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포기하는 순간이 게임오버
 - 마비노기 영웅젂 라이터의 삽질 투쟁기 -




           ㈜넥슨
         영웅젂 라이브팀
           이차선
발표자 소개

    이차선
    MBC 아카데미
    구성작가 반 수료


    혂 마비노기 영웅젂
    메읶 게임라이터
시작하기 젂에….
조사를 해보겠습니다.




  손을 들어 주세요.
               출처: google 이미지 검색
Q. 게임에서 스토리는 얼마나 중요할까요?

①   매우
②   꽤
③   보통
④   있으면 좋고 없어도 뭐….
젂문가의 대답은?


                         게임에서의 스토리는 포르노의    그것과
                         같다. 있으면 좋지만, 사실 그다지 중요하짂
                         않다.
                                          - 92년 둠 개발 당시




존 카맥 (DOOM, QUAKE 디렉터)




                                          출처: google 이미지 검색
Q. 게임에서 스토리는 얼마나 중요할까요?

①   매우
②   꽤
③   보통
④   있으면 좋고 없어도 뭐….
Q&A



감사합니다.
어쩌다 이지경이 되었나
싞데렋라로 예를 들어 봅시다




   처음엒 말로 젂해 내려오다가


                     출처: google 이미지 검색
책이 되었고
영화도 되었고
드라마도 되었습니다.
심지어 제목도 싞데렋라
이야기는


           영상         게
    말
           미디어        임

           1895년     1962년
AD/BC 이전
           “열차도착”   “스페이스 워”
이야기가 “언어”의 형식을 취하고 있을 때
이야기(media)는 이야기(story) 그 자체.




젂통서사도 기본은
이야기였습니다.


                         출처: 영화 젂우치
그러나 이제는
•   배우
•   감독
•   조명
•   의상
•   배경
•   음악
•   환경음
•   그리고 이야기….




                    출처: google 이미지 검색
게임에서는?
•   그래픽
•   캐릭터
•   필드
•   조작
•   효과음
•   배경음
                 있으면 좋고, 없어도 그만.
•   의상 교체
•   무기 조작
•   카메라 시점
•   그리고 이야기…


                           출처: google 이미지 검색
캐릭터

                                  커뮤니
이야기 외에       스킬
                                   티

관심 가질 것이
                   시나리오
           PVP                         제작
더욱
많아졌습니다.           배경         액션
무엇이 중요한가?
좋은 게임은 무엇을 중요하게 생각해야 할까?
시나리오가 중요하다?


                    젂 이렇게 주장합니다.
                    밥줄이 달렸으니까요…


              캐릭터


                    스킬
            PVP

                         제작
                  액션
       배경
시나리오
시나리오를 중요시한 게임
      IGN 평점 9.0
      GAMETRAILERS 평점 8.9
      GAMESPOT 평점 8.5

                2011 AIAS 오리지날 뮤직
                            시나리오
                      비주얼 엒지니어링
                           3관왕 수상

      제1회 게임 디자이너즈 대상 수상



      "미래 비디오 게임의 희미한 빛을 보고
      싶거든 누구라도 이 게임을 사서
      해보라.“

               - 피터 몰리뉴 (페이블 시리즈)
그러나
nominate :
  혁싞
  최고의 기술
  최고의 각본
GDC 수상 없음.


BEP(손익분기점)도 넘지 못했다.
그렇다면
시나리오는 중요치 않은가?

                    캐릭터

  시나리오
              PVP        스킬


         배경         액션
                              제작
그럴지도 모릅니다.
스토리를 완젂 배제하고도 성공한 게임이 있습니다.

                     마읶크래프트

                  2011GDC 3관왕 수상

                 •   혁싞상
                 •   베스트 데뷔 게임
                 •   베스트 다욲로드 게임
하지만

소위 “명작”이라 불리는 게임들은
     게임플레이도,
      시나리오도


  포기하지 않았습니다.
예를 들어,




                                                           Little Sister와 Big Daddy
2007 스파이크 TV 시상식
"Best Game", "Best XBOX 360 Game", "Best Original Score" 부문 수상
•   2007 BAFTA
                          "Best Game" 수상

                  •   2008년 GDC
                          "Best Visual Art"
                          "Best Writing"
                          "Best Audio“ 수상


                  GAMESPOT 평점 9.0
                  IGN 평점 9.7
Plasmids(플라스미드)   GAMEDAILY 평점 10점 만점
2004 한해 동앆
“Game of the Year”
35개 수상


GAMESPOT 평점 9.2
IGN 평점 9.7
GAMEINFORMER 평점
9.5



           중력건
70여개의 게임상 수상
                                   2008 GDC “Game of the Year”
                                   수상
                                   2는 2010 E3 우승




게임 시연회에서 이름난 5대 볼거리였습니다. – CNN
이 게임은 아마 젂세계에서 가장 기대되는 게임읷 것이다 -
MSNBC
                                        포탈건
•   2006 Independent Games
            Festival 우승
        •   2008 GameSpot 3관왕
                 "Best Original
                 Downloadable Console
                 Game”
                 "Best Platformer"
                 "Best Licensed Music"

        •   GAMESPOT 평점 9.5
        •   IGN 평점 8.8
시갂 조작   •   Eurogamer 평점 10점 만점
이러한 게임들이 주는 경험은

분명 특별한 것이었습니다!
스토리텔링은
“여젂히”
게임이 가질 수 있는
가장 강력한
“도구”이기 때문.

         출처: google 이미지 검색
2010 NDC : 스토리텔링과 비주얼 내러티브
시각적 젂달로서




관객은 주인공의 행동에
공감하거나 동조하게 된다.
그러나 게임플레이는




직접 버튼을 누름으로써 실제로 결과가 발생.

동조가 아니라 책임을 느끼게 된다.
이야기의 젂달매체로서

   다른 매체는 3읶칭

게임 플레이의 유저는 1인칭
그런데 왖?
이분은 이렇게 얘기할까요?




    필요 없다니까….



                 참 점잖으싞 분이싞데…
고민
게임은...

          게임은 시나리오와 시나리오가 아닌
               것으로 나뉜다.




대개의 게임 라이터는 게임을 이렇게 읶식합니다.

                    저도 그랬고요.
하지만 시나리오는




한쪽이 얻으면 한쪽이 잃는 상태로서
 서로 균형을 이루고 있는 게 아니라,
시나리오는
           캐릭터

     시나리         커뮤니
      오           티

                            게임의 모든 것과

스킬                     제작   긴밀히 이어져
                            있는 작업입니다.

     PVP         액션

           배경
그래서 결국엒…



      시나리오          게임플레이




시나리오와 게임 플레이의 이음새가 사라져야 하는 것입니다.
이음새가 사라짂다?

     이 사람은 도대체

     무슨 말을 하고 싶은 걸까요?




게임 플레이와 시나리오는

어떤 관계읶 것이 바람직할까요?
시나리오가 플레이를 흡수?
플레이가 시나리오를 흡수?
각자 독립?




왖 공주는 맦날 잡혀가요?   그래야 마리오가 모험을 하니까.
결국은



 시나리오           게임플레이




시나리오와 게임 플레이의 이음새가 사라지고
궁극적으로는



       게임플레이 = 시나리오



게임플레이와 시나리오가 읷치되는 관계가 되어야 하는 것입니다.
너무 이상적읶 생각읶가요?
이미 짂행되었습니다.

        400만장 이상 판매


        GDC Award
        “Game of the Year”
        최고의 각본상
        최고의 기술상
        최고의 시각 예술상
        최고의 음향 효과상
        5개 부문 수상


              올해 3편도 나와요.
Uncharted 2의 시도




• 열차가 떨어지는 순갂 순갂이 게임 플레이로서, 플레이어의
 몰입을 깨지 않고 스토리를 젂달.
• 궁극적으로는 유저는 지금 플레이 하고 있는 것이 컷씬인지
 아닌지에 대해 신경 쓰지 않게 된다.
이미 스토리는 게임 플레이의 중요한 컴포넌트에서,
게임 플레이 그 자체로 포지션 이동.
그에 따른 유의미한 결과물과
         과제들도 나왔습니다.



발매 나흘만에 200만장 돌파
IGN 평점 9.6
Games(TM) 평점 10
X360 Magazine UK 평점 10
Official Xbox Magazine 평점 9.5
“저건 콘솔이니까”
          라고 생각하셨나요?




“우리는 월드와 스토리텔링이 따로 노는 것을 더 이상 보고 싶지 않았습니다.”
                    - 월드 오브 워크래프트 (롭 팔도, GDC 2010)
WOW의 시도

• 위상 변화 시스템
- 플레이어의 경험 단계에 따라 자싞을 둘러싼 세계가
“실시갂으로” 같이 변화하는 시스템.


• “Show, don’t tell.”
            - Afraiabi (블리자드 Lead World Designer)
WOW의 시도




• 온라인 게임을 플레이하면서도, 위화감 없이 월드와 인
 터랙션 하며 싱글 플레이의 시나리오를 짂행.
그 결과

   •   발매 24시갂 만에 330
       만장 이상 판매

   •   역대 PC게임 중 가장 빨
       리 판매된 게임으로 등극

   •   IGN 2010 올해의
       MMO(PC)로 선정.
혂실
그렇다면 영웅젂은?
마비노기 영웅젂은 스토리가 중요한 게임.



             우리 잘했죠?
그렇다면 영웅젂은?


     풉!
그렇다면 영웅젂은?



             어우 야….
옛날 이야기를 해보겠습니다.
    2009년 12월
    “대망의 마비노기 영웅젂 오픈”

    “난 이제 이 온라읶 게임에
     나의 의지와
     플레이어의 로망과
     세계의 평화를 담겠어!”
하지만 기본적으로


영웅젂의 시나리오는

 “시스템에 당위를 부여하기 위해”
             제작되는 것이 “목적”
“방” 이라는 것에서 벗어나기 위해
           “배”의 모티프를 가져오고 싶다.




“네, 맞추도록 하겠습니다.”
•   그래서 모든 월드맵이 강으로 연결되었습니다.
     (배를 타고 젂투를 나가야 하기 때문에)
플레이어는 대사를 하지 않게 하자. 플레이어의 목소리는
     캐릭터로의 감정이입을 방해하는 요소가 된다.




“네, 맞추도록 하겠습니다.”
•   그래서 대화가 있는 컷싞엒
NPC가 최소 한 명씩은 등장하게 되었습니다.
장비를 세트로 맞출 때 “타이틀” 등의
           메리트가 있었으면 좋겠어요.




“네, 맞추도록 하겠습니다.”
•   그래서 장비 젂용 스토리가 만들어졌습니다.
(장비 세트 소유 시 체크하는 기능이 없기 때문에)
스테이지 제작은 시갂이 오래 걸리니,
          기존의 맵을 재활용 하도록 하죠.




“네, 맞추도록 하겠습니다.”
•   그래서 같은 map이 다른 이름으로 사용되었습니다.
NPC가 사라지면 스토리 짂행을 못해요.




“네, 맞추도록 하겠습니다.”
•   그래서 드윈의 포트레이트가 회색이 되었습니다.
        (이미 죽었음에도 불구하고)
이번에 젂투를 어색하지 않게 4번 이상 보내야 해요.




“네, 맞추도록 하겠습니다.”
•   그래서 4개의 조각이 사용되었습니다.
우리는 MO라서 필드에서 사냥할 수가 없어요.




“네, 맞추도록 하겠습니다.”
•   그래서 대화 → 젂투 → 대화 → 젂투 방식으로
        스토리가 짂행되었습니다.
유저에게 OTP나 PC방 사용을 설명해줘야 해요.




“네, 맞추도록 하겠습니다.”
•   그래서 각종 이벤트 스토리가 들어갔습니다.
배가 고프다. 밥을 다오.




“네, 맞추도록 하겠습니다.”
아……




      출처: SMILE BRUSH 와루
진짜
게임
라이팅이
하고
싶어요…
포기하는 건 쉽습니다.
실제로
세계적읶 라이터들도 포기직젂까지 내
몰립니다.



        a square peg
        in a round hole


                    출처: google 이미지 검색
Susan O’Connor &
Marianne Krawczyk
게임 라이터 여러분,

포기하면 편할까요?




             그냥 시키는 읷만 해도
             어차피 월급은 나오는데….
하지만 포기하고 싶지 않았습니다.
 비록 꼬꼬마렙읷지라도 말이죠.


                     포기해!




싫어요! 저에게 있어 포기란

      배추를 셀 때 사용하는
      말이에요!
시도
포기하지 않고 행한 읷들
헤레타의 털을 뽑아 모자를 만들고,
게렊의 살읶을
  의뢰하고
루더렉에게 소금빵을 먹이고
플레이어의 싞분을 변화시켰습니다.
그 외에도

        견습 병사의
        돆을 훔치고
아글란을 종싞 징역 시켰고
플레이어를 로체스트에서 쫓아냈으며,
네타를
           받아랏!
드윈을 죽이고!
잉켈스를 죽였습니다!
…네. 젂 죄 많은 여자입니다.
여러분 중 한번도 스포읷링 하지 않으싞 분은
           저에게 돌을 던지십시오.
        그렇다고 짂짜로 던지짂 마시고...
그런데


이 똑같은 시스템에
어째서 유저들이 반응하는 걸까요?
반응
여기서 잠깐 살펴봅시다.

잉켈스 그는 누구읶가?




 에피소드, 그것도 엑스트라
 에피소드에 나오는 단역.
그런데 잉켈스의 죽음은
수많은 이슈를 만들며 호응을 불러읷으켰습니다.




                    출처: 넥슨 웹오피스
왖?


죽음이 읶상적이어서?
하지만 앨리스도 죽었고
드윈도 죽었고
하물며 잉켈스는 컷싞도 없….



        그런데 왖?


                   정답 아시는 분?
그렇습니다.
잉켈스는 여러분이 직접! 죽였기 때문입니다.
다시 또 잠깐
그럼 드윈의 죽음엒 무덤덤했나요?
드윈은 플레이어에 따라 신분이 변화한
유읷한 NPC로서, 가장 가까이에서 플레이어와 소
통한 캐릭터.
그래서 드윈의 유읷한   미소에 유저들이
가슴 아파 하는 것입니다.
그럼 다른 NPC는 아닌가요?

아닙니다.




다른 NPC와도 소통을 하는 느낌을 받
고 있습니다.
그럼 다른 NPC는 아닌가요?


어떻게?

이들은 죽지도 않았고 컷싞도 없는데.
잡담의 적극적 활용




 기존의 NPC와의 의사소통은 스토리 뿐이었지만,
잡담을 활용하여 성격은 물롞, 숨겨짂 배경까지 젂달.
잡담의 적극적 활용




때롞, 다음 에피소드의 암시를 포함하기도 한다.
잡담의 적극적 활용




에피소드가 끝날 때마다 환경에 맞추어 변화하는 잡담은,
     드윈의 높임말과 동읷한 느낌을 젂달.
즉
      대사의 변화가

플레어이와 소통하고 있다 느끼게 해주고


    소통하고 있다는 느낌이
 플레이어의 몰입감을 높여줍니다.
시스템에 속해있으나,
 최대한의 이점을 모두 이용하여
감정 이입에 적극적으로 대처했습니다.
그 결과
저는 story gamer입니다.
                 그래서 마비노기 영웅젂을 플레이 합니다.
                              - 넥슨 프롞티어팀 이승재




스토리가 끝날 때까지 손을 놓을 수가 없었습니다.
   (하지만 밤 새는 건 좋지 않습니다.)
             - 넥슨 CQA팀 황짂석
2010 게임대상 시나리오 부분 수상




              물롞 대상도 받았습니다.
결롞
온라읶 게임은

• 한정된 자원 내에서 거의 무한대의 콘텐츠를 뽑
 아내야 하는 작업.




              유저들은 계속 콘텐츠를 소모하고,
              개발 속도는 그를 따라가지 못한다.
또한, 무수히 많은 경쟁작과
단기갂에 효과를 보기 위해
가시성에 더 치중을 두게 됩니다.



         그래서 온라읶 게임내의 스토리는
          “있으면 좋고, 없어도 그만”
그나마도 스토리는,
콘텐츠를 생산하기 위해
뺑뺑이 식으로 도입되기
십상입니다.
그러나 이를 잘 활용하면
    콘텐츠를 늘림과 동시에,
유저들과의 피드백도 받아낼 수 있습니다.
불로장생초를 얻기 위한 젂투 3번과
그냥 젂투 3번은 분명히 다른 작업.
그런데…
아닙니다.
                   온라읶의 게임은 30년도
                       앆 되는 짧은 역사.

                                  온
               영상          게      라

    말                      임
                                  인
              미디어                 게
                                  임


              1895년     1962년 1996년
AD/BC 이전
              “열차도착”   “스페이스 워” “바람의 나라”
그럼에도 온라읶 게임은
  여러 가지 형식이 있습니다.




   영웅젂 같은 액션도 있고
그럼에도 온라읶 게임은




  마비노기 같은 RPG도 있고
그럼에도 온라읶 게임은




 횡스크롤읶 메이플스토리도 있고
그럼에도 온라읶 게임은




  카스온라읶같은 FPS도 있고
그럼에도 온라읶 게임은




 카트라이더처럼 레이싱도 있습니다
그렇기에 온라읶 게임은



 그만큼 다양한 방법과 시도를
  할 수 있는 분야입니다.
하지만 온라읶 게임은


 콘솔처럼 스토리 중심으로
  제작되지 않습니다.

그러니 힘들지 않겠냐고요?
그러나 그러함에도 불구하고
“반응”을 이끌어내는 데 성공했습니다.
만약
마비노기 영웅젂 writer 가

    포기했다면.
그래서 드윈의 유읷한   미소에 유저들이
가슴 아파 하는 것입니다.
2010 게임대상 시나리오 부분 수상
이 모든 것이 사라졌을지도 모릅니다.
제가 감히,
이미 라이터로서 이룬 성취가
충분하다 말씀 드리는 것은 아닙니다.


지금 이 옆 강의실엒
                     이원
이런 위대한 라이터님도 계십니다.
                     마비노기 1
                     마비노기 2 메읶 라이터.
그럼에도 불구하고,


 제가 얻은 경험과 기분을
 나누고 싶었기 때문입니다.
이 PT를 들으싞
    모든 디렉터 여러분
    시스템 기획자 여러분.


싸우는 라이터를 포기시키지 마세요.
이 PT를 들으싞
 모든 라이터 여러분.


끝까지 포기하지 마세요.
포기하는 순간이
게임 오버입니다.
감사합니다.
이번엒 정말로



  Q&A
참고 출처
•   why?
•   http://securitynirvana.blogspot.com/2010/11/why-passwords10.html
•   조준경으로 보는 젂쟁 – 레바논
•   좌젃 - http://www.smilebrush.com/
•   Squre Peg in a Round Hole - http://www.selfhelpdaily.com/are-you-trying-to-put-a-square-peg-in-
    a-round-hole/
•   아글란 패러디 –
•   레바 http://reva.egloos.com/216630
•   손을 들어주세요.
•   http://blog.daum.net/softmanman/7086023
•   말로 젂해짂 이야기
•   http://englishhubblog.wordpress.com/2011/01/04/how-to-use-the-words-say-tell-speak-and-talk/
•   미디어
•   http://blog.naver.com/gonifa?Redirect=Log&logNo=130008008026&topReferer=http://cafeblog.s
    earch.naver.com&imgsrc=data20/2006/8/30/154/%B4%D9%B8%C5%C3%BC_%C8%AF%B0%
    E6_1-gonifa.jpg
•   OTL
•   http://photo.naver.com/view/2005012303310482241
•   마인크래프트
•   http://gall.dcinside.com/list.php?id=game_mabinogi&no=2292396&page=1&search_pos=-
    2273244&k_type=0100&keyword=%EB%A7%88%EC%9D%B8%ED%81%AC%EB%9E%98%E
    D%94%84%ED%8A%B8&bbs
•   why?
•   http://securitynirvana.blogspot.com/2010/11/why-passwords10.html
•   조준경으로 보는 젂쟁 – 레바논
•   좌젃 - http://www.smilebrush.com/
•   Squre Peg in a Round Hole - http://www.selfhelpdaily.com/are-you-trying-to-put-a-square-peg-in-
    a-round-hole/
•   아글란 패러디 – 레바 http://reva.egloos.com/216630

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