte Einsammeln von Informationen einer breiten Bürger-
schaft doch die allgemeine Meinung anschaulicher und es kommt eine weite
Bandbreite verschiedener Ideen zusammen, aus denen Stadtplaner Inspirati-
on schöpfen, um letztendlich doch zu treffsicheren Lösungen zu gelangen.
Gamification kann nun ein effektives Instrument sein, um eine ausreichend
große Anzahl von Menschen dazu zu bewegen, sich am Crowdsourcing dauer-
haft zu beteiligen. Gamification kann außerdem dazu beitragen, Situationen so
zu gestalten, dass sie Phänomene zählbar, einfach, schnell und klar bewertbar
machen – das heißt: überhaupt erst qualitativ gute Daten abwerfen. So gab es
beispielsweise vor dem Aufkommen von Nike+ keine Daten über das Lauftrai-
ning, weil kaum ein Hobbysportler präzise Buch führte über sein Training, was
sich mit Aufkommen von Nike+ und vergleichbarer Apps schlagartig änderte.
Daher überlappen sich Gamification und Data Mining über Crowdsourcing und
verstärken gegenseitig ihre Wirkung.
Mit der immensen Verbreitung von Smartphones und drahtlosen Netzwerken
In der vernetzten Stadt
werden Bürger auch über
Crowdsourcing beteiligt.
Crowdsourcing in Ver-
bindung mit Gamification
macht eine große Zahl
von Stadtbewohnern zu
„Bürgersensoren bzw.
-berichterstattern“.
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de14
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
Beispiele: Spielplätze der Gameful City
SMART
CITY
 




Tygron
Online 3D-Multiplayer Game Engine für die
Stadtplanung
In Mehrspieler-Umgebungen lassen sich Entwicklungs-
projekte durchspielen: Dabei müssen die Akteure Effek-
te wie Lebensqualität, Parkraum, Bevölkerungsdichte im
Blick behalten und gleichzeitig das vorgegebene Budget
einhalten sowie die gesetzlichen Vorschriften beachten.
mo
Flexibles Mobilitätssystem
für sauberen Verkehr
Das System verknüpft Fahrradverleih, öf-
fentlichen Nahverkehr und Car-sharing. Mit
ihrer Mitgliedskarte erhalten mo-Nutzer
Zugang zu Verkehrsmitteln und werden
dafür mit mo-Meilen belohnt - je umwelt-
freundlicher die Mobilitätswahl, desto
mehr Meilen gibt es. Eine bessere mo-
Meilenbilanz drückt die Rechnung.


Play the City
Spiele als Alternative zu Standardformaten
der Öffentlichkeitsbeteiligung
Play the City stellt spielerische Formate zur Verfügung,
um die verschiedenen städtischen Stakeholder an
kollaborativen Entscheidungsfindungsprozessen oder
Konfliktlösungen zu beteiligen. In Spielumgebungen
werden Strategien für die urbane Transformation ausge-
tüftelt, wobei durch die bottom-up und/oder top-down
Beteiligung ein nachhaltiger Konsens hergestellt wird.
Community PlanIt
Bürgerbeteiligung als spielerischer
Wettbewerb
Bürger erhalten die Möglichkeit, sich auf einer Online-
Plattform auszutauschen, sie haben Missionen aus-
zuführen und erhalten dafür Punkte, die sie für lokale
Projekte ausgeben können. Das Spiel trägt zur Gemein-
schaftsbildung bei und sammelt Input für Stadtplaner.

ViaggiaRovereto Play&Go
EU-Projekt für nachhaltigen Verkehr
Im Rahmen des EU-Projekts STREETLIFE wurde im
Frühjahr 2016 in der italienischen Stadt Rovereto ein
spielerisches Experiment zur Förderung nachhaltiger
Verkehrsmittelwahl durchgeführt. Je „grüner“ die ge-
wählte Route, desto mehr Punkte erhält der Nutzer. Ein
Leaderboard und Preise fachen den Wettbewerb um die
nachhaltige Mobilitätswahl an.


Energy Chickens
Spielerische Verhaltensbeeinflussung zum
Energiesparen
In diesem virtuellen Energiesparspiel werden elektrische
Geräte durch Hühner repräsentiert, auf die der Spieler
„aufzupassen“ hat. Niedriger Energiekonsum hält die
Hühner gesund und glücklich, lässt sie Eier legen, für
die es Preise zu gewinnen gibt. Hühner von Energiever-
schwendern hingegen werden schwach und krank.

Chicago Neighborhood Energy
Challenge
Wettbewerb ums Energiesparen
In einem Pilotprojekt traten ca. 750 Bewohner von sie-
ben Mehrfamilienhäusern gegeneinander an, um größt-
mögliche Einsparungen im Stromverbrauch zu erzielen.
Online konnten die Teilnehmer sowohl ihren eigenen als
auch den Energieverbrauch ihrer Nachbarn einsehen. Es
gab Preise für energieeffizientes Verhalten zu gewin-
nen, außerdem fanden im Rahmen des Wettbe-
werbs Workshops und Partys statt.

REXplorer
Tourismus als Schnitzeljagd
In Regensburg können Touristen spielend die Geschich-
te der Stadt entdecken. Teilnehmer des Stadterkun-
dungsspiels werden von einem virtuellen Knotenpunkt
zum nächsten geschickt, wo sie - teilweise auch mit
anderen Spielern zusammen - verschiedene Aufgaben
ausführen sollen.
INSINC
Effizienzprogramm für Singapurs öffentli-
ches Verkehrssystem
Indem es für jeden gefahrenen Kilometer in Singapurs
ÖPNV-Netz Punkte zu verdienen gibt, werden Verkehrs-
ströme von Peak- zu Off-Peak-Zeiten gelenkt. Denn wer
außerhalb der Stoßzeiten zusteigt, erspielt sich schnel-
ler Belohnungen. In einer Pilotphase konnten deutliche
Nachfrageverschiebungen erreicht werden.


EnerGAware
Wettbewerb ums Energiesparen
Spielerisch soll in diesem EU-geförderten
Projekt Transparenz über den eigenen
Energieverbrauch hergestellt, aber auch im
Wettbewerb mit anderen tatsächliche Er-
sparnis erreicht werden. Das Spiel motiviert zu
veränderten, energiebewussteren Verhaltensweisen.
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Gameful City. Die Stadt als Spielraum
kommt Crowdsourcing im urbanen Umfeld eine völlig neue Qualität zu. Denn
Smartphones sind heute mit einer Reihe von Sensoren (z.B. Beschleunigungs-,
Rotations- und Helligkeitssensor, Magnetometer, GPS, Mikrophon, Kamera
etc.) bestückt und eignen sich daher zum Sammeln verschiedenster Daten
über die Umgebung ihrer Besitzer. Da die dauerhafte, flächendeckende Erhe-
bung von Daten etwa für Zwecke der Stadtplanung oder als Beitrag zu Open
Datakaumfinanzierbarwäre,kommtmit„ParticipatoryUrbanSensing“immer
öfter eine Methode zum Einsatz, die Bürger mit ihren Smartphones zu Daten-
sammlern macht, um Lärm, Bewegungsmuster, Stau, Signalstärke drahtloser
Netze, WiFi-Hotspots, lokale Wetterdaten und vieles mehr zu erheben. Ebenso
nutzt „Mobile Social Reporting“ die Stadtbevölkerung, um Informationen auf
dem gesamten Stadtgebiet zu erheben: Hierbei melden Teilnehmer über ihre
mobilen Endgeräte lokale Probleme – von Schlaglöchern über beschädigte
Parkbänke bis hin zu fehlenden Straßenschildern – an die Stadtverantwortli-
chen zur Beseitigung der Missstände. Um eine möglichst große Zahl von „Bür-
gersensoren bzw. -berichterstattern“ zum Mitmachen zu bewegen und deren
Engagement langfristig aufrechtzuerhalten, kann Gamification ein geeignetes
Anreizsystem aufbieten.
So macht etwa die App Sunshine jeden Smartphonebesitzer zu einer eigenen
Wetterstation und kommt auf diese Weise zu detaillierteren Aussagen als die
üblichen auf Basis von Satellitenbildern und vereinzelten wenigen Wettersta-
tionen erstellten Wetterberichte. Übertragen werden GPS- und Barometer-Da-
ten des Geräts, zusätzlich berichtet der Nutzer die momentanen Wetterbedin-
gungen.Diese Nutzeraktionenwerden mitPunktenbelohnt,bei Überschreiten
bestimmter Punktezahlen steigt man in einen nächsthöheren Level auf und er-
wirbt den dazugehörigen Titel – von „Newbie“ bis „Expert“. Ein Leaderboard
fügt auch eine soziale Komponente hinzu und sorgt für Wettbewerb.
Die App Waze verwandelt GPS-Navigation in ein Social Game. Über die von den
Nutzern gesammelten Daten kann die jeweilige Verkehrssituation beurteilt
werden, die dann bei der Routenberechnung berücksichtigt wird. Außerdem
können Nutzer vor Polizeikontrollen warnen, Unfälle, Gefahren und Staus mel-
den sowie an der Verbesserung und Aktualisierung der Karten mitarbeiten.
Auch Waze belohnt Nutzer mit Punkten, um möglichst viel Information einzu-
sammeln. Wer etwa auf der Straße liegende Icons „überfährt“ oder Verkehrs-
warnungen abgibt, erhält Punkte, die dann in Preise eingelöst oder genutzt
werden können, um den eigenen Avatar zu verändern. Zudem ist der erreichte
Status auf einer Rangliste sichtbar.
Eine ebenfalls interessante Verbindung von „Participatory Urban Sensing“
mit Gamification ist NoiseBattle, das an der spanischen Universität Jaume I als
Prototyp entwickelt wurde. Lärmmessungen via Crowdsourcing sollen hierbei
zu „Lärmlandkarten“ von Städten führen. Um möglichst viele, qualitativ gute
Daten zu erhalten, setzen die Wissenschaftler auf ein Spiel: Die Stadt wird in
Zellen aufgeteilt, die „erobert“ werden können, indem man in der entspre-
chenden Zelle mehr und bessere Messungen ausführt als andere Spieler in
dieser Gegend. Weil das Spielziel die „Eroberung“ der gesamten Stadt ist und
Gamification bietet Anrei-
ze zum Mitmachen beim
massenhaften Datensam-
meln zum Nutzen aller.
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de16
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
man sich seiner bereits „eroberten“ Zellen nie wirklich sicher sein kann, ist bei
NoiseBattle mit einem nicht abreißenden Strom von Daten zu rechnen.
Der dritte bedeutende Anwendungsfall von Gamification in der smarten Stadt
liegt in der Eigenschaft von Spielen begründet, äußerst wirkungsvolle Anreiz-
und Belohnungssysteme zu sein, weshalb sie tatsächliche Verhaltensänderun-
gen herbeiführen können. Dies ist der eigentliche Kern von Gamification: Als
persuasive technologies gestalten sie Situationen spielerisch auf eine Weise,
um Menschen weitestgehend vorhersehbar zu einem gewünschten Verhalten
zu bewegen. Dabei wird durch die spezifische Zusammenstellung von Spiel-
mechanismen (Herausforderungen, Punkte, Rangliste, Fortschrittsanzeige)
ein motivationsförderndes System aus Anreizen, Feedback und Belohnungen
geschaffen, das imstande ist, konkrete Aktionen anzustoßen. So konnte etwa
2011 die von der Schwedischen Gesellschaft für Verkehrssicherheit zusammen
mit Volkswagen veranstaltete Speed Camera Lottery die Durchschnittsge-
schwindigkeit von Autofahrern in Stockholm um 22 Prozent senken. An der
Lotterie nahm automatisch teil, wer sich bei einer Geschwindigkeitskontrol-
le an das Tempolimit hielt. Die Preise wurden finanziert durch die Bußgelder
der Temposünder. Vorrangig in den Bereichen Mobilität und Verkehr sowie
Energie gibt es bereits viele Beispiele spielerischer Anreiz- und Belohnungs-
systeme, die echte Verhaltensänderungen in Richtung der Stadtentwicklungs-
ziele bewirken. Dabei werden Stadtbewohner etwa ermuntert, auf das Auto
zugunsten umweltfreundlicherer, gesünderer Verkehrsmittel zu verzichten
(z.B. mo) oder Verkehrsströme werden mit spielerischen Mitteln von Peak- zu
Off-Peak-Zeiten gelenkt (z.B. INSINC). Andere spielerische Ansätze schaffen
Anreize zur Senkung von Energieverbrauch und CO2-Ausstoß, indem sie etwa
Nutzer in einen spielerischen Wettbewerb verwickeln (z.B. EnerGAware). Viele
dieser Anwendungen haben zusätzlich den Effekt, dass sie Verhalten trans-
parent machen und zu einem Lerneffekt führen. Das Spiel führt Teilnehmern
Mobilitätsentscheidungen sowie den persönlichen Energiekonsum direkt vor
Augen und wirkt dann über die Herstellung von Transparenz und Reflexion
möglicherweise darauf hin, Verhalten zu ändern.
Auch wenn es bereits viele erfolgreiche Beispiele gibt, die erste Schritte zu
Gameful Cities darstellen, so darf dies nicht darüber hinwegtäuschen, dass die
wirkungsvolle, nachhaltige Anwendung von Gamification im urbanen Umfeld
um einiges herausfordernder ist als in einem übersichtlichen, geschlossenen
System. Die Stadt ist ein sehr komplexes, sich ständig wandelndes, offenes
sozio-technisches System, in dem eine Vielzahl verschiedener Akteure zu-
sammenwirken müssen, um Ziele zu verwirklichen. Nicht nur muss über diese
Interaktionen Klarheit bestehen, um Verhalten wirksam steuern zu können,
auch müssen bestehende Macht- und Interessensverhältnisse in die Spieldy-
namik integriert werden. Dazu kommt noch die grundsätzliche Schwierigkeit
bei Gamification, dass nämlich die angestoßenen Verhaltensänderungen oder
sonstigen Maßnahmen über längere Zeit aufrechterhalten bleiben müssen,
um wirklich effektiv zu sein. Das bedeutet, dass einerseits Spieler über einen
Weil Spiele wirkungsvolle
Anreiz- und Belohnungs-
systeme sind, können sie
sogar Verhaltensänderun-
gen herbeiführen.
In Städten sind bei der
Umsetzung von Gami-
fication ganz besondere
Hürden zu nehmen.
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Gameful City. Die Stadt als Spielraum
längeren Zeitraum hinweg bei der Stange gehalten werden müssen, anderer-
seits muss aber auch stets ein Zugang zur Anwendung für Nachzügler offen-
gehalten werden. Sich über solche Grenzen des Ansatzes im Klaren zu sein, ist
essentiell, um von Anfang an die Gestaltung des Spielsystems effektiv auf die
gewünschten Ziele auszurichten.
Die Gameful City ist zudem angewiesen auf die digitale Infrastruktur, die viele
Spielkonzepte erst möglich macht. Wie oben beschrieben legt sich die digita-
le Technik wie eine Haut über die analoge Stadt. Dadurch werden sich auch
die alten Räume verändern ebenso wie sich die Bildung von Öffentlichkeit als
Wesensmerkmal von Städten wandeln wird. Denn die Stadt mit ihren vielfäl-
tigen öffentlichen Räumen – von Rathäusern, Schulen und Universitäten über
Theater, Museen und Kirchen bis hin zu Kaffeehäusern, Biergärten und Parks
– bot immer schon alles, wodurch sich ein Miteinander unter Menschen und
Gemeinschaft entwickeln konnte. Die Ansammlung einer großen Zahl von
Menschen und die Dichte des Lebens in städtischen Räumen waren seit jeher
Voraussetzung für eine schnelle, vielfältige Kommunikation und Interaktion
sowie regen sozialen Austausch in der Stadt. Moderne Technologie führt nun
dazu, dass sich Kommunikation von Raum und Zeit abkoppelt. Welche Rolle
spielen urbane öffentliche Räume noch in der digitalen Gesellschaft?
Sicher ist, dass keine funktionierende, lebenswerte Stadt ohne Räume aus-
kommt, die von Bürgern geteilt werden und als Medium der Kommunikation
und Interaktion dienen. In der Gameful City werden Spiele einen Beitrag leis-
ten, diese Lücke zu füllen. Spiele können eine Plattform bieten, auf der die
physisch-reale Stadt und die virtuelle Stadt zusammengeführt werden und die
neuen digitalen Möglichkeiten des Miteinanders und der virtuellen Teilhabe
verankert werden in der „echten“ Stadt. Idealerweise führt die spielerische
digitale Vernetzung zu einer intensiveren, vielschichtigeren und möglicherwei-
se neuartigen Aneignung realer Räume. Spiele können außerdem als Räume
dienen, in denen Öffentlichkeit hergestellt wird. Denn sie sind in der Lage – wie
die dargestellten Beispiele illustrieren – ein reales und/oder virtuelles Zusam-
menkommen und Interagieren herzustellen, um Anliegen der Allgemeinheit zu
erörtern, gesellschaftlich relevante Informationen zu erarbeiten, zu beurteilen
oder zu verbreiten und schließlich auch um Gemeinschaftsgefühl herzustellen
und dem Einzelnen seinen Beitrag zum großen Ganzen der Stadt bewusst zu
machen.
Die Gameful City ist ein
Beitrag zur Herstellung
öffentlicher Räume in der
digitalen Gesellschaft.
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de18
Cohen, Boyd (2014): The Smartest Cities In The World 2015: Methodology. URL:
https://www.fastcoexist.com/3038818/the-smartest-cities-in-the-world-2015-
methodology (Stand: 27.02.2017).
Duarte de Oliveira, �lvaro (2016): The Human Smart Cities Manifesto: A Global
Perspective. In: Concilio, Gracia/Rizzo, Francesca (Hrsg.): Human Smart Cities.
Rethinking the Interplay between Design and Planning. Springer International
Publishing, Cham, Schweiz.
Duke, Richard D. (1974): Gaming: Th Future‘s Language. Sage Publications,
New York, USA.
Giffinger, Rudolf/Fertner, Christian/Kramar, Hans/Kalasek, Robert/Pichler-
Milanović, Nataša/Meijers, Evert (2007): Smart cities. Ranking of Europeanme-
dium-sized cities. URL: http://www.smart-cities.eu/download/smart_cities_fi-
nal_report.pdf (Stand: 27.02.2017).
Rabari, Chirag/Storper, Michael (2015): The digital skin of cities: urban theory
and research in the age of the sensored and metered city, ubiquitous compu-
ting and big data. In: Cambridge Journal of Regions, Economy and Society, 8.
Jg., Heft 1, S. 27-42.
Skelton, Carl (2013): Who’s Your Data?. In: Places Journal. URL: https://places-
journal.org/article/whos-your-data/ (Stand: 27.02.2017).
UN Broadband Commission for Sustainable Development (2016): Open State-
ment from the Broadband Commission for Sustainable Development to UN
Habitat III Conference. URL: http://broadbandcommission.org/Documents/Ha-
bitatIII2016.pdf (Stand: 27.02.2017).
Literatur
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
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f/21 game lab!
Gamification Workshop
Foto:complize,photocase.com
f/21 game lab! zeigt, wie Sie von Spielen lernen können und deren Funktionsweisen auf andere Bereiche
übertrag- und anwendbar sind. Denn Arbeit und Spiel sind kein Gegensatz – im Gegenteil. Erst mit dem Spie-
lerischen kommen Flexibilität, Gestaltungskraft und Entwicklungsfähigkeit in Ihre Organisation.
Basisworkshop
Level 1
Aufbauworkshop
Level 2
Inhalte | Was erwartet Sie?
Der Halbtages-Workshop behandelt die Grundzüge
von Gamification und vermittelt, wie Sie dieses Ins-
trument anwenden. Wir werden den Fragen nach-
gehen, welche Potenziale in Gamification stecken
und welche Hürden bis zur Umsetzung zu nehmen
sind. Ausgewählte Inhalte:
• Überblick (Begriffsklärung, Historie)
• Bausteine von Gamifcation
• Funktionsweise und motivationspsychologische
Grundlagen
• Pointsification vs. Meaningful Gamification
• Best Practices
• Erfolgsfaktoren
Takeaways | Was lernen Sie?
Mit dem f/21 game lab! erhalten Sie solides Know
How, um die Potenziale und Chancen, die Gamifi-
cation bietet, einzuschätzen. Sie werden neue Me-
thoden und Werkzeuge kennenlernen, die Ihnen
die Identifizierung von Einsatzfeldern ermöglichen
und Ihnen das nötige Rüstzeug verschaffen, einfa-
che gamifizierte Anwendungen zu realisieren.
Nach Teilnahme am f/21 game lab! werden Sie
• wissen, was Gamification ist und was es nicht ist
• die Potenziale und Grenzen von Gamification
kennen
• innovative Impulse für Ihren Arbeitsbereich
erhalten haben
• wissen, wie Sie Gamification auf eigene Ziele
und Problemstellungen anwenden können
• denken wie ein Game Designer!
Maßgeschneidert für Ihre Organisation
Sie kennen bereits die Grundzüge spielerischer He-
rangehensweisen und überlegen, ob Gamification
das richtige Tool für Sie ist? Dann ist Level 2 unse-
res f/21 game lab! Workshops genau richtig für Sie:
Zugeschnitten auf Ihre konkrete Zielsetzung und
Fragestellung erarbeiten wir gemeinsam mit Ihnen
mögliche Einsatzbereiche und Umsetzungsstrate-
gien für Gamification.
Gemeinsam mit Ihnen identifizieren wir Anwen-
dungsmöglichkeiten, überlegen geeignete Spiel-
prinzipien und gehen möglichen Fallstricken auf
die Spur. Wir moderieren Ihren Ideenfindungs- und
Kreativprozess und unterstützen Sie mit unserer
Expertise und umfangreichem Wissen um Best
Practices.

Weitere Informationen erhal-
ten Sie auf unserer Webseite
oder kontaktieren Sie uns!
 www.f-21.de/workshop-gamification
 +49.30.69 59 82 58
 zukunft@f-21.de
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in die verspielte Gesellschaft!
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IneinemindividuellaufIhreZielsetzung
zugeschnittenen Workshop erkunden
wir die Potentiale von Gamification und
steigen in einen Ideenentwicklungs-
prozess ein, wie sich Spielprinzipien am
besten zum Wohle Ihrer Organisation
nutzen lassen.
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ten der Anwendung von Spielprinzipi-
en für Ihre Branche, Ihre Organisation
odersonstigeEInsatzfelder,gebenAnt-
worten auf Ihre konkreten Zukunfts-
fragen und zeigen neue Möglichkeiten
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spielten Welt positionieren können.
Consulting

Nutzen Sie unsere Expertise für Ihren
Innovationsprozess. Wir begleiten Ihre
Ideenfindung und Neuausrichtung in
einer veränderten Umwelt. Wir stehen
als Impulsgeber und Wegbegleiter an
Ihrer Seite und unterstützen Sie beim
Einsatz des Spielerischen im Dienste Ih-
rer Organisatzionszwecke.
Vorträge

Auf Ihrer Veranstaltung präsentieren
wir die Idee der Gameful City oder an-
derer Themen rund um den Gamifi-
cationtrend. Vorträge und Keynotes
schneidern wir individuell für Ihre je-
weilige Zielgruppe sowie Ihre spezifi-
schen Themenwünsche zu.
f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 21
f/21 beobachtet die Gegenwart, iden-
tifiziert Ausgangspunkte für Verän-
derungen, entwirft Szenarien für die
Zukunft und beschreibt Handlungs-
felder. Wir stellen Zukunftsfragen
und wollen mittels neutraler Analy-
sen, begründeter Prognosen und dif-
ferenzierter Bewertungen die Arena
der Möglichkeiten ausleuchten und
Spielräume der Zukunft eröffnen.
Dadurch verschaffen wir unseren
Kunden Zugang zum Wissen um
Optionen, die gangbar sind, um die
Welt von morgen zu gestalten. Wir
verstehen uns als Lieferant von Ori-
entierungs- und Handlungswissen.
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Gameful City. Die Stadt als Spielraum

  • 2. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de2 Herausgeber f/21 Büro für Zukunftsfragen Mag. Nora S. Stampfl, MBA Rosenheimer Straße 35 D-10781 Berlin Tel.: +49 30 69 59 82 58 E-Mail: zukunft@f-21.de www.f-21.de Gameful City. Die Stadt als Spielraum © Nora S. Stampfl, f/21 März 2017 Alle Rechte vorbehalten Fotonachweis Seite 1: Susanne Kuerth; photocase.com Icons Seite 5: Carla Dias, Sergey Demushkin, Igor Filipe, Yu luck, Natapon Chantabutr; Noun Project Seite 6: Eliricon, Yu luck, Diego Naive, Aaron K. Kim, Gregor �rešnar; Noun Project IMPRESSUM
  • 3. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 3 Gameful City Die Stadt als Spielraum
  • 4. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de4 PROLOG Seit ihrem Entstehen sind Städte einem steten Ent- wicklungsprozess ausgesetzt. Zurzeit erlebt die Stadt einen Technologiesprung, der den gesamten urbanen Raum mit all seinen Lebensbereichen verän- dert. Auf den Punkt gebracht wird diese neuerliche Entwicklungsstufe heute mit dem plakativen Label der „Smart City“. Das technologisch hochgerüstete Konzept gilt derzeit als Allheilmittel für alle urba- nen Probleme, vergisst dabei jedoch allzu häufig, den Bürger mitzunehmen. Ohne „Smart Citizens“ werden Städte durch Technologisierung aber nicht schlauer, sondern dümmer. Einem Brennglas gleich bündeln Städte Probleme und Entwicklungen, doch gleichzeitig waren sie im- mer schon Experimentierfelder und Laboratorien für Neues. Vor diesem Hintergrund erscheint die An- wendung von Spielprinzipien („Gamification“) viel- versprechend, um das Zusammenleben in der Stadt der Zukunft zu gestalten: In der Gameful City gelingt urbane Transformation spielerisch. Weil es in der Na- tur des Spiels liegt, wird das System Stadt hierbei so gestaltet, dass stets der Mensch mit seinen Bedürf- nissen im Mittelpunkt steht. Technologie und Digitalisierung schaffen eine we- sentliche Grundlage, die Stadt zur Spielplattform zu machen: Denn Schichten von Netzwerken und digitaler Information legen sich über den urbanen Raum, der damit zum idealen Anknüpfungspunkt für Gamification wird. Auch in der Gameful City spielt daher Technologie eine große Rolle - diejenige des Ermöglichers: Die technologische Infrastruktur ist die Voraussetzung dafür, den Stadtbürger zum Akteur, zum Agent of Change zu ermächtigen. Im Gegensatz zur Smart City, die den Bürger als passiven Konsumenten städ- tischer Dienstleistungen sieht. Die Gameful City eb- net den Weg zur Vision einer „Human Smart City“. „Einst war die Stadt das Symbol einer ganzen Welt. Heute ist die ganze Welt im Begriff, eine Stadt zu werden.“ Lewis Mumford, 1961
  • 5. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 5 Weltweit lebt gut die Hälfte aller Menschen in einer Stadt. Die urbanste Region der Welt ist Nordamerika, wo schon heute mehr als 80 Prozent der Bürger in Städten zu Hause sind. In Deutschland beträgt dieser Anteil um die 75 Prozent, hingegen in Afrika gerade einmal 40 und in Asien knapp 50 Prozent. Doch wird sich der Trend der Urbanisierung künftig noch beschleunigen. Nach Berech- nungen der Vereinten Nationen werden 2050 zwei von drei Erdenbürgern in Städten leben. Städte sind weltweit der Lebensraum der Zukunft. Doch gleichzeitig bedeutet Verstädterung Konzentration und Ballung und erzeugt damit Knappheiten: an Fläche und Bewegungsräumen sowie natürlichen Ressourcen. Wachsende urbane Regionen sind aber nicht nur Problemherde; denn immer schon waren Städte wichtige Experimentierfelder und Entwicklungstreiber. Denn Städte sind die vorrangigen Orte des Wirtschafts- und Regierungshan- delns, sie sind Kommerz- und Verkehrszentren und sie schaffen Verbindungen zum ländlichen Raum, zu anderen Städten und über internationale Grenzen hinweg. Wie aber sieht die Metropole der Zukunft aus? Wird sie einer massenhaften Bevölkerungsansammlung gleichen, mit Krach und Gestank, umrahmt von Slums und im Zentrum bedroht durch einen Verkehrskollaps? Oder sehen wir pulsierende, gut organisierte Metropolen, die Zentren des Fortschritts und In- novationsinkubatoren sind? Städte sind Lebensraum der Zukunft, doch bün- deln sie einem Brennglas gleich Probleme. Städte waren immer auch schon Experimentierfel- der und Laboratorien für Neues. Gameful City. Die Stadt als Spielraum Städte im globalen Kontext Treibhausgasemissionen 70% 2%beanspruchte Landfläche 70%Wirtschaft (BIP) 60%globaler Energiekonsum 70%Abfall Quelle: UN Broadband Commission for Sustainable Development (2016)
  • 6. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de6 Das Konzept der Smart City gilt heute als Weg zu lebenswerten, zukunftsfä- higen Städten. Gameful City. Die Stadt als Spielraum Urbanisierung hat Auswirkungen auf alle städtischen Bereiche von Energie und Umwelt über Mobilität und Bauen bis hin zu Bildung und Kultur. Das ur- bane Wachstum zum Wohle der Bürger zu gestalten, setzt voraus, in all die- sen Feldern Infrastruktur, Richtlinien und Maßnahmen adäquat auszurichten. Weil heute ein Großteil der globalen Wirtschaftsleistung, des Energiekonsums, der Treibhausgasemissionen sowie des anfallenden Mülls auf das Konto von Städten geht, sind sie bevorzugtes Ziel von Maßnahmen im Kampf gegen den Klimawandel. Als Antwort auf die Herausforderungen der Stadtentwicklung vor dem Hinter- grund des Spannungsfelds aus wachsender Stadtbevölkerung und Nachhaltig- keitsstreben, begrenzten Budgets und gestiegenen Partizipationswünschen sowie neuen technologischen Möglichkeiten gilt heute das Konzept der Smart City. Dabei soll der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnolo- gie intelligente Lösungen herbeiführen sowie die Qualität städtischer Dienst- leistungen steigern, Kosten reduzieren und Ressourcen optimieren. Angestrebt wird ein integriertes Gesamtkonzept der „Stadt der Zukunft“, das alle Aspekte städtischer Entwicklung einbezieht, um den neuen Notwendig- keiten und Möglichkeiten gerecht zu werden und die Zukunftsfähigkeit der Stadt zu verbessern. Wachsende Stadtbevölkerung Weil ein wachsender Anteil der Erd- bevölkerung in Städten lebt, wächst der Druck für effiziente Infrastruktur und öffentliche Verwaltung. Veränderte Erwartungen Speziell auf kommunaler Ebene wird der Ruf nach stärker basisorientier- ten und partizipativen Formen der Demokratie immer lauter. Umweltschutz Weil Städte gigantische Müllberge und riesige Wolken Treibhausgase produzieren, wird nachhaltige Ent- wicklung zur Priorität. Digitale Technologie Moderne Technologien, allen voran das Internet der Dinge, eröffnen neue Möglichkeiten. Begrenzte Budgets Weil Städte mit immer geringeren Budgets kämpfen, steigt der Druck für effizienteres Ressourcenmana- gement und Verwaltungshandeln. Herausforderungen der Stadtentwicklung
  • 7. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 7 Das Konzept der Smart City ist nicht statisch, es gibt keinen Zielpunkt, viel- mehr handelt es sich um einen Prozess, in dem Schritt für Schritt ein ganzes Bündel an Zielen verfolgt wird, wodurch die Stadt lebenswerter und nachhalti- ger, flexibler und offener für den Wandel wird. Stets zeichnet sich die Smart City durch „smarte“ Herangehensweisen aus, worunter im Allgemeinen verstanden wird, dass diese die Zeichen der Zeit der vernetzten Informationsgesellschaft widerspiegeln: Eine moderne digitale In- frastruktur ergänzt um eine intelligente physische Infrastruktur, die sich die Das Smart-City-Konzept steht für ein ganzes Bün- del an Zielen. Gameful City. Die Stadt als Spielraum SMART CITY 1Smart Economy Wettbewerbsfähigkeit der städtischen Wirtschaft  2Smart People Stärkung von Sozial- und Humankapital  3Smart Mobility Effizienz der Verkehrs- und IKT- Infrastruktur  4Smart Governance Umsetzung von “Open Government”  5Smart Environment Schonung natürlicher Ressourcen  6Smart Living Förderung der Lebensqualität  Öffentlichkeits- beteiligung an Entscheidungspro- zessen Transparenz und Open Data Öffentliche und soziale Diens- leistungen sowie E-Government Nachhaltige Stadtplanung und Umweltschutz Grünes Bauen Nachhaltiges Ressourcenmana- gement Kulturangebot und touristische Attraktivität Sozialer Zusammenhalt Gesundheit und Sicherheit Integrierte IKT- Infrastruktur Nachhaltige und innovative Verkehrssysteme Nahräumliche und (inter-)nationale Erreichbarkeit Innovations- freudiges Unternehmertum Lokale und globale Vernetzung Produktivität und flexible Arbeitsmärkte Modernes Bildungswesen Kreativität, Pluralität und Offenheit Partizipation am öffentlichen Leben und Inklusivität Quelle: in Anlehnung an Giffinger et al. (2007) und Cohen (2014) Smart-City-Zielbündel
  • 8. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de8 Bandbreite verfügbarer Daten zunutze macht, um einerseits die tagtägliche Leistungserbringung und andererseits Investitionsentscheidungen vollstän- dig an Effizienzgesichtspunkten auszurichten. Zwar gibt es bislang keine einheitliche Definition, was unter dem Smart-City- Konzept genau verstanden wird. Stets aber liegt sein Fokus auf den Möglich- keiten der Technologie. Im Smart-City-Konzept ist die Stadt der Zukunft ein hochtechnologisiertes Sys- tem: Straßen und Gebäude sind mit Sensoren bestückt, zusammengeschaltet im Internet der Dinge, Kameras und Drohnen behalten öffentliche Plätze im Auge, städtische Systeme werden auf Basis von Echtzeitdaten über Energie, Wasser, Verkehr, Abfall und vieles mehr gesteuert. Jede Aktion sowie jede Interaktion zwischen Menschen oder von Menschen mit ihrer physischen Umgebung wirft Daten ab. Dass dadurch alles mess- und somit nachvollziehbar wird, macht sich die Smart City zunutze – nach dem Mot- to „Was du nicht messen kannst, kannst du nicht lenken“. Ihr Herzstück bildet eine zentrale Kontroll- und Überwachungsinstanz, die mit Hilfe von Big Data sämtliche „Lebensäußerungen“ der Stadt misst, überwacht, bewertet, steu- ert, unter Kontrolle hält und letztendlich Entscheidungen trifft. Das Smartpho- ne dient als persönliche Schaltzentrale, die dem Smart-City-Bewohner quasi als Schnittstelle zur Stadt dient. Die neuen Möglichkeiten des Datensammelns, -austausches und der -analyse führen dazu, dass in Echtzeit auf bestimmte Zu- stände reagiert werden kann. Alles wird kommunikativ: Bürger, Infrastruktur, Services und die natürliche Umgebung tauschen Daten aus. Der urbane Meta- bolismus wird selbstregulierend. Der Einsatz modernster Technologie, die Informationen über ihre Umgebung aufspürt, verarbeitet und darauf reagiert, zeichnet immer deutlicher das Bild einer „Stadt als Maschine“ (Duarte de Oliveira 2016): Die am Reißbrett entwor- fene Smart City funktioniert reibungslos, stets ausgerichtet an Effizienzzielen. In dieser Vorstellung werden Autos zu freien Parkplätzen geleitet, Staus ver- mieden, Energieverbrauch minimiert. Die Vorstellung einer programmierbaren Stadt impliziert, dass alle Phänome- ne einer Stadt korrekt modelliert und gehandhabt werden können, wenn nur genügend Daten vorliegen, mit denen Algorithmen gefüttert werden können, um die Maschine am Laufen zu halten. Deutlicher denn je charakterisiert da- mit die einer modernen, die Technikfixiertheit der damaligen Zeit skizzierende Rhetorik des 20. Jahrhunderts entstammende Maschinenmetapher die Smart City: Die Maschine steht für die perfekte Organisation der Stadt, für die Errun- genschaften der modernen Technik, die Komfort und störungsfreies Funktio- nieren ohne Reibungsverluste hervorbringt. Die Smart City mag effizient, sauber und störungsfrei sein – doch sind es nicht gerade das Nebeneinander von Ordnung und Unordnung, der Raum für infor- melle, spontane Interaktionen, der ungeplante Wandel sowie soziale und kul- turelle Kontroversen, die urbane Räume lebenswert, aber auch anpassungs- Smart City ist ein hoch- technologisiertes, an Effizienz ausgerichtetes System. Wie eine gut geschmierte Maschine funktioniert die Smart City reibungslos. Gameful City. Die Stadt als Spielraum “Technology is the answer but what was the questi- on?” (Cedric Price)
  • 9. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 9 und innovationsfähig machen? Die Überbewertung des technologischen Aspekts bei der Vision der Smart City, lässt vergessen, dass Städte erst durch ihre Bewohner zu dem werden, was sie ausmacht. Folgerichtig beginnt in der Debatte rund um smarte Städte der Mensch stär- ker ins Zentrum zu rücken: Dafür steht das Schlagwort der Human Smart City. Statt auf die Smart City zu fokussieren, rückt der Smart Citizen mit all seinen Bedürfnissen ins Rampenlicht. Während sich in der Smart City alles um Infrastruktur, Gebäude, Fahrzeuge dreht, berücksichtigt die Human Smart City, dass all dies nur den Zweck hat, dem Menschen zu dienen: Weil es den Rahmen gibt, wie wir leben, arbeiten, spielen. Deshalb gilt es, die Bedürfnisse der Bewohner in der Stadtentwicklung zu berücksichtigen. In einer wahrhaft smarten Stadt sind soziale, organisatori- sche, politische Innovationen mindestens ebenso wichtig wie technische Neu- erungen. Die smarte Stadt kann nur in Kooperation mit Bürgern verwirklicht werden. In der Stadt des 21. Jahrhunderts taugen „klassische“ Stadtplanung und her- kömmliche Planungsinstrumente kaum noch. Die heutige Verdichtung ökolo- gischer, sozialer, ökonomischer Probleme mittels Masterplan in den Griff zu bekommen, ist eine Illusion. Stattdessen muss zukunftsfähige Stadtentwick- lung auf Basis eines breit gefächerten Diskurses unter Partizipation der Zivilge- sellschaft erfolgen. Ein solcher partizipativer Prozess ist nicht zuletzt deshalb bedeutend, da viele Probleme – allen voran Umweltschutz und Klimawandel – die Verantwortung aller voraussetzen und zu deren Lösung beitragen müssen. Nicht nur Stadtregierungen, sondern bis hin zu Haushalten und Individuen sind alle gefordert, ihr Verhalten entsprechend anzupassen. Aus diesem Grund braucht es nachvollziehbare und transparente Maßnahmen. Urbane Entwicklungsaufgaben werden im Rahmen von Co-Designprozessen danach trachten, technische und soziale Innovationen hervorzubringen. Das bedeutet, dass der Bürger im Zentrum des gesamten Prozesses – von der Identifikation eines Problems bis hin zur Lösung – steht. In einer solchen Stadt sind Bürger nicht passive Empfänger von städtischen Leistungen , sondern sie werden als aktiver Teil der Leistung selbst betrachtet. Durch Formation von Netzwerken und Selbstorganisationsprozessen wird der Bürger zum Akteur – der Stadtbürger als Agent of Change. Dabei bildet die technische Infrastruktur ein Unterstützungssystem, das je- doch weit davon entfernt ist, ein zentrales Diktat auszuüben, sondern Bürger ermächtigt, ihre verteilte Intelligenz zu nutzen, um Gemeinschaftsaktivitäten anzustoßen und Probleme zu adressieren. Nicht nur Bürgern fällt hierbei ein neue Rolle zu, auch die öffentliche Institutionen wandeln sich: vom Bereitstel- ler und Verwalter öffentlicher Leistungen zum Dirigenten von Co-Designpro- zessen, bei denen Bürger, lokale Unternehmen, Technologieanbieter zusam- menwirken mit den städtischen Verantwortlichen. Im Konzept der „Human Smart City“ gelten Städte erst dann als schlau, wenn sie es schaffen, durch neue Formen partizipativen Stadtmanagements das Die Human Smart City fokussiert auf den Smart Citizen als aktiv gestalten- de Kraft. Die Stadt der Zukunft wird eine Stätte der Selbstorga- nisation und Kollaborati- on sein. Gameful City. Die Stadt als Spielraum
  • 10. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de10 Humankapital ihrer Bürger auszuschöpfen. Das Ziel, Städte für deren Bewoh- ner zu gestalten, könne nur bedeuten, die echten Bedürfnisse der Menschen zu adressieren. Auch die intelligenteste Technologie schafft dies nicht über die Köpfe der Betroffenen hinweg. Stattdessen braucht es eine neue Kultur der Entscheidungsfindung in der smarten Stadt. Neue Kollaborationsmetho- den müssen die inflexiblen, monolithischen Strukturen der Stadt des 20. Jahr- hunderts aufbrechen, die Praxis des Masterplans transformieren und erset- zen durch eine Praxis des Miteinander, in der Bürger aktiv gestaltende Kraft zukommt. In einer solchen Vision der Smart City werden Unvorhersehbarkeit und Ineffizienz zugelassen, um das gemeinschaftliche Bürger- und Verwal- tungshandeln zu befördern. Im Rahmen der urbanen Transformation hin zu einer solchen auf den Bürger fokussierten Vision der Smart City kann die Anwendung von Spielprinzipien wertvolle Anstöße geben, das Zusammenleben in der Stadt der Zukunft zu ge- stalten. Denn Gamification, der Einsatz von Spielprinzipien in per se spielfrem- den Kontexten, ist ein neuartiger und vielversprechender Ansatz, Systeme zu gestalten, die stets den Menschen mit seinen ureigenen Bedürfnissen in den Mittelpunkt stellen. Unter Zugrundelegung verhaltenspsychologischer Logik, wie sie auch im Spiel zum Tragen kommt, werden sich Motivation, Lernerfol- ge, Partizipation und Engagement auch in den relevanten Bereichen der Stadt- entwicklung entfalten. Die Idee der Gameful City basiert darauf, den „Smart Citizen“ mit Hilfe von spielerischen Mitteln dazu zu bewegen, sich mit seiner städtischen Umgebung konstruktiv auseinanderzusetzen. Der Ansatz ist prä- destiniert zur Schaffung von Schnittstellen zwischen Bewohnern und dem „Betriebssystem“ der Stadt. Als Instrument zur Motivations- und Engagementsteigerung erfährt Gamifica- tion seit einigen Jahren wachsende Popularität und verbreitet sich geradezu hypeartig in den verschiedensten Bereichen von Marketing über Bildung bis hin zu Gesundheit, Fitness und Sport. Dabei wird das Konzept oftmals verkürzt auf das Hinzufügen eines Spaßfaktors, um langweilige oder mühsame Tätig- keiten unterhaltsamer und attraktiver zu gestalten. Doch steckt viel mehr in Gamification. Denn Spiel kann als Ordnungssystem aufgefasst werden: Es ver- fügt über klar definierte Spielregeln und ein eindeutig gesetztes Ziel, zudem lassen sich jederzeit Fortschritt und Beitrag jedes Spielers konkret bemessen. Im Gegensatz dazu ist das „echte Leben“ oftmals unübersichtlich und kom- plex: Ziele sind diffus, Fortschritt kann schwer zu bestimmen sein und Regeln scheinen sich ständig zu ändern. Unzulänglichkeiten der wirklichen Welt wer- den durch Spielprinzipien wie etwa Belohnungsmechanismen oder die Her- stellung von Wettbewerb geheilt. Lange bevor das Schlagwort Gamification überhaupt existierte, bestand be- reits eine Verbindung zwischen Stadt und Spiel – sei es, dass Städte als Hin- tergrund für Spielhandlungen dienen oder die Stadt selbst zum Spielobjekt wird wie in Stadtbauspielen wie etwa SimCity. Doch mit dem technischen Fortschritt, insbesondere der Verbreitung von Smartphones und mobilem Das Spielerische eröffnet Raum für Interaktionen mit der Stadt. Technologie legt sich über die Stadt und macht diese zum Spielraum. Gameful City. Die Stadt als Spielraum
  • 11. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 11 Internet, der Entwicklung von Geolokalisierung und Augmented Reality, ver- schwimmen die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt zusehends und Städte werden selbst zum Spielfeld. Denn digitale Technologien legen sich über den Stadtraum und spannen eine große, intelligente Infrastruktur auf. Gleichzeitig lässt der Open-Data-Trend die Masse an Daten laufend anwach- sen, die jedermann zur freien Nutzung zur Verfügung steht. Zusätzlich wächst das Netzwerk aus Sensoren und digitaler Steuerungstechnik. Die Stadt wird umgeben sein von einer „digitalen Haut“ (Rabari/Storper 2015), die sämtliche ökonomischen, politischen und sozialen Prozesse datenmäßig abbildet und so ein digitales Abbild der Stadt erschafft. Denn Städte sind heute viel mehr als Straßen und Gebäude, Parks und Plätze: Die physische Architektur ist eng ver- woben mit einer unsichtbaren Informationsarchitektur. (Skelton 2013) Auch in der Stadt, so scheint es, kommt die „Hardware“ nicht ohne Software aus. Diente SimCity noch rein der Unterhaltung und basierte auf fiktiven Daten, so wird in der vernetzten Stadt die spielerische Manipulation der echten Stadt möglich. Der öffentliche Raum selbst wird zur Spielplattform: In Tel Aviv kann jeder nach Einbruch der Dunkelheit auf der Fassade der Stadtverwaltung Riesen-Tetris spielen und Puzzle Facade verwandelt das Linzer Ars Electronica Center in einen riesigen Rubik’s Cube, der von Passanten über ein interaktives Interface gelöst werden kann. In London können über eine App die Wasser- fontänen am Granary Square gesteuert werden, um wie im Videospiel Snake „Schlangen“ über den Platz laufen zu lassen. Bereits 2001 machte Projekt Blin- kenlights das Berliner Haus des Lehrers am Alexanderplatz zum wahrscheinlich weltgrößten interaktiven Display, auf dem die Berliner mit ihren Mobiltelefo- nen den Videospielklassiker Pong spielen konnten. Ein anderer Arcade-Klas- siker, nämlich Pac Man, wurde in New York vom Bildschirm auf die Straßen verlegt: In der Liveversion Pac-Manhattan jagen Spieler seit 2004 durch das Straßennetz von Manhattan. Auch wenn solche Projekte viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, muss festge- halten werden, dass die heutigen Möglichkeiten weit darüber hinausreichen als alte Videospielklassiker wieder aufs Tapet zu bringen. Städte bieten völlig neue Räume für Spiel. Gamification ist darauf angelegt, nicht nur mit echten Daten zu hantieren, sondern auch echte Effekte herbeizuführen. Hinter dem Schlagwort „Gameful City“ steckt daher mehr als das Angebot von spieleri- scher Unterhaltung im urbanen Raum. Es geht um eine völlig neue Auffassung der Stadt, inder SpielerischeszuneuenBeziehungenführt– nichtnur zwischen den spielenden Bürgern, sondern auch zwischen Menschen und Räumen. Dabei kann der Einsatz von Spielprinzipien im urbanen Umfeld im Wesentli- chen dreierlei bewirken: erstens können Spielumgebungen Partizipation und Selbstorganisation stärken und damit Co-Designprozesse unterstützen, zwei- tens kann Spiel für Zwecke des Crowdsourcing und Data Mining genutzt wer- den, um durch Bürger massenhaft Daten einsammeln zu lassen, die dann zur Analyse und zu weiterem Erkenntnisgewinn bereitstehen und drittens können Spielprinzipien Bürger zu gesellschaftlich gewünschtem Verhalten ermuntern, sodass Gamification unmittelbare Effekte in der realen Welt hervorruft. Überall auf der Welt wird mit technologischen Mit- teln der öffentliche Stadt- raum bespielt. Gameful City. Die Stadt als Spielraum
  • 12. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de12 Bereits R. Buckminster Fuller war der Meinung, dass Spiele eine geeignete Oberfläche bieten, um komplexen Herausforderungen durch spontane Ko- operation zu begegnen. Spielend wollte der Architekt und Visionär in den 1960er-Jahren mit seinem World Game nach ganzheitlichen Lösungen für die großen Weltprobleme suchen. Das computergesteuerte Spiel gab den Teilneh- mern die Möglichkeit, Effekte ihrer eigenen Ideen in einer globalen Dimension zu erkennen. Fuller betrachtete das World Game als demokratischen Prozess, in den Menschen ihre Werte, Fantasie und Problemlösungskompetenz ein- bringen, um globale Herausforderungen durch bottom-up Mobilisierung statt top-down Planung zu überwinden. Das Ziel des Spiels war nicht zuletzt, zu er- kennen, dass egoistische Strategien nur vorübergehend von Erfolg gekrönt sind und die beste Strategie darin bestand, so zu spielen, dass die gesamte Menschheit profitierte. Auf Stadtebene existiert heute eine Reihe von Spielen, die Fullers Konzept aufgreifen: So ist es beispielsweise Ziel von Community PlanIt, Planungspro- zesse mit spielerischen Mitteln aufzuladen und Bürgern die Möglichkeit zu ge- ben, das eigene Umfeld mitzugestalten. Im Rahmen einer Reihe von zeitlich beschränkten Missionen soll zunächst auf einer Internetplattform Feedback eingeholt und Dialog zwischen den Spielern angefacht werden. Je nach Inten- sität der Beteiligung verdienen die Teilnehmer Punkte. Die online gestartete Diskussion wird bei persönlichen Treffen fortgesetzt, um die verschiedenen Sichtweisen zu verstehen, ein gemeinsames Verständnis zu erlangen und di- rekt mit der Verwaltung in Kontakt zu treten. Die verdienten Punkte machen sich auch im „echten Leben“ bezahlt: Mit ihnen wird abgestimmt über Projek- te, die dann tatsächlich finanziert werden. Das niederländische Unternehmen Tygron hat eine Game Engine entwickelt, die im Mehrspielermodus online das Durchspielen von Entwicklungsprojekten erlaubt. Auf Basis echter Daten wird eine 3D-Welt modelliert, innerhalb derer die verschiedenen Akteure agieren können und dabei Effekte wie Lebensqualität, Bevölkerungsdichte, Parkraum und vieles mehr im Blick behalten und gleichzeitig das vorgegebene Budget einhalten sowie gesetzliche Vorschriften beachten müssen. Diese Beispiele lassen schon vermuten, wie zukünftig partizipative Satdtpla- nungsprozesse ablaufen können: Wie in der Fantasiestadt SimCity werden Interessierte und Beteiligte an der Stadt basteln, Ideen einbringen, Projekte austesten und Szenarien von Ressourcenallokationen und deren Effekte in Modellen echter Städte „durchspielen“. Spielräume können als Orte des Pro- behandelns aufgefasst werden, in denen das Prinzip Trial-and-Error keinerlei nachteilige Spuren hinterlässt. Das Austesten von Möglichkeiten, das Einge- hen von Risiken ist in Spielräumen konsequenzlos möglich. Spiel kann dem- entsprechend als Forschungs- und Experimentierfeld genutzt werden, auf dem verschiedenste Szenarien durchgespielt werden, ohne Auswirkungen auf die „echte Welt“ fürchten zu müssen. Spiele übernehmen somit die Funktion, Lernprozesse zu ermöglichen und zu orchestrieren. Denn selbstorganisieren- de urbane Prozesse müssen neue relevante Information aufnehmen und sich entsprechend anpassen können. Dieser Lernprozess ist die Voraussetzung da- Nach dem Vorbild von SimCity könnten künftig partizipative Stadtpla- nungsprozesse ablaufen. Spiele bieten Plattformen für Interaktion, Simulati- on und Probehandeln. Gameful City. Die Stadt als Spielraum
  • 13. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 13 für, dass ein offenes System wie die Stadt mit Unvorhergesehenem umgehen kann. Spiele eröffnen Städten daher eine virtuelle Parallelwelt; das darin ge- wonnene Wissen kann dann auf die „echte“ Stadt transferiert werden. Spiele eignen sich hierzu auch, weil sie Räume der Interaktion und Kommu- nikation sind, in denen Menschen zusammenkommen und mittels kreativen Austauschs auf das Spielziel hinsteuern. Zudem lassen Spiele alle Beteiligten eine gemeinsame Sprache sprechen, wie dies insbesondere im urbanen Um- feld von Belang sein wird, da Experten unterschiedlichster Disziplinen gemein- sam gefordert sind und sich verständigen müssen. Dass Gaming eine einzigar- te Kommunikationsform sei, hat der damalige Professor für Städtebau Richard D. Duke bereits 1974 festgestellt und Gaming – Duke dachte hierbei vorrangig an Simulationen – gar als „Sprache der Zukunft“ bezeichnet. Denn Spiel sei besser imstande als Sprache, komplexe Gedanken zu transportieren, weil es visuelle und verbale Kommunikation vereine, wechselseitig und interaktiv ab- laufe sowie von Kindern bis Älteren aller Kulturen jedermann einbeziehe und anspreche. Spiele sind aber auch kollaborative Umgebungen, in denen gemeinschaftlich, in Abstimmung mit anderen vorgegangen wird. Insbesondere in virtuellen Mehrspielerumgebungen, den so genannten Massively Multiplayer Online Ga- mes (MMOGs), zeigt sich, dass der Zusammenschluss und die Kooperation mit anderen Spielern entscheidend für den Spielerfolg ist und auch dem eigenen Vorankommen dient. „To win everybody had to win“, wie Buckminster Fuller diese Strategie formulierte. Beteiligung von Bürgern wird in der vernetzten Stadt immer öfter auch über Crowdsourcing erreicht. Um Stadtentwicklungskonzepte zu entwickeln oder zu testen, werden massenhaft Ideen von Bürgern eingesammelt. Auch deren spezifisches Wissen um lokale Begebenheiten und Besonderheiten, spezielle Events, Geschichte und dergleichen Eigenheiten kann Projekte bereichern. Auch wenn Crowdsourcing keine exakten Lösungen herbeiführt, so wird durch das massenhafte Einsammeln von Informationen einer breiten Bürger- schaft doch die allgemeine Meinung anschaulicher und es kommt eine weite Bandbreite verschiedener Ideen zusammen, aus denen Stadtplaner Inspirati- on schöpfen, um letztendlich doch zu treffsicheren Lösungen zu gelangen. Gamification kann nun ein effektives Instrument sein, um eine ausreichend große Anzahl von Menschen dazu zu bewegen, sich am Crowdsourcing dauer- haft zu beteiligen. Gamification kann außerdem dazu beitragen, Situationen so zu gestalten, dass sie Phänomene zählbar, einfach, schnell und klar bewertbar machen – das heißt: überhaupt erst qualitativ gute Daten abwerfen. So gab es beispielsweise vor dem Aufkommen von Nike+ keine Daten über das Lauftrai- ning, weil kaum ein Hobbysportler präzise Buch führte über sein Training, was sich mit Aufkommen von Nike+ und vergleichbarer Apps schlagartig änderte. Daher überlappen sich Gamification und Data Mining über Crowdsourcing und verstärken gegenseitig ihre Wirkung. Mit der immensen Verbreitung von Smartphones und drahtlosen Netzwerken In der vernetzten Stadt werden Bürger auch über Crowdsourcing beteiligt. Crowdsourcing in Ver- bindung mit Gamification macht eine große Zahl von Stadtbewohnern zu „Bürgersensoren bzw. -berichterstattern“. Gameful City. Die Stadt als Spielraum
  • 14. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de14 Gameful City. Die Stadt als Spielraum Beispiele: Spielplätze der Gameful City SMART CITY       Tygron Online 3D-Multiplayer Game Engine für die Stadtplanung In Mehrspieler-Umgebungen lassen sich Entwicklungs- projekte durchspielen: Dabei müssen die Akteure Effek- te wie Lebensqualität, Parkraum, Bevölkerungsdichte im Blick behalten und gleichzeitig das vorgegebene Budget einhalten sowie die gesetzlichen Vorschriften beachten. mo Flexibles Mobilitätssystem für sauberen Verkehr Das System verknüpft Fahrradverleih, öf- fentlichen Nahverkehr und Car-sharing. Mit ihrer Mitgliedskarte erhalten mo-Nutzer Zugang zu Verkehrsmitteln und werden dafür mit mo-Meilen belohnt - je umwelt- freundlicher die Mobilitätswahl, desto mehr Meilen gibt es. Eine bessere mo- Meilenbilanz drückt die Rechnung.   Play the City Spiele als Alternative zu Standardformaten der Öffentlichkeitsbeteiligung Play the City stellt spielerische Formate zur Verfügung, um die verschiedenen städtischen Stakeholder an kollaborativen Entscheidungsfindungsprozessen oder Konfliktlösungen zu beteiligen. In Spielumgebungen werden Strategien für die urbane Transformation ausge- tüftelt, wobei durch die bottom-up und/oder top-down Beteiligung ein nachhaltiger Konsens hergestellt wird. Community PlanIt Bürgerbeteiligung als spielerischer Wettbewerb Bürger erhalten die Möglichkeit, sich auf einer Online- Plattform auszutauschen, sie haben Missionen aus- zuführen und erhalten dafür Punkte, die sie für lokale Projekte ausgeben können. Das Spiel trägt zur Gemein- schaftsbildung bei und sammelt Input für Stadtplaner.  ViaggiaRovereto Play&Go EU-Projekt für nachhaltigen Verkehr Im Rahmen des EU-Projekts STREETLIFE wurde im Frühjahr 2016 in der italienischen Stadt Rovereto ein spielerisches Experiment zur Förderung nachhaltiger Verkehrsmittelwahl durchgeführt. Je „grüner“ die ge- wählte Route, desto mehr Punkte erhält der Nutzer. Ein Leaderboard und Preise fachen den Wettbewerb um die nachhaltige Mobilitätswahl an.   Energy Chickens Spielerische Verhaltensbeeinflussung zum Energiesparen In diesem virtuellen Energiesparspiel werden elektrische Geräte durch Hühner repräsentiert, auf die der Spieler „aufzupassen“ hat. Niedriger Energiekonsum hält die Hühner gesund und glücklich, lässt sie Eier legen, für die es Preise zu gewinnen gibt. Hühner von Energiever- schwendern hingegen werden schwach und krank.  Chicago Neighborhood Energy Challenge Wettbewerb ums Energiesparen In einem Pilotprojekt traten ca. 750 Bewohner von sie- ben Mehrfamilienhäusern gegeneinander an, um größt- mögliche Einsparungen im Stromverbrauch zu erzielen. Online konnten die Teilnehmer sowohl ihren eigenen als auch den Energieverbrauch ihrer Nachbarn einsehen. Es gab Preise für energieeffizientes Verhalten zu gewin- nen, außerdem fanden im Rahmen des Wettbe- werbs Workshops und Partys statt.  REXplorer Tourismus als Schnitzeljagd In Regensburg können Touristen spielend die Geschich- te der Stadt entdecken. Teilnehmer des Stadterkun- dungsspiels werden von einem virtuellen Knotenpunkt zum nächsten geschickt, wo sie - teilweise auch mit anderen Spielern zusammen - verschiedene Aufgaben ausführen sollen. INSINC Effizienzprogramm für Singapurs öffentli- ches Verkehrssystem Indem es für jeden gefahrenen Kilometer in Singapurs ÖPNV-Netz Punkte zu verdienen gibt, werden Verkehrs- ströme von Peak- zu Off-Peak-Zeiten gelenkt. Denn wer außerhalb der Stoßzeiten zusteigt, erspielt sich schnel- ler Belohnungen. In einer Pilotphase konnten deutliche Nachfrageverschiebungen erreicht werden.   EnerGAware Wettbewerb ums Energiesparen Spielerisch soll in diesem EU-geförderten Projekt Transparenz über den eigenen Energieverbrauch hergestellt, aber auch im Wettbewerb mit anderen tatsächliche Er- sparnis erreicht werden. Das Spiel motiviert zu veränderten, energiebewussteren Verhaltensweisen.
  • 15. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 15 Gameful City. Die Stadt als Spielraum kommt Crowdsourcing im urbanen Umfeld eine völlig neue Qualität zu. Denn Smartphones sind heute mit einer Reihe von Sensoren (z.B. Beschleunigungs-, Rotations- und Helligkeitssensor, Magnetometer, GPS, Mikrophon, Kamera etc.) bestückt und eignen sich daher zum Sammeln verschiedenster Daten über die Umgebung ihrer Besitzer. Da die dauerhafte, flächendeckende Erhe- bung von Daten etwa für Zwecke der Stadtplanung oder als Beitrag zu Open Datakaumfinanzierbarwäre,kommtmit„ParticipatoryUrbanSensing“immer öfter eine Methode zum Einsatz, die Bürger mit ihren Smartphones zu Daten- sammlern macht, um Lärm, Bewegungsmuster, Stau, Signalstärke drahtloser Netze, WiFi-Hotspots, lokale Wetterdaten und vieles mehr zu erheben. Ebenso nutzt „Mobile Social Reporting“ die Stadtbevölkerung, um Informationen auf dem gesamten Stadtgebiet zu erheben: Hierbei melden Teilnehmer über ihre mobilen Endgeräte lokale Probleme – von Schlaglöchern über beschädigte Parkbänke bis hin zu fehlenden Straßenschildern – an die Stadtverantwortli- chen zur Beseitigung der Missstände. Um eine möglichst große Zahl von „Bür- gersensoren bzw. -berichterstattern“ zum Mitmachen zu bewegen und deren Engagement langfristig aufrechtzuerhalten, kann Gamification ein geeignetes Anreizsystem aufbieten. So macht etwa die App Sunshine jeden Smartphonebesitzer zu einer eigenen Wetterstation und kommt auf diese Weise zu detaillierteren Aussagen als die üblichen auf Basis von Satellitenbildern und vereinzelten wenigen Wettersta- tionen erstellten Wetterberichte. Übertragen werden GPS- und Barometer-Da- ten des Geräts, zusätzlich berichtet der Nutzer die momentanen Wetterbedin- gungen.Diese Nutzeraktionenwerden mitPunktenbelohnt,bei Überschreiten bestimmter Punktezahlen steigt man in einen nächsthöheren Level auf und er- wirbt den dazugehörigen Titel – von „Newbie“ bis „Expert“. Ein Leaderboard fügt auch eine soziale Komponente hinzu und sorgt für Wettbewerb. Die App Waze verwandelt GPS-Navigation in ein Social Game. Über die von den Nutzern gesammelten Daten kann die jeweilige Verkehrssituation beurteilt werden, die dann bei der Routenberechnung berücksichtigt wird. Außerdem können Nutzer vor Polizeikontrollen warnen, Unfälle, Gefahren und Staus mel- den sowie an der Verbesserung und Aktualisierung der Karten mitarbeiten. Auch Waze belohnt Nutzer mit Punkten, um möglichst viel Information einzu- sammeln. Wer etwa auf der Straße liegende Icons „überfährt“ oder Verkehrs- warnungen abgibt, erhält Punkte, die dann in Preise eingelöst oder genutzt werden können, um den eigenen Avatar zu verändern. Zudem ist der erreichte Status auf einer Rangliste sichtbar. Eine ebenfalls interessante Verbindung von „Participatory Urban Sensing“ mit Gamification ist NoiseBattle, das an der spanischen Universität Jaume I als Prototyp entwickelt wurde. Lärmmessungen via Crowdsourcing sollen hierbei zu „Lärmlandkarten“ von Städten führen. Um möglichst viele, qualitativ gute Daten zu erhalten, setzen die Wissenschaftler auf ein Spiel: Die Stadt wird in Zellen aufgeteilt, die „erobert“ werden können, indem man in der entspre- chenden Zelle mehr und bessere Messungen ausführt als andere Spieler in dieser Gegend. Weil das Spielziel die „Eroberung“ der gesamten Stadt ist und Gamification bietet Anrei- ze zum Mitmachen beim massenhaften Datensam- meln zum Nutzen aller.
  • 16. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de16 Gameful City. Die Stadt als Spielraum man sich seiner bereits „eroberten“ Zellen nie wirklich sicher sein kann, ist bei NoiseBattle mit einem nicht abreißenden Strom von Daten zu rechnen. Der dritte bedeutende Anwendungsfall von Gamification in der smarten Stadt liegt in der Eigenschaft von Spielen begründet, äußerst wirkungsvolle Anreiz- und Belohnungssysteme zu sein, weshalb sie tatsächliche Verhaltensänderun- gen herbeiführen können. Dies ist der eigentliche Kern von Gamification: Als persuasive technologies gestalten sie Situationen spielerisch auf eine Weise, um Menschen weitestgehend vorhersehbar zu einem gewünschten Verhalten zu bewegen. Dabei wird durch die spezifische Zusammenstellung von Spiel- mechanismen (Herausforderungen, Punkte, Rangliste, Fortschrittsanzeige) ein motivationsförderndes System aus Anreizen, Feedback und Belohnungen geschaffen, das imstande ist, konkrete Aktionen anzustoßen. So konnte etwa 2011 die von der Schwedischen Gesellschaft für Verkehrssicherheit zusammen mit Volkswagen veranstaltete Speed Camera Lottery die Durchschnittsge- schwindigkeit von Autofahrern in Stockholm um 22 Prozent senken. An der Lotterie nahm automatisch teil, wer sich bei einer Geschwindigkeitskontrol- le an das Tempolimit hielt. Die Preise wurden finanziert durch die Bußgelder der Temposünder. Vorrangig in den Bereichen Mobilität und Verkehr sowie Energie gibt es bereits viele Beispiele spielerischer Anreiz- und Belohnungs- systeme, die echte Verhaltensänderungen in Richtung der Stadtentwicklungs- ziele bewirken. Dabei werden Stadtbewohner etwa ermuntert, auf das Auto zugunsten umweltfreundlicherer, gesünderer Verkehrsmittel zu verzichten (z.B. mo) oder Verkehrsströme werden mit spielerischen Mitteln von Peak- zu Off-Peak-Zeiten gelenkt (z.B. INSINC). Andere spielerische Ansätze schaffen Anreize zur Senkung von Energieverbrauch und CO2-Ausstoß, indem sie etwa Nutzer in einen spielerischen Wettbewerb verwickeln (z.B. EnerGAware). Viele dieser Anwendungen haben zusätzlich den Effekt, dass sie Verhalten trans- parent machen und zu einem Lerneffekt führen. Das Spiel führt Teilnehmern Mobilitätsentscheidungen sowie den persönlichen Energiekonsum direkt vor Augen und wirkt dann über die Herstellung von Transparenz und Reflexion möglicherweise darauf hin, Verhalten zu ändern. Auch wenn es bereits viele erfolgreiche Beispiele gibt, die erste Schritte zu Gameful Cities darstellen, so darf dies nicht darüber hinwegtäuschen, dass die wirkungsvolle, nachhaltige Anwendung von Gamification im urbanen Umfeld um einiges herausfordernder ist als in einem übersichtlichen, geschlossenen System. Die Stadt ist ein sehr komplexes, sich ständig wandelndes, offenes sozio-technisches System, in dem eine Vielzahl verschiedener Akteure zu- sammenwirken müssen, um Ziele zu verwirklichen. Nicht nur muss über diese Interaktionen Klarheit bestehen, um Verhalten wirksam steuern zu können, auch müssen bestehende Macht- und Interessensverhältnisse in die Spieldy- namik integriert werden. Dazu kommt noch die grundsätzliche Schwierigkeit bei Gamification, dass nämlich die angestoßenen Verhaltensänderungen oder sonstigen Maßnahmen über längere Zeit aufrechterhalten bleiben müssen, um wirklich effektiv zu sein. Das bedeutet, dass einerseits Spieler über einen Weil Spiele wirkungsvolle Anreiz- und Belohnungs- systeme sind, können sie sogar Verhaltensänderun- gen herbeiführen. In Städten sind bei der Umsetzung von Gami- fication ganz besondere Hürden zu nehmen.
  • 17. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 17 Gameful City. Die Stadt als Spielraum längeren Zeitraum hinweg bei der Stange gehalten werden müssen, anderer- seits muss aber auch stets ein Zugang zur Anwendung für Nachzügler offen- gehalten werden. Sich über solche Grenzen des Ansatzes im Klaren zu sein, ist essentiell, um von Anfang an die Gestaltung des Spielsystems effektiv auf die gewünschten Ziele auszurichten. Die Gameful City ist zudem angewiesen auf die digitale Infrastruktur, die viele Spielkonzepte erst möglich macht. Wie oben beschrieben legt sich die digita- le Technik wie eine Haut über die analoge Stadt. Dadurch werden sich auch die alten Räume verändern ebenso wie sich die Bildung von Öffentlichkeit als Wesensmerkmal von Städten wandeln wird. Denn die Stadt mit ihren vielfäl- tigen öffentlichen Räumen – von Rathäusern, Schulen und Universitäten über Theater, Museen und Kirchen bis hin zu Kaffeehäusern, Biergärten und Parks – bot immer schon alles, wodurch sich ein Miteinander unter Menschen und Gemeinschaft entwickeln konnte. Die Ansammlung einer großen Zahl von Menschen und die Dichte des Lebens in städtischen Räumen waren seit jeher Voraussetzung für eine schnelle, vielfältige Kommunikation und Interaktion sowie regen sozialen Austausch in der Stadt. Moderne Technologie führt nun dazu, dass sich Kommunikation von Raum und Zeit abkoppelt. Welche Rolle spielen urbane öffentliche Räume noch in der digitalen Gesellschaft? Sicher ist, dass keine funktionierende, lebenswerte Stadt ohne Räume aus- kommt, die von Bürgern geteilt werden und als Medium der Kommunikation und Interaktion dienen. In der Gameful City werden Spiele einen Beitrag leis- ten, diese Lücke zu füllen. Spiele können eine Plattform bieten, auf der die physisch-reale Stadt und die virtuelle Stadt zusammengeführt werden und die neuen digitalen Möglichkeiten des Miteinanders und der virtuellen Teilhabe verankert werden in der „echten“ Stadt. Idealerweise führt die spielerische digitale Vernetzung zu einer intensiveren, vielschichtigeren und möglicherwei- se neuartigen Aneignung realer Räume. Spiele können außerdem als Räume dienen, in denen Öffentlichkeit hergestellt wird. Denn sie sind in der Lage – wie die dargestellten Beispiele illustrieren – ein reales und/oder virtuelles Zusam- menkommen und Interagieren herzustellen, um Anliegen der Allgemeinheit zu erörtern, gesellschaftlich relevante Informationen zu erarbeiten, zu beurteilen oder zu verbreiten und schließlich auch um Gemeinschaftsgefühl herzustellen und dem Einzelnen seinen Beitrag zum großen Ganzen der Stadt bewusst zu machen. Die Gameful City ist ein Beitrag zur Herstellung öffentlicher Räume in der digitalen Gesellschaft.
  • 18. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de18 Cohen, Boyd (2014): The Smartest Cities In The World 2015: Methodology. URL: https://www.fastcoexist.com/3038818/the-smartest-cities-in-the-world-2015- methodology (Stand: 27.02.2017). Duarte de Oliveira, �lvaro (2016): The Human Smart Cities Manifesto: A Global Perspective. In: Concilio, Gracia/Rizzo, Francesca (Hrsg.): Human Smart Cities. Rethinking the Interplay between Design and Planning. Springer International Publishing, Cham, Schweiz. Duke, Richard D. (1974): Gaming: Th Future‘s Language. Sage Publications, New York, USA. Giffinger, Rudolf/Fertner, Christian/Kramar, Hans/Kalasek, Robert/Pichler- Milanović, Nataša/Meijers, Evert (2007): Smart cities. Ranking of Europeanme- dium-sized cities. URL: http://www.smart-cities.eu/download/smart_cities_fi- nal_report.pdf (Stand: 27.02.2017). Rabari, Chirag/Storper, Michael (2015): The digital skin of cities: urban theory and research in the age of the sensored and metered city, ubiquitous compu- ting and big data. In: Cambridge Journal of Regions, Economy and Society, 8. Jg., Heft 1, S. 27-42. Skelton, Carl (2013): Who’s Your Data?. In: Places Journal. URL: https://places- journal.org/article/whos-your-data/ (Stand: 27.02.2017). UN Broadband Commission for Sustainable Development (2016): Open State- ment from the Broadband Commission for Sustainable Development to UN Habitat III Conference. URL: http://broadbandcommission.org/Documents/Ha- bitatIII2016.pdf (Stand: 27.02.2017). Literatur Gameful City. Die Stadt als Spielraum
  • 19. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 19 f/21 game lab! Gamification Workshop Foto:complize,photocase.com f/21 game lab! zeigt, wie Sie von Spielen lernen können und deren Funktionsweisen auf andere Bereiche übertrag- und anwendbar sind. Denn Arbeit und Spiel sind kein Gegensatz – im Gegenteil. Erst mit dem Spie- lerischen kommen Flexibilität, Gestaltungskraft und Entwicklungsfähigkeit in Ihre Organisation. Basisworkshop Level 1 Aufbauworkshop Level 2 Inhalte | Was erwartet Sie? Der Halbtages-Workshop behandelt die Grundzüge von Gamification und vermittelt, wie Sie dieses Ins- trument anwenden. Wir werden den Fragen nach- gehen, welche Potenziale in Gamification stecken und welche Hürden bis zur Umsetzung zu nehmen sind. Ausgewählte Inhalte: • Überblick (Begriffsklärung, Historie) • Bausteine von Gamifcation • Funktionsweise und motivationspsychologische Grundlagen • Pointsification vs. Meaningful Gamification • Best Practices • Erfolgsfaktoren Takeaways | Was lernen Sie? Mit dem f/21 game lab! erhalten Sie solides Know How, um die Potenziale und Chancen, die Gamifi- cation bietet, einzuschätzen. Sie werden neue Me- thoden und Werkzeuge kennenlernen, die Ihnen die Identifizierung von Einsatzfeldern ermöglichen und Ihnen das nötige Rüstzeug verschaffen, einfa- che gamifizierte Anwendungen zu realisieren. Nach Teilnahme am f/21 game lab! werden Sie • wissen, was Gamification ist und was es nicht ist • die Potenziale und Grenzen von Gamification kennen • innovative Impulse für Ihren Arbeitsbereich erhalten haben • wissen, wie Sie Gamification auf eigene Ziele und Problemstellungen anwenden können • denken wie ein Game Designer! Maßgeschneidert für Ihre Organisation Sie kennen bereits die Grundzüge spielerischer He- rangehensweisen und überlegen, ob Gamification das richtige Tool für Sie ist? Dann ist Level 2 unse- res f/21 game lab! Workshops genau richtig für Sie: Zugeschnitten auf Ihre konkrete Zielsetzung und Fragestellung erarbeiten wir gemeinsam mit Ihnen mögliche Einsatzbereiche und Umsetzungsstrate- gien für Gamification. Gemeinsam mit Ihnen identifizieren wir Anwen- dungsmöglichkeiten, überlegen geeignete Spiel- prinzipien und gehen möglichen Fallstricken auf die Spur. Wir moderieren Ihren Ideenfindungs- und Kreativprozess und unterstützen Sie mit unserer Expertise und umfangreichem Wissen um Best Practices.  Weitere Informationen erhal- ten Sie auf unserer Webseite oder kontaktieren Sie uns!  www.f-21.de/workshop-gamification  +49.30.69 59 82 58  zukunft@f-21.de
  • 20. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de20 f/21 begleitet Sie auf dem Weg in die verspielte Gesellschaft! Workshops  IneinemindividuellaufIhreZielsetzung zugeschnittenen Workshop erkunden wir die Potentiale von Gamification und steigen in einen Ideenentwicklungs- prozess ein, wie sich Spielprinzipien am besten zum Wohle Ihrer Organisation nutzen lassen. Auftragsstudien  Wir beleuchten die neuen Möglichkei- ten der Anwendung von Spielprinzipi- en für Ihre Branche, Ihre Organisation odersonstigeEInsatzfelder,gebenAnt- worten auf Ihre konkreten Zukunfts- fragen und zeigen neue Möglichkeiten und Wege auf, wie Sie sich in der ver- spielten Welt positionieren können. Consulting  Nutzen Sie unsere Expertise für Ihren Innovationsprozess. Wir begleiten Ihre Ideenfindung und Neuausrichtung in einer veränderten Umwelt. Wir stehen als Impulsgeber und Wegbegleiter an Ihrer Seite und unterstützen Sie beim Einsatz des Spielerischen im Dienste Ih- rer Organisatzionszwecke. Vorträge  Auf Ihrer Veranstaltung präsentieren wir die Idee der Gameful City oder an- derer Themen rund um den Gamifi- cationtrend. Vorträge und Keynotes schneidern wir individuell für Ihre je- weilige Zielgruppe sowie Ihre spezifi- schen Themenwünsche zu.
  • 21. f/21 Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de 21 f/21 beobachtet die Gegenwart, iden- tifiziert Ausgangspunkte für Verän- derungen, entwirft Szenarien für die Zukunft und beschreibt Handlungs- felder. Wir stellen Zukunftsfragen und wollen mittels neutraler Analy- sen, begründeter Prognosen und dif- ferenzierter Bewertungen die Arena der Möglichkeiten ausleuchten und Spielräume der Zukunft eröffnen. Dadurch verschaffen wir unseren Kunden Zugang zum Wissen um Optionen, die gangbar sind, um die Welt von morgen zu gestalten. Wir verstehen uns als Lieferant von Ori- entierungs- und Handlungswissen. Wollen Sie mehr über das Thema dieser Publikation erfahren, neh- men Sie bitte Kontakt mit uns auf: zukunft@f-21.de | www.f-21.de BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN f/21