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CÁLCULO ADITIVOCÁLCULO ADITIVO
Prof Silvia Chara
Cálculo mentalCálculo mental
 Se hace con la cabeza y también se puede usar papel y lápiz
 Es globalizador, toma el numero como una totalidad que se puede
descomponer aditiva o multiplicativamente, de forma tal que permite
conservar el valor de los términos de la operación
 Busca sustituir o alterar los datos iniciales para trabajar con otros más
cómodos o más fáciles de calcular, usando las propiedades asociativa,
conmutativa y distributiva
 Se utiliza un repertorio de cálculo memorizado
 Requiere ciertas habilidades: conteo, recolocaciones, descomposiciones,
redistribuciones, compensaciones;
 Son particulares, ya que los procedimientos dependen de los distintos
números involucrados y de los conocimientos disponibles del sujeto
 Sirve para anticipar el resultado
Cálculo algorítmicoCálculo algorítmico
 permite conservar los resultados, y una parte de los procesos, con lo que
posibilita localizar y corregir los errores
 permite obtener reglas (algoritmos) estrechamente ligadas a la representación
gráfico-simbólica, se trata de manipular símbolos sin referencia alguna al
mundo real
 la existencia de reglas permite ejecutarlos automáticamente; no hace falta
pensar ni reflexionar, ni siquiera comprenderlos
 necesita del cálculo mental en forma limitada, ya que requiere el uso de las
tablas de sumar y multiplicar
 es abreviado, oculta gran parte de las operaciones y las transformaciones
intermedias, que tienen que ver con el uso de las propiedades conmutativa,
asociativa y distributiva
 es analítico, los números se consideran rotos, las cifras se operan
separadamente, lo que lleva a perder de vista cuáles son los números con los
que se esta operando
 la compresión del algoritmo depende de la compresión de las reglas del
sistema de numeración posicional decimal
 es general, es decir que cada algoritmo funciona igual con todos los números.
CALCULARCALCULAR
PROCEDIMIENTOS
- alternativos
- convencionales = algoritmos
RESULTADOS
- Aproximado
- Exacto
TIPO DE CÁLCULO
- Mental
- Escrito
- Con calculadora
Procedimientos alternativos:Procedimientos alternativos:
Permiten obtener un resultado exacto
o aproximado sin recurrir a un
algoritmo preestablecido.
Se aplican reflexionando, creando un
procedimiento de resolución basado en
propiedades de los números, de las
operaciones y en un repertorio de
cálculo disponible
Procedimientos de sumas y restasProcedimientos de sumas y restas
1º grado1º grado
 Sumas de sumandos iguales de una cifra
(1 + 1; 2 + 2; hasta 9 + 9).
 Sumas de decenas enteras iguales
(10 + 10; 20 + 20; hasta 90 + 90).
 Sumas que dan 10
(1 + 9; 9 + 1; 2 + 8; 8 + 2; 3 + 7; 7 + 3, etc.).
 Sumas de números terminados en 0 que dan 100
(20 + 80; 80 + 20, etc.).
2º grado2º grado
 Sumas de sumandos distintos de una cifra (4 + 3, 8 + 6)
 Sumas de decenas (40 + 30; 70 + 60; etc.).
 Complementos a 100 (80 + … = 100; 40 + … = 100, etc.).
 Sumas y restas de múltiplos de 5 (35 + 15; 50 – 15, etc.).
 Sumas de decenas enteras más unidades (10 + 8; 20 + 5)
y las restas que de ellas se derivan (27 – 7 o 27 – 20)
 Sumas y restas de 10 (78 + 10; 35 – 10).
 Dobles y mitades (el doble de 20; la mitad de 80)
3º grado3º grado
 Sumas de centenas (400 + 300; 800+ 600).
 Complementos a 1000 (700 + … = 1000; 600 + … = 1000).
 Sumas y restas de los múltiplos de 50 (350 + 150; 500 – 150).
 Sumas de centenas enteras más decenas enteras más unidades
(100 + 80 + 4; 200 + 50 + 7).
 Sumas y restas +/- 100 (735 + 100 ; 280 – 100; 1050 – 100.
 Dobles y mitades (el doble de 250; la mitad de 900).
 Productos de la tabla pitagórica.
 Productos por la unidad seguida de 0 (x 10, x 1000).
 Productos por números redondos, de la forma 8 x 30, x 6000.
4º grado4º grado
 Sumas que dan 10, 100 o 1000 (35 + 65, 32 + 68; 400 + 600 y 340 + 660).
 Complementos a 10, 100 y 1000 (1 + … = 10; 80 + … = 100; 700 + … = 1000).
 Sumas de números redondos de dos, tres y cuatro cifras (40 + 30; 170 + 60;
1400 + 300; 800 + 600;…).
 Sumas de números redondos con otros no redondos (300 + 48, 1200 + 57)
 Sumas y restas de múltiplos de 5 y de 50 (350 + 15; 350 + 150; 500 – 150).
 Sumas o restas de la forma … +/- 10, +/- 100, +/- 1000 (735 +/- 100)
 Aproximación y redondeo de resultados de sumas y restas.
 Dobles y mitades (el doble de 270; el doble de 450; la mitad de 860; etc.),
 Productos de la tabla pitagórica
 Productos y divisiones por la unidad seguida de 0 (x 10, : 1000).
 Productos y/o divisiones por números redondos, de la forma … x 30, : 300, x
6000.
 Estimación de la cantidad de cifras del cociente.
 Aproximación y redondeo de resultados de multiplicaciones y divisiones.
 Múltiplos de los primeros números: 2, 3, 4, 5, …
 Divisores de algunos números: 10, 12, 16, 15, 20, …
5º grado5º grado
 Sumas y restas de la forma 2000 + 5300 o 25000 - 2300
 Estimación de la cantidad de cifras del cociente.
 Productos y/o divisiones por números redondos, de la forma 12 x 30,
21000: 300, 5 x 6000.
 Aproximación y redondeo de resultados de multiplicaciones y divisiones.
 Múltiplos de los primeros números: 2, 3, 4, 5, …
 Divisores de algunos números: 10, 12, 16, 15, 20, …
 Sumas y restas que involucren ½ y ¼ (3 ½ + 2 ¾)
 Sumas y restas que compongan 0,25; 0,50; 0,75 (3,75 + 1,50)
 Dobles y mitades de medios y cuartos (el doble de 2 ¾, la mitad de 4 ½ )
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doble de 2,75, la mitad de 4,50)
6º grado y 7º grado6º grado y 7º grado
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 Complementos de los décimos, centésimos a las unidades de orden
superior (0,3 + … = 1; 0,34 + … = 0,4)
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1000 y por 0,1; 0,01; 0,001
 Aproximación y redondeo de resultados de multiplicaciones y
divisiones.
 Fracciones de un número redondos tales como cuartos, medios
 Porcentaje de números 10% , 20%, 25%, 50% de 400
2º actividad2º actividad
Analizar los siguientes juegos a partir de las siguientes
preguntas
 ¿Qué contenido está involucrado?
 ¿En qué grados se podría trabajar?
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los alumnos?
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alumnos en sus cuadernos simulando algo del juego.
Juego: “Saludos”Juego: “Saludos”
Materiales: un mazo de 18 cartas con los números del 1 al 9
Organización de la clase: en grupos de a 3 alumnos. Dos
juegan y uno hace de secretario
Desarrollo:
 Se reparten las cartas entre 2 jugadores. Estos se sientan
uno frente al otro y mantienen sus cartas boca abajo
 Simultáneamente, cada uno toma la carta superior de su
montón, exclaman ¡saludos! y se muestran las cartas de
modo que cada uno vea solamente la carta del contrario.
 El tercer jugador es el secretario: mira las cartas y anuncia
la suma de ambas
 Cada uno de los otros jugadores tienen que averiguar el
número de su carta. El que primero acierte su número, se
lleva las 2 cartas. Gana el que acumula mayor cantidad de
cartas.
 Juego extraído de “Hacer Matemática 2” de Cecilia Parra e Irma Saiz Ed. Estrada
Juego: “Suma 10”Juego: “Suma 10”
Materiales: un mazo de 18 cartas con los números
del 1 al 9
Organización de la clase: en grupos de a dos
alumnos.
Desarrollo: se colocan en el centro de la mesa
cuatro cartas boca arriba y el resto del mazo boca
abajo. Cada jugador en su turno saca del mazo una
carta e intenta sumar 10 entre esa carta y una de
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En caso contrario, deja su carta boca arriba sobre la
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Cálculo aditivo

  • 2. Cálculo mentalCálculo mental  Se hace con la cabeza y también se puede usar papel y lápiz  Es globalizador, toma el numero como una totalidad que se puede descomponer aditiva o multiplicativamente, de forma tal que permite conservar el valor de los términos de la operación  Busca sustituir o alterar los datos iniciales para trabajar con otros más cómodos o más fáciles de calcular, usando las propiedades asociativa, conmutativa y distributiva  Se utiliza un repertorio de cálculo memorizado  Requiere ciertas habilidades: conteo, recolocaciones, descomposiciones, redistribuciones, compensaciones;  Son particulares, ya que los procedimientos dependen de los distintos números involucrados y de los conocimientos disponibles del sujeto  Sirve para anticipar el resultado
  • 3. Cálculo algorítmicoCálculo algorítmico  permite conservar los resultados, y una parte de los procesos, con lo que posibilita localizar y corregir los errores  permite obtener reglas (algoritmos) estrechamente ligadas a la representación gráfico-simbólica, se trata de manipular símbolos sin referencia alguna al mundo real  la existencia de reglas permite ejecutarlos automáticamente; no hace falta pensar ni reflexionar, ni siquiera comprenderlos  necesita del cálculo mental en forma limitada, ya que requiere el uso de las tablas de sumar y multiplicar  es abreviado, oculta gran parte de las operaciones y las transformaciones intermedias, que tienen que ver con el uso de las propiedades conmutativa, asociativa y distributiva  es analítico, los números se consideran rotos, las cifras se operan separadamente, lo que lleva a perder de vista cuáles son los números con los que se esta operando  la compresión del algoritmo depende de la compresión de las reglas del sistema de numeración posicional decimal  es general, es decir que cada algoritmo funciona igual con todos los números.
  • 4. CALCULARCALCULAR PROCEDIMIENTOS - alternativos - convencionales = algoritmos RESULTADOS - Aproximado - Exacto TIPO DE CÁLCULO - Mental - Escrito - Con calculadora
  • 5. Procedimientos alternativos:Procedimientos alternativos: Permiten obtener un resultado exacto o aproximado sin recurrir a un algoritmo preestablecido. Se aplican reflexionando, creando un procedimiento de resolución basado en propiedades de los números, de las operaciones y en un repertorio de cálculo disponible
  • 6. Procedimientos de sumas y restasProcedimientos de sumas y restas
  • 7. 1º grado1º grado  Sumas de sumandos iguales de una cifra (1 + 1; 2 + 2; hasta 9 + 9).  Sumas de decenas enteras iguales (10 + 10; 20 + 20; hasta 90 + 90).  Sumas que dan 10 (1 + 9; 9 + 1; 2 + 8; 8 + 2; 3 + 7; 7 + 3, etc.).  Sumas de números terminados en 0 que dan 100 (20 + 80; 80 + 20, etc.).
  • 8. 2º grado2º grado  Sumas de sumandos distintos de una cifra (4 + 3, 8 + 6)  Sumas de decenas (40 + 30; 70 + 60; etc.).  Complementos a 100 (80 + … = 100; 40 + … = 100, etc.).  Sumas y restas de múltiplos de 5 (35 + 15; 50 – 15, etc.).  Sumas de decenas enteras más unidades (10 + 8; 20 + 5) y las restas que de ellas se derivan (27 – 7 o 27 – 20)  Sumas y restas de 10 (78 + 10; 35 – 10).  Dobles y mitades (el doble de 20; la mitad de 80)
  • 9. 3º grado3º grado  Sumas de centenas (400 + 300; 800+ 600).  Complementos a 1000 (700 + … = 1000; 600 + … = 1000).  Sumas y restas de los múltiplos de 50 (350 + 150; 500 – 150).  Sumas de centenas enteras más decenas enteras más unidades (100 + 80 + 4; 200 + 50 + 7).  Sumas y restas +/- 100 (735 + 100 ; 280 – 100; 1050 – 100.  Dobles y mitades (el doble de 250; la mitad de 900).  Productos de la tabla pitagórica.  Productos por la unidad seguida de 0 (x 10, x 1000).  Productos por números redondos, de la forma 8 x 30, x 6000.
  • 10. 4º grado4º grado  Sumas que dan 10, 100 o 1000 (35 + 65, 32 + 68; 400 + 600 y 340 + 660).  Complementos a 10, 100 y 1000 (1 + … = 10; 80 + … = 100; 700 + … = 1000).  Sumas de números redondos de dos, tres y cuatro cifras (40 + 30; 170 + 60; 1400 + 300; 800 + 600;…).  Sumas de números redondos con otros no redondos (300 + 48, 1200 + 57)  Sumas y restas de múltiplos de 5 y de 50 (350 + 15; 350 + 150; 500 – 150).  Sumas o restas de la forma … +/- 10, +/- 100, +/- 1000 (735 +/- 100)  Aproximación y redondeo de resultados de sumas y restas.  Dobles y mitades (el doble de 270; el doble de 450; la mitad de 860; etc.),  Productos de la tabla pitagórica  Productos y divisiones por la unidad seguida de 0 (x 10, : 1000).  Productos y/o divisiones por números redondos, de la forma … x 30, : 300, x 6000.  Estimación de la cantidad de cifras del cociente.  Aproximación y redondeo de resultados de multiplicaciones y divisiones.  Múltiplos de los primeros números: 2, 3, 4, 5, …  Divisores de algunos números: 10, 12, 16, 15, 20, …
  • 11. 5º grado5º grado  Sumas y restas de la forma 2000 + 5300 o 25000 - 2300  Estimación de la cantidad de cifras del cociente.  Productos y/o divisiones por números redondos, de la forma 12 x 30, 21000: 300, 5 x 6000.  Aproximación y redondeo de resultados de multiplicaciones y divisiones.  Múltiplos de los primeros números: 2, 3, 4, 5, …  Divisores de algunos números: 10, 12, 16, 15, 20, …  Sumas y restas que involucren ½ y ¼ (3 ½ + 2 ¾)  Sumas y restas que compongan 0,25; 0,50; 0,75 (3,75 + 1,50)  Dobles y mitades de medios y cuartos (el doble de 2 ¾, la mitad de 4 ½ )  Dobles y mitades de números decimales que terminen en 25; 50; 75 (el doble de 2,75, la mitad de 4,50)
  • 12. 6º grado y 7º grado6º grado y 7º grado  Mitad y doble de una fracción (el doble o la mitad de 3/5)  Complementos de los décimos, centésimos a las unidades de orden superior (0,3 + … = 1; 0,34 + … = 0,4)  Resultados de sumar o restar 0,1; 0,01, 0,001  Multiplicaciones y divisiones de cualquier números por 10; 100; 1000 y por 0,1; 0,01; 0,001  Aproximación y redondeo de resultados de multiplicaciones y divisiones.  Fracciones de un número redondos tales como cuartos, medios  Porcentaje de números 10% , 20%, 25%, 50% de 400
  • 13. 2º actividad2º actividad Analizar los siguientes juegos a partir de las siguientes preguntas  ¿Qué contenido está involucrado?  ¿En qué grados se podría trabajar?  ¿Cuáles son los procedimientos que podrían utilizar los alumnos?  ¿qué discusión y/o conclusiones se podrían plantear en la puesta en común de la clase?  Indiquen dos actividades que podrían realizar los alumnos en sus cuadernos simulando algo del juego.
  • 14. Juego: “Saludos”Juego: “Saludos” Materiales: un mazo de 18 cartas con los números del 1 al 9 Organización de la clase: en grupos de a 3 alumnos. Dos juegan y uno hace de secretario Desarrollo:  Se reparten las cartas entre 2 jugadores. Estos se sientan uno frente al otro y mantienen sus cartas boca abajo  Simultáneamente, cada uno toma la carta superior de su montón, exclaman ¡saludos! y se muestran las cartas de modo que cada uno vea solamente la carta del contrario.  El tercer jugador es el secretario: mira las cartas y anuncia la suma de ambas  Cada uno de los otros jugadores tienen que averiguar el número de su carta. El que primero acierte su número, se lleva las 2 cartas. Gana el que acumula mayor cantidad de cartas.  Juego extraído de “Hacer Matemática 2” de Cecilia Parra e Irma Saiz Ed. Estrada
  • 15. Juego: “Suma 10”Juego: “Suma 10” Materiales: un mazo de 18 cartas con los números del 1 al 9 Organización de la clase: en grupos de a dos alumnos. Desarrollo: se colocan en el centro de la mesa cuatro cartas boca arriba y el resto del mazo boca abajo. Cada jugador en su turno saca del mazo una carta e intenta sumar 10 entre esa carta y una de las de la mesa. Si lo logra, se lleva las dos cartas. En caso contrario, deja su carta boca arriba sobre la mesa.