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Supersonic Agile Development
1
S. Yoshihara
2013/3/13
2x Speed
Agile is so fast, but・・・
• アジャイル開発はプラクティスを効果的に組み合わせる
ことによって、開発チームの生産性を最大限に引き上げ
ることができる
• しかし、要件を決める側にはこれとったプラクティスは
なく、アジャイルのスピードにあわせて忙しなく重要な
要件も決める必要がある。複雑なシステムになれば、ス
トーリーや画面だけでは仕様の是非を判断できない
• つまり、開発は超高速で走っているが、要件は目先の判
断になってしまい、全体俯瞰では見当違いな方向に走っ
ている可能性があるということである
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 2
Agile+Usecase
• まず、要件分析を全体俯瞰で体系的に行うために
ユースケース分析を行う。ただし、アジャイルとは
スピードが違うので非同期にタスクが組めるように
する
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 3
ユースケース分析要件分析
アジャイル
開発
ユースケース分析が終わったものからアジャイル開発を行う。
ユースケース分析とアジャイル開発は非同期に行えるように別チー
ムとする
ユースケース分析はユースケース一覧の優先度が高いものから行
う。ユースケース分析が終わったものからアジャイル開発を行う
ユースケース分析ではユースケース図ではなくユースケース記述
を使う
Agile+MDA+DDD=“Supersonic speed”
• MDA(Model Driven Architecture)ツール
– 要件分析のモデルをアジャイル開発まで確実に伝達
し、速やかに開発を行うためには支援ツール群が必
要である。MDAの考え方はそれを実現するためのも
のである。生産性を向上させるためにMDAも適用す
る
– ただし、ビヘイビア(Behavior)はプログラミングす
る方が効率が良いので扱わない
• DDD(Domain Driven Design)のコンセプト
– DDDを全面的に適用するのではなく、モデルをそのま
ま実装に繋げるコンセプトを、MDAツールと組み合
わせて利用する
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 4
• Tech Features
– Agile
– Usecase
– MDA (Model Driven Architecture)
– DDD (Domain Driven Design)
• “Supersonic Agile Development”
– 上記の高度な技術を最適に組み合わせにすることで、
超高生産性なシステム開発を実現する
– この技術を使いこなすためには、必要なスキルと
ツールを備えた専門チームが必要である
Supersonic Agile Developement
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 5
Overview
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 6
ユースケース一覧
MDAツール
モデルとソースコード
の差分抽出と同期支援
アジャイル開発
(実装+単体テス
ト)
システムテスト
リリース
イテレーション
(スプリント)
要件分析
ユースケース分析
ドメインモデル
(DDD)優先度の高い
ものから分析
分析済で、優先度
の高いものから開
発
開発済のものが、
リリースできる単
位になった場合
セキュリティ、負
荷、障害テストな
ども行う
要件分析チーム
開発チーム
プロダクトオーナー
ユースケースの分析済、開発済
などのステータスを管理する。
更に、ユースケースに優先度を
付けることで計画、スコープ管
理に使う(プロダクトバックロ
グ相当)
サービス
• ユースケース定額(Pay per usecase)
– 生産性の責任は開発側が負担すべきと考え、ユース
ケース当たりの価格は定額とする。計画よりも生産
性が低かった場合でも追加料金は請求しない
– 開発総額はユースケース数に固定単価を掛けあわせ
て算出する。開発中にユースケースが増えた場合は
追加料金が発生する
– 契約形態は請負・準委任ともに可能とする。どちら
もユースケース一覧を作成して見積りをする。請負
ではユースケース数を先に決め、開発途中で未開発
のユースケースは入れ替えることができる
– ユースケース定額にすればアジャイル開発でも請負
(事前にコストを決めるという意味で)が可能にな
る
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 7
サービス
• 生産性2倍(2x Speed)
– 業界標準のメトリクスをもとに独自に調査した標準
的な生産性を基に、2倍の生産性を基準とする
– 基準生産性に達成しなくても、ユースケース定額な
ので追加料金は発生しない。その分、期間バッファ
は適切に設定する
• 品質保証
– 不可能なものを除いて全てのモジュールはテスト自
動化を行う(更にテスト観点によって手動によるテ
ストも行う)
– 開発費用に定率を上乗せすることで、瑕疵担保期間
を延長することができる
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 8
サービス
• メンバー保証
– Supersonicを習熟したメンバーだけで編成する。安い
だけのオフショアなどはもっての外である
• まる見え保証
– 進捗、課題、生産性、品質指標は全て見える化する。
当然、これらのデータは顧客企業と開発側で全く同
じものを参照する
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 9
仕様変更の考え方
(Q)ユースケースAを開発したが、顧客企業の判断で
ユースケースの内容はそのままで画面だけを変更し
たい。画面を改修するためのコストはどうなるの
か?
(A)開発済のユースケースの画面を変更する場合に
は追加料金は発生する。多少の変更であれば0.5UC単
価とする
(Q)ユースケースAを開発したが、顧客企業の判断で
ユースケースの内容を変更してA`にした場合、A`
に改修するためのコストはどうなるのか?
(A)基本的にユースケースが変更されれば追加料金は
発生する。多少の変更であれば0.5UC単価とする
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 10
• ユースケース数が100個のプロジェクトを想定する
– Supersonic Agile Development
• 総開発工数:79人月
– 従来型(ウォーターフォール)
• 総開発工数:129人月
要件定義 : 14MM
工数を小さく、期間は短く
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 11
ユースケース分析 : 14MM
アジャイル開発 : 50MM
システムテス
ト
15MM
開発 : 100MM
システムテス
ト
15MM
期間短縮
※一般的に、人員は同時投入する程、生産性は落ちるため、上の例では無理なく人員を投入した場合を想定し
ている
12COPYRIGHTS S.YOSHIHRA
Agile+Usecase 技術詳細
ユースケース分析
• ユースケース分析では、ユースケース図ではなく、
ユースケース記述を作成する
• ユースケース記述とは別カタログとしてビジネス
ルールを定義する。ビジネスルールはユースケース
横断的に参照されることになる
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 13
ユースケース
UC001
ユースケース
UC002
ユースケース
UC003
ビジネスルール BR100
ビジネスルール BR101
ビジネスルール
BR102
ユースケース一覧(Product Backlog)
• 要件分析とアジャイル開発を非同期に並行して行う
ために、ユースケース一覧がバックログの役割を果
たす
• 要件分析がボトルネックにならないように生産性と
担当数を最適化しなければならないCOPYRIGHTS S.YOSHIHRA 14
ユースケース分析要件分析
アジャイル開
発
ユースケース一覧ユースケース
ユースケース
未分析なものを、ユー
スケース分析する
ユースケース分析が終わっ
たものは分析済にする
未分析 分析済
優先度に応じて、ユース
ケース分析やアジャイル開
発するユースケースを選択
する
ユースケース
ユースケース
ユースケース
ユースケース
ユースケース
ユースケース
ユースケース
ユースケース
ユースケース
ユースケース
ユースケース
ユースケース
分析済のものをア
ジャイル開発する
開発済
ユースケース標準FP
• トランザクションファンクション
– 仮に、平均的なユースケースに4~8のシナリオのステップ
があるとすれば、その半数程度がシステムが行うステップ
である
– システムが行うステップではアクターとの何らかの相互作
用が発生していると考えられる。FPでいうEI/EO/EQの何れ
かである
• データファンクション
– ユースケースあたり、0.6個のILFがあると仮定する
– ユースケースあたり、0.3個のEIFがあると仮定する
• ユースケース標準FP
– 上記の前提で、NESMA概算法を使って計算すると14.7~
22.7FPとなる
– 標準FPは、1UC=20FPとする
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 15
開発目標生産性
• 業界標準FP生産性の2倍を目標とする
• 業界標準FP生産性
– 20FP/MM(基本設計~ 結合テスト)
• Supersonicの開発目標生産性
40FP/MM
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 16
•15FP/MM(基本設計~総合テスト)
(出典: SEC:ソフトウェア開発データ白書2012-2013)
上記の業界標準FP生産性では総合テストまで含まれている
が、Supersonicのアジャイル開発は結合テストまでである。
よって、業界標準FP生産性から総合テストを除いた生産性
を仮定する
要件分析生産性と担当数比率
• 要件分析生産性
– 7UC/MM (過去の経験より)
• 開発目標生産性 ※前述
– ユースケース規模を1UC = 20FPと仮定する
– 40FP/MM = 2UC/MM
• 要件分析・開発担当数比率
3.5 ≧ 開発担当数/要件分析担当数
※つまり、開発よりも要件分析の生産性を高めにする
ことでボトルネックを回避する
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 17
チーム制
• Supersonicは専門チームのみが提供できるサービス
である。専門チームの基本構成は次にように決める
– Supersonicチーム(10名)
• マネージャ: 1名 (兹プロダクトオーナー支援)
• 要件分析チーム:3名 (ドメインモデラー1名含む)
• 開発チーム: 5名
• アーキテクト: 1名
※プロジェクト特性に応じてサポートが追加になることはある
(例えば、最近だとHadoopのようなスペシャリストが必要
な分野)
• プロジェクトの規模に応じて、n個のチームを組み
合わせる(例えば、20人が必要なら、2チーム編成
とする) COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 18
アジャイル開発
• スクラムベースのアジャイル開発を行う
• スプリントは2週間を単位とする。標準編成のチー
ムには開発者は5名なので、1スプリントあたり、
5UCが完成することになる
• スプリント計画では、ユースケース一覧から分析済
の5UCを優先度に従って選択する(大きすぎるユー
スケースが無いことを開発チームで確認する)
• 他、アジャイルプラクティスを実践する
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 19
1週目 2週目
1 スプリント
1ユースケース
1週目 2週目
1 スプリント
1ユースケース
スプリント
▼計画
スプリント
▼計画
生産性2倍(2x Speed)
• 標準FPと開発目標生産性から40FP/MM = 2UC/MMと
なり、2週間で1ユースケースを作成することになる
• 1ユースケース当たり2~4画面だと仮定すれば、
MDAツールなどの支援があれば実現可能な生産性で
ある
• 想定スケジュール
– 1人日=スプリント計画、要件分析インプット
– 2人日=HTML作成(3画面)
– 2人日=画面開発
– 2人日=ビジネスロジック&DB開発
– 2人日=テスト(単体+結合)
– 1人日=レトロスペクティブ
※都度、顧客企業へのフィードバックを行うCOPYRIGHTS S.YOSHIHRA 20
21COPYRIGHTS S.YOSHIHRA
Agile+MDA+DDD 技術詳細
MDA(Model Driven Architecture)
• 一般的なMDAと同じように、要件分析で作成したモデル
からソースコードを出力し、ソースコードに実装するま
でをシームレスに行えるようにする
• 最新のモデルがソースコードに反映されては困るケース
もあるので、スプリント毎のブランチ管理をMDAツール
が行う
• モデリングツール(astahやEA)のプラグイン、開発環境
(eclipse)のプラグインを用意する
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 22
ユース
ケース
ビジネス
ルール
ドメイン
モデル
モデリングツール
MDA
ツー
ル
ソースコード
(開発中)
開発環境
リポジト
リ
DDD(Domain Driven Design)
• DDDの必要性
– Supersonicのような要件分析と開発が同時並行に行わ
れる場合には、要件分析のモデルとソースコードが
1対1に対応付くことは最重要である(逆に言えば、
TransactionScriptは採用できない)
• EvansのDDD
– Eric EvansのDDDは名著である。扱われている話題も広
範囲に渡る。最も重要なのは、ドメインに業務知識
が適切に表現されていて、そのままコードに定義さ
れることである
– 業務知識であるビジネスロジックをエンティティに
定義することで、ビジネスロジックをDRYに保てる
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 23
DDDのポイント
• ビジネスロジックをSQLで書いてはいけない?
– ビジネスロジックをドメインが隠蔽していれば、そ
のロジックがJavaなのかSQLなのかはクライアントに
は関係ない
– ドメインレイヤーとインフラストラクチャレイヤー
の境界が、教科書的見地から曖昧になるのは大きな
問題ではない
– 躊躇せず、SQLを利用すべきである
• JOINはタブーなのか?
– JOINの是非は、DDDの目的である業務知識の適切な実
装ということと無関係である
– JOINのロジックをドメインが隠蔽し、JOINの結果をバ
リューオブジェクトで返せば良い(何の遠慮がある
ものか) COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 24
25COPYRIGHTS S.YOSHIHRA
その他 技術詳細
メトリクス
• 生産性
– スプリント完了時にリポジトリにコミットしたソー
スコードから半自動的にFPを計測する
– 生産性は、スプリント毎、開発者毎に全て計測する。
スプリントによる生産性の傾向と予測まで行う
– ユースケースのシナリオ数、ビジネスルール数、画
面数などと生産性との相関も全て自動的に計測する
• 品質指標
– 全モジュールのカバレッジを計測する
– 全ての自動テストの結果を集計する
– システムテストのバグ傾向分析や、ユースケース単
位のバグ傾向分析を行い、レポートする
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 26
DevCloud
• リポジトリ、ビルドサーバ(CI)とテストサーバ、
バグトラッキングなどの開発環境はクラウドを使う。
これらのツール群はSupersonic向けに最適化された
標準構成のものを利用する(定額課金)
• クラウドでテストされたものは、顧客企業のオンプ
レミスなどに移行するか、顧客企業が望めばクラウ
ドのままサービスインすることも出来る
• クラウドの開発環境はリリース後も顧客企業は利用
し続けることもできる
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 27
Repository
Build(CI)
Bug Track
Test
Server
Cloud
ビジネスモデル
28COPYRIGHTS S.YOSHIHRA
成果型SIモデル
• ユースケース定額は成果型SI
– ユースケース数に定額単価を掛けて課金する
– よって、人月型SIではなく、成果型SIである。よって、
技術革新によって生産性を向上すれば、その分の原
価を減らし、粗利を増やすことができる
• ユースケース定額単価は、競合他社に対して競争力
のある価格とする(高生産性であるから実現でき
る)
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 29
要件定義
開発
システムテスト
要件分析
アジャイル開発
システムテスト
競合他社
Supersonic
ユースケース定額
• 競合他社のモデル価格
– 業界標準FP生産性(20FP/MM)だと、要件定義を含
めて1UC=200万円程度になる
• ユースケース定額単価
– 1UC = 180万円 ※競合よりも割安
– Supersonic開発目標FP生産性(40FP/MM)だと、要件
分析も含めて105万円程度になるが、バッファとして
75万円を乗せる
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 30
※ユースケースによっては非常に難易度が高い可能性がある。それらの場合、例外的にユースケース定額
が適用されないケースはありえる。バッチも同様にユースケース分析をすることを想定しているが、バッ
チによっては1つのユースケースでも難易度が高い可能性がある。複雑な集計処理や、ビッグ・データを
扱う場合などである。これらは、顧客への説明、提案書や契約書などに記載する
• ユースケース数が100個のプロジェクトを想定する
– Supersonic Agile Development
• 総開発工数:79人月 = 開発総額1.8億円
– 従来型(ウォーターフォール)
• 総開発工数:129人月 = 開発総額1.94億円
総額でも割安で、期間は短く
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 31
要件定義 : 14MM
ユースケース分析 : 14MM
アジャイル開発 : 50MM
システムテス
ト
15MM
開発 : 100MM
システムテス
ト
15MM
期間短縮
1.8億
1.94億
32COPYRIGHTS S.YOSHIHRA
Summary
まとめ
• Supersonic Agile Developmentとは
– Agile+Usecase+MDA+DDDの超音速開発
– 成果型SIモデル
• サービス(価値)は
– ユースケース定額
– 生産性2倍(2x Speed)
– 品質保証
• MDAツールで装備
• メトリクス(生産性、品質)を常に共有
• Cloudで開発環境を提供
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 33
※具体的な生産性を謳うのは他にない
34COPYRIGHTS S.YOSHIHRA
Give us carrots!
Incentive novelty goods
• “1.5x Speed”を達成したら
– Supersonic Towel
• “2.0x Speed”を達成したら
– Supersonic T-shirt
• 更に、“3.0x Speed “を達成したら
– Supersonic Character-Figure
(その前にキャラクターを決めなきゃ)
COPYRIGHTS S.YOSHIHRA 35

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