SlideShare a Scribd company logo
1 of 48
Web design for kids Principi di web design applicati all’universo bambino [ <a href=“#”> ]
[1] Per cominciare
progettare web per bambini… Disegnare e progettare web per i bambini rappresenta una sfida complessa e delicata, perché è necessario confrontarsi con un’utenza che cambia in modo radicale nell’arco dei primi anni di vita, attraverso una crescita  fisica  e una  maturazione  cognitiva  e  sociale Lo sviluppo infatti, è determinato da queste tre dimensioni che maturando contemporaneamente portano alla crescita completa del soggetto e a loro volta mutano anche il rapporto che essi hanno con il web *Cosa accade quando i bambini usano il web?  *Perché alcune scelte risultano più efficaci di altre in fatto di progettazione di ambienti ipermediali  usabili ed ergonomici a misura di bambino?
progettare web per bambini… la creazione di ambienti in cui è possibile apprendere facendo la visualizzare e l’apprendimento di concetti complessi. I bambini hanno grande capacità di  cogliere i significati attraverso codici sonori e iconici pur non padroneggiando ancora il linguaggio e avendo un minimo bagaglio di esperienze.   Ascoltare e interagire in un ambiente caratterizzato da una molteplicità di sistemi di simboli e codici comunicativi, rappresenta la modalità per eccellenza dell’immersione:  il bambino si muove in una logica di contaminazioni, rimandi, incroci. La preferenza che i bambini hanno verso la dimensione  multimediale , rispetto al  monomediale , può dipendere dal maggiore coinvolgimento sensoriale possibile. Questi ambienti infatti, operano per  immersione  determinando un rapporto di complicità
Molte delle scelte compiute nella realizzazione di ambienti rivolti a minori non ancora in grado di leggere, rappresentano un utile suggerimento per la  progettazione di ambienti basati su stimoli alternativi a quelli offerti dal testo .  Fattori  umani  quali la percezione, l’attenzione, la memoria e lo sviluppo mentale, intervengono nell’interpretazione degli ambienti e più specificatamente delle interfacce con cui i bambini interagiscono  Fattori tecnologici  (disegno dell’interfaccia, uso di immagini chiare e comprensibili, colori e modalità di interazione) possono, invece, influenzare positivamente o negativamente, questa comprensione.
[2] Bambini si, ma quanti anni hanno?
Per compiere questa distinzione è possibile prendere spunto dal lavoro già compiuto  da Piaget individuando  quattro momenti importanti ai quali si rifanno diverse fasce d’età e dunque competenze differenti : 0 – 2 anni 3 – 5 anni 6 – 10 anni 11 – 14 anni Le conoscenze sullo  sviluppo mentale del bambino  e le ricerche in merito al rapporto tra minori e uso delle tecnologie possono aiutare a comprendere le potenzialità degli strumenti multimediali.
La preferenza che i bambini hanno verso la dimensione è legata  maggiore coinvolgimento sensoriale   possibile. Questi ambienti infatti, operano per  immersione   determinando un rapporto di complicità 0-2  anni un’intelligenza pratica ,  manipolazione degli oggetti e sulla prima conoscenza del mondo esterno.  Raccolta stimoli esterni 3-5  anni Consapevolezza del  il linguaggio ,  memorizzazione delle esperienze.  Il gioco diventa la modalità principale di divertimento prima capacità di astrazione  L’utente web comincia a prendere forma.  Possibile cliccare su obiettivi specifici, L’uso della tastiera resta ancora limitato 6-10 anni Si compie completamente la distinzione  tra realtà  e fantasia .  Le attività devono presentare un certo grado di complessità, lasciando spazio allo sviluppo e all’espansione dell’attività e del pensiero.
L’apprendimento dipende dalla  capacità percettiva dei sensi .  Avviene la conquista di tutto  l’universo pratico I bambini sviluppano fino ai due anni un’intelligenza pratica, basata sulla manipolazione degli oggetti e sulla prima conoscenza del mondo esterno. È evidente come sia difficile pensare ad un soggetto in grado di manipolare gli strumenti che appartengono al web non solo da un punto di vista cognitivo ma anche fisico;  Eppure… Esistono dei sistemi off-line sviluppati per bambini di età compresa tra i 9 e i 36 mesi  concepiti affinché il  bambino possa semplicemente cliccare su degli oggetti a caso attivando animazioni e meccanismi prefissati.  Non si interagisce ancora secondo obiettivi specifici www.knowledgeadventure.com 0-2  anni un’intelligenza pratica manipolazione degli oggetti e sulla prima conoscenza del mondo esterno.  Raccolta stimoli esterni
da dove cominciare… Si tratta perlopiù  di ambienti in cui vengono riprodotti mondi animati che funzionano in modo  semi-autonomo , dove il movimento del mouse è accentuato da un cursore animato che diventa ancora più evidente sulle parti attive della scena.  Le animazioni sono semi-autonome, i bambini aggiungono suoni supplementari e lievi variazioni,  Tutto correlato da audio che fornisce istruzioni Molti di questi dispositivi sono sviluppati secondo  intuizioni e stereotipi adulti in assenza  di una verbalizzazione  efficace  e il pensiero in senso stretto, è impossibile intraprendere una discussione e un’interrogazione dei bambini in merito. Di fronte ad una limitata possibilità di interazione del bambino, risultano funzionali sistemi all’interno dei quali vengano garantiti meccanismi semi-autonomi, capaci di generare il giusto feed-back. www.knowledgeadventure.com 0-2  anni un’intelligenza pratica ,  manipolazione degli oggetti e sulla prima conoscenza del mondo esterno.  Raccolta stimoli esterni
Per questa fascia i mutamenti risultano forti e rapidi.  Fa la sua comparsa il linguaggio, rendendo possibile la verbalizzazione di tutte le azioni, il ricordo e la memorizzazione delle esperienze.  Si sviluppa il pensiero in senso stretto, un pensiero di tipo egocentrico, in  cui il gioco diventa la modalità principale di divertimento : ai bambini piace immergersi in giochi in cui vengano simulate realtà che vadano a soddisfare i loro desideri   metafore L’utente web comincia a prendere forma .  Diventa possibile cliccare su obiettivi specifici, mentre al contrario l’uso della tastiera resta ancora limitato;  3-5  anni Consapevolezza del  il linguaggio , memorizzazione delle esperienze.  Il gioco diventa la modalità principale di divertimento prima capacità di astrazione  L’utente web comincia a prendere forma.  Possibile cliccare su obiettivi specifici, L’uso della tastiera resta ancora limitato
da dove cominciare… I bambini sono incuriositi da interfacce che invitavano  ad entrare in dimensioni nuove.  La metafora di navigazione è molto importante! 3-5  anni Consapevolezza del  il linguaggio , memorizzazione delle esperienze.  Il gioco diventa la modalità principale di divertimento prima capacità di astrazione  L’utente web comincia a prendere forma.  Possibile cliccare su obiettivi specifici, l’uso della tastiera resta ancora limitato
Sono abbastanza grandi per usare sistemi più sofisticati,  ma  apprezzando ancora un approccio divertente.  Integrano abilità motorie e percettive e si compie completamente la distinzione tra realtà e fantasia.  Le attività devono essere interessanti, grado di complessità, curiosità  Le istruzioni devono essere presenti in una configurazione adatta, facili da comprendere e da ricordare,  gli elementi on-screen d’appoggio piuttosto che di distrazione. Importantissimo diventa il fattore  lettura : interviene una nuova fonte di contenuto che  allarga le possibilità di navigazione . I bambini cominciano a gradire molto, specie se la grafica è ricca, la presenza di una mappa e la possibilità di avere sempre a portata, delle istruzioni da consultare ogni qualvolta si ritenga necessario.  Circa il 50% dei bambini legge le istruzioni per comprendere con esattezza le operazioni da poter compiere, cosa che comunemente gli adulti non facevano. Gilutz, S. & Nielsen, J. &quot;Usability of Web-sites for Children: 70 Design Guidelines&quot;, Fremont, CA: Nielsen Norman Group. (2002). 6-10 anni Si compie completamente la distinzione tra realtà  e fantasia .  Le attività devono presentare un certo grado di complessità; lasciare spazio allo sviluppo e all’espansione dell’attività e del pensiero.
differenze di genere… Le necessità e gli interessi sono simili e allo stesso modo, gli ambienti vengono disegnati  cercando strade in cui la distinzione e la connotazione di genere non venga chiamata in causa.  Inoltre la realizzazione di ambienti rappresentanti mondi fantastici, si addice sia alle bambine che ai bambini.  Con lo sviluppo gli interessi cambiano, perciò già verso i 7 - 8 anni le connotazioni e le scelte sono maggiormente indirizzate verso temi peculiari. Le bambine usano internet per  scopi educativi  mentre i bambini ne sfruttano principalmente  gli  aspetti ricreativi .  Le bambine usano la tecnologia per creare ed esprimersi, al contrario i maschi usano  internet primariamente per il divertimento. I giochi ne rappresentano l’attività primaria che  da la possibilità di sfidarsi, di competere e dunque di offrire stimolazione e ricompensa. Un aspetto da rilevare è che i maschi  manifestano una  maggiore autonomia e sicurezza davanti ad un PC , rispetto alle  proprie coetanee che invece sembrano essere meno interessate e chiedono espressamente  la presenza e l’aiuto da parte di un adulto durante la navigazione. Differenze di genere
[3] Esistono importanti facoltà intellettive umane non verbali, grazie alle quali colori, suoni e altre sensazioni, sperimentate fin dai primi anni di vita rappresentano la base di quotidiane esperienze di conoscenza e di apprendimento. La capacità di “pensare per immagini”, definita “Intelligenza Visiva”, è una di queste abilità cognitive... Ian Robertson
I bambini imparano e conoscono il mondo attraverso immagini colori, ritratti, disegni.  « sotto certi aspetti, il pensiero è  ciò che possono percepire »  .   Il concetto di  pensiero visivo  nega la separazione tra il  vedere   e il  pensare  considerando la percezione come il superamento del semplice guardare:  interpretazione attiva di quello che viene osservato . ,[object Object],[object Object],[visual thinking] Ian Robertson, autore del testo  Intelligenza visiva , ritiene che i bambini possiedono la capacità di elaborare  immagini eidetiche  fino all’età di  nove - dieci anni.  Fino a quel momento infatti, esiste ancora un libero accesso al pensare visivo di competenza dell’emisfero destro che, con il tempo verrà sommersa dell’attività dell’emisfero sinistro, responsabile del linguaggio parlato.
Quando un bambino interagisce per la prima volta con ambienti non conosciuti, mantiene un livello di attenzione estremamente alto su tutti gli impulsi prodotti dall'interfaccia. Non appena individuati quelli rilevanti, si concentrerà soltanto su ciò che considera  nuova informazione .  Più alto è il livello di  apprendibilità  dell'interfaccia ( learnability ), più rapidamente si verificherà la comprensione, impiegando soglie di attenzione più basse per semplici comandi procedurali e più alte per elementi dedicati alla trasmissione di contenuti.  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],I bambini vogliono essere guidati dall’interfaccia attraverso  feed-back  che diano conferma del buon esito dell’interazione.  Se il contesto non è sufficiente a concedere queste risposte, il bambino si vedrà costretto a uno sforzo di maggiore attenzione per riprendere il controllo cosciente del processo .  [percezione/attenzione/interfacce]
La percezione è un’operazione mentale estremamente complessa, che si basa sull’interpretazione delle informazioni sensoriali, prodotte attraverso la conoscenza, le esperienze passate e i processi innati. È un processo fondamentale per cogliere le informazioni che vengono presentate attraverso l’interfaccia e dunque poter interagire con un pc.  ergonomia cognitiva L'ergonomia cognitiva  studia le  interazioni uomo-macchina   in cui entrano in gioco fattori cognitivi ed emotivi, legati alla percezione, al gradimento, alla memorizzazione dell’interfaccia e che influiscono sull'esperienza che l’utente ha durante l’interazione.  [percezione/attenzione/interfacce]
L’analisi di principi di ergonomia cognitiva proposti da Donald Norman e da altri autori è mirata a rivelare come il successo o l’insuccesso di attività basate su tecnologie di uso quotidiano (elettrodomestici, siti web, telefoni cellulari, etc…) sia spesso il  frutto di un “buono” o di un “cattivo” design,  più che l’espressione di abilità od incapacità da parte dell’utilizzatore.  Questa riflessione mette in luce come un elemento essenziale per il “buon” design sia l’attenzione verso i processi di elaborazione delle informazioni da parte della mente, ma anche verso il modo in cui le attività umane nascono e si sviluppano in interazione con gli strumenti.  [ergonomia cognitiva]
« L’affordance  dà forti suggerimenti per il funzionamento delle cose. Una piastra liscia è fatta per spingere. Manopole e maniglie sono da girare. Le fessure sono fatte apposta per infilarci dentro qualcosa. Una palla è da lanciare o da far rimbalzare. Quando questi inviti all’uso sono opportunamente sfruttati , basta guardare per sapere che cosa si deve fare, senza bisogno di figure, etichette o istruzioni. Le cose complesse possono richiedere spiegazioni, ma quelle semplici non dovrebbero averne bisogno. Quando una cosa semplice esige figure, scritte o istruzioni, vuol dire che il design è sbagliato (…) » * Capacità di cogliere  le proprietà reali percepite delle cose . Tali proprietà sono quelle che suggeriscono all’individuo il possibile utilizzo di un oggetto o di un materiale in questione.  *  Norman D.,  La  caffettiera  del  masochista , The Psychology of Everyday Things .  Giunti, Firenze, 1997 [ergonomia cognitiva]
Tutte  le parti funzionali devono essere visibili e devono fornire il messaggio corretto su quello che si può fare  Le relazioni tra ciò che vogliamo fare e le parti dell’oggetto su cui agire devono essere evidenti.  Il numero delle funzioni disponibili  non deve superare eccessivamente il numero dei comandi utilizzabili   Per utilizzare un artefatto abbiamo bisogno di capire  quali sono le sue parti funzionali e quali sono le azioni disponibili.  Distinzione importante: artefatti superficiali  (quello che si vede è tutto ciò che esiste) artefatti interni  (una parte dell’informazione celata nell’artefatto). Esempio di artefatto superficiale:  le maniglie . Dalla forma esterna si vede come vanno usate (una va tirata, l’altra va fatta scorrere). [ergonomia cognitiva]
[4] Son Braccio di ferro….
In modo particolare Berkovitz e Strommen mettono in evidenza, come i bambini manifestino difficoltà nella selezione degli oggetti sullo schermo attraverso un sistema  marquee type Le prestazioni dei bambini, con mouse ed altri dispositivi input, non sempre risultano brillanti, soprattutto in relazione al tipo di interazione che l’interfaccia richiede. I bambini sembrano avere le principali difficoltà nel tenere premuto il mouse per un periodo superiore al semplice click o nei casi in cui è necessario l’uso del  double click . [destrezza]
I sistemi  point and click  sono più veloci e di maggiore gradimento. I sistemi  drag and drop   sono meno graditi. Il grado di errore è maggiore e genera frustrazione in chi interagisce. Questa modalità risulta di più facile utilizzo per quei  bambini  che hanno una certa familiarità con l’uso del mouse. Con il  point and click  si compiono due operazioni distinte.  Nel  drag and drop  si compie una sola operazione L’utente ha la possibilità di trascinare gli oggetti sul monitor, rinforzando la connessione concettuale con l’operazione da compiere.  L’aspetto negativo sta nel fatto che questa modalità, più difficile da gestire e fonte di un maggior numero di errori. Nonostante ciò,  molti ambienti costruiti per bambini, vengono tuttora realizzati con un sistema  drag and drop. Gli studi di  Kori Inkpen [destrezza]
Gli studi di Kori Inkpen Nell’ambito degli studi sulla destrezza, Kori Inkpen * , ha analizzato l’efficacia di due diverse modalità di interazione:  point and click  e il  drag and drop .  La Inkpen scelse di somministrare due diverse versioni di uno stesso ambiente variando il tipo di interazione permessa. I bambini dovevano spostare un elemento ( box verde ), dalla posizione in cui si trovava ad un’altra ( box evidenziato da un contorno rosso ).  La prova prevedeva sedici operazioni complessive di questo tipo completate mediamente in venti minuti. Per questa ricerca la Inkpen scelse un  campione di minori di età compresa tra i 9 e i 13 anni.  Su un campione di 67 bambini,  il  53%  trova il sistema point and click più semplice   il  37% si lamenta della stanchezza che il drag and drop provoca alla mano .  Le preferenze verso il drag and drop, arrivavano da coloro che hanno maggiore familiarità  con il mouse.  [destrezza]
[destrezza] Errori frequenti con differenti sistemi input
[5] L'arte è ricerca continua, assimilazione delle esperienze passate, aggiunta di esperienze nuove, nelle forma, nel contenuto, nella materia, nella tecnica, nei mezzi.
Giallo : È il colore dell’allegria, esprime gioia e allontanamento dai problemi. Trasmette una sensazione di benessere, liberazione dai problemi. Blu : È il colore della quiete, di fronte a questo i bambini tendono a sospendere le difese a livello nervoso.  Rosso : È il colore dello slancio e della forza, capace di stimolare le abilità creative e di trasmette calore e sicurezza a chi lo guarda. Arancione : È un’esaltazione del giallo, ne accentua i pregi ed esprime espansività e comunicabilità. Verde : È il colore dell’impegno, della sopportabilità, della tenacia. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Le funzioni del colore  Colori Primari Massima tensione percettiva [I colori] Temi visuali
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Rappresentative:  forchetta è coltello sono rappresentativi del concetto che si intende esprimere: un luogo in cui è possibile mangiare Astratte:  il bicchiere con una frattura intende rappresentare l’idea di fragilità: si tratta dunque di un’icona in cui si intende esprimere un concetto con un alto livello di astrazione rispetto all’oggetto rappresentato.  Arbitrarie:  non esiste relazione tra il concetto espresso e l’immagine rappresentata. [Ie  icone]
Agli occhi dei bambini le forme quadrate e rettangolari sono simbolo di  ordine e razionalità .  Quelle circolari sono sinonimo di  distensione . Ecco perché spesso anche se vengono scelte forme quadrate o rettangolari, i loro spigoli sono sostituiti da contorni morbidi, meno accentuati, capaci di generare una sensazione di tranquillità e di apertura. Ogni sezione o argomento viene contraddistinto e identificato da colori e icone rappresentative, che permettono al bambino di compiere un’associazione  tema/ colore/ immagine  e quindi, ricordare più facilmente l’allocazione delle informazioni.   Anche le forme trasmettono significati e valori siano esse semplici o complesse.  [Ie  forme]
/metafora Fare uso di una metafora, permette di fornire una cornice unificata che induca a  percepire un progetto come un tutto unico. Un contenitore all’interno del quale la navigazione risulti naturale e segua le dinamiche della metafora scelta. i bambini che non possiedono  ancora conoscenza della simbologia convenzionale o dei comandi procedurali (che per gli adulti sono invece intuitivi) riescono a  fare affidamento sulle sole conoscenze che possiedono, quelle relative alla realtà che li circonda.  ciò è ancora più centrale per i bambini che  non sanno leggere , dove la metafora è il principale significato che sono in grado di cogliere.  [Ie metafore]
[6] Ma cosa troverete dentro? Molte cose interessanti, su questo non c’è dubbio. Un bel disegno con una nave, è questa l’homepage del sito che mette subito in evidenza le cose da svolgere. Dai semplici giochi, come  colorare ,  disegnare , giocare a memory, scrivere un diario di bordo o delle storie…
www.navediclo.it l sito, pensato per un target di riferimento di età compresa tra i  5 e gli 10/11  anni, è stato progettato con una struttura piramidale, prevedendo al vertice la homepage e a cascata sei differenti sezioni.  [il sito]
Logo / nome del sito Menu di navigazione classico Navigazione grafica/ uso di rollover Articoli in primo piano Articoli in secondo piano Le fiabe della nave di Clo Articoli meno recenti Messaggi lasciati sul diario di bordo Archivio mese per mese [la homepage]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Durante la progettazione è stato pensato di bilanciare la carenza di testo, non solo attraverso piccole  etichett e testuali relative alle diverse sezioni del sito, ma anche identificando ogni area attiva con un’animazione di  rollover.   [la progettazione]
Predisposta una  finestra di popup   di benvenuto, in cui Clo, il personaggio principale, salutava i navigatori, rendendo più chiaro e reale il momento in cui il bambino sale a bordo e conosce l’equipaggio.  Inizialmente… Inoltre è stata privilegiata la scelta di  forme morbide e arrotondate   sia nella struttura  delle pagine che nel disegno dei personaggi, al fine produrre un clima di generale tranquillità e distensione. [la progettazione]
/metafora I colori scelti  per la realizzazione fanno leva prima di tutto sul carattere brillante e acceso di quelli primari:  il blu , volto a dare una generale sensazione di tranquillità  il rosso  presente sul cabinato della nave e in alcuni oggetti del disegno utile a slanciare e a rendere viva l’ambientazione  il giallo  sparso qua e là nel disegno a concedere vivacità a tutta l’interfaccia.  Accanto a questi, a ridurre la tensione percettiva sono stati abbinati una serie di colori derivati e  complementari , utili a creare una condizione di luminosità più discreta  [la progettazione]
È parso opportuno creare un ambiente che non avesse un carattere troppo vicino ai maschietti o alle femminucce.  Da questa riflessione è nato il personaggio principale della nave, il topolino CLO.  Si è cercato di avere un atteggiamento equilibrato, in modo che CLO potesse avvicinarsi e  relazionarsi indistintamente e con la stessa intensità, sia ai bambini che alle bambine .  Accanto a  CLO , all’interno della nave, sono stati pensati altri personaggi,  ognuno riferito ad una sezione  diversa e rappresentato per questo con oggetti e abbigliamento legati alle attività di riferimento.  [I personaggi]
I. II. III. [sviluppo del disegno]
[attività] voglia di creare Attività mediata da computer, ma anche attività da svolgere in casa…
[attività] Podcast e videogallery Fiabe e fiabe di Clo http://www.liberliber.it/
[attività] DISEGNINI! Pubblicare on-line un disegno fatto dai bambini! disegnini
[supporto alla navigazione] Link homepage Link mappa nave timer
[condivisione] Diario di bordo wiki
[genitori e insegnanti] Percorsi di lettura Approfondimenti in materia di tecnologie ed educazione
[chi ha navigato con Clo??] 3 visite Oceania 5 visite Asia 6 visite Africa 44 visite America 3656 visite Europa Da tenere presente che il Sito è esclusivamente in italiano
[chi ha navigato con Clo??] Ottimizzazione motori di ricerca SEO  è l’acronimo di  Search Engine Optimization , (in italiano: Ottimizzazione per i motori di ricerca), costituito da quella serie di attività, da effettuare su un sito, per essere letto  con maggiore facilità  da Google e dagli altri motori di ricerca. Un Permalink viene adoperato per indicare il link ad un determinato articolo. Contrazione dell’espressione ' permanent ‘ ' link '), il permalink ha la caratteristica di rimanere nel tempo sempre invariato e riferirsi sempre allo stesso articolo.
[</end>]

More Related Content

Viewers also liked

Social Media Reference Link (@JuliusDesign)
Social Media Reference Link (@JuliusDesign)Social Media Reference Link (@JuliusDesign)
Social Media Reference Link (@JuliusDesign)Giuliano Ambrosio
 
exhibition design 2_misure standard/grafica
exhibition design 2_misure standard/graficaexhibition design 2_misure standard/grafica
exhibition design 2_misure standard/graficaDaniele Francaviglia
 
Strumenti e sistemi di progettazione per la stampa 3D
Strumenti e sistemi di progettazione per la stampa 3DStrumenti e sistemi di progettazione per la stampa 3D
Strumenti e sistemi di progettazione per la stampa 3DClaudio Gasparini
 
Comunicazione e innovazione nella P.A. n. 8
Comunicazione e innovazione nella P.A. n. 8Comunicazione e innovazione nella P.A. n. 8
Comunicazione e innovazione nella P.A. n. 8eugenio iorio
 
1 presentazione corso_ tecniche di modellazione digitale – computer 3d
1 presentazione corso_ tecniche di modellazione digitale – computer 3d1 presentazione corso_ tecniche di modellazione digitale – computer 3d
1 presentazione corso_ tecniche di modellazione digitale – computer 3dDaniele Francaviglia
 
View in 3_d_asper_syllabus
View in 3_d_asper_syllabusView in 3_d_asper_syllabus
View in 3_d_asper_syllabuslokesh503
 
Visual Content Marketing - GTConference Torino 8 Giugno
Visual Content Marketing - GTConference Torino 8 GiugnoVisual Content Marketing - GTConference Torino 8 Giugno
Visual Content Marketing - GTConference Torino 8 GiugnoGiuliano Ambrosio
 
Graphics1 introduction
Graphics1 introductionGraphics1 introduction
Graphics1 introductionlokesh503
 
Scanner 3D e reverse Engineering
Scanner 3D e reverse EngineeringScanner 3D e reverse Engineering
Scanner 3D e reverse EngineeringPaolo Aliverti
 
Drawing in practice
Drawing in practiceDrawing in practice
Drawing in practiceShellygwhs
 
Corso di stampa 3D - parte 1
Corso di stampa 3D - parte 1Corso di stampa 3D - parte 1
Corso di stampa 3D - parte 1Paolo Aliverti
 
Progetto d'identità per il brand turistico della città di Bari
Progetto d'identità per il brand turistico della città di BariProgetto d'identità per il brand turistico della città di Bari
Progetto d'identità per il brand turistico della città di BariFF3300 Visual Arts & Design
 
Dall'idea all'oggetto:i nuovi paradigmi di progettazione
Dall'idea all'oggetto:i nuovi paradigmi di progettazioneDall'idea all'oggetto:i nuovi paradigmi di progettazione
Dall'idea all'oggetto:i nuovi paradigmi di progettazioneClaudio Gasparini
 
Makeforum2014 - il disegno e i cad (per la stampa 3d)
Makeforum2014 - il disegno e i cad (per la stampa 3d)Makeforum2014 - il disegno e i cad (per la stampa 3d)
Makeforum2014 - il disegno e i cad (per la stampa 3d)Paolo Aliverti
 
Dall'idea all'oggetto: i nuovi paradigmi di progettazione nel design
Dall'idea all'oggetto: i nuovi paradigmi di progettazione nel design Dall'idea all'oggetto: i nuovi paradigmi di progettazione nel design
Dall'idea all'oggetto: i nuovi paradigmi di progettazione nel design Claudio Gasparini
 
Decustruzione progetto e mood board
Decustruzione progetto e mood boardDecustruzione progetto e mood board
Decustruzione progetto e mood boardDaniele Francaviglia
 

Viewers also liked (20)

Social Media Reference Link (@JuliusDesign)
Social Media Reference Link (@JuliusDesign)Social Media Reference Link (@JuliusDesign)
Social Media Reference Link (@JuliusDesign)
 
exhibition design 2_misure standard/grafica
exhibition design 2_misure standard/graficaexhibition design 2_misure standard/grafica
exhibition design 2_misure standard/grafica
 
Strumenti e sistemi di progettazione per la stampa 3D
Strumenti e sistemi di progettazione per la stampa 3DStrumenti e sistemi di progettazione per la stampa 3D
Strumenti e sistemi di progettazione per la stampa 3D
 
Comunicazione e innovazione nella P.A. n. 8
Comunicazione e innovazione nella P.A. n. 8Comunicazione e innovazione nella P.A. n. 8
Comunicazione e innovazione nella P.A. n. 8
 
1 presentazione corso_ tecniche di modellazione digitale – computer 3d
1 presentazione corso_ tecniche di modellazione digitale – computer 3d1 presentazione corso_ tecniche di modellazione digitale – computer 3d
1 presentazione corso_ tecniche di modellazione digitale – computer 3d
 
FDM - la guida ProtoReal al Fused Deposition Modeling
FDM - la guida ProtoReal al Fused Deposition ModelingFDM - la guida ProtoReal al Fused Deposition Modeling
FDM - la guida ProtoReal al Fused Deposition Modeling
 
View in 3_d_asper_syllabus
View in 3_d_asper_syllabusView in 3_d_asper_syllabus
View in 3_d_asper_syllabus
 
#LaForza
#LaForza#LaForza
#LaForza
 
Visual Content Marketing - GTConference Torino 8 Giugno
Visual Content Marketing - GTConference Torino 8 GiugnoVisual Content Marketing - GTConference Torino 8 Giugno
Visual Content Marketing - GTConference Torino 8 Giugno
 
Graphics1 introduction
Graphics1 introductionGraphics1 introduction
Graphics1 introduction
 
Scanner 3D e reverse Engineering
Scanner 3D e reverse EngineeringScanner 3D e reverse Engineering
Scanner 3D e reverse Engineering
 
Drawing in practice
Drawing in practiceDrawing in practice
Drawing in practice
 
Corso di stampa 3D - parte 1
Corso di stampa 3D - parte 1Corso di stampa 3D - parte 1
Corso di stampa 3D - parte 1
 
Progetto d'identità per il brand turistico della città di Bari
Progetto d'identità per il brand turistico della città di BariProgetto d'identità per il brand turistico della città di Bari
Progetto d'identità per il brand turistico della città di Bari
 
Dall'idea all'oggetto:i nuovi paradigmi di progettazione
Dall'idea all'oggetto:i nuovi paradigmi di progettazioneDall'idea all'oggetto:i nuovi paradigmi di progettazione
Dall'idea all'oggetto:i nuovi paradigmi di progettazione
 
Clipping 22
Clipping 22Clipping 22
Clipping 22
 
Creativity and graphic design 1
Creativity and graphic design 1Creativity and graphic design 1
Creativity and graphic design 1
 
Makeforum2014 - il disegno e i cad (per la stampa 3d)
Makeforum2014 - il disegno e i cad (per la stampa 3d)Makeforum2014 - il disegno e i cad (per la stampa 3d)
Makeforum2014 - il disegno e i cad (per la stampa 3d)
 
Dall'idea all'oggetto: i nuovi paradigmi di progettazione nel design
Dall'idea all'oggetto: i nuovi paradigmi di progettazione nel design Dall'idea all'oggetto: i nuovi paradigmi di progettazione nel design
Dall'idea all'oggetto: i nuovi paradigmi di progettazione nel design
 
Decustruzione progetto e mood board
Decustruzione progetto e mood boardDecustruzione progetto e mood board
Decustruzione progetto e mood board
 

Similar to Lezione 1

Progettare
Progettare Progettare
Progettare imartini
 
web usability for kids / completo
web usability for kids / completoweb usability for kids / completo
web usability for kids / completoSilvia Carbotti
 
Web usability for children
Web usability for childrenWeb usability for children
Web usability for childrenSilvia Carbotti
 
Progettare lezione1
Progettare lezione1Progettare lezione1
Progettare lezione1iva martini
 
Sviluppo cerebrale e rischi da digitale di Ilaria Porro
Sviluppo cerebrale e rischi da digitale di Ilaria PorroSviluppo cerebrale e rischi da digitale di Ilaria Porro
Sviluppo cerebrale e rischi da digitale di Ilaria PorroBraglia
 
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicitàInternet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicitàGiovanni Marconato
 
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitaleCyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitaleMatteo Locatelli
 
Relazione fabozzi
Relazione fabozziRelazione fabozzi
Relazione fabozzirosafabozzi
 
Discenti forti e apprendimenti deboli
Discenti forti e apprendimenti deboliDiscenti forti e apprendimenti deboli
Discenti forti e apprendimenti deboliAdriano De Vita
 
La prevenzione nei social
La prevenzione nei socialLa prevenzione nei social
La prevenzione nei socialTIosif
 
Social network and informal learning
Social network and informal learningSocial network and informal learning
Social network and informal learningclaudiomelacarne
 

Similar to Lezione 1 (20)

23 novembre
23 novembre23 novembre
23 novembre
 
Progettare
Progettare Progettare
Progettare
 
web usability for kids / completo
web usability for kids / completoweb usability for kids / completo
web usability for kids / completo
 
Web usability for children
Web usability for childrenWeb usability for children
Web usability for children
 
Progettare lezione1
Progettare lezione1Progettare lezione1
Progettare lezione1
 
Sviluppo cerebrale e rischi da digitale di Ilaria Porro
Sviluppo cerebrale e rischi da digitale di Ilaria PorroSviluppo cerebrale e rischi da digitale di Ilaria Porro
Sviluppo cerebrale e rischi da digitale di Ilaria Porro
 
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicitàInternet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
 
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitaleCyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
 
Relazione fabozzi
Relazione fabozziRelazione fabozzi
Relazione fabozzi
 
Internet e i_bambini
Internet e i_bambiniInternet e i_bambini
Internet e i_bambini
 
Discenti forti e apprendimenti deboli
Discenti forti e apprendimenti deboliDiscenti forti e apprendimenti deboli
Discenti forti e apprendimenti deboli
 
Touch screen generation
Touch screen generation Touch screen generation
Touch screen generation
 
La prevenzione nei social
La prevenzione nei socialLa prevenzione nei social
La prevenzione nei social
 
Computer Creativo1
Computer Creativo1Computer Creativo1
Computer Creativo1
 
Computer, che passione!
Computer, che passione!Computer, che passione!
Computer, che passione!
 
Computer Che Passione
Computer Che PassioneComputer Che Passione
Computer Che Passione
 
EDUCARE ALLA TECNOLOGIA
EDUCARE ALLA TECNOLOGIAEDUCARE ALLA TECNOLOGIA
EDUCARE ALLA TECNOLOGIA
 
Social network and informal learning
Social network and informal learningSocial network and informal learning
Social network and informal learning
 
Info capranica 01 infanzia
Info capranica 01 infanziaInfo capranica 01 infanzia
Info capranica 01 infanzia
 
School in the cloud: un ambiente di apprendimento digitale made in Italy
School in the cloud: un ambiente di apprendimento digitale made in ItalySchool in the cloud: un ambiente di apprendimento digitale made in Italy
School in the cloud: un ambiente di apprendimento digitale made in Italy
 

Lezione 1

  • 1. Web design for kids Principi di web design applicati all’universo bambino [ <a href=“#”> ]
  • 3. progettare web per bambini… Disegnare e progettare web per i bambini rappresenta una sfida complessa e delicata, perché è necessario confrontarsi con un’utenza che cambia in modo radicale nell’arco dei primi anni di vita, attraverso una crescita fisica e una maturazione cognitiva e sociale Lo sviluppo infatti, è determinato da queste tre dimensioni che maturando contemporaneamente portano alla crescita completa del soggetto e a loro volta mutano anche il rapporto che essi hanno con il web *Cosa accade quando i bambini usano il web? *Perché alcune scelte risultano più efficaci di altre in fatto di progettazione di ambienti ipermediali usabili ed ergonomici a misura di bambino?
  • 4. progettare web per bambini… la creazione di ambienti in cui è possibile apprendere facendo la visualizzare e l’apprendimento di concetti complessi. I bambini hanno grande capacità di cogliere i significati attraverso codici sonori e iconici pur non padroneggiando ancora il linguaggio e avendo un minimo bagaglio di esperienze. Ascoltare e interagire in un ambiente caratterizzato da una molteplicità di sistemi di simboli e codici comunicativi, rappresenta la modalità per eccellenza dell’immersione: il bambino si muove in una logica di contaminazioni, rimandi, incroci. La preferenza che i bambini hanno verso la dimensione multimediale , rispetto al monomediale , può dipendere dal maggiore coinvolgimento sensoriale possibile. Questi ambienti infatti, operano per immersione determinando un rapporto di complicità
  • 5. Molte delle scelte compiute nella realizzazione di ambienti rivolti a minori non ancora in grado di leggere, rappresentano un utile suggerimento per la progettazione di ambienti basati su stimoli alternativi a quelli offerti dal testo . Fattori umani quali la percezione, l’attenzione, la memoria e lo sviluppo mentale, intervengono nell’interpretazione degli ambienti e più specificatamente delle interfacce con cui i bambini interagiscono Fattori tecnologici (disegno dell’interfaccia, uso di immagini chiare e comprensibili, colori e modalità di interazione) possono, invece, influenzare positivamente o negativamente, questa comprensione.
  • 6. [2] Bambini si, ma quanti anni hanno?
  • 7. Per compiere questa distinzione è possibile prendere spunto dal lavoro già compiuto da Piaget individuando quattro momenti importanti ai quali si rifanno diverse fasce d’età e dunque competenze differenti : 0 – 2 anni 3 – 5 anni 6 – 10 anni 11 – 14 anni Le conoscenze sullo sviluppo mentale del bambino e le ricerche in merito al rapporto tra minori e uso delle tecnologie possono aiutare a comprendere le potenzialità degli strumenti multimediali.
  • 8. La preferenza che i bambini hanno verso la dimensione è legata maggiore coinvolgimento sensoriale possibile. Questi ambienti infatti, operano per immersione determinando un rapporto di complicità 0-2 anni un’intelligenza pratica , manipolazione degli oggetti e sulla prima conoscenza del mondo esterno. Raccolta stimoli esterni 3-5 anni Consapevolezza del il linguaggio , memorizzazione delle esperienze. Il gioco diventa la modalità principale di divertimento prima capacità di astrazione L’utente web comincia a prendere forma. Possibile cliccare su obiettivi specifici, L’uso della tastiera resta ancora limitato 6-10 anni Si compie completamente la distinzione tra realtà e fantasia . Le attività devono presentare un certo grado di complessità, lasciando spazio allo sviluppo e all’espansione dell’attività e del pensiero.
  • 9. L’apprendimento dipende dalla capacità percettiva dei sensi . Avviene la conquista di tutto l’universo pratico I bambini sviluppano fino ai due anni un’intelligenza pratica, basata sulla manipolazione degli oggetti e sulla prima conoscenza del mondo esterno. È evidente come sia difficile pensare ad un soggetto in grado di manipolare gli strumenti che appartengono al web non solo da un punto di vista cognitivo ma anche fisico; Eppure… Esistono dei sistemi off-line sviluppati per bambini di età compresa tra i 9 e i 36 mesi concepiti affinché il bambino possa semplicemente cliccare su degli oggetti a caso attivando animazioni e meccanismi prefissati. Non si interagisce ancora secondo obiettivi specifici www.knowledgeadventure.com 0-2 anni un’intelligenza pratica manipolazione degli oggetti e sulla prima conoscenza del mondo esterno. Raccolta stimoli esterni
  • 10. da dove cominciare… Si tratta perlopiù di ambienti in cui vengono riprodotti mondi animati che funzionano in modo semi-autonomo , dove il movimento del mouse è accentuato da un cursore animato che diventa ancora più evidente sulle parti attive della scena. Le animazioni sono semi-autonome, i bambini aggiungono suoni supplementari e lievi variazioni, Tutto correlato da audio che fornisce istruzioni Molti di questi dispositivi sono sviluppati secondo intuizioni e stereotipi adulti in assenza di una verbalizzazione efficace e il pensiero in senso stretto, è impossibile intraprendere una discussione e un’interrogazione dei bambini in merito. Di fronte ad una limitata possibilità di interazione del bambino, risultano funzionali sistemi all’interno dei quali vengano garantiti meccanismi semi-autonomi, capaci di generare il giusto feed-back. www.knowledgeadventure.com 0-2 anni un’intelligenza pratica , manipolazione degli oggetti e sulla prima conoscenza del mondo esterno. Raccolta stimoli esterni
  • 11. Per questa fascia i mutamenti risultano forti e rapidi. Fa la sua comparsa il linguaggio, rendendo possibile la verbalizzazione di tutte le azioni, il ricordo e la memorizzazione delle esperienze. Si sviluppa il pensiero in senso stretto, un pensiero di tipo egocentrico, in cui il gioco diventa la modalità principale di divertimento : ai bambini piace immergersi in giochi in cui vengano simulate realtà che vadano a soddisfare i loro desideri  metafore L’utente web comincia a prendere forma . Diventa possibile cliccare su obiettivi specifici, mentre al contrario l’uso della tastiera resta ancora limitato; 3-5 anni Consapevolezza del il linguaggio , memorizzazione delle esperienze. Il gioco diventa la modalità principale di divertimento prima capacità di astrazione L’utente web comincia a prendere forma. Possibile cliccare su obiettivi specifici, L’uso della tastiera resta ancora limitato
  • 12. da dove cominciare… I bambini sono incuriositi da interfacce che invitavano ad entrare in dimensioni nuove. La metafora di navigazione è molto importante! 3-5 anni Consapevolezza del il linguaggio , memorizzazione delle esperienze. Il gioco diventa la modalità principale di divertimento prima capacità di astrazione L’utente web comincia a prendere forma. Possibile cliccare su obiettivi specifici, l’uso della tastiera resta ancora limitato
  • 13. Sono abbastanza grandi per usare sistemi più sofisticati, ma apprezzando ancora un approccio divertente. Integrano abilità motorie e percettive e si compie completamente la distinzione tra realtà e fantasia. Le attività devono essere interessanti, grado di complessità, curiosità Le istruzioni devono essere presenti in una configurazione adatta, facili da comprendere e da ricordare, gli elementi on-screen d’appoggio piuttosto che di distrazione. Importantissimo diventa il fattore lettura : interviene una nuova fonte di contenuto che allarga le possibilità di navigazione . I bambini cominciano a gradire molto, specie se la grafica è ricca, la presenza di una mappa e la possibilità di avere sempre a portata, delle istruzioni da consultare ogni qualvolta si ritenga necessario. Circa il 50% dei bambini legge le istruzioni per comprendere con esattezza le operazioni da poter compiere, cosa che comunemente gli adulti non facevano. Gilutz, S. & Nielsen, J. &quot;Usability of Web-sites for Children: 70 Design Guidelines&quot;, Fremont, CA: Nielsen Norman Group. (2002). 6-10 anni Si compie completamente la distinzione tra realtà e fantasia . Le attività devono presentare un certo grado di complessità; lasciare spazio allo sviluppo e all’espansione dell’attività e del pensiero.
  • 14. differenze di genere… Le necessità e gli interessi sono simili e allo stesso modo, gli ambienti vengono disegnati cercando strade in cui la distinzione e la connotazione di genere non venga chiamata in causa. Inoltre la realizzazione di ambienti rappresentanti mondi fantastici, si addice sia alle bambine che ai bambini. Con lo sviluppo gli interessi cambiano, perciò già verso i 7 - 8 anni le connotazioni e le scelte sono maggiormente indirizzate verso temi peculiari. Le bambine usano internet per scopi educativi mentre i bambini ne sfruttano principalmente gli aspetti ricreativi . Le bambine usano la tecnologia per creare ed esprimersi, al contrario i maschi usano internet primariamente per il divertimento. I giochi ne rappresentano l’attività primaria che da la possibilità di sfidarsi, di competere e dunque di offrire stimolazione e ricompensa. Un aspetto da rilevare è che i maschi manifestano una maggiore autonomia e sicurezza davanti ad un PC , rispetto alle proprie coetanee che invece sembrano essere meno interessate e chiedono espressamente la presenza e l’aiuto da parte di un adulto durante la navigazione. Differenze di genere
  • 15. [3] Esistono importanti facoltà intellettive umane non verbali, grazie alle quali colori, suoni e altre sensazioni, sperimentate fin dai primi anni di vita rappresentano la base di quotidiane esperienze di conoscenza e di apprendimento. La capacità di “pensare per immagini”, definita “Intelligenza Visiva”, è una di queste abilità cognitive... Ian Robertson
  • 16.
  • 17.
  • 18. La percezione è un’operazione mentale estremamente complessa, che si basa sull’interpretazione delle informazioni sensoriali, prodotte attraverso la conoscenza, le esperienze passate e i processi innati. È un processo fondamentale per cogliere le informazioni che vengono presentate attraverso l’interfaccia e dunque poter interagire con un pc. ergonomia cognitiva L'ergonomia cognitiva studia le interazioni uomo-macchina in cui entrano in gioco fattori cognitivi ed emotivi, legati alla percezione, al gradimento, alla memorizzazione dell’interfaccia e che influiscono sull'esperienza che l’utente ha durante l’interazione. [percezione/attenzione/interfacce]
  • 19. L’analisi di principi di ergonomia cognitiva proposti da Donald Norman e da altri autori è mirata a rivelare come il successo o l’insuccesso di attività basate su tecnologie di uso quotidiano (elettrodomestici, siti web, telefoni cellulari, etc…) sia spesso il frutto di un “buono” o di un “cattivo” design, più che l’espressione di abilità od incapacità da parte dell’utilizzatore. Questa riflessione mette in luce come un elemento essenziale per il “buon” design sia l’attenzione verso i processi di elaborazione delle informazioni da parte della mente, ma anche verso il modo in cui le attività umane nascono e si sviluppano in interazione con gli strumenti. [ergonomia cognitiva]
  • 20. « L’affordance dà forti suggerimenti per il funzionamento delle cose. Una piastra liscia è fatta per spingere. Manopole e maniglie sono da girare. Le fessure sono fatte apposta per infilarci dentro qualcosa. Una palla è da lanciare o da far rimbalzare. Quando questi inviti all’uso sono opportunamente sfruttati , basta guardare per sapere che cosa si deve fare, senza bisogno di figure, etichette o istruzioni. Le cose complesse possono richiedere spiegazioni, ma quelle semplici non dovrebbero averne bisogno. Quando una cosa semplice esige figure, scritte o istruzioni, vuol dire che il design è sbagliato (…) » * Capacità di cogliere le proprietà reali percepite delle cose . Tali proprietà sono quelle che suggeriscono all’individuo il possibile utilizzo di un oggetto o di un materiale in questione. * Norman D., La caffettiera del masochista , The Psychology of Everyday Things . Giunti, Firenze, 1997 [ergonomia cognitiva]
  • 21. Tutte le parti funzionali devono essere visibili e devono fornire il messaggio corretto su quello che si può fare Le relazioni tra ciò che vogliamo fare e le parti dell’oggetto su cui agire devono essere evidenti. Il numero delle funzioni disponibili non deve superare eccessivamente il numero dei comandi utilizzabili Per utilizzare un artefatto abbiamo bisogno di capire quali sono le sue parti funzionali e quali sono le azioni disponibili. Distinzione importante: artefatti superficiali (quello che si vede è tutto ciò che esiste) artefatti interni (una parte dell’informazione celata nell’artefatto). Esempio di artefatto superficiale: le maniglie . Dalla forma esterna si vede come vanno usate (una va tirata, l’altra va fatta scorrere). [ergonomia cognitiva]
  • 22. [4] Son Braccio di ferro….
  • 23. In modo particolare Berkovitz e Strommen mettono in evidenza, come i bambini manifestino difficoltà nella selezione degli oggetti sullo schermo attraverso un sistema marquee type Le prestazioni dei bambini, con mouse ed altri dispositivi input, non sempre risultano brillanti, soprattutto in relazione al tipo di interazione che l’interfaccia richiede. I bambini sembrano avere le principali difficoltà nel tenere premuto il mouse per un periodo superiore al semplice click o nei casi in cui è necessario l’uso del double click . [destrezza]
  • 24. I sistemi point and click sono più veloci e di maggiore gradimento. I sistemi drag and drop sono meno graditi. Il grado di errore è maggiore e genera frustrazione in chi interagisce. Questa modalità risulta di più facile utilizzo per quei bambini che hanno una certa familiarità con l’uso del mouse. Con il point and click si compiono due operazioni distinte. Nel drag and drop si compie una sola operazione L’utente ha la possibilità di trascinare gli oggetti sul monitor, rinforzando la connessione concettuale con l’operazione da compiere. L’aspetto negativo sta nel fatto che questa modalità, più difficile da gestire e fonte di un maggior numero di errori. Nonostante ciò, molti ambienti costruiti per bambini, vengono tuttora realizzati con un sistema drag and drop. Gli studi di Kori Inkpen [destrezza]
  • 25. Gli studi di Kori Inkpen Nell’ambito degli studi sulla destrezza, Kori Inkpen * , ha analizzato l’efficacia di due diverse modalità di interazione: point and click e il drag and drop . La Inkpen scelse di somministrare due diverse versioni di uno stesso ambiente variando il tipo di interazione permessa. I bambini dovevano spostare un elemento ( box verde ), dalla posizione in cui si trovava ad un’altra ( box evidenziato da un contorno rosso ). La prova prevedeva sedici operazioni complessive di questo tipo completate mediamente in venti minuti. Per questa ricerca la Inkpen scelse un campione di minori di età compresa tra i 9 e i 13 anni. Su un campione di 67 bambini, il 53% trova il sistema point and click più semplice il 37% si lamenta della stanchezza che il drag and drop provoca alla mano . Le preferenze verso il drag and drop, arrivavano da coloro che hanno maggiore familiarità con il mouse. [destrezza]
  • 26. [destrezza] Errori frequenti con differenti sistemi input
  • 27. [5] L'arte è ricerca continua, assimilazione delle esperienze passate, aggiunta di esperienze nuove, nelle forma, nel contenuto, nella materia, nella tecnica, nei mezzi.
  • 28.
  • 29.
  • 30. Agli occhi dei bambini le forme quadrate e rettangolari sono simbolo di ordine e razionalità . Quelle circolari sono sinonimo di distensione . Ecco perché spesso anche se vengono scelte forme quadrate o rettangolari, i loro spigoli sono sostituiti da contorni morbidi, meno accentuati, capaci di generare una sensazione di tranquillità e di apertura. Ogni sezione o argomento viene contraddistinto e identificato da colori e icone rappresentative, che permettono al bambino di compiere un’associazione tema/ colore/ immagine e quindi, ricordare più facilmente l’allocazione delle informazioni. Anche le forme trasmettono significati e valori siano esse semplici o complesse. [Ie forme]
  • 31. /metafora Fare uso di una metafora, permette di fornire una cornice unificata che induca a percepire un progetto come un tutto unico. Un contenitore all’interno del quale la navigazione risulti naturale e segua le dinamiche della metafora scelta. i bambini che non possiedono ancora conoscenza della simbologia convenzionale o dei comandi procedurali (che per gli adulti sono invece intuitivi) riescono a fare affidamento sulle sole conoscenze che possiedono, quelle relative alla realtà che li circonda. ciò è ancora più centrale per i bambini che non sanno leggere , dove la metafora è il principale significato che sono in grado di cogliere. [Ie metafore]
  • 32. [6] Ma cosa troverete dentro? Molte cose interessanti, su questo non c’è dubbio. Un bel disegno con una nave, è questa l’homepage del sito che mette subito in evidenza le cose da svolgere. Dai semplici giochi, come colorare , disegnare , giocare a memory, scrivere un diario di bordo o delle storie…
  • 33. www.navediclo.it l sito, pensato per un target di riferimento di età compresa tra i 5 e gli 10/11 anni, è stato progettato con una struttura piramidale, prevedendo al vertice la homepage e a cascata sei differenti sezioni. [il sito]
  • 34. Logo / nome del sito Menu di navigazione classico Navigazione grafica/ uso di rollover Articoli in primo piano Articoli in secondo piano Le fiabe della nave di Clo Articoli meno recenti Messaggi lasciati sul diario di bordo Archivio mese per mese [la homepage]
  • 35.
  • 36. Predisposta una finestra di popup di benvenuto, in cui Clo, il personaggio principale, salutava i navigatori, rendendo più chiaro e reale il momento in cui il bambino sale a bordo e conosce l’equipaggio. Inizialmente… Inoltre è stata privilegiata la scelta di forme morbide e arrotondate sia nella struttura delle pagine che nel disegno dei personaggi, al fine produrre un clima di generale tranquillità e distensione. [la progettazione]
  • 37. /metafora I colori scelti per la realizzazione fanno leva prima di tutto sul carattere brillante e acceso di quelli primari: il blu , volto a dare una generale sensazione di tranquillità il rosso presente sul cabinato della nave e in alcuni oggetti del disegno utile a slanciare e a rendere viva l’ambientazione il giallo sparso qua e là nel disegno a concedere vivacità a tutta l’interfaccia. Accanto a questi, a ridurre la tensione percettiva sono stati abbinati una serie di colori derivati e complementari , utili a creare una condizione di luminosità più discreta [la progettazione]
  • 38. È parso opportuno creare un ambiente che non avesse un carattere troppo vicino ai maschietti o alle femminucce. Da questa riflessione è nato il personaggio principale della nave, il topolino CLO. Si è cercato di avere un atteggiamento equilibrato, in modo che CLO potesse avvicinarsi e relazionarsi indistintamente e con la stessa intensità, sia ai bambini che alle bambine . Accanto a CLO , all’interno della nave, sono stati pensati altri personaggi, ognuno riferito ad una sezione diversa e rappresentato per questo con oggetti e abbigliamento legati alle attività di riferimento. [I personaggi]
  • 39. I. II. III. [sviluppo del disegno]
  • 40. [attività] voglia di creare Attività mediata da computer, ma anche attività da svolgere in casa…
  • 41. [attività] Podcast e videogallery Fiabe e fiabe di Clo http://www.liberliber.it/
  • 42. [attività] DISEGNINI! Pubblicare on-line un disegno fatto dai bambini! disegnini
  • 43. [supporto alla navigazione] Link homepage Link mappa nave timer
  • 45. [genitori e insegnanti] Percorsi di lettura Approfondimenti in materia di tecnologie ed educazione
  • 46. [chi ha navigato con Clo??] 3 visite Oceania 5 visite Asia 6 visite Africa 44 visite America 3656 visite Europa Da tenere presente che il Sito è esclusivamente in italiano
  • 47. [chi ha navigato con Clo??] Ottimizzazione motori di ricerca SEO è l’acronimo di Search Engine Optimization , (in italiano: Ottimizzazione per i motori di ricerca), costituito da quella serie di attività, da effettuare su un sito, per essere letto con maggiore facilità da Google e dagli altri motori di ricerca. Un Permalink viene adoperato per indicare il link ad un determinato articolo. Contrazione dell’espressione ' permanent ‘ ' link '), il permalink ha la caratteristica di rimanere nel tempo sempre invariato e riferirsi sempre allo stesso articolo.