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E-Commerce - die Trends 2020
im Überblick
E-COMMERCE WEBENTWICKLUNG
CONTENT MARKETING DIGITAL BUSINESS
Die Vorteile von PWAs aus drei
verschiedenen Perspektiven
Natural Language Systeme mehr
als nur Roboter Journalismus!
Über die Bedeutung von Technologie-
und Digitalkompetenz in KMUs
Warum das Jahr
2020 das Jahr von
Augmented Reality
und Virtual Reality
werden kann
Andrush/Shutterstock
publishedby
41
12/19
LESE-
PROBE
2
Editorial - Ausgabe 04/2019
Die Themen Augmented Reality (AR) sowie Virtual Reality (VR) wurden in den letzten Jahren bei
Zukunftsprognosen schon häufiger als “the next big things” angeführt. Bislang ist hier mit Aus-
nahme von einigen lichten Momenten in Form von “netten Spielereien” à la Pokémon Go noch
nicht allzu viel Brauchbares bzw. wirklich Nützliches hängen geblieben.
Dank schnelleren, leistungsstärkeren Prozessoren und Computern, besseren Grafikkarten, Sen-
soren und Kameras, schnelleren Internetverbindungen und innovativen Möglichkeiten in der Soft-
wareentwicklung haben sich unzählige neue Möglichkeiten für VR und AR im privaten sowie in-
dustriellen Bereich eröffnet.
Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann und worin der
Unterschied beider Technologien liegt, haben wir für Sie in unserem Leitartikel der vorliegenden
Ausgabe behandelt.
Darüber hinaus gibt´s wieder jede Menge spannenden Lesestoff rund um E-Commerce, Online-
marketing, Digital-Business und Webentwicklung. So haben wir für Sie u. a. einen Überblick zu
den E-Commerce Trends 2020 zusammengestellt, stel-
len die soziale Verantwortung der Customer Experience
gegenüber und erklären, welchen Einfluss Googles neue
Linkattribute auf die Rankings nehmen. Zudem werfen
wir diesmal einen Blick in die Webentwicklung und zeigen
unter anderem die Vorteile von PWAs aus drei verschie-
denen Perspektiven auf.
Abgerundet wird die aktuelle Ausgabe erneut wieder mit
einigen interessanten Buchtipps.
In diesem Sinne wünsche ich Ihnen erholsame Tage im
Kreise Ihrer Lieben, einen guten Rutsch ins kommen-
de Jahr 2020 und viel Spaß beim Lesen des eStrategy-
Magazins!
Warum 2020 das Jahr von Augmented
Reality und Virtual Reality werden kann
Ihr Josef Willkommer
Chefredakteur
3
Inhaltsverzeichnis
Lesen Sie in unserem Leitartikel, worin der Unter-
schied zwischen Augmented und Virtual Reality
liegt und warum 2020 das Jahr beider Technolo-
gien werden kann.
Die zwei neu eingeführten Linkattribute von Goo-
gle nehmen zwar einen Einfluss auf die Rankings.
Welche tatsächlichen Konsequenzen das aber für
Sie hat und warum SEOs erstmal Ruhe bewahren
können, erfahren Sie in diesem Beitrag.
Einen Überblick zu den E-Commerce Trends für
das kommende Jahr 2020 finden Sie in diesem
Artikel.
Warum 2020 das Jahr von Augmented
Reality und Virtual Reality werden kann
Nofollow, Sponsored und UGC
E-Commerce Trends 2020
News
Leitartikel Online-Marketing
E-Commerce
E-Commerce
Editorial
Buchtipps
Warum 2020 das Jahr von Augmented
Reality und Virtual Reality werden kann
Nofollow, Sponsored und UGC
Wieso die Integration von ERP und CRM
für das Data Driven Marketing wichtig ist
Accept the challenge 2020: So verändert
KI das Digitale Marketing
Die Macht der Gefühle
E-Commerce Trends 2020
Augmented Reality im Onlinehandel
Headless Commerce – Kopflos?
Datendemokratisierung führt zu neuen
Chancen im E-Commerce
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Andrush/Shutterstock
Visual Generation/Shutterstock
Photon photo/Shutterstock
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Inhaltsverzeichnis
Progressive Web-Apps (PWAs) liegen im Trend
- denn die Fusion aus Website und mobiler App
zahlt sich sowohl für Kunden als auch für Händ-
ler und Entwickler aus. Woraus diese Win-win-
win-Situation resultiert und warum sie eine große
Bedeutung für die Zukunft des E-Commerce hat,
lesen Sie hier.
Welches Potential Natural Language Systeme
(NLG) mit sich bringen und ob Sie Autoren erset-
zen können haben wir in diesem Artikel für Sie
untersucht.
Warum das Zusammenspiel von Technologie-
und Digitalkompetenz eine hohe Bedeutung für
eine erfolgreiche Digitalisierung hat, bekommen
Sie in diesem Artikel zu lesen.
Win-win-win: die Vorteile von PWAs
aus drei verschiedenen Perspektiven
KI schreibt Texte – mehr als nur
Roboterjournalismus!
Sind KMUs bereit für digitale
Innovationen?
Digital Business
Impressum
Webentwicklung
Sexy Case in Kittelschürze?
Sind KMUs bereit für digitale Inno-
vationen? Über die Bedeutung von
Technologie- und Digitalkompetenz
Wenn die Alarmglocken läuten,
flüchten sie in den Playroom
Vielen Dank für Ihre Aufmerksam-
keit!?Sieben auf einen Streich: Tipps für ein
professionelles Content-Management
Win-win-win: die Vorteile von PWAs
aus drei verschiedenen Perspektiven
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TierneyMJ/Shutterstock
sdecoret/Shutterstock
Andrey Suslov/Shutterstock
Content-Marketing
KI schreibt Texte – mehr als nur Roboter-
journalismus!
Soziale Verantwortung vs. Customer
Experience: Was will der Konsument
wirklich?
71
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Buchtipps
Buchtipps der eStrategy-Redaktion
Die Stille Revolution
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Jetzt kaufen!
Kollege KI
Führen mit Sinn und Menschlichkeit
Künstliche Intelligenz verstehen und sinnvoll im Unternehmen einsetzen
Der Spiegel-Bestseller “Die Stille Revolution” erzählt von völlig neuen Formen
der Unternehmensführung, die sich aus der Grenzerfahrung des Autors Bodo
Janssen entwickelte: Als Student wurde er entführt – eine prägende Erfahrung,
die den Unternehmersohn auf seine schiere Existenz zurückgeworfen hat. Als
er später ins elterliche Unternehmen einstieg, ergab eine Mitarbeiterbefragung
niederschmetternde Ergebnisse: ein anderer Chef sollte her. Das zwang Bodo
Janssen umzudenken, radikal.
Dieses Buch handelt von neuen Ansätzen der Unternehmensführung – Grund-
sätze, die genug Sprengstoff in sich tragen, um unser Verhältnis zueinander in
der gesamten Gesellschaft zu verändern. Einer der Glaubenssätze des Autors:
“Wenn jemand als Führungskraft etwas verändern möchte, ist er gut damit be-
raten, zunächst und ausschließlich bei sich selbst anzufangen.”
Autor: Bodo Janssen Auflage / Erscheinungsjahr: 1. Auflage / 2016, Umfang: 288 Seiten,
Preis: 19,99 Euro, Verlag: Ariston, ISBN: 978-3-424-20138-3
Autor: Prof. Dr. Stefan Gröner / Prof. Dr. Stephanie Heinecke, Auflage / Erscheinungsjahr: 1. Auflage /
2019, Umfang: 304 Seiten, Preis: 19,99 Euro, Verlag: Redline, ISBN: 978-3-86881-749-2
Die Künstliche Intelligenz lässt alle gebannt und ängstlich die Luft anhalten.
Die Furcht vor dem Ungewissen lässt leider viele Unternehmen verharren, die
dadurch vermutlich den Wandel verpassen. Notwendige Geschäftsmodelle
werden zu spät oder wenig konsequent angepasst. Die Gelegenheit auf unter-
stützende Arbeit durch “Kollege KI” ist dabei schnell vertan.
Bei Planung, Produktion und Arbeitsprozessen, vor allem aber beim Angebot
von Produkten und Dienstleistung mit hohem Individualisierungsgrad, sollten
sich Firmen mit den Fragen nach dem Einsatz von KI auseinandersetzen. Ma-
chine Learning oder Deep Learning eröffnen dabei Chancen, die essentiell für
das Überleben Ihres Unternehmens sein können.
Praxisnah mit vielen Beispielen eröffnen Prof. Dr. Stefan Gröner und Prof. Dr.
Stephanie Heinecke Möglichkeiten, sich neue Vorteile zu erschließen.
6
Buchtipps
Digitale Transformation strategisch steuern
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Digitale Gewinner
Der digitale Wandel betrifft die unterschiedlichsten Felder, von der Beschaf-
fung bis zum Vertrieb und von der Organisation bis zur Strategieentwicklung.
Diese Aufgabe erfordert das Engagement jeder Unternehmensleitung und
lässt sich nicht einfach delegieren.
Dieses Buch hilft Managern und Unternehmern, in ihrer Organisation Struk-
turen aufzusetzen, die es erlauben, die digitale Transformation systematisch
anzugehen. Das Themenspektrum reicht dabei von der Konfiguration von Digi-
talisierungsstrategien über neue Managementrollen wie die eines Chief Digital
Officers bis hin zur Bedeutung von IT-Infrastrukturen, dem HR-Management
und der Unternehmenskultur als „Enabler“ des digitalen Wandels. Als Orientie-
rungsrahmen dient ein einfaches Framework, das die Managementaufgaben
strukturiert und die verschiedenen Konzepte und Instrumente übersichtlich zu-
sammenfasst.
Mit zahlreichen Praxisbeispielen stellt Prof. Thomas Hess ein Leitfaden für Un-
ternehmen zum richtigen Umgang mit der digitalen Transformation zusammen.
Autor: Dr. Jens-Uwe Meyer, Auflage / Erscheinungsjahr: 1. Auflage / 2019, Umfang: 272 Seiten,
Preis: 24,95 Euro, Verlag: BusinessVillage, ISBN: 978-3-8698-0450-7
Autor: Professor Dr. Thomas Hess, Auflage / Erscheinungsjahr: 1. Auflage / 2019, Umfang: 216 Seiten,
Preis: 24,99 Euro, Verlag: Springer, ISBN: 978-3-658-24474-3
Der Hype um das Trendthema “Künstliche Intelligenz” ist heutzutage groß. Ge-
nauso groß sind die aufkommenden Fragen, die sich in den Köpfen der Men-
schen befinden: Werden Algorithmen unsere Arbeitsplätze vernichten? Macht
die Künstliche Intelligenz uns Menschen überflüssig? Und kann da der deut-
sche Mittelstand überhaupt noch mithalten?
In diesem Buch von Dr. Jens-Uwe Meyer wird radikal mit den Klischees der
Digitalisierung aufgeräumt. Weder müssen Sie ins Silicon Valley ziehen, noch
müssen Sie frühmorgens schon künstliche Intelligenz frühstücken. Und trotz-
dem können Sie zu digitalen Gewinnern zählen.
Deutschlands führender Experte für Innovation und Digitalisierung zeigt in sei-
nem neuen provozierenden Buch, wie Sie ein digitaler Gewinnern werden. Ein
Buch für alle, die nach den zahlreichen Diskussionen rund um das Thema Digi-
talisierung gerne wissen möchten, wie es nun weitergeht.
Buchtipps der eStrategy-Redaktion
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Kategorie
Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
Die Themen Augmented Reality (AR) sowie Virtual Reality (VR) wurden in den letzten Jahren bei
Zukunftsprognosen schon häufiger als “the next big things” angeführt. Bislang ist hier mit Aus-
nahme von einigen lichten Momenten in Form von “netten Spielereien” ala Pokemon Go noch nicht
allzu viel Brauchbares bzw. wirklich Nützliches hängen geblieben.
von Josef Willkommer
Andrush/Shutterstock
Warum 2020 das
Jahr von Augmented
Reality und Virtual
Reality werden kann
Leitartikel
Dank schnelleren, leistungsstärkeren Prozessoren / Computern, besseren Grafikkarten, Sensoren
und Kameras, schnelleren Internetverbindungen und innovativen Möglichkeiten in der Software-
entwicklung haben sich unzählige neue Möglichkeiten für VR und AR im privaten sowie indust-
riellen Bereich eröffnet.
Was sind jetzt aber die Unterschiede der beiden Technologien?
Im kommenden Jahr könnte sich insbesondere das Thema AR aus mehreren Gründen signifikant
entwickeln und den Sprung zu einer massentauglichen Technologie schaffen.
Dazu ein kurzer historischer Abriss:
Augmented Reality verzeichnete
2018 ein Rekordwachstum. Der tech-
nologische und kommerzielle Support
für AR ist mittlerweile durch Techno-
logieunternehmen wie Microsoft,
Amazon, Apple, Facebook und Goo-
gle stark positioniert. Im Mai 2019 er-
reichte die installierte Nutzerzahl für
AR-unterstützte mobile Geräte 1,5
Milliarden und für die kommenden
Jahre geht man – insbesondere ge-
trieben durch die Spiele-Industrie –
von massiven Zuwächsen aus.
8
Der Nutzer nimmt die reale Umwelt nicht mehr
wahr (vollständige Digitalisierung).
Der Nutzer kann die digitale 3D-Welt nur mit
Hilfsmitteln, wie zum Beispiel einer VR-Brille
erleben.
Je besser und leistungsstärker der Rechner
ist, desto besser das Erlebnis in der virtuellen
Realität.
Die virtuelle Welt kann gesehen, gehört und
gespürt werden.
VR wird für Industrieanwendungen, Schulun-
gen, 3D Games, Immobilienvermarktung und
vieles mehr eingesetzt.
Es gibt 360 Grad Bilder, 360 Grad Videos und
komplett erstellte 3D Welten.
Nur durch die richtige 3D Animation oder 3D
Visualisierung wirkt VR real für den Betrach-
ter.
Der Nutzer sieht die reale Welt und bekommt
zusätzlich Informationen eingeblendet.
Zum Erleben wird ein Smartphone, Tablet,
Head-Up-Display, Holographie-System oder
eine Augmented Reality Brille wie die Microsoft
Hololens benötigt.
Pokemon Go war eine der massenkompatiblen
AR Applikationen.
Es gibt AR Spiele, Einrichtungsplaner, Navigati-
ons-Apps, Werkstattanleitungen uvm.
Das erste AR Display DEEP FRAME wurde auf
der CES vorgestellt, es ermöglicht Augmented
Reality OHNE Brille.
Auch bei AR ist eine qualitative 3D Animation
oder 3D Visualisierung enorm wichtig.
Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR)
Für eine Beschleunigung dieser Entwicklung im kommenden Jahr und einen möglichen Sprung
von einem aktuell noch nischigen Thema zum Mainstream sprechen zwei gewichtige Themen:
Apple und Adobe könnten für den nötigen Impuls sorgen
Eine erste Meldung des normalerweise bestens informierten TF Securities-Analysten Ming-Chi
Kuo im Frühjahr diesen Jahres lässt insofern aufhorchen, dass Apple eine Reihe neuer Hardware
bereits für die erste Jahreshälfte 2020 plant, einschließlich neuer Augmented-Reality-Brillen.
Apple arbeitet hier mit Drittanbietern an der AR-Brille und wird sie in der ersten Hälfte des Jah-
res 2020 vorstellen, so Kuo. Andere Unternehmen, wie Facebook, arbeiten mit Drittanbietern wie
Ray-Ban zusammen, um ähnliche Headsets herzustellen und damit Geräte anzubieten, die AR
massentauglich machen.
Inzwischen geistern zwar auch diverse gegenläufige Meldungen durch´s Web, wonach ein mög-
liches Release-Date auf das Jahr 2022 verschoben wurde. Anfang September 2019 kamen die
Gerüchte jedoch erneut auf, nachdem in der iOS 13 beta “verdächtiger” Code entdeckt wurde.
MacRumours berichtete, dass die Dokumentation in einem internen iOS 13-Build darauf hinwies,
dass AR-Headset-Unterstützung in iOS 13 eingebaut wurde, es gab sogar eine Referenz für ein
Gerät mit dem Codenamen „Garta“. Ein deutlicher Hinweis darauf, dass bei Apple etwas in Arbeit
ist und dass es bald auf den Markt kommen könnte.
Es ist nicht nur iOS, das Hinweise auf die Existenz eines AR-Gerätes von Apple gibt. Im September
2019 twitterte 9to5Mac‘s Guilherme Rambo über Xcode 11 das ein Framework für ein ARDis-
playDevice mit Dateien für AR-Headsets mit den Codenamen ‚Franc‘, ‚Luck‘ und HoloKit mit dem
Codenamen ‚Garta‘ enthält.
Apple hat bereits in der Vergangenheit viel in Augmented Reality in-
vestiert, das bereits für die meisten in den letzten Jahren eingeführ-
ten iPhones und iPads standardmäßig unterstützt wird. Augmented
Reality-Brillen ermöglichen es Menschen, digitale Informationen in
einer digitalen Schicht über die reale Welt zu legen; sie warten bis-
lang aber noch auf den großen Durchbruch, da sie typischerweise
sehr sperrig sind und nicht wie eine normale Brille aussehen. Unter-
nehmen wie Microsoft, Google und das Start-up-Unternehmen Ma-
gic Leap haben im Laufe der Jahre unterschiedliche AR-Brillen auf
den Markt gebracht, aber bislang hat keines der Produkte größere
Akzeptanz bei den Konsumenten gefunden.
Gegen Ende Oktober 2019, veröffentlichte Bloomberg einen Bericht, wonach Apple ein Veröffent-
lichungsdatum für ein AR-Headset im kommenden Jahr anstrebt. Wie auch immer der Termin
aussieht: Für Apple könnte AR das nächste “Big Thing” werden und auch bzw. gerade weil man
Apple in diesem Kontext hardwareseitig bislang nicht so stark auf dem Radar hatte, sollte man
umso mehr mit ihnen rechnen, wie die Vergangenheit bereits mehrfach gezeigt hat. Zudem hat
Apple bereits mehrfach bewiesen, wie man neue Technologien Massentauglich machen kann –
beste Beispiele hierzu sind der iPod, das iPhone und das iPad.
Aber nicht nur Apple könnte im kommenden Jahr für den nötigen Schub im Bereich AR sorgen.
Adobe hat Anfang November auf seiner Hausmesse Adobe Max eine neue iOS-App für Kreative
vorgestellt. Adobe Aero soll die Entwicklung von Augmented-Reality-Anwendungen für jeder-
mann möglich machen – ganz ohne Programmierkenntnisse. Die App wurde bereits im vergange-
nen Jahr im Rahmen einer geschlossenen Beta gelauncht, an der laut Adobe zahlreiche Grafiker
und Kreative teilgenommen haben. Nun ist Adobe Aero als Teil der Adobe Creative Cloud als
kostenlose App für iPhone und iPad verfügbar. Voraussetzung ist iOS 13.1.
9 Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
Leitartikel
Abb.: Microsoft Hololens (Quelle: Microsoft)
10
Mit Adobe Aero können iOS-Nutzer über eine visuelle Benutzeroberfläche ohne Programmier-
kenntnisse Augmented-Reality-Szenen erstellen. Die App bietet dafür detaillierte Schritt-für-
Schritt-Anleitungen. Objekte können einfach aus anderen Creative-Cloud-Anwendungen per
Drag-und-Drop mit den Fingern in Adobe Aero platziert werden. In der App stehen außerdem
kostenlose Starter-Pakete mit rund 200 Objekten bereit. Diesen Objekten kann auf Wunsch auch
ein Verhalten wie etwa eine Bewegung oder eine Drehung zugewiesen werden. Das fertige Aug-
mented-Reality-Projekt kann entweder intern über die Aero-App oder als ***.reality-Datei mit
anderen Nutzern geteilt werden. Für 2020 plant Adobe auch eine Desktop-Version von Aero mit
umfangreicheren Anpassungmöglichkeiten.
Durch die Verbreitung von Adobe Softwaretools insbesondere im Kreativ-Umfeld mit den Quasi-
Standards Photoshop und InDesign könnte Aero und das Thema AR enorme Verbreitung erfah-
ren.
Trend #1: Mobile AR: Apple kündigte ARKit 3.0 an und Googles AR-
Core wächst schnell	
Die Einführung von Apples ARKit und Googles
ARCore Software Development Kits (SDKs)
im Jahr 2017 hat die Entwicklungstools stan-
dardisiert und die Erstellung mobiler AR-Apps
demokratisiert, was mehr als das Doppelte der
Anzahl mobiler AR-fähiger Geräte und die Ver-
dreifachung der Anzahl aktiver Nutzer in 1,5
Jahren bewirkt hat. Nachdem Apple AR schon
mal softwareseitig in das Massenpublikum der
mobilen Nutzer gebracht hatte, sicherte sich
Apple seine AR-Marktführerschaft, als es ARKit
2.0 auf der WWDC 2018 und dann ARKit 3.0
auf der WWDC 2019 vorstellte. In technologi-
scher Hinsicht gehen die Fortschritte bei mobi-
lem (softwareseitigem) AR in die gleiche Rich-
tung wie Headset-basiertes AR. Aktuell sieht
man noch immer die Dominanz von Apples
ARKit gegenüber ARCore, wobei letzteres in
absoluten Zahlen fast verzehnfacht wurde. Die
installierte Basis ARCore-kompatibler Andro-
id-Geräte wuchs von 250 Millionen Geräten im
Dezember 2018 auf 400 Millionen im Mai 2019.
Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
11
Dieser Trend wird weitergehen. Die großen Hersteller von mobilen Geräten erwarten für die Zu-
kunft eine deutliche Verbesserung der Verbreitung und Akzeptanz, da immer mehr neue Mobil-
telefone die AR Technologien unterstützen auf den Markt gebracht werden.
Trend #2: Augmented Reality als neuartige Einkaufsmöglichkeit
	
Nach einem Bericht von Gartner werden 2019 voraussichtlich mindestens 100 Millionen Nutzer
AR-fähige Einkaufstechnologien nutzen, was einen der heißesten Retail-Trends darstellt. Der
Boom bei mobilen Geräten mit AR bedeutet, dass die Branche heute von robusten und ausgereif-
ten Technologien beherrscht wird. Entwickler, Händler und Kunden nutzen sie immer häufiger in
ihrem täglichen Leben.
Ein BRP-Bericht aus dem letzten Jahr besagt, dass 48% der Verbraucher angaben, dass sie eher
bei einem Einzelhändler kaufen würden, der AR-Möglichkeiten anbietet. Leider setzen derzeit nur
15% der Einzelhändler AR ein und nur weitere 32% der Einzelhändler gaben an, dass sie in den
nächsten drei Jahren den Einsatz von Virtual- oder Augmented-Reality-Anwendungen planen.
Imme mehr Unternehmen setzen inzwischen auf diesen Trend und bieten
unterschiedlichste AR Applikationen an um den Einkauf noch besser und
vor allem das Einkaufserlebnis noch größer zu machen. So haben American
Apparel, Uniqlo und Lacoste Showrooms und Umkleidekabinen eingerichtet,
die “Try-before-you-buy”-Möglichkeiten in Umkleidekabinen mit Augmented-
Reality-Unterstützung anbieten. Intelligente Spiegeltechnologien, die RFID-
Tags scannen, bieten auch die Möglichkeit, Empfehlungen für das Einkaufs-
erlebnis vor Ort zu geben. IKEA-Kunden haben Zugang zu einer App, die es
ihnen ermöglicht, ihre mit dem Smartphone gewünschten Einrichtungsgegen-
stände frei im Raum zu platzieren, um einen ersten Eindruck der Wirkung in
der “echten” Umgebung zu bekommen.
Einen ähnlichen Ansatz verfolgt der Möbelhändler Ikarus. Ausgewählte Mö-
bel- und Einrichtungsstücke lassen sich dort mit nur einem Klick in die eige-
nen vier Wände stellen. Hierzu müssen Sie weder eine App installieren noch
etwas herunterladen – das Ganze funktioniert einfach über die Produktseite
im Webshop. Dort können Sie direkt beurteilen, ob das Produkt in den Raum
passt. Und das alles, ohne eine Bestellung aufzugeben, den Artikel in Emp-
fang zu nehmen und – falls er nicht passt – wieder zurückzuschicken. Hierzu
wird auf das auf den neueren Apple Geräte bereits mit ausgelieferte ARKit
gesetzt, das die Darstellung und Nutzung von Augmented Reality Features
direkt im Browser ermöglicht.
Make-up-, Mode- und Lifestyle-Marken können durch den Einsatz von Tech-
nologien zur Gesichtserkennung, zur Anpassung an die lokalen Lichtverhält-
nisse und zur individuellen Beratung eine hohe Attraktivität bei den Kunden
erzielen. Auch virtuelle Assistenten werden das Einkaufserlebnis erheblich
verändern.
Trend #3: AR für Navigationslösungen
Einer der offensichtlichsten Anwendungsfälle für AR-Technologien ist die Indoor-Navigation.
2019 wurden hierzu bereits diverse Applikationen und Use-Cases ausgerollt. Die Menschen stüt-
zen sich bereits stark auf Kartendienste von Google und Apple, um sich draußen zurechtzufinden,
aber die Indoor-Navigation ist hier bislang noch ein nahezu weißer Fleck.
Leitartikel
Bild: AR-Feature im Onlineshop von
Ikarus (Quelle: Ikarus)
Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
12
ARKit und ARCore basierte Anwendungen für die Indoor-Navigati-
on können inzwischen Wegbeschreibungen in Flughäfen, Einkaufs-
zentren, Krankenhäusern und Bürogebäuden liefern. Der Flughafen
Gatwick hat bereits eine eigene Smartphone-Lösung im Einsatz,
die Routen zu Terminals und Gates basierend auf der Flugnummer
eines Benutzers bereitstellt.
Im August 2019 startete Google eine Beta-Version seiner Augmen-
ted-Reality-Funktion für Google Maps, die für alle AR-kompatib-
len iOS- und Android-Mobilgeräte verfügbar ist. Benutzer können
dazu einfach ihr Handy nehmen, die Kamera ausrichten und Infor-
mationen über die umliegenden Gebäude etc. in Echtzeit abrufen.
Die Software von Google wird wahrscheinlich über den Smart-
phone-Bereich hinausgehen und die Integration mit Smart Brillen
beinhalten.
Wenn man alleine von den Nutzungszahlen von Google Maps ausgeht, kann man davon ausge-
hen, dass AR-gestützte Navigation in Zukunft massenkompatibel werden wird.
Trend #4: AR-basierte Lösungen für Unternehmen
Intelligente Brillen befinden sich derzeit in einem Stadium, in dem sinnvolle Lösungen für den Ver-
braucher auf absehbare Zeit verfügbar sein dürften (insbesondere wenn Apple an dem Thema
arbeitet). Militärische, medizinische und Unternehmenslösungen zeigen jedoch bereits heute, wie
wertvoll und hilfreich die Kombination von AR mit Headsets und Smart Brillen sein kann.
Eine der größten Herausforderungen für AR im Businesskontext ist die Akkulaufzeit. Microsoft
HoloLens 2 wurde im Februar 2019 angekündigt und ist wahrscheinlich das am meisten erwar-
tete Produkt in diesem Bereich im Jahr 2019. Das Unternehmen hofft, seine Technologie zu einem
großen Erfolg zu machen, indem es Verbesserungen bei der Verarbeitungsleistung, der Akkulauf-
zeit und der Tragbarkeit verspricht. Die US-Armee hat Microsoft bereits Ende 2018 einen Auftrag
über 480 Mio. US-Dollar für den Kauf von HoloLens Devices erteilt. Geht man nach Berichten von
CNBC kann man sich den Blick eines Soldaten durch die AR-Brille wie einen Blick auf ein aktuelles
Computer-Spiel vorstellen, bei dem wichtigen Informationen zum Gelände, zu Kameraden etc.
eingeblendet werden.
Auch andere Hersteller sehen die Zukunft der Augmented Reality im Unternehmenssektor. Die im
Mai 2019 angekündigte 2G Glass Enterprise Edition wird voraussichtlich 999 $ kosten. Es besteht
Interesse von so unterschiedlichen Unternehmen wie DHL, Boeing, GE und Volkswagen.
Basierend auf einem Forrester-Bericht wird davon ausgegangen, dass bis 2025 14 Millionen
amerikanische Arbeitnehmer regelmäßig intelligente Brillen bei der täglichen Arbeit tragen wer-
den. Es wird erwartet, dass Industrie 4.0-Anwendungen, die AR integrieren, ein starker Treiber für
die Akzeptanz sind. Unternehmen planen, Prozesse wie Schulungen zu rationalisieren und den
Mitarbeitern vor Ort mit AR-Overlays, die Informationen aus Handbüchern liefern, Selbsthilfe zu
bieten.
Walmart und Tyson führen aktuell Pilotprojekte durch, bei denen traditionelle Schulungs- und Trai-
ningsmethoden in gemischten Realitäten (der Blick durch die Brille in der echten Umgebung wird
durch virtuelle Informationen ergänzt und angereichert) umgesetzt werden. Den Mitarbeitern
werden neue Möglichkeiten geboten, mehr über Compliance- und Sicherheitsfragen zu erfahren,
indem sie sich in gemischten Umgebungen umsehen und Probleme auf praktische und anspre-
Leitartikel
Bildquelle: Googlewatchblog
Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
Leitartikel
chende Weise identifizieren. Die Integration mit anderen aktuellen Trends in der Berufsausbildung,
insbesondere der Gamifikation, kann die Renditen, die AR- und MR-Lösungen generieren, erhö-
hen. Laut ABI Research wird die AR-basierte Ausbildung in Unternehmen bis 2022 eine 6-Milliar-
den-Dollar-Industrie sein.
Aus diesem Trend werden auch Verbesserungen bei Prototyping, Test, Fehlersuche und Quali-
tätskontrolle erwartet, da die Mitarbeiter in der Lage sein werden, reale Artikel direkt mit den
verfügbaren Dokumentationen und Spezifikationen zu vergleichen. Arbeitsplätze, bei denen die
Hände der Arbeitnehmer frei sein müssen, werden ebenfalls von AR-Headsets und Brillen erheb-
lich profitieren.
Trend #5: WebAR
Im Webumfeld ist Chrome AR ein mit Spannung erwartetes Produkt aus diesem Jahr. In der seit
dem 31. Oktober offiziellen Beta-Version des kommenden Chrome 79 findet die WebXR-Devi-
ce-API Einzug, die es Entwicklern erlaubt, web-basierte VR- und AR-Anwendungen zu kreieren.
Anstatt spezielle Anwendungen verwenden zu müssen, können sich Benutzer einfach auf AR-
aktivierten Websites anmelden, um auf die gleiche Funktionalität zuzugreifen. Um die Akzeptanz
zu fördern, wird eine inoffizielle und nicht unterstützte Version des WebAR-Codes auch den Ent-
wicklern auf GitHub zur Verfügung gestellt.
Mozilla ist auch mit WebAR beschäftigt und versucht, AR-Lösungen für Firefox bereitzustellen.
Ziel ist es, die AR-Akzeptanz durch die Nutzung der installierten Benutzerdatenbanken der Web-
browser-Publikumsgruppen deutlich reibungsloser zu gestalten. Auch die Webbrowserangebote
von Apple, Samsung und Microsoft setzen die WebAR-Standards schnell um.
Obwohl diese Standards noch nicht festgelegt sind, wird die Implementierung von AR in Browsern
aktiv weiterentwickelt, indem entweder bestehende Bibliotheken (z. B. AR.js) portiert oder neue
entwickelt werden (z. B. A-Frame, React 360). 2020 ist das Jahr, in dem WebAR auf praktisch
jedem aktuellen Webbrowser der Welt verfügbar sein kann.
Trend #6: Zusammenarbeit und Remote-Unterstützung über
gemeinsame Augmented Reality
Kollaborative Bemühungen, wie z. B. Telefonkonferenzen, werden oft durch das Fehlen einer di-
rekten persönlichen Präsenz untergraben. AR kann jedoch Mixed-Reality-Settings schaffen, in de-
nen sich alle Teilnehmer einer Telefonkonferenz in einem sozial günstigeren Umfeld sehen können.
Microsoft treibt die Beta-Version eines Videoanrufsystems voran, das Augmented Reality ein-
setzt, um holografische Darstellungen von Teilnehmern zu erstellen. Cisco Systems arbeitet auch
an einem Projekt namens Musion, das seine Netzwerkprodukte mit AR-Technologien kombiniert.
AR-basierte Fernwartungssitzungen sind ein Anwendungsfall, der Innovationen fördern kann.
Eine Kombination aus WebRTC und AR ermöglicht es, Wartungsarbeiten und Fehlersuche in
Echtzeit durchzuführen. Durch die Nutzung des gleichzeitigen Daten-Streams können Assistance-
Anbieter direkter in die Wartungs-, Konfigurations- und Reparaturprozesse eingebunden werden.
Der Ford X In-House Inkubator hat ein System entwickelt, um gemeinsame AR-Arbeitsplätze für
seine Mitarbeiter zu schaffen. Es ist leicht zu erkennen, wie Unternehmen, die Wert auf agile Ent-
wicklungsmethoden wie Scrum legen, zu Early Adoptern in diesem Bereich werden können. Ge-
meinsame AR-Räume scheinen zukünftig auch eine natürliche Ergänzung für Trainingseinheiten,
Konferenzen und Schulungen darzustellen.
13 Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
14
Leitartikel
Wie wir in der Welt der Videospiele gesehen haben bzw. nach wie vor sehen, werden kollabora-
tive AR-Erlebnisse von den Nutzern als sehr ansprechend und wertvoll empfunden. Die Heraus-
forderungen bestehen darin, die Kosten zu senken, Wearables besser zugänglich zu machen und
Anwendungsfälle zu finden, die eine breitere Akzeptanz ermöglichen. Die AR-basierte Zusam-
menarbeit und Fernwartung sind nach wie vor unterentwickelte Sektoren, die weitere Hardware-
verbesserungen in der nahen Zukunft erfordern werden.
Trend #7: AR in der Automobilindustrie
Auf der CES 2019 zeigten auch einige Automobilhersteller on-the-road AR-Lösungen. So nutzt
beispielsweise der Genesis G80 eine Reihe von Funktionen, um mehr Komfort für den Fahrer bie-
ten zu können, einschließlich der Verfolgung des Blickfeldes vom jeweiligen Fahrer, um sicherzu-
stellen, dass holographische Überlagerungen immer an der richtigen Stelle angezeigt werden.
Anstatt auf ein GPS-Panel im Dashboard blicken zu müssen, sieht der Fahrer Pfeile auf einem
Heads-Up-Display, die eine Live-Anleitung liefern. Auch Porsche investiert stark in ähnliche Tech-
nologien.
Heads-up-Displays sind seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil der militärischen Luft- und Raum-
fahrt, aber AR beginnt erst jetzt, dieses Potenzial in die Automobilwelt zu bringen. Auf dem Ar-
maturenbrett montierte Displays können AR-Overlays in die Sichtlinie des Fahrers auf der Wind-
schutzscheibe projizieren. Autofahrer können auf Gefahren aufmerksam gemacht werden, indem
sie Anweisungen geben und Warnungen vor dem Verkehr erhalten. Zudem können solche Sys-
teme Fahrern und Mitfahrern auch charmant Informationen über nahegelegene Sehenswürdig-
keiten und Ziele liefern.
WayRay, ein Unternehmen mit Sitz in der Schweiz, ist derzeit der größte Akteur in diesem Bereich
außerhalb der großen Automobilunternehmen selbst. Das Unternehmen zeigte das i-Cockpit 3D
HUG in einem brandneuen Peugeot 208.
Insbesondere Hyundai ist führend in der AR-Forschung im Automobil-Umfeld und darüber hi-
naus. Seit 2015 verbindet das Unternehmen Kooperations- und Assistenztechnologien mit AR,
um den Wartungshandbüchern neues Leben einzuhauchen. Hyundai stellt Apps zur Verfügung,
mit denen Benutzer ihr Handy auf ihr Auto richten können, um Informationen zu erhalten. Wenn
Sie versuchen, herauszufinden, wo sich beispielsweise das Sicherungspaneel befindet, hebt die
App es auf dem Bildschirm hervor. Mercedes hat eine ähnliche App, aber seine Version fügt einen
Chatbot hinzu, um virtuelle Hilfe zu leisten.
Ein großer Vorteil von Automotive AR besteht darin, dass viele der Probleme, die in anderen An-
wendungsfällen auftreten, leicht zu lösen sind. Autos verfügen bereits über Lichtmaschinen zur
Erzeugung von elektrischer Energie für den Einsatz im Betrieb, wodurch Bedenken oder Probleme
mit Akkulaufzeiten weitgehend ausgeräumt sind. Ebenso dient die Windschutzscheibe als ferti-
ger Ersatz für lästige Headsets. Mehrere Generationen von Fahrern haben sich inzwischen auch
durch Videospiele mit Autos an die Daten und Anweisungen auf dem Bildschirm gewöhnt.
Zukunft der Augmented Reality
Experten prognostizieren, dass die AR-Branche bis 2021 Erträge im Bereich von rund 50 Mrd. $
erreichen wird, und das Wachstum wird sich stetig fortsetzen. Durch die Unterstützung der Tech-
nologie mit Standardtools wie dem Chrome Browser, Initiativen von Softwareherstellern wie Ado-
be, die durch kostenlose Tools den Einsatz von AR ermöglichen und last but not least Hersteller
wie Apple, die an der Technologie mit Nachdruck arbeiten könnte AR im kommenden Jahr tat-
sächlich der Durchbruch gelingen.
Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
Als Geschäftsführer der TechDivision GmbH, einer der führenden Magento-
und E-Commerce-Agenturen im deutschsprachigen Raum, beschäftigt sich
Josef Willkommer seit vielen Jahren sehr intensiv mit E-Commerce und On-
line-Marketing. Darüber hinaus ist er als Chef-Redakteur des eStrategy-Ma-
gazins sowie als Autor diverser Fachbeiträge rund um E-Commerce und Online-Marke-
ting auch journalistisch tätig. Neben diversen Beratungstätigkeiten für unterschiedlichste
Unternehmen trifft man ihn bei diversen Fachkonferenzen auch als Speaker zu E-Com-
merce- und Online-Marketing-Themen.
www.techdivision.com
j.willkommer@estrategy-magazin.de
www.xing.com/profiles/Josef_Willkommer
Josef Willkommer
Chefredakteur eStrategy-Magazin
AUTOR
Leitartikel
Während die Spiele-Industrie umsatzmäßig im Bereich AR weiterhin dominierend sein wird, wird
erwartet, dass mehr Branchen wie Gesundheitswesen und Technik in diesem Umfeld an Fahrt
aufnehmen werden. Wenn es um Immobilien und Baumaßnahmen geht, gibt es Anwendungs-
fälle wie interaktive Begehungen in virtuellen Umgebungen oder gemischten Umgebungen, die
sofortige Bereitstellung von Informationen über mobile AR ermöglichen und die genannten Trends
zeigen, dass es darüber hinaus noch eine Vielzahl von nützlichen Szenarien für diese Technologie
gibt. Insofern sollte es nicht überraschen, wenn 2020 tatsächlich das Jahr von AR wird.
15 Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
Kategorie
Bis Ende 2019 wird der Gesamtwert der Einzelhandelsumsätze im E-Commerce voraussichtlich
über 3,4 Billionen Dollar betragen! Im hart umkämpften und extrem dynamischen E-Commerce-
Markt muss Relevanz oberste Priorität haben. Unternehmen, die im E-Commerce unterwegs sind,
müssen sich ständig darüber Gedanken machen, wie sie ihre Marke und ihre Produkte in Reich-
weite der Kunden halten. Nachdem sich gerade in der heutigen Zeit Kundengewohnheiten insbe-
sondere durch neue Technologien sehr schnell ändern können, sollte man als Unternehmen stets
einen Blick über den Tellerrand wagen und sich mit Trends und neuen technologischen Ansätzen
frühzeitig auseinandersetzen. Hier besteht natürlich auch immer die Gefahr, sich zu verzetteln
bzw. zu früh sein “Pulver” zu verschießen.
von Josef Willkommer
E-Commerce
Trends 2020
16
VisualGeneration/Shutterstock
E-Commerce Trends 2020
Als einer der wichtigsten Gradmesser für neue Trends und deren Relevanz sollte daher stets
der Kunde und dessen Vorteile im Fokus bleiben. Insofern kann eine erste Evaluierung bereits
durch folgende Frage erfolgen: “Welchen Vorteil bzw. welche Vorteile bieten Technologie und/
oder Trend xy in meinem Fall für meine Kunden.”
Um hier etwas Input für Diskussionen zu geben, möchten wir pünktlich zum Jahresende auch
wieder einen Blick in die Glaskugel wagen und die für uns vielversprechendsten E-Commerce
Trends und Technologien für das kommende Jahr vorstellen. Wichtig hierbei ist, dass es sich
damit lediglich um Impulse handelt, von denen wir glauben, dass diese entweder in größerem
Maße und damit für alle oder aber für bestimmte Unternehmen und Anwendungsfälle im kom-
menden Jahr interessant werden könnten.
Für diejenigen, die in unserer Aufstellung das Hype-Thema Künstliche Intelligenz (KI) vermis-
sen, an dieser Stelle ein kleiner Hinweis. Wir haben dies bewusst nicht zu unseren E-Com-
merce Trends 2020 aufgenommen, weil der Bereich KI aktuell einfach noch zu stark fragmen-
tiert ist und hier gefühlt täglich neue Tools und Ansätze erscheinen, bei denen man vielfach
(noch) nicht wirklich von KI, sondern eher von Datenanalyse und Extrapolation sprechen kann
und sich zum zweiten aus unserer Sicht hier erst noch die “Spreu vom Weizen” trennen muss.
Gartner hat hierzu in deren berühmten Hype-Cycle beispielsweise KI aktuell auch am Peak
platziert, wodurch sich hier in der Folge erstmal eine entsprechende Praxisrelevanz, Verbrei-
tung und am Ende auch Akzeptanz in der breiteren Masse abzeichnen muss.
Hier jetzt also unsere E-Commerce Trends 2020, die keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit
erheben:
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)
Eine der größten Herausforderungen, mit denen Onlineshops schon immer konfrontiert waren, ist
die Tatsache, dass ihre Kunden das Produkt nicht sehen können, bevor sie es kaufen. Dies macht
es schwierig, Dinge wie Kleidung, Möbel und andere Accessoires zu verkaufen, die man vor dem
Kauf in der Vorschau sehen möchte.
AR und VR helfen, dieses Problem zu lösen, indem sie es den Kunden ermöglichen, Produkte vir-
tuell anzuprobieren, ohne sie physisch zu berühren. Unternehmen wie Warby Parker haben eine
App auf den Markt gebracht, die AR verwendet, damit Kunden vor der Bestellung verschiedene
Brillen anprobieren können.
Amazon und Ikea verwenden auch ähnliche Technologien, so dass die Käufer testen können, wie
Möbelstücke in ihren eigenen vier Wänden aussehen werden. E-Commerce-Shops sollten die Art
und Weise, wie die Technologie das Kundenerlebnis revolutioniert, berücksichtigen und in diese
digitalen Systeme investieren.
AR verwischt die Grenzen zwischen der digitalen und der physischen Welt. Die Käufer „probie-
ren“ bereits viele Produkte an, ohne ihr Zuhause zu verlassen. Mit der Einführung von Augmented
Reality sind Sie dabei, eines der größten Probleme im Onlineshop zu lösen – die Unmöglichkeit des
vorherigen Kontakts. Auf Sephora können Sie beispielsweise Make-up-Produkte virtuell an sich
selbst testen, während Sie mit der IKEA-App die ausgewählten Möbel in Ihrem Zuhause virtuell
„anprobieren“ können.
Laut einer Umfrage von Retail Perceptions würden 71% der Befragten ein Geschäft bevorzugen,
das Augmented Reality anbietet.
17
E-Commerce
E-Commerce Trends 2020
Hier endet die
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Ausgabe 04/2019
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Ausgabe 04/2019 des eStrategy-Magazins

  • 1. E-Commerce - die Trends 2020 im Überblick E-COMMERCE WEBENTWICKLUNG CONTENT MARKETING DIGITAL BUSINESS Die Vorteile von PWAs aus drei verschiedenen Perspektiven Natural Language Systeme mehr als nur Roboter Journalismus! Über die Bedeutung von Technologie- und Digitalkompetenz in KMUs Warum das Jahr 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann Andrush/Shutterstock publishedby 41 12/19 LESE- PROBE
  • 2. 2 Editorial - Ausgabe 04/2019 Die Themen Augmented Reality (AR) sowie Virtual Reality (VR) wurden in den letzten Jahren bei Zukunftsprognosen schon häufiger als “the next big things” angeführt. Bislang ist hier mit Aus- nahme von einigen lichten Momenten in Form von “netten Spielereien” à la Pokémon Go noch nicht allzu viel Brauchbares bzw. wirklich Nützliches hängen geblieben. Dank schnelleren, leistungsstärkeren Prozessoren und Computern, besseren Grafikkarten, Sen- soren und Kameras, schnelleren Internetverbindungen und innovativen Möglichkeiten in der Soft- wareentwicklung haben sich unzählige neue Möglichkeiten für VR und AR im privaten sowie in- dustriellen Bereich eröffnet. Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann und worin der Unterschied beider Technologien liegt, haben wir für Sie in unserem Leitartikel der vorliegenden Ausgabe behandelt. Darüber hinaus gibt´s wieder jede Menge spannenden Lesestoff rund um E-Commerce, Online- marketing, Digital-Business und Webentwicklung. So haben wir für Sie u. a. einen Überblick zu den E-Commerce Trends 2020 zusammengestellt, stel- len die soziale Verantwortung der Customer Experience gegenüber und erklären, welchen Einfluss Googles neue Linkattribute auf die Rankings nehmen. Zudem werfen wir diesmal einen Blick in die Webentwicklung und zeigen unter anderem die Vorteile von PWAs aus drei verschie- denen Perspektiven auf. Abgerundet wird die aktuelle Ausgabe erneut wieder mit einigen interessanten Buchtipps. In diesem Sinne wünsche ich Ihnen erholsame Tage im Kreise Ihrer Lieben, einen guten Rutsch ins kommen- de Jahr 2020 und viel Spaß beim Lesen des eStrategy- Magazins! Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann Ihr Josef Willkommer Chefredakteur
  • 3. 3 Inhaltsverzeichnis Lesen Sie in unserem Leitartikel, worin der Unter- schied zwischen Augmented und Virtual Reality liegt und warum 2020 das Jahr beider Technolo- gien werden kann. Die zwei neu eingeführten Linkattribute von Goo- gle nehmen zwar einen Einfluss auf die Rankings. Welche tatsächlichen Konsequenzen das aber für Sie hat und warum SEOs erstmal Ruhe bewahren können, erfahren Sie in diesem Beitrag. Einen Überblick zu den E-Commerce Trends für das kommende Jahr 2020 finden Sie in diesem Artikel. Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann Nofollow, Sponsored und UGC E-Commerce Trends 2020 News Leitartikel Online-Marketing E-Commerce E-Commerce Editorial Buchtipps Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann Nofollow, Sponsored und UGC Wieso die Integration von ERP und CRM für das Data Driven Marketing wichtig ist Accept the challenge 2020: So verändert KI das Digitale Marketing Die Macht der Gefühle E-Commerce Trends 2020 Augmented Reality im Onlinehandel Headless Commerce – Kopflos? Datendemokratisierung führt zu neuen Chancen im E-Commerce 2 7 45 16 40 31 27 5 51 56 60 7 16 45 Andrush/Shutterstock Visual Generation/Shutterstock Photon photo/Shutterstock
  • 4. 4 Inhaltsverzeichnis Progressive Web-Apps (PWAs) liegen im Trend - denn die Fusion aus Website und mobiler App zahlt sich sowohl für Kunden als auch für Händ- ler und Entwickler aus. Woraus diese Win-win- win-Situation resultiert und warum sie eine große Bedeutung für die Zukunft des E-Commerce hat, lesen Sie hier. Welches Potential Natural Language Systeme (NLG) mit sich bringen und ob Sie Autoren erset- zen können haben wir in diesem Artikel für Sie untersucht. Warum das Zusammenspiel von Technologie- und Digitalkompetenz eine hohe Bedeutung für eine erfolgreiche Digitalisierung hat, bekommen Sie in diesem Artikel zu lesen. Win-win-win: die Vorteile von PWAs aus drei verschiedenen Perspektiven KI schreibt Texte – mehr als nur Roboterjournalismus! Sind KMUs bereit für digitale Innovationen? Digital Business Impressum Webentwicklung Sexy Case in Kittelschürze? Sind KMUs bereit für digitale Inno- vationen? Über die Bedeutung von Technologie- und Digitalkompetenz Wenn die Alarmglocken läuten, flüchten sie in den Playroom Vielen Dank für Ihre Aufmerksam- keit!?Sieben auf einen Streich: Tipps für ein professionelles Content-Management Win-win-win: die Vorteile von PWAs aus drei verschiedenen Perspektiven 82 87 93 97 101 74 78 64 87 78 TierneyMJ/Shutterstock sdecoret/Shutterstock Andrey Suslov/Shutterstock Content-Marketing KI schreibt Texte – mehr als nur Roboter- journalismus! Soziale Verantwortung vs. Customer Experience: Was will der Konsument wirklich? 71 64
  • 5. 5 Buchtipps Buchtipps der eStrategy-Redaktion Die Stille Revolution Jetzt kaufen! Jetzt kaufen! Kollege KI Führen mit Sinn und Menschlichkeit Künstliche Intelligenz verstehen und sinnvoll im Unternehmen einsetzen Der Spiegel-Bestseller “Die Stille Revolution” erzählt von völlig neuen Formen der Unternehmensführung, die sich aus der Grenzerfahrung des Autors Bodo Janssen entwickelte: Als Student wurde er entführt – eine prägende Erfahrung, die den Unternehmersohn auf seine schiere Existenz zurückgeworfen hat. Als er später ins elterliche Unternehmen einstieg, ergab eine Mitarbeiterbefragung niederschmetternde Ergebnisse: ein anderer Chef sollte her. Das zwang Bodo Janssen umzudenken, radikal. Dieses Buch handelt von neuen Ansätzen der Unternehmensführung – Grund- sätze, die genug Sprengstoff in sich tragen, um unser Verhältnis zueinander in der gesamten Gesellschaft zu verändern. Einer der Glaubenssätze des Autors: “Wenn jemand als Führungskraft etwas verändern möchte, ist er gut damit be- raten, zunächst und ausschließlich bei sich selbst anzufangen.” Autor: Bodo Janssen Auflage / Erscheinungsjahr: 1. Auflage / 2016, Umfang: 288 Seiten, Preis: 19,99 Euro, Verlag: Ariston, ISBN: 978-3-424-20138-3 Autor: Prof. Dr. Stefan Gröner / Prof. Dr. Stephanie Heinecke, Auflage / Erscheinungsjahr: 1. Auflage / 2019, Umfang: 304 Seiten, Preis: 19,99 Euro, Verlag: Redline, ISBN: 978-3-86881-749-2 Die Künstliche Intelligenz lässt alle gebannt und ängstlich die Luft anhalten. Die Furcht vor dem Ungewissen lässt leider viele Unternehmen verharren, die dadurch vermutlich den Wandel verpassen. Notwendige Geschäftsmodelle werden zu spät oder wenig konsequent angepasst. Die Gelegenheit auf unter- stützende Arbeit durch “Kollege KI” ist dabei schnell vertan. Bei Planung, Produktion und Arbeitsprozessen, vor allem aber beim Angebot von Produkten und Dienstleistung mit hohem Individualisierungsgrad, sollten sich Firmen mit den Fragen nach dem Einsatz von KI auseinandersetzen. Ma- chine Learning oder Deep Learning eröffnen dabei Chancen, die essentiell für das Überleben Ihres Unternehmens sein können. Praxisnah mit vielen Beispielen eröffnen Prof. Dr. Stefan Gröner und Prof. Dr. Stephanie Heinecke Möglichkeiten, sich neue Vorteile zu erschließen.
  • 6. 6 Buchtipps Digitale Transformation strategisch steuern Jetzt kaufen! Jetzt kaufen! Digitale Gewinner Der digitale Wandel betrifft die unterschiedlichsten Felder, von der Beschaf- fung bis zum Vertrieb und von der Organisation bis zur Strategieentwicklung. Diese Aufgabe erfordert das Engagement jeder Unternehmensleitung und lässt sich nicht einfach delegieren. Dieses Buch hilft Managern und Unternehmern, in ihrer Organisation Struk- turen aufzusetzen, die es erlauben, die digitale Transformation systematisch anzugehen. Das Themenspektrum reicht dabei von der Konfiguration von Digi- talisierungsstrategien über neue Managementrollen wie die eines Chief Digital Officers bis hin zur Bedeutung von IT-Infrastrukturen, dem HR-Management und der Unternehmenskultur als „Enabler“ des digitalen Wandels. Als Orientie- rungsrahmen dient ein einfaches Framework, das die Managementaufgaben strukturiert und die verschiedenen Konzepte und Instrumente übersichtlich zu- sammenfasst. Mit zahlreichen Praxisbeispielen stellt Prof. Thomas Hess ein Leitfaden für Un- ternehmen zum richtigen Umgang mit der digitalen Transformation zusammen. Autor: Dr. Jens-Uwe Meyer, Auflage / Erscheinungsjahr: 1. Auflage / 2019, Umfang: 272 Seiten, Preis: 24,95 Euro, Verlag: BusinessVillage, ISBN: 978-3-8698-0450-7 Autor: Professor Dr. Thomas Hess, Auflage / Erscheinungsjahr: 1. Auflage / 2019, Umfang: 216 Seiten, Preis: 24,99 Euro, Verlag: Springer, ISBN: 978-3-658-24474-3 Der Hype um das Trendthema “Künstliche Intelligenz” ist heutzutage groß. Ge- nauso groß sind die aufkommenden Fragen, die sich in den Köpfen der Men- schen befinden: Werden Algorithmen unsere Arbeitsplätze vernichten? Macht die Künstliche Intelligenz uns Menschen überflüssig? Und kann da der deut- sche Mittelstand überhaupt noch mithalten? In diesem Buch von Dr. Jens-Uwe Meyer wird radikal mit den Klischees der Digitalisierung aufgeräumt. Weder müssen Sie ins Silicon Valley ziehen, noch müssen Sie frühmorgens schon künstliche Intelligenz frühstücken. Und trotz- dem können Sie zu digitalen Gewinnern zählen. Deutschlands führender Experte für Innovation und Digitalisierung zeigt in sei- nem neuen provozierenden Buch, wie Sie ein digitaler Gewinnern werden. Ein Buch für alle, die nach den zahlreichen Diskussionen rund um das Thema Digi- talisierung gerne wissen möchten, wie es nun weitergeht. Buchtipps der eStrategy-Redaktion
  • 7. 7 Kategorie Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann Die Themen Augmented Reality (AR) sowie Virtual Reality (VR) wurden in den letzten Jahren bei Zukunftsprognosen schon häufiger als “the next big things” angeführt. Bislang ist hier mit Aus- nahme von einigen lichten Momenten in Form von “netten Spielereien” ala Pokemon Go noch nicht allzu viel Brauchbares bzw. wirklich Nützliches hängen geblieben. von Josef Willkommer Andrush/Shutterstock Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
  • 8. Leitartikel Dank schnelleren, leistungsstärkeren Prozessoren / Computern, besseren Grafikkarten, Sensoren und Kameras, schnelleren Internetverbindungen und innovativen Möglichkeiten in der Software- entwicklung haben sich unzählige neue Möglichkeiten für VR und AR im privaten sowie indust- riellen Bereich eröffnet. Was sind jetzt aber die Unterschiede der beiden Technologien? Im kommenden Jahr könnte sich insbesondere das Thema AR aus mehreren Gründen signifikant entwickeln und den Sprung zu einer massentauglichen Technologie schaffen. Dazu ein kurzer historischer Abriss: Augmented Reality verzeichnete 2018 ein Rekordwachstum. Der tech- nologische und kommerzielle Support für AR ist mittlerweile durch Techno- logieunternehmen wie Microsoft, Amazon, Apple, Facebook und Goo- gle stark positioniert. Im Mai 2019 er- reichte die installierte Nutzerzahl für AR-unterstützte mobile Geräte 1,5 Milliarden und für die kommenden Jahre geht man – insbesondere ge- trieben durch die Spiele-Industrie – von massiven Zuwächsen aus. 8 Der Nutzer nimmt die reale Umwelt nicht mehr wahr (vollständige Digitalisierung). Der Nutzer kann die digitale 3D-Welt nur mit Hilfsmitteln, wie zum Beispiel einer VR-Brille erleben. Je besser und leistungsstärker der Rechner ist, desto besser das Erlebnis in der virtuellen Realität. Die virtuelle Welt kann gesehen, gehört und gespürt werden. VR wird für Industrieanwendungen, Schulun- gen, 3D Games, Immobilienvermarktung und vieles mehr eingesetzt. Es gibt 360 Grad Bilder, 360 Grad Videos und komplett erstellte 3D Welten. Nur durch die richtige 3D Animation oder 3D Visualisierung wirkt VR real für den Betrach- ter. Der Nutzer sieht die reale Welt und bekommt zusätzlich Informationen eingeblendet. Zum Erleben wird ein Smartphone, Tablet, Head-Up-Display, Holographie-System oder eine Augmented Reality Brille wie die Microsoft Hololens benötigt. Pokemon Go war eine der massenkompatiblen AR Applikationen. Es gibt AR Spiele, Einrichtungsplaner, Navigati- ons-Apps, Werkstattanleitungen uvm. Das erste AR Display DEEP FRAME wurde auf der CES vorgestellt, es ermöglicht Augmented Reality OHNE Brille. Auch bei AR ist eine qualitative 3D Animation oder 3D Visualisierung enorm wichtig. Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR)
  • 9. Für eine Beschleunigung dieser Entwicklung im kommenden Jahr und einen möglichen Sprung von einem aktuell noch nischigen Thema zum Mainstream sprechen zwei gewichtige Themen: Apple und Adobe könnten für den nötigen Impuls sorgen Eine erste Meldung des normalerweise bestens informierten TF Securities-Analysten Ming-Chi Kuo im Frühjahr diesen Jahres lässt insofern aufhorchen, dass Apple eine Reihe neuer Hardware bereits für die erste Jahreshälfte 2020 plant, einschließlich neuer Augmented-Reality-Brillen. Apple arbeitet hier mit Drittanbietern an der AR-Brille und wird sie in der ersten Hälfte des Jah- res 2020 vorstellen, so Kuo. Andere Unternehmen, wie Facebook, arbeiten mit Drittanbietern wie Ray-Ban zusammen, um ähnliche Headsets herzustellen und damit Geräte anzubieten, die AR massentauglich machen. Inzwischen geistern zwar auch diverse gegenläufige Meldungen durch´s Web, wonach ein mög- liches Release-Date auf das Jahr 2022 verschoben wurde. Anfang September 2019 kamen die Gerüchte jedoch erneut auf, nachdem in der iOS 13 beta “verdächtiger” Code entdeckt wurde. MacRumours berichtete, dass die Dokumentation in einem internen iOS 13-Build darauf hinwies, dass AR-Headset-Unterstützung in iOS 13 eingebaut wurde, es gab sogar eine Referenz für ein Gerät mit dem Codenamen „Garta“. Ein deutlicher Hinweis darauf, dass bei Apple etwas in Arbeit ist und dass es bald auf den Markt kommen könnte. Es ist nicht nur iOS, das Hinweise auf die Existenz eines AR-Gerätes von Apple gibt. Im September 2019 twitterte 9to5Mac‘s Guilherme Rambo über Xcode 11 das ein Framework für ein ARDis- playDevice mit Dateien für AR-Headsets mit den Codenamen ‚Franc‘, ‚Luck‘ und HoloKit mit dem Codenamen ‚Garta‘ enthält. Apple hat bereits in der Vergangenheit viel in Augmented Reality in- vestiert, das bereits für die meisten in den letzten Jahren eingeführ- ten iPhones und iPads standardmäßig unterstützt wird. Augmented Reality-Brillen ermöglichen es Menschen, digitale Informationen in einer digitalen Schicht über die reale Welt zu legen; sie warten bis- lang aber noch auf den großen Durchbruch, da sie typischerweise sehr sperrig sind und nicht wie eine normale Brille aussehen. Unter- nehmen wie Microsoft, Google und das Start-up-Unternehmen Ma- gic Leap haben im Laufe der Jahre unterschiedliche AR-Brillen auf den Markt gebracht, aber bislang hat keines der Produkte größere Akzeptanz bei den Konsumenten gefunden. Gegen Ende Oktober 2019, veröffentlichte Bloomberg einen Bericht, wonach Apple ein Veröffent- lichungsdatum für ein AR-Headset im kommenden Jahr anstrebt. Wie auch immer der Termin aussieht: Für Apple könnte AR das nächste “Big Thing” werden und auch bzw. gerade weil man Apple in diesem Kontext hardwareseitig bislang nicht so stark auf dem Radar hatte, sollte man umso mehr mit ihnen rechnen, wie die Vergangenheit bereits mehrfach gezeigt hat. Zudem hat Apple bereits mehrfach bewiesen, wie man neue Technologien Massentauglich machen kann – beste Beispiele hierzu sind der iPod, das iPhone und das iPad. Aber nicht nur Apple könnte im kommenden Jahr für den nötigen Schub im Bereich AR sorgen. Adobe hat Anfang November auf seiner Hausmesse Adobe Max eine neue iOS-App für Kreative vorgestellt. Adobe Aero soll die Entwicklung von Augmented-Reality-Anwendungen für jeder- mann möglich machen – ganz ohne Programmierkenntnisse. Die App wurde bereits im vergange- nen Jahr im Rahmen einer geschlossenen Beta gelauncht, an der laut Adobe zahlreiche Grafiker und Kreative teilgenommen haben. Nun ist Adobe Aero als Teil der Adobe Creative Cloud als kostenlose App für iPhone und iPad verfügbar. Voraussetzung ist iOS 13.1. 9 Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann Leitartikel Abb.: Microsoft Hololens (Quelle: Microsoft)
  • 10. 10 Mit Adobe Aero können iOS-Nutzer über eine visuelle Benutzeroberfläche ohne Programmier- kenntnisse Augmented-Reality-Szenen erstellen. Die App bietet dafür detaillierte Schritt-für- Schritt-Anleitungen. Objekte können einfach aus anderen Creative-Cloud-Anwendungen per Drag-und-Drop mit den Fingern in Adobe Aero platziert werden. In der App stehen außerdem kostenlose Starter-Pakete mit rund 200 Objekten bereit. Diesen Objekten kann auf Wunsch auch ein Verhalten wie etwa eine Bewegung oder eine Drehung zugewiesen werden. Das fertige Aug- mented-Reality-Projekt kann entweder intern über die Aero-App oder als ***.reality-Datei mit anderen Nutzern geteilt werden. Für 2020 plant Adobe auch eine Desktop-Version von Aero mit umfangreicheren Anpassungmöglichkeiten. Durch die Verbreitung von Adobe Softwaretools insbesondere im Kreativ-Umfeld mit den Quasi- Standards Photoshop und InDesign könnte Aero und das Thema AR enorme Verbreitung erfah- ren. Trend #1: Mobile AR: Apple kündigte ARKit 3.0 an und Googles AR- Core wächst schnell Die Einführung von Apples ARKit und Googles ARCore Software Development Kits (SDKs) im Jahr 2017 hat die Entwicklungstools stan- dardisiert und die Erstellung mobiler AR-Apps demokratisiert, was mehr als das Doppelte der Anzahl mobiler AR-fähiger Geräte und die Ver- dreifachung der Anzahl aktiver Nutzer in 1,5 Jahren bewirkt hat. Nachdem Apple AR schon mal softwareseitig in das Massenpublikum der mobilen Nutzer gebracht hatte, sicherte sich Apple seine AR-Marktführerschaft, als es ARKit 2.0 auf der WWDC 2018 und dann ARKit 3.0 auf der WWDC 2019 vorstellte. In technologi- scher Hinsicht gehen die Fortschritte bei mobi- lem (softwareseitigem) AR in die gleiche Rich- tung wie Headset-basiertes AR. Aktuell sieht man noch immer die Dominanz von Apples ARKit gegenüber ARCore, wobei letzteres in absoluten Zahlen fast verzehnfacht wurde. Die installierte Basis ARCore-kompatibler Andro- id-Geräte wuchs von 250 Millionen Geräten im Dezember 2018 auf 400 Millionen im Mai 2019. Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
  • 11. 11 Dieser Trend wird weitergehen. Die großen Hersteller von mobilen Geräten erwarten für die Zu- kunft eine deutliche Verbesserung der Verbreitung und Akzeptanz, da immer mehr neue Mobil- telefone die AR Technologien unterstützen auf den Markt gebracht werden. Trend #2: Augmented Reality als neuartige Einkaufsmöglichkeit Nach einem Bericht von Gartner werden 2019 voraussichtlich mindestens 100 Millionen Nutzer AR-fähige Einkaufstechnologien nutzen, was einen der heißesten Retail-Trends darstellt. Der Boom bei mobilen Geräten mit AR bedeutet, dass die Branche heute von robusten und ausgereif- ten Technologien beherrscht wird. Entwickler, Händler und Kunden nutzen sie immer häufiger in ihrem täglichen Leben. Ein BRP-Bericht aus dem letzten Jahr besagt, dass 48% der Verbraucher angaben, dass sie eher bei einem Einzelhändler kaufen würden, der AR-Möglichkeiten anbietet. Leider setzen derzeit nur 15% der Einzelhändler AR ein und nur weitere 32% der Einzelhändler gaben an, dass sie in den nächsten drei Jahren den Einsatz von Virtual- oder Augmented-Reality-Anwendungen planen. Imme mehr Unternehmen setzen inzwischen auf diesen Trend und bieten unterschiedlichste AR Applikationen an um den Einkauf noch besser und vor allem das Einkaufserlebnis noch größer zu machen. So haben American Apparel, Uniqlo und Lacoste Showrooms und Umkleidekabinen eingerichtet, die “Try-before-you-buy”-Möglichkeiten in Umkleidekabinen mit Augmented- Reality-Unterstützung anbieten. Intelligente Spiegeltechnologien, die RFID- Tags scannen, bieten auch die Möglichkeit, Empfehlungen für das Einkaufs- erlebnis vor Ort zu geben. IKEA-Kunden haben Zugang zu einer App, die es ihnen ermöglicht, ihre mit dem Smartphone gewünschten Einrichtungsgegen- stände frei im Raum zu platzieren, um einen ersten Eindruck der Wirkung in der “echten” Umgebung zu bekommen. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt der Möbelhändler Ikarus. Ausgewählte Mö- bel- und Einrichtungsstücke lassen sich dort mit nur einem Klick in die eige- nen vier Wände stellen. Hierzu müssen Sie weder eine App installieren noch etwas herunterladen – das Ganze funktioniert einfach über die Produktseite im Webshop. Dort können Sie direkt beurteilen, ob das Produkt in den Raum passt. Und das alles, ohne eine Bestellung aufzugeben, den Artikel in Emp- fang zu nehmen und – falls er nicht passt – wieder zurückzuschicken. Hierzu wird auf das auf den neueren Apple Geräte bereits mit ausgelieferte ARKit gesetzt, das die Darstellung und Nutzung von Augmented Reality Features direkt im Browser ermöglicht. Make-up-, Mode- und Lifestyle-Marken können durch den Einsatz von Tech- nologien zur Gesichtserkennung, zur Anpassung an die lokalen Lichtverhält- nisse und zur individuellen Beratung eine hohe Attraktivität bei den Kunden erzielen. Auch virtuelle Assistenten werden das Einkaufserlebnis erheblich verändern. Trend #3: AR für Navigationslösungen Einer der offensichtlichsten Anwendungsfälle für AR-Technologien ist die Indoor-Navigation. 2019 wurden hierzu bereits diverse Applikationen und Use-Cases ausgerollt. Die Menschen stüt- zen sich bereits stark auf Kartendienste von Google und Apple, um sich draußen zurechtzufinden, aber die Indoor-Navigation ist hier bislang noch ein nahezu weißer Fleck. Leitartikel Bild: AR-Feature im Onlineshop von Ikarus (Quelle: Ikarus) Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
  • 12. 12 ARKit und ARCore basierte Anwendungen für die Indoor-Navigati- on können inzwischen Wegbeschreibungen in Flughäfen, Einkaufs- zentren, Krankenhäusern und Bürogebäuden liefern. Der Flughafen Gatwick hat bereits eine eigene Smartphone-Lösung im Einsatz, die Routen zu Terminals und Gates basierend auf der Flugnummer eines Benutzers bereitstellt. Im August 2019 startete Google eine Beta-Version seiner Augmen- ted-Reality-Funktion für Google Maps, die für alle AR-kompatib- len iOS- und Android-Mobilgeräte verfügbar ist. Benutzer können dazu einfach ihr Handy nehmen, die Kamera ausrichten und Infor- mationen über die umliegenden Gebäude etc. in Echtzeit abrufen. Die Software von Google wird wahrscheinlich über den Smart- phone-Bereich hinausgehen und die Integration mit Smart Brillen beinhalten. Wenn man alleine von den Nutzungszahlen von Google Maps ausgeht, kann man davon ausge- hen, dass AR-gestützte Navigation in Zukunft massenkompatibel werden wird. Trend #4: AR-basierte Lösungen für Unternehmen Intelligente Brillen befinden sich derzeit in einem Stadium, in dem sinnvolle Lösungen für den Ver- braucher auf absehbare Zeit verfügbar sein dürften (insbesondere wenn Apple an dem Thema arbeitet). Militärische, medizinische und Unternehmenslösungen zeigen jedoch bereits heute, wie wertvoll und hilfreich die Kombination von AR mit Headsets und Smart Brillen sein kann. Eine der größten Herausforderungen für AR im Businesskontext ist die Akkulaufzeit. Microsoft HoloLens 2 wurde im Februar 2019 angekündigt und ist wahrscheinlich das am meisten erwar- tete Produkt in diesem Bereich im Jahr 2019. Das Unternehmen hofft, seine Technologie zu einem großen Erfolg zu machen, indem es Verbesserungen bei der Verarbeitungsleistung, der Akkulauf- zeit und der Tragbarkeit verspricht. Die US-Armee hat Microsoft bereits Ende 2018 einen Auftrag über 480 Mio. US-Dollar für den Kauf von HoloLens Devices erteilt. Geht man nach Berichten von CNBC kann man sich den Blick eines Soldaten durch die AR-Brille wie einen Blick auf ein aktuelles Computer-Spiel vorstellen, bei dem wichtigen Informationen zum Gelände, zu Kameraden etc. eingeblendet werden. Auch andere Hersteller sehen die Zukunft der Augmented Reality im Unternehmenssektor. Die im Mai 2019 angekündigte 2G Glass Enterprise Edition wird voraussichtlich 999 $ kosten. Es besteht Interesse von so unterschiedlichen Unternehmen wie DHL, Boeing, GE und Volkswagen. Basierend auf einem Forrester-Bericht wird davon ausgegangen, dass bis 2025 14 Millionen amerikanische Arbeitnehmer regelmäßig intelligente Brillen bei der täglichen Arbeit tragen wer- den. Es wird erwartet, dass Industrie 4.0-Anwendungen, die AR integrieren, ein starker Treiber für die Akzeptanz sind. Unternehmen planen, Prozesse wie Schulungen zu rationalisieren und den Mitarbeitern vor Ort mit AR-Overlays, die Informationen aus Handbüchern liefern, Selbsthilfe zu bieten. Walmart und Tyson führen aktuell Pilotprojekte durch, bei denen traditionelle Schulungs- und Trai- ningsmethoden in gemischten Realitäten (der Blick durch die Brille in der echten Umgebung wird durch virtuelle Informationen ergänzt und angereichert) umgesetzt werden. Den Mitarbeitern werden neue Möglichkeiten geboten, mehr über Compliance- und Sicherheitsfragen zu erfahren, indem sie sich in gemischten Umgebungen umsehen und Probleme auf praktische und anspre- Leitartikel Bildquelle: Googlewatchblog Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
  • 13. Leitartikel chende Weise identifizieren. Die Integration mit anderen aktuellen Trends in der Berufsausbildung, insbesondere der Gamifikation, kann die Renditen, die AR- und MR-Lösungen generieren, erhö- hen. Laut ABI Research wird die AR-basierte Ausbildung in Unternehmen bis 2022 eine 6-Milliar- den-Dollar-Industrie sein. Aus diesem Trend werden auch Verbesserungen bei Prototyping, Test, Fehlersuche und Quali- tätskontrolle erwartet, da die Mitarbeiter in der Lage sein werden, reale Artikel direkt mit den verfügbaren Dokumentationen und Spezifikationen zu vergleichen. Arbeitsplätze, bei denen die Hände der Arbeitnehmer frei sein müssen, werden ebenfalls von AR-Headsets und Brillen erheb- lich profitieren. Trend #5: WebAR Im Webumfeld ist Chrome AR ein mit Spannung erwartetes Produkt aus diesem Jahr. In der seit dem 31. Oktober offiziellen Beta-Version des kommenden Chrome 79 findet die WebXR-Devi- ce-API Einzug, die es Entwicklern erlaubt, web-basierte VR- und AR-Anwendungen zu kreieren. Anstatt spezielle Anwendungen verwenden zu müssen, können sich Benutzer einfach auf AR- aktivierten Websites anmelden, um auf die gleiche Funktionalität zuzugreifen. Um die Akzeptanz zu fördern, wird eine inoffizielle und nicht unterstützte Version des WebAR-Codes auch den Ent- wicklern auf GitHub zur Verfügung gestellt. Mozilla ist auch mit WebAR beschäftigt und versucht, AR-Lösungen für Firefox bereitzustellen. Ziel ist es, die AR-Akzeptanz durch die Nutzung der installierten Benutzerdatenbanken der Web- browser-Publikumsgruppen deutlich reibungsloser zu gestalten. Auch die Webbrowserangebote von Apple, Samsung und Microsoft setzen die WebAR-Standards schnell um. Obwohl diese Standards noch nicht festgelegt sind, wird die Implementierung von AR in Browsern aktiv weiterentwickelt, indem entweder bestehende Bibliotheken (z. B. AR.js) portiert oder neue entwickelt werden (z. B. A-Frame, React 360). 2020 ist das Jahr, in dem WebAR auf praktisch jedem aktuellen Webbrowser der Welt verfügbar sein kann. Trend #6: Zusammenarbeit und Remote-Unterstützung über gemeinsame Augmented Reality Kollaborative Bemühungen, wie z. B. Telefonkonferenzen, werden oft durch das Fehlen einer di- rekten persönlichen Präsenz untergraben. AR kann jedoch Mixed-Reality-Settings schaffen, in de- nen sich alle Teilnehmer einer Telefonkonferenz in einem sozial günstigeren Umfeld sehen können. Microsoft treibt die Beta-Version eines Videoanrufsystems voran, das Augmented Reality ein- setzt, um holografische Darstellungen von Teilnehmern zu erstellen. Cisco Systems arbeitet auch an einem Projekt namens Musion, das seine Netzwerkprodukte mit AR-Technologien kombiniert. AR-basierte Fernwartungssitzungen sind ein Anwendungsfall, der Innovationen fördern kann. Eine Kombination aus WebRTC und AR ermöglicht es, Wartungsarbeiten und Fehlersuche in Echtzeit durchzuführen. Durch die Nutzung des gleichzeitigen Daten-Streams können Assistance- Anbieter direkter in die Wartungs-, Konfigurations- und Reparaturprozesse eingebunden werden. Der Ford X In-House Inkubator hat ein System entwickelt, um gemeinsame AR-Arbeitsplätze für seine Mitarbeiter zu schaffen. Es ist leicht zu erkennen, wie Unternehmen, die Wert auf agile Ent- wicklungsmethoden wie Scrum legen, zu Early Adoptern in diesem Bereich werden können. Ge- meinsame AR-Räume scheinen zukünftig auch eine natürliche Ergänzung für Trainingseinheiten, Konferenzen und Schulungen darzustellen. 13 Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
  • 14. 14 Leitartikel Wie wir in der Welt der Videospiele gesehen haben bzw. nach wie vor sehen, werden kollabora- tive AR-Erlebnisse von den Nutzern als sehr ansprechend und wertvoll empfunden. Die Heraus- forderungen bestehen darin, die Kosten zu senken, Wearables besser zugänglich zu machen und Anwendungsfälle zu finden, die eine breitere Akzeptanz ermöglichen. Die AR-basierte Zusam- menarbeit und Fernwartung sind nach wie vor unterentwickelte Sektoren, die weitere Hardware- verbesserungen in der nahen Zukunft erfordern werden. Trend #7: AR in der Automobilindustrie Auf der CES 2019 zeigten auch einige Automobilhersteller on-the-road AR-Lösungen. So nutzt beispielsweise der Genesis G80 eine Reihe von Funktionen, um mehr Komfort für den Fahrer bie- ten zu können, einschließlich der Verfolgung des Blickfeldes vom jeweiligen Fahrer, um sicherzu- stellen, dass holographische Überlagerungen immer an der richtigen Stelle angezeigt werden. Anstatt auf ein GPS-Panel im Dashboard blicken zu müssen, sieht der Fahrer Pfeile auf einem Heads-Up-Display, die eine Live-Anleitung liefern. Auch Porsche investiert stark in ähnliche Tech- nologien. Heads-up-Displays sind seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil der militärischen Luft- und Raum- fahrt, aber AR beginnt erst jetzt, dieses Potenzial in die Automobilwelt zu bringen. Auf dem Ar- maturenbrett montierte Displays können AR-Overlays in die Sichtlinie des Fahrers auf der Wind- schutzscheibe projizieren. Autofahrer können auf Gefahren aufmerksam gemacht werden, indem sie Anweisungen geben und Warnungen vor dem Verkehr erhalten. Zudem können solche Sys- teme Fahrern und Mitfahrern auch charmant Informationen über nahegelegene Sehenswürdig- keiten und Ziele liefern. WayRay, ein Unternehmen mit Sitz in der Schweiz, ist derzeit der größte Akteur in diesem Bereich außerhalb der großen Automobilunternehmen selbst. Das Unternehmen zeigte das i-Cockpit 3D HUG in einem brandneuen Peugeot 208. Insbesondere Hyundai ist führend in der AR-Forschung im Automobil-Umfeld und darüber hi- naus. Seit 2015 verbindet das Unternehmen Kooperations- und Assistenztechnologien mit AR, um den Wartungshandbüchern neues Leben einzuhauchen. Hyundai stellt Apps zur Verfügung, mit denen Benutzer ihr Handy auf ihr Auto richten können, um Informationen zu erhalten. Wenn Sie versuchen, herauszufinden, wo sich beispielsweise das Sicherungspaneel befindet, hebt die App es auf dem Bildschirm hervor. Mercedes hat eine ähnliche App, aber seine Version fügt einen Chatbot hinzu, um virtuelle Hilfe zu leisten. Ein großer Vorteil von Automotive AR besteht darin, dass viele der Probleme, die in anderen An- wendungsfällen auftreten, leicht zu lösen sind. Autos verfügen bereits über Lichtmaschinen zur Erzeugung von elektrischer Energie für den Einsatz im Betrieb, wodurch Bedenken oder Probleme mit Akkulaufzeiten weitgehend ausgeräumt sind. Ebenso dient die Windschutzscheibe als ferti- ger Ersatz für lästige Headsets. Mehrere Generationen von Fahrern haben sich inzwischen auch durch Videospiele mit Autos an die Daten und Anweisungen auf dem Bildschirm gewöhnt. Zukunft der Augmented Reality Experten prognostizieren, dass die AR-Branche bis 2021 Erträge im Bereich von rund 50 Mrd. $ erreichen wird, und das Wachstum wird sich stetig fortsetzen. Durch die Unterstützung der Tech- nologie mit Standardtools wie dem Chrome Browser, Initiativen von Softwareherstellern wie Ado- be, die durch kostenlose Tools den Einsatz von AR ermöglichen und last but not least Hersteller wie Apple, die an der Technologie mit Nachdruck arbeiten könnte AR im kommenden Jahr tat- sächlich der Durchbruch gelingen. Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
  • 15. Als Geschäftsführer der TechDivision GmbH, einer der führenden Magento- und E-Commerce-Agenturen im deutschsprachigen Raum, beschäftigt sich Josef Willkommer seit vielen Jahren sehr intensiv mit E-Commerce und On- line-Marketing. Darüber hinaus ist er als Chef-Redakteur des eStrategy-Ma- gazins sowie als Autor diverser Fachbeiträge rund um E-Commerce und Online-Marke- ting auch journalistisch tätig. Neben diversen Beratungstätigkeiten für unterschiedlichste Unternehmen trifft man ihn bei diversen Fachkonferenzen auch als Speaker zu E-Com- merce- und Online-Marketing-Themen. www.techdivision.com j.willkommer@estrategy-magazin.de www.xing.com/profiles/Josef_Willkommer Josef Willkommer Chefredakteur eStrategy-Magazin AUTOR Leitartikel Während die Spiele-Industrie umsatzmäßig im Bereich AR weiterhin dominierend sein wird, wird erwartet, dass mehr Branchen wie Gesundheitswesen und Technik in diesem Umfeld an Fahrt aufnehmen werden. Wenn es um Immobilien und Baumaßnahmen geht, gibt es Anwendungs- fälle wie interaktive Begehungen in virtuellen Umgebungen oder gemischten Umgebungen, die sofortige Bereitstellung von Informationen über mobile AR ermöglichen und die genannten Trends zeigen, dass es darüber hinaus noch eine Vielzahl von nützlichen Szenarien für diese Technologie gibt. Insofern sollte es nicht überraschen, wenn 2020 tatsächlich das Jahr von AR wird. 15 Warum 2020 das Jahr von Augmented Reality und Virtual Reality werden kann
  • 16. Kategorie Bis Ende 2019 wird der Gesamtwert der Einzelhandelsumsätze im E-Commerce voraussichtlich über 3,4 Billionen Dollar betragen! Im hart umkämpften und extrem dynamischen E-Commerce- Markt muss Relevanz oberste Priorität haben. Unternehmen, die im E-Commerce unterwegs sind, müssen sich ständig darüber Gedanken machen, wie sie ihre Marke und ihre Produkte in Reich- weite der Kunden halten. Nachdem sich gerade in der heutigen Zeit Kundengewohnheiten insbe- sondere durch neue Technologien sehr schnell ändern können, sollte man als Unternehmen stets einen Blick über den Tellerrand wagen und sich mit Trends und neuen technologischen Ansätzen frühzeitig auseinandersetzen. Hier besteht natürlich auch immer die Gefahr, sich zu verzetteln bzw. zu früh sein “Pulver” zu verschießen. von Josef Willkommer E-Commerce Trends 2020 16 VisualGeneration/Shutterstock E-Commerce Trends 2020
  • 17. Als einer der wichtigsten Gradmesser für neue Trends und deren Relevanz sollte daher stets der Kunde und dessen Vorteile im Fokus bleiben. Insofern kann eine erste Evaluierung bereits durch folgende Frage erfolgen: “Welchen Vorteil bzw. welche Vorteile bieten Technologie und/ oder Trend xy in meinem Fall für meine Kunden.” Um hier etwas Input für Diskussionen zu geben, möchten wir pünktlich zum Jahresende auch wieder einen Blick in die Glaskugel wagen und die für uns vielversprechendsten E-Commerce Trends und Technologien für das kommende Jahr vorstellen. Wichtig hierbei ist, dass es sich damit lediglich um Impulse handelt, von denen wir glauben, dass diese entweder in größerem Maße und damit für alle oder aber für bestimmte Unternehmen und Anwendungsfälle im kom- menden Jahr interessant werden könnten. Für diejenigen, die in unserer Aufstellung das Hype-Thema Künstliche Intelligenz (KI) vermis- sen, an dieser Stelle ein kleiner Hinweis. Wir haben dies bewusst nicht zu unseren E-Com- merce Trends 2020 aufgenommen, weil der Bereich KI aktuell einfach noch zu stark fragmen- tiert ist und hier gefühlt täglich neue Tools und Ansätze erscheinen, bei denen man vielfach (noch) nicht wirklich von KI, sondern eher von Datenanalyse und Extrapolation sprechen kann und sich zum zweiten aus unserer Sicht hier erst noch die “Spreu vom Weizen” trennen muss. Gartner hat hierzu in deren berühmten Hype-Cycle beispielsweise KI aktuell auch am Peak platziert, wodurch sich hier in der Folge erstmal eine entsprechende Praxisrelevanz, Verbrei- tung und am Ende auch Akzeptanz in der breiteren Masse abzeichnen muss. Hier jetzt also unsere E-Commerce Trends 2020, die keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit erheben: Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Eine der größten Herausforderungen, mit denen Onlineshops schon immer konfrontiert waren, ist die Tatsache, dass ihre Kunden das Produkt nicht sehen können, bevor sie es kaufen. Dies macht es schwierig, Dinge wie Kleidung, Möbel und andere Accessoires zu verkaufen, die man vor dem Kauf in der Vorschau sehen möchte. AR und VR helfen, dieses Problem zu lösen, indem sie es den Kunden ermöglichen, Produkte vir- tuell anzuprobieren, ohne sie physisch zu berühren. Unternehmen wie Warby Parker haben eine App auf den Markt gebracht, die AR verwendet, damit Kunden vor der Bestellung verschiedene Brillen anprobieren können. Amazon und Ikea verwenden auch ähnliche Technologien, so dass die Käufer testen können, wie Möbelstücke in ihren eigenen vier Wänden aussehen werden. E-Commerce-Shops sollten die Art und Weise, wie die Technologie das Kundenerlebnis revolutioniert, berücksichtigen und in diese digitalen Systeme investieren. AR verwischt die Grenzen zwischen der digitalen und der physischen Welt. Die Käufer „probie- ren“ bereits viele Produkte an, ohne ihr Zuhause zu verlassen. Mit der Einführung von Augmented Reality sind Sie dabei, eines der größten Probleme im Onlineshop zu lösen – die Unmöglichkeit des vorherigen Kontakts. Auf Sephora können Sie beispielsweise Make-up-Produkte virtuell an sich selbst testen, während Sie mit der IKEA-App die ausgewählten Möbel in Ihrem Zuhause virtuell „anprobieren“ können. Laut einer Umfrage von Retail Perceptions würden 71% der Befragten ein Geschäft bevorzugen, das Augmented Reality anbietet. 17 E-Commerce E-Commerce Trends 2020
  • 18. Hier endet die Leseprobe der Ausgabe 04/2019 www.estrategy-magazin.de Jetzt vollständiges Magazin kostenlos downloaden unter: