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Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Our data support the recommendation that
  parents limit weekday television and video
    game time to less than one hour and
  restrict access to adult media by limiting
exposure to cable movie channels and R-rated
              movies and videos

                Sharif / Sargent 2006

 The number of students who had poor performance rose as
weekday television screen time surpassed three hours and time
 spent playing video games rose past one hour on weekdays.
Throw away your television?
Über den erzieherischen Umgang mit einem wachsenden Medienangebot.

Prof. Dr. Karsten D. Wolf
Fachbereich 12, Universität Bremen
Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
FB 12
       Didaktische Gestaltung
multimedialer Lernumgebungen
Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik




         Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
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Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
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Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Canis canem edit (PS2)

Machen Videospiele
                     Frage 1
      gewalttätig?
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
cc by Karsten D. Wolf 2008
Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
Lego Indiana Jones: The Original Adventures (2008, Multiplatform)
cc by Karsten D. Wolf 2008
Grand Theft Auto IV (Multi-Platform)




                                       cc by Karsten D. Wolf 2008
Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)




                                         cc by Karsten D. Wolf 2008
Metal Gear Solid 4 (Multi-Platform)




                                      cc by Karsten D. Wolf 2008
Resident Evil 5 (PS 3 / XBOX 360)




                                    cc by Karsten D. Wolf 2008
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Army Gaming Championship




                           cc by Karsten D. Wolf 2008
Einige Zahlen (JIM 2005)
Einige Zahlen (JIM 2004)
Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung

• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)


• sehr komplexes Forschungsfeld


   • Kontextvariablen


   • Spieleformen


   • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig


• Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser


• Negative Zusammenhänge in Querschnittsanalysen
Störche und Geburtenrate -
Probleme mit Korrelationsstudien
Aktuelle Studien & Kommentare

• Guter Überblick aktueller Nachrichten zum Thema
  http://www.heise.de/ct/hintergrund/meldung/89731


• Werner Hopf 2008
  Während der Untersuchung habe sich gezeigt, dass Videospiele die
  bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder
  Automatenaufbrüche seien, noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und
  Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien
  negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus.
  (Unveröffentlicht / Geo Wissen)
Aktuelle Studien & Kommentare

• Patrick Kierkegaard (2008, University of Nottingham)



• Erregung: kurzfristig


• Verbrechensrate und Videospiele: gegenläufig


• Desensibilisierung: vorhanden


• Identifikation: nicht bewiesen


• Erwachsene?


• Kulturelle Unterschiede?
Aktuelle Studien & Kommentare

• Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007
Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007
Anderson 2004
Aktuelle Studien & Kommentare

• Krahé/Möller/Berger (2006, Uni Potsdam)

• Insbesondere für Jungen/Männer besteht ein Zusammenhang zwischen dem
  Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft,
  wobei aus den einmaligen Online-Umfragen keine Schlussfolgerungen über die
  Richtung dieses Zusammenhangs gezogen werden können. Unsere
  Längsschnittstudie zeigte jedoch, dass die Höhe des regelmäßigen Konsums von
  Gewaltspielen zum Zeitpunkt der ersten Befragung die Aggressionsbereitschaft
  der Spieler 2.5 Jahre später mitbestimmte (neben anderen Faktoren).
• Das heißt: je mehr Gewaltspiele ein Jugendlicher über Monate und Jahre hinweg
  spielt, desto eher handelt er in bestimmten Situationen aggressiv. Der
  umgekehrte Wirkungszusammenhang, dass besonders aggressive Jugendliche
  sich zu Gewaltspielen hingezogen fühlten, ließ sich nur mittelfristig für einen
  Zeitraum von 6 Monaten bestätigen.
• Eine Wechselwirkung zwischen Medienkonsum und Aggressionsbereitschaft ist
  also erkennbar, die Wirkung des Medieninhalts auf das Verhalten einer Person
  erweist sich über einen längeren Zeitraum jedoch als stabiler und stärker.
KUHL-Studie: von Salisch / Kristen / Oppl 2007

• Längsschnittstudie 300 Schüler/innen 8-12 J


• aggressive Schüler/innen spielen mehr
  aggressive Spiele + intensiviertes Spielen


• aber kein Zuwachs an Aggressivität


• Einstiegsphase: Elterliche Begleitung wichtig!
„Vollzugsdefizite bei der Einhaltung
    der Regeln zur Verhinderung
der Verbreitung gewalthaltiger Spiele“
Machen Videospiele
                     Frage 2
          süchtig?
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
World of Warcraft - The Burning Crusades
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Suchtgefährdung
• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)
• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 8.000.000 Spieler weltweilt
• 152.000 „süchtig“
• 360.000 „suchtgefährdet“




                                     © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Spieldauer und Suchtgefährdung


                  3,5% 10,5%
                 12,3% 30%




                          © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
bwdaly on flickr

   Machen Videospiele
                          Frage 3
dumm, dick und traurig?
Wii Fitness…




               cc by Karsten D. Wolf 2008
…in real life




                cc by Karsten D. Wolf 2008
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Machen Videospiele
                          Frage 4
schlau und erfolgreich?
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne


• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht


• Sehr isolierend


• Ausschließend für Personen mit Dyslexie


• Linearer Verlauf


• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!



                            aus: Johnson
Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte


• Vorstellungskraft wird gefördert


• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)


• Lesen bringt Vorteile


   • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen


   • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen



                            aus: Johnson
Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen

• Hand-Auge-Koordination
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
EA Rockband (Multiplatform)




                              cc by Karsten D. Wolf 2008
Warum sind Videospiele
                          Frage 5
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Niedrig                                    Hoch


                        © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow


• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle


• Von Unfähigkeit zu Perfektion


• Von Problemen ablenken


• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben


• Alltägliche Gewalt verarbeiten
Brain Age 2 (Nintendo DS)




                            cc by Karsten D. Wolf 2008
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
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Was tun?
Frage 5




           mindgutter@flickr
Einige Maßnahmen

• Kein Fernseher, PC oder Videospielkonsole im Kinderzimmer


• Nutzungszeiten reglementieren (bis 1 Std. inkl. / Tag)


• Gemeinsam Sendungen schauen & Spiele spielen


• Eher eine Wii als eine PS3/XBOX360 oder Handheld


• Eigenen Medienkonsum kritisch hinterfragen und reduzieren


• Kinder zur kritischen Mediennutzung erziehen


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Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
…und mit Medien machen könnten…
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                                cc by Karsten D. Wolf 2007
Ohne New Media Literacy keine Lernchancen?

„Youth must expand their
required competencies,not
push aside old skills to
make room for the new.
Second,new media
literacies should be
considered a social skill“.
Jenkins, Purushotma,
Weigel, & Robison 2007,
p.19
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
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Cyberbullying & Mobbing im Internet –
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Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Mehr Info unter
wolf@uni-bremen.de
http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
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                               cc by Karsten D. Wolf 2007
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Ntwrk      FaceBook, Xing, LinkedIn, Ning
Slides     http://www.slideshare.net/kadewe
URLs       http://del.icio.us/kadewe
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Wiki       http://www.didactalab.de/assessment
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Lea Dialog Bremen
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Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television

  • 2. Our data support the recommendation that parents limit weekday television and video game time to less than one hour and restrict access to adult media by limiting exposure to cable movie channels and R-rated movies and videos Sharif / Sargent 2006 The number of students who had poor performance rose as weekday television screen time surpassed three hours and time spent playing video games rose past one hour on weekdays.
  • 3. Throw away your television? Über den erzieherischen Umgang mit einem wachsenden Medienangebot. Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
  • 4. FB 12 Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen
  • 5. Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche • 26 h TV • 26 h Radio • 8 h Lesen • 5 h Internet • 5 h Musik Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
  • 16. Canis canem edit (PS2) Machen Videospiele Frage 1 gewalttätig?
  • 19. cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 20. Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
  • 21. Lego Indiana Jones: The Original Adventures (2008, Multiplatform)
  • 22. cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 23. Grand Theft Auto IV (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 24. Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 25. Metal Gear Solid 4 (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 26. Resident Evil 5 (PS 3 / XBOX 360) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 27. Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda… America‘s Army (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 28. Army Gaming Championship cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 31. Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung • kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal) • sehr komplexes Forschungsfeld • Kontextvariablen • Spieleformen • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig • Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser • Negative Zusammenhänge in Querschnittsanalysen
  • 32. Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien
  • 33. Aktuelle Studien & Kommentare • Guter Überblick aktueller Nachrichten zum Thema http://www.heise.de/ct/hintergrund/meldung/89731 • Werner Hopf 2008 Während der Untersuchung habe sich gezeigt, dass Videospiele die bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder Automatenaufbrüche seien, noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus. (Unveröffentlicht / Geo Wissen)
  • 34. Aktuelle Studien & Kommentare • Patrick Kierkegaard (2008, University of Nottingham) • Erregung: kurzfristig • Verbrechensrate und Videospiele: gegenläufig • Desensibilisierung: vorhanden • Identifikation: nicht bewiesen • Erwachsene? • Kulturelle Unterschiede?
  • 35. Aktuelle Studien & Kommentare • Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007
  • 38. Aktuelle Studien & Kommentare • Krahé/Möller/Berger (2006, Uni Potsdam) • Insbesondere für Jungen/Männer besteht ein Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft, wobei aus den einmaligen Online-Umfragen keine Schlussfolgerungen über die Richtung dieses Zusammenhangs gezogen werden können. Unsere Längsschnittstudie zeigte jedoch, dass die Höhe des regelmäßigen Konsums von Gewaltspielen zum Zeitpunkt der ersten Befragung die Aggressionsbereitschaft der Spieler 2.5 Jahre später mitbestimmte (neben anderen Faktoren). • Das heißt: je mehr Gewaltspiele ein Jugendlicher über Monate und Jahre hinweg spielt, desto eher handelt er in bestimmten Situationen aggressiv. Der umgekehrte Wirkungszusammenhang, dass besonders aggressive Jugendliche sich zu Gewaltspielen hingezogen fühlten, ließ sich nur mittelfristig für einen Zeitraum von 6 Monaten bestätigen. • Eine Wechselwirkung zwischen Medienkonsum und Aggressionsbereitschaft ist also erkennbar, die Wirkung des Medieninhalts auf das Verhalten einer Person erweist sich über einen längeren Zeitraum jedoch als stabiler und stärker.
  • 39. KUHL-Studie: von Salisch / Kristen / Oppl 2007 • Längsschnittstudie 300 Schüler/innen 8-12 J • aggressive Schüler/innen spielen mehr aggressive Spiele + intensiviertes Spielen • aber kein Zuwachs an Aggressivität • Einstiegsphase: Elterliche Begleitung wichtig!
  • 40. „Vollzugsdefizite bei der Einhaltung der Regeln zur Verhinderung der Verbreitung gewalthaltiger Spiele“
  • 41. Machen Videospiele Frage 2 süchtig?
  • 42. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 World of Warcraft - The Burning Crusades
  • 43. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 44. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 45. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 46. Suchtgefährdung • 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3) • 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5) • 8.000.000 Spieler weltweilt • 152.000 „süchtig“ • 360.000 „suchtgefährdet“ © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 47. Spieldauer und Suchtgefährdung 3,5% 10,5% 12,3% 30% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 48. bwdaly on flickr Machen Videospiele Frage 3 dumm, dick und traurig?
  • 49. Wii Fitness… cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 50. …in real life cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 51. interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)
  • 52. Machen Videospiele Frage 4 schlau und erfolgreich?
  • 54. Wenn Bücher neu wären und Spiele alt • Niedrige Stimulation der Sinne • Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht • Sehr isolierend • Ausschließend für Personen mit Dyslexie • Linearer Verlauf • Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen! aus: Johnson
  • 55. Lesen ist gut und wichtig • Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte • Vorstellungskraft wird gefördert • Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter) • Lesen bringt Vorteile • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen aus: Johnson
  • 56. Building a mental muscle… • Nicht der Inhalt ist wertvoll… • Spiele erfordern Entscheidungen • Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen • Hand-Auge-Koordination
  • 59. EA Rockband (Multiplatform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 60. Warum sind Videospiele Frage 5 so erfolgreich?
  • 61. Das Problem Niedrig Hoch © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
  • 62. Was macht Videospiele so attraktiv? • Von Langeweile zu Flow • Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle • Von Unfähigkeit zu Perfektion • Von Problemen ablenken • Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben • Alltägliche Gewalt verarbeiten
  • 63. Brain Age 2 (Nintendo DS) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 70. Was tun? Frage 5 mindgutter@flickr
  • 71. Einige Maßnahmen • Kein Fernseher, PC oder Videospielkonsole im Kinderzimmer • Nutzungszeiten reglementieren (bis 1 Std. inkl. / Tag) • Gemeinsam Sendungen schauen & Spiele spielen • Eher eine Wii als eine PS3/XBOX360 oder Handheld • Eigenen Medienkonsum kritisch hinterfragen und reduzieren • Kinder zur kritischen Mediennutzung erziehen • Alternativen bieten
  • 72. Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
  • 73. Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
  • 74. …und mit Medien machen könnten…
  • 75. Spigoo@flickr Wann mit dem Internet Frage 6 anfangen?
  • 76. tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 77. Ohne New Media Literacy keine Lernchancen? „Youth must expand their required competencies,not push aside old skills to make room for the new. Second,new media literacies should be considered a social skill“. Jenkins, Purushotma, Weigel, & Robison 2007, p.19
  • 80. bwdaly on flickr Cyberbullying & Mobbing im Internet – ein neues pädagogisches Handlungsfeld Prof. Dr. Karsten D. Wolf & Berit Bachmann Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
  • 83. Mehr Info unter… Mail wolf@uni-bremen.de News http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf http://tinyurl.com/3kvfyq (Newsfeed) Software http://www.everlearn.info Blog http://blog.didactalab.de Ntwrk FaceBook, Xing, LinkedIn, Ning Slides http://www.slideshare.net/kadewe URLs http://del.icio.us/kadewe Teach http://www.everlearn.info Wiki http://www.didactalab.de/assessment http://www.didactalab.de/repf