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Virtuelle Welten HAK Steyr   reload multimedia DI (FH) Mathias Spanring
Virtuelle Welten Virtuelle Welten Inhalt Einleitung Evolution | Geschichtliche Entwicklung Psychische Gefahren? Betrug im Spiel Wirtschaftliche Aspekte Rechtliche Aspekte
Virtuelle Welten 1 | Einleitung DI (FH) Mathias Spanring GF von reload multimedia FH Hagenberg für Medientechnik und -design Computerspieler seit Intellivison Spieler in offline virtuellen Welten ;-)
Virtuelle Welten 1 | Einleitung Reload multimedia Est. 2002 Entwicklung von interaktiven Lernprogrammen, Digitalen Spielen und Präsentationen Erstellung von Konzepten und Applikationen in Web 2.0 Communities USP: Kombination aus Gamedesign, E-learning und aktuellen Technologien
Virtuelle Welten 1 | Einleitung Eine kurze Begriffsdefinition … Online Spielewelten - MMORPGs „ Soziale“ Virtuelle Welten - Life Sims
Virtuelle Welten
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung „ Zoon Politikon“ Aristoteles (Der Mensch ist ein soziales Wesen, das sich mit anderen Menschen zusammenschließt.) Niemand führt alleine Kriege Keiner zettelt alleine eine Revolution an Kinder werden nicht von einer Person gezeugt ;-) Computerspiele hatten von Anfang an einen Reiz im Spiel gegeneinander
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung Wie alles anfing: MMORPGs „ Dominieren“ die virtuellen Welten Scharfe Abgrenzung ist aber schwierig Hintergrundgeschichte ist meist vorhanden Themenwelt Nr. 1 ist? Fantasy Sciene Fiction eher mäßig (trotz Star Wars Galaxies) Japan: Mix von Fantasy und Science Fiction
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung MMORPGs Spielziele Entdecken von neuen Gebieten Erlernen von Fähigkeiten Absolvieren von Missionen Oft nur im Team möglich (Gilden!) Life Sims im Vergleich Mehr oder weniger spannende Umgebung Mehr oder weniger komfortable Kommunikationsfunktionen
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung Seit wann gibt es virtuelle Welten? 1978 … MUD1 (Essex University) Roy Trubshaw hackte den Rechner seiner Uni Richard Bartle entwarf Inhalt ASCII Zeichen Andere Identität annehmen Persistente Welt Aber: Nicht online!
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1984… Island of Keshmai (Compuserve) Erstes „grafisches“ Spielerlebnis http://www.youtube.com/watch?v=gZgEtoOBr0k Kosten: 300 Baud Modem (0,3 kB)  = 6$ / h 1200 Baud Modem = 12$ / h
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1988… Habitat (C64) Erster Avatar Eingabe immer noch mit Text Chatten und Handeln war elementarer Teil
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1991… Neverwinter Nights (AOL) Darstellung des kompletten Spielgeschehens in Grafik
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1996 … Meridian 59 (3DO) Erstes Spiel mit monatlichen Gebühren (nicht mehr stündlich) 3D Grafik & Ego Perspektive Max 250 User / Server
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Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1997 … Ultima Online Erstes westliche Erfolgs-MMORPG Richard „Lord British“ Garriot Ziel: Glaubhafte, lebende Welt Soziale Komponente Häuser kaufen Wirtschaftliche Komponente Rohstoffe & Crafting Skills Player-versus-Player
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1998 … Lineage (Korea)
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1999 … Everquest 1 (Westen) Meilenstein in MMORPG Perfekte Umsetzung Solo- / Teamquests und die ersten Raids Crafting! Erstmals Handel mit echtem Geld Erstes Suchtverhalten
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung Einige Bedeutende Spiele von 1999 bis 2004 Asheron‘s Call Anarchy Online … SciFi Dark Age of Camelot … Realm vs Realm Final Fantasy XI … PC und PS2 Ragnarok Online … Asien! EVE Online … Weltall (Rekord: Meiste Spieler in derselben Spielumgebung) Lineage II … Auf Platz 2 der meistgespielten Online-Rollenspiele
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 2004 … World of Warcraft Hype! Kult! Erfolgsfaktoren Massiver Erfolg von Warcraft III „ Einfach zu lernen, schwierig zu meistern!“ Gelegenheitsspieler & Hardcorezocker Wenig Leerlauf zwischen Quests Kritikpunkte Server oft überlastet Teilweise fehlerhafte Patches Schlechter Support Rufsystem (Fiese Halunken)
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 2004 … World of Warcraft Erfolg aber dennoch 2-schneidiges Schwert Genre wurde salonfähig Kaum ernsthafte Konkurrenz Gruppenspiel kommt zu kurz vgl. Old School RPGs (Everquest 2)
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 2005 … Guild Wars !Keine monatlichen Gebühren Die gesamte Spielwelt besteht aus Instanzen von Dungeons D.h. weniger Spieler am gleichen Ort = weniger Serverlast Aber: weniger Spielatmosphäre
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 2003 / 2005 … Star Wars Galaxies Problem: Sehr hohe Erwartungen Fehlende Einsteigerfreundlichkeit = 2005 Update! Allerdings wurden da auch wieder Änderungen zurückgenommen! (Proteste der Spieler)
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung Wie rüttelt man am Thron von WOW? Silkroad Online Kein Anschaffungspreis, keine Monatsgebühren Herr der Ringe Online Die Fantasy Lizenz! Warhammer Online Mehr Freiheiten. Individualität! Bessere Grafik Age of Conan The Chronicles of Spellborn Diverse Titel aus Korea Aber: WOW spielen ca 9.000.000 Spieler!
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Im Zentrum: Die Pflege der Spielfigur Kein Highscore Geschichten die das „Leben“ schreibt Reale Gegenüber (vgl. Die Sims = NPCs)
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Second Life (2004) Betreiber: Linden Lab Kein Spiel sondern totale Freiheit! Inspiriert von der Erzählung „Snow Crash“ von Neal Stephenson (Metaverse = Weiterentwicklung des Internet) Teilnahme: Kostenlos! 9.000.000 User! Währung: Linden Dollars Umtauschkurs: 270 L$ = 1US$
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Wirtschaftliches System 2006 hatte Second Life das BIP von 64.000.000 US$ Parallelgesellschaft … Verknüpfung mit der realen Welt Coca-Cola Adidas (Marketing Kampagne) Microsoft Nike Toyota (verkauft Autos in Second Life) Seit 2007 gibt es eine schwedische Botschaft
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Auch Politik hält Einzug 2007 kam es zu Zusammenstößen Französiche Front National vs. Second Life Left Unity Porcupine Island: Demos, Straßenkämpfe ... Problematik: Ideologien & Bauernfänger Keine Alterskontrolle Propaganda bis Pornografie
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Konkurrenztitel: Entropia Univere http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc Geldmacherei! Relativ rasch muss echtes Geld investiert werden! Geld verdienen ist möglich aber risikoreich!
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims There / Papermint Gehen andere Richtung Spaß im Vordergrund
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Social Communities Spielwiese ist meist nur ein Ausschnitt Beispielsweise: Habbohotel
Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Sony: Home (für PS3) Erste Virtuelle Welt für Konsole Kommunikation steht im Vordergrund Kreation eher untergeordnet
Virtuelle Welten 2.1 | Browsergames Was sind Browsergames? Warum Browsergames? Was sind die Vorteile? Zeit Geld Wie finanzieren sich Browsergames? Werbung Premium Accounts Eher selten: Abo-Gebühren Technologie Früher: HTML Jetzt sehr oft: FLASH!
Virtuelle Welten 2.2 | Was bringt die Zukunft? Problematik: Zeit Wer mehr Zeit im Spiel verbringt, hat mehr Erfolg. Wieviele MMORPGs kann man gleichzeitig spielen? Durchschnitt / Spieler: 20h / Woche Innovationen sind rar … die meisten Möglichkeiten ausgeschöpft !? Lösungsansätze (MMORPGs): Guild Wars: Schnelle Episoden (aber: weniger Identifikation) Crafting verbessern = Zweiter Karriereweg Langsames Spieltempo (vgl Browsergames)
Virtuelle Welten 2.3 | Exkurs:  „Echte“ Rollenspieler in MMORPGs Franziska G. … Prostituierte Ein Silberstück = Ein Kuss Intensive Prüfung! Rollenspiel im Vordergrund Andreas H.  … Bettler „ Eine Gruppe räudiger Murlocs plünderte …“ Kommt von Ultima Online Anfangs schlechte Erfahrungen bei WOW Robert M. … Söldner Wurde oft ausgenutzt Jetzt immer Vorausbezahlung Star Wars Galaxies … Heiraten
Virtuelle Welten
Virtuelle Welten 3 |  Psychische Gefahren? Avatar = „Inkarnation Gottes“ (Hinduismus) Sucht !? Änderung der Lebenskultur Keine klinische Relevanz Nicht stoffgebundene Abhängigkeit = Impulskontrollstörung Keinen neue Form einer psychischen Erkrankung, sondern maximal bekannte Erkrankung mit verschobener Symptomatik (beispielsweise Depression) Behandlung von Online Sucht mit klassischen Methoden der Psychologie
Virtuelle Welten 3 |  Psychische Gefahren? Alternate World Syndrom (Heim 1998) Exzessives Leben in virtuellen Welten (meist mit verschiedenen Indentitäten) Kein Zurechtfinden mit der realen Identität in der realen Welt Traumwelt!
Virtuelle Welten 3 |  Psychische Gefahren? Cybertherapie! Therapeutische Nutzung von Internetrollenspielen Angststörungen Spinnen Höhenangst Flugangst Amerikanische Kriegsveteranen Üben und Ausprobieren Probleme das andere Geschlecht anzusprechen
Virtuelle Welten 3 |  Psychische Gefahren? Wie geht es weiter? Realismus steigt Komplexe Trackingsysteme Flachbildschirme überall Kommunikation mit anderen Avataren … Kritische Betrachtungsweise Risiken aufzeigen und Chancen erkennen!
Virtuelle Welten
Virtuelle Welten 4 |  Betrug im Spiel Die Katze im Sack Kauf von Spieler Kurz vor Transaktion Änderung Nachnahmesendung Der Wert der Gemeinschaft Untermieter Einrichtung und Kisten im virtuellen Haus Mulen Mittelsmann für Transfer zu eigenem Charakter Tipp: Ändere dein Passwort … du kriegst das beste Schwert! Anekdote: Der König der Trickser aus Ultima! Wir steigen aus! Turnier … der Gewinner kriegt einen Turm Legal?
Virtuelle Welten
Virtuelle Welten 5 |  Wirtschaftliche Aspekte Virtuelle Wirtschaft hat reale Volkswirtschaftslehre als Modell Fragen der virtuellen VWL Inflation verhindern? Gebühren für wirtschaftliche Transaktionen? Was erhalten die Spieler? Handel mit virtuellen Gegenständen einer virtuellen Welt außerhalb der virtuellen Welt? … Optimierung der virtuellen VWL hat aber auch das Ziel den Gewinn des Betreibers zu erhöhen!
Virtuelle Welten 5 |  Wirtschaftliche Aspekte Verkauf von virtuellen Gegenständen = Gelddruckmaschine für den Betreiber? Raubkopien Eigene User als Hersteller Mehr Freiheit Aber: Verlust der Innovationsführerschaft Übersättigung des Marktes Lösung: Abnutzung der Gegenstände
Virtuelle Welten 5 |  Wirtschaftliche Aspekte Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern Gesetzmäßigkeiten im Spiel wie im realen Leben Bedarf Angebot & Nachfrage Bsp.: Ich will Reiten lernen? Kostet Geld Bringt Vorteile Geld woher? … Quests, Aufgaben … = Zeit- und Know How Faktor Spielvorteile und Anerkennung werden Spielern echtes Geld wert!
Virtuelle Welten 5 |  Wirtschaftliche Aspekte Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern Wechselkurse für virtuelles Geld entstehen Stundensatz lässt sich ausrechnen „ Virtuelles“ Pro-Kopf-Einkommen errechenbar 2005 war Everquest II (theoretisch) auf Platz 71 der Weltbankstatistik (vor Russland und China)
Virtuelle Welten 5 |  Wirtschaftliche Aspekte Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern MMORPGs: Ungern gesehen Makrogesteuerte Figuren sammeln Gold Keine Interaktion möglich Oft in China angeheuert Life Sims: Oft essentieller Bestandteil der Applikation Siehe Second Life / Entropia
Virtuelle Welten
Virtuelle Welten 6 |  Rechtliche Aspekte Wem gehört das virtuelle Schwert? Urheberrecht vs. Nutzungsrecht WOW Wenig Freiheit (Wohlhabende Spieler sollten keinen Vorteil haben) Schwerter, Rüstungen .. werden von den Betreibern programmiert und der User erhält nur ein Nutzungsrecht Crafting ist nur rudimentär Second Life Die Spieler schaffen eigene Gegenstände Was die Spieler erschaffen gehört ihnen auch Virtueller Besitzstand
Virtuelle Welten 6 |  Rechtliche Aspekte Wer haftet? Spieler investieren viel Zeit & Geld Was passiert bei technischen Problemen? Serverabstürze? Betrug mit Gegenständen oder Geld? Betreiber kann in den AGBs Haftung ablehnen In der EU allerdings nicht jede! Grobe Fahrlässigkeit Was ist bei Änderungen in der Spielewelt? Die ständige Veränderung der Spielewelt liegt in der Natur der Tatsache. Aber: ZB der Betreiber erklärt er greift nicht ein, und tut es dann doch! Wichtig für Betreiber: Dokumentation
Virtuelle Welten 6 |  Rechtliche Aspekte Strafen in der virtuellen Welt? Strafen sind eigentlich nicht durchsetzbar Der Betreiber kann aber Sanktionen verhängen = Bannen Temporär Permanent Bedingungen und Regelungen müssen in den AGBs oder Nutzungsbedingungen geschrieben sein!
Virtuelle Welten 6 |  Rechtliche Aspekte Virtuelles Rechtssystem? In einer virtuellen Welt gibt es alle Konflikte der menschlichen Natur. (Liebe, Hass, Kampf …) Beispiel: Fliegende Penise Wer darf was? Wer überwacht das? Polizeistaat Nachtwächterstaat
Virtuelle Welten 6 |  Rechtliche Aspekte Gesetze Rechtlich gesehen gelten „echte“ Gesetze virtuell nur dann, wenn sich auch explizit verankert sind Töten Stehlen Wenn aber Handlung die echte Welt betrifft gilt das Gesetz Mordanstiftung Betrug: Reale Zahlung für Aktion in der virtuellen Welt Haftung für Handlungen in der virtuellen Welt Ausschlaggebend sind die Spielregeln Regeln befolgen = OK Probleme zB bei Spammen Spielregel ist aber kein Gesetz! = nicht strafbar
Virtuelle Welten 6 |  Rechtliche Aspekte Verbote! Rufschädigung, wenn der Spieler betroffen ist Propagandadelikte Sexualdelikte Kinderpornografie !Mangas wenn sie Kinder darstellen ebenso Viele Dinge noch nicht geklärt oder schwammig definiert. Wichtig ist und bleibt: Gesunder Menschenverstand!
Virtuelle Welten 7 |  Game Over Danke für die Aufmerksamkeit! Zukunftsaussichten: http://www.youtube.com/watch?v=JluKvpqPX_8

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2009 0206 Virtuelle Welten Small

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  • 3. Virtuelle Welten 1 | Einleitung DI (FH) Mathias Spanring GF von reload multimedia FH Hagenberg für Medientechnik und -design Computerspieler seit Intellivison Spieler in offline virtuellen Welten ;-)
  • 4. Virtuelle Welten 1 | Einleitung Reload multimedia Est. 2002 Entwicklung von interaktiven Lernprogrammen, Digitalen Spielen und Präsentationen Erstellung von Konzepten und Applikationen in Web 2.0 Communities USP: Kombination aus Gamedesign, E-learning und aktuellen Technologien
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  • 8. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung Wie alles anfing: MMORPGs „ Dominieren“ die virtuellen Welten Scharfe Abgrenzung ist aber schwierig Hintergrundgeschichte ist meist vorhanden Themenwelt Nr. 1 ist? Fantasy Sciene Fiction eher mäßig (trotz Star Wars Galaxies) Japan: Mix von Fantasy und Science Fiction
  • 9. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung MMORPGs Spielziele Entdecken von neuen Gebieten Erlernen von Fähigkeiten Absolvieren von Missionen Oft nur im Team möglich (Gilden!) Life Sims im Vergleich Mehr oder weniger spannende Umgebung Mehr oder weniger komfortable Kommunikationsfunktionen
  • 10. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung Seit wann gibt es virtuelle Welten? 1978 … MUD1 (Essex University) Roy Trubshaw hackte den Rechner seiner Uni Richard Bartle entwarf Inhalt ASCII Zeichen Andere Identität annehmen Persistente Welt Aber: Nicht online!
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  • 12. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1988… Habitat (C64) Erster Avatar Eingabe immer noch mit Text Chatten und Handeln war elementarer Teil
  • 13. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1991… Neverwinter Nights (AOL) Darstellung des kompletten Spielgeschehens in Grafik
  • 14. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1996 … Meridian 59 (3DO) Erstes Spiel mit monatlichen Gebühren (nicht mehr stündlich) 3D Grafik & Ego Perspektive Max 250 User / Server
  • 15. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1996 … Kingdom of the Winds (Südkorea) 1.000.000 Abonnenten
  • 16. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1997 … Ultima Online Erstes westliche Erfolgs-MMORPG Richard „Lord British“ Garriot Ziel: Glaubhafte, lebende Welt Soziale Komponente Häuser kaufen Wirtschaftliche Komponente Rohstoffe & Crafting Skills Player-versus-Player
  • 17. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1998 … Lineage (Korea)
  • 18. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 1999 … Everquest 1 (Westen) Meilenstein in MMORPG Perfekte Umsetzung Solo- / Teamquests und die ersten Raids Crafting! Erstmals Handel mit echtem Geld Erstes Suchtverhalten
  • 19. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung Einige Bedeutende Spiele von 1999 bis 2004 Asheron‘s Call Anarchy Online … SciFi Dark Age of Camelot … Realm vs Realm Final Fantasy XI … PC und PS2 Ragnarok Online … Asien! EVE Online … Weltall (Rekord: Meiste Spieler in derselben Spielumgebung) Lineage II … Auf Platz 2 der meistgespielten Online-Rollenspiele
  • 20. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 2004 … World of Warcraft Hype! Kult! Erfolgsfaktoren Massiver Erfolg von Warcraft III „ Einfach zu lernen, schwierig zu meistern!“ Gelegenheitsspieler & Hardcorezocker Wenig Leerlauf zwischen Quests Kritikpunkte Server oft überlastet Teilweise fehlerhafte Patches Schlechter Support Rufsystem (Fiese Halunken)
  • 21. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 2004 … World of Warcraft Erfolg aber dennoch 2-schneidiges Schwert Genre wurde salonfähig Kaum ernsthafte Konkurrenz Gruppenspiel kommt zu kurz vgl. Old School RPGs (Everquest 2)
  • 22. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 2005 … Guild Wars !Keine monatlichen Gebühren Die gesamte Spielwelt besteht aus Instanzen von Dungeons D.h. weniger Spieler am gleichen Ort = weniger Serverlast Aber: weniger Spielatmosphäre
  • 23. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung 2003 / 2005 … Star Wars Galaxies Problem: Sehr hohe Erwartungen Fehlende Einsteigerfreundlichkeit = 2005 Update! Allerdings wurden da auch wieder Änderungen zurückgenommen! (Proteste der Spieler)
  • 24. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung Wie rüttelt man am Thron von WOW? Silkroad Online Kein Anschaffungspreis, keine Monatsgebühren Herr der Ringe Online Die Fantasy Lizenz! Warhammer Online Mehr Freiheiten. Individualität! Bessere Grafik Age of Conan The Chronicles of Spellborn Diverse Titel aus Korea Aber: WOW spielen ca 9.000.000 Spieler!
  • 25. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Im Zentrum: Die Pflege der Spielfigur Kein Highscore Geschichten die das „Leben“ schreibt Reale Gegenüber (vgl. Die Sims = NPCs)
  • 26. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Second Life (2004) Betreiber: Linden Lab Kein Spiel sondern totale Freiheit! Inspiriert von der Erzählung „Snow Crash“ von Neal Stephenson (Metaverse = Weiterentwicklung des Internet) Teilnahme: Kostenlos! 9.000.000 User! Währung: Linden Dollars Umtauschkurs: 270 L$ = 1US$
  • 27. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Wirtschaftliches System 2006 hatte Second Life das BIP von 64.000.000 US$ Parallelgesellschaft … Verknüpfung mit der realen Welt Coca-Cola Adidas (Marketing Kampagne) Microsoft Nike Toyota (verkauft Autos in Second Life) Seit 2007 gibt es eine schwedische Botschaft
  • 28. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Auch Politik hält Einzug 2007 kam es zu Zusammenstößen Französiche Front National vs. Second Life Left Unity Porcupine Island: Demos, Straßenkämpfe ... Problematik: Ideologien & Bauernfänger Keine Alterskontrolle Propaganda bis Pornografie
  • 29. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Konkurrenztitel: Entropia Univere http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc Geldmacherei! Relativ rasch muss echtes Geld investiert werden! Geld verdienen ist möglich aber risikoreich!
  • 30. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims There / Papermint Gehen andere Richtung Spaß im Vordergrund
  • 31. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Social Communities Spielwiese ist meist nur ein Ausschnitt Beispielsweise: Habbohotel
  • 32. Virtuelle Welten 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims Sony: Home (für PS3) Erste Virtuelle Welt für Konsole Kommunikation steht im Vordergrund Kreation eher untergeordnet
  • 33. Virtuelle Welten 2.1 | Browsergames Was sind Browsergames? Warum Browsergames? Was sind die Vorteile? Zeit Geld Wie finanzieren sich Browsergames? Werbung Premium Accounts Eher selten: Abo-Gebühren Technologie Früher: HTML Jetzt sehr oft: FLASH!
  • 34. Virtuelle Welten 2.2 | Was bringt die Zukunft? Problematik: Zeit Wer mehr Zeit im Spiel verbringt, hat mehr Erfolg. Wieviele MMORPGs kann man gleichzeitig spielen? Durchschnitt / Spieler: 20h / Woche Innovationen sind rar … die meisten Möglichkeiten ausgeschöpft !? Lösungsansätze (MMORPGs): Guild Wars: Schnelle Episoden (aber: weniger Identifikation) Crafting verbessern = Zweiter Karriereweg Langsames Spieltempo (vgl Browsergames)
  • 35. Virtuelle Welten 2.3 | Exkurs: „Echte“ Rollenspieler in MMORPGs Franziska G. … Prostituierte Ein Silberstück = Ein Kuss Intensive Prüfung! Rollenspiel im Vordergrund Andreas H. … Bettler „ Eine Gruppe räudiger Murlocs plünderte …“ Kommt von Ultima Online Anfangs schlechte Erfahrungen bei WOW Robert M. … Söldner Wurde oft ausgenutzt Jetzt immer Vorausbezahlung Star Wars Galaxies … Heiraten
  • 37. Virtuelle Welten 3 | Psychische Gefahren? Avatar = „Inkarnation Gottes“ (Hinduismus) Sucht !? Änderung der Lebenskultur Keine klinische Relevanz Nicht stoffgebundene Abhängigkeit = Impulskontrollstörung Keinen neue Form einer psychischen Erkrankung, sondern maximal bekannte Erkrankung mit verschobener Symptomatik (beispielsweise Depression) Behandlung von Online Sucht mit klassischen Methoden der Psychologie
  • 38. Virtuelle Welten 3 | Psychische Gefahren? Alternate World Syndrom (Heim 1998) Exzessives Leben in virtuellen Welten (meist mit verschiedenen Indentitäten) Kein Zurechtfinden mit der realen Identität in der realen Welt Traumwelt!
  • 39. Virtuelle Welten 3 | Psychische Gefahren? Cybertherapie! Therapeutische Nutzung von Internetrollenspielen Angststörungen Spinnen Höhenangst Flugangst Amerikanische Kriegsveteranen Üben und Ausprobieren Probleme das andere Geschlecht anzusprechen
  • 40. Virtuelle Welten 3 | Psychische Gefahren? Wie geht es weiter? Realismus steigt Komplexe Trackingsysteme Flachbildschirme überall Kommunikation mit anderen Avataren … Kritische Betrachtungsweise Risiken aufzeigen und Chancen erkennen!
  • 42. Virtuelle Welten 4 | Betrug im Spiel Die Katze im Sack Kauf von Spieler Kurz vor Transaktion Änderung Nachnahmesendung Der Wert der Gemeinschaft Untermieter Einrichtung und Kisten im virtuellen Haus Mulen Mittelsmann für Transfer zu eigenem Charakter Tipp: Ändere dein Passwort … du kriegst das beste Schwert! Anekdote: Der König der Trickser aus Ultima! Wir steigen aus! Turnier … der Gewinner kriegt einen Turm Legal?
  • 44. Virtuelle Welten 5 | Wirtschaftliche Aspekte Virtuelle Wirtschaft hat reale Volkswirtschaftslehre als Modell Fragen der virtuellen VWL Inflation verhindern? Gebühren für wirtschaftliche Transaktionen? Was erhalten die Spieler? Handel mit virtuellen Gegenständen einer virtuellen Welt außerhalb der virtuellen Welt? … Optimierung der virtuellen VWL hat aber auch das Ziel den Gewinn des Betreibers zu erhöhen!
  • 45. Virtuelle Welten 5 | Wirtschaftliche Aspekte Verkauf von virtuellen Gegenständen = Gelddruckmaschine für den Betreiber? Raubkopien Eigene User als Hersteller Mehr Freiheit Aber: Verlust der Innovationsführerschaft Übersättigung des Marktes Lösung: Abnutzung der Gegenstände
  • 46. Virtuelle Welten 5 | Wirtschaftliche Aspekte Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern Gesetzmäßigkeiten im Spiel wie im realen Leben Bedarf Angebot & Nachfrage Bsp.: Ich will Reiten lernen? Kostet Geld Bringt Vorteile Geld woher? … Quests, Aufgaben … = Zeit- und Know How Faktor Spielvorteile und Anerkennung werden Spielern echtes Geld wert!
  • 47. Virtuelle Welten 5 | Wirtschaftliche Aspekte Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern Wechselkurse für virtuelles Geld entstehen Stundensatz lässt sich ausrechnen „ Virtuelles“ Pro-Kopf-Einkommen errechenbar 2005 war Everquest II (theoretisch) auf Platz 71 der Weltbankstatistik (vor Russland und China)
  • 48. Virtuelle Welten 5 | Wirtschaftliche Aspekte Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern MMORPGs: Ungern gesehen Makrogesteuerte Figuren sammeln Gold Keine Interaktion möglich Oft in China angeheuert Life Sims: Oft essentieller Bestandteil der Applikation Siehe Second Life / Entropia
  • 50. Virtuelle Welten 6 | Rechtliche Aspekte Wem gehört das virtuelle Schwert? Urheberrecht vs. Nutzungsrecht WOW Wenig Freiheit (Wohlhabende Spieler sollten keinen Vorteil haben) Schwerter, Rüstungen .. werden von den Betreibern programmiert und der User erhält nur ein Nutzungsrecht Crafting ist nur rudimentär Second Life Die Spieler schaffen eigene Gegenstände Was die Spieler erschaffen gehört ihnen auch Virtueller Besitzstand
  • 51. Virtuelle Welten 6 | Rechtliche Aspekte Wer haftet? Spieler investieren viel Zeit & Geld Was passiert bei technischen Problemen? Serverabstürze? Betrug mit Gegenständen oder Geld? Betreiber kann in den AGBs Haftung ablehnen In der EU allerdings nicht jede! Grobe Fahrlässigkeit Was ist bei Änderungen in der Spielewelt? Die ständige Veränderung der Spielewelt liegt in der Natur der Tatsache. Aber: ZB der Betreiber erklärt er greift nicht ein, und tut es dann doch! Wichtig für Betreiber: Dokumentation
  • 52. Virtuelle Welten 6 | Rechtliche Aspekte Strafen in der virtuellen Welt? Strafen sind eigentlich nicht durchsetzbar Der Betreiber kann aber Sanktionen verhängen = Bannen Temporär Permanent Bedingungen und Regelungen müssen in den AGBs oder Nutzungsbedingungen geschrieben sein!
  • 53. Virtuelle Welten 6 | Rechtliche Aspekte Virtuelles Rechtssystem? In einer virtuellen Welt gibt es alle Konflikte der menschlichen Natur. (Liebe, Hass, Kampf …) Beispiel: Fliegende Penise Wer darf was? Wer überwacht das? Polizeistaat Nachtwächterstaat
  • 54. Virtuelle Welten 6 | Rechtliche Aspekte Gesetze Rechtlich gesehen gelten „echte“ Gesetze virtuell nur dann, wenn sich auch explizit verankert sind Töten Stehlen Wenn aber Handlung die echte Welt betrifft gilt das Gesetz Mordanstiftung Betrug: Reale Zahlung für Aktion in der virtuellen Welt Haftung für Handlungen in der virtuellen Welt Ausschlaggebend sind die Spielregeln Regeln befolgen = OK Probleme zB bei Spammen Spielregel ist aber kein Gesetz! = nicht strafbar
  • 55. Virtuelle Welten 6 | Rechtliche Aspekte Verbote! Rufschädigung, wenn der Spieler betroffen ist Propagandadelikte Sexualdelikte Kinderpornografie !Mangas wenn sie Kinder darstellen ebenso Viele Dinge noch nicht geklärt oder schwammig definiert. Wichtig ist und bleibt: Gesunder Menschenverstand!
  • 56. Virtuelle Welten 7 | Game Over Danke für die Aufmerksamkeit! Zukunftsaussichten: http://www.youtube.com/watch?v=JluKvpqPX_8