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グラフィッカーが
この先生きのこるには
~『スクールガールストライカーズ』のリソース設計思想~
株式会社スクウェア・エニックス
第12ビジネス・ディビジョン
アートディレクター 岡村 礁
■スクールガールストライカーズとは
概要
 スクエニ初の内製ソーシャルアプリ。略称スクスト。
 先日(4/10)リリース一周年を迎えました。
 それと共に300万ダウンロードも突破しました。
 ↑のお祝いしてますので、始めるなら今!(宣...
■前置き
ネイティブアプリ全盛時代
以前よりも質も量も高いものを求められる
グラフィッカーは
とても死にやすい。
マンボウなみ。
そしてグラフィッカーが死ぬと
売り物の無くなったサービスもやがて死ぬ。
最近運営1年を迎え、なんとか死なずにやって...
■よくある死因その1
絵の差別化ができずに死ぬ。
レッドオーシャンになったネイティブアプリの波間
で、誰にも知られずひっそりと死亡。
■よくある死因その1:絵の差別化ができずに死ぬ。
スクストでは…
3Dを採用し、その強みを生かす
ことにした。
2Dのカード絵はリッチ化しすぎていて、
これ以上はユーザーにとって見分けがつかない
レベルだという認識から、スクエニの自信のある
3...
■よくある死因その1:絵の差別化ができずに死ぬ。
 ぶっちゃけ予算かかるんじゃね?
→やりかた次第。
実際サービス開始までのスクストの予算は通常の2Dカード
ソーシャルと同程度だった。
→とはいえ、高くなりがちなのは確か。
やろうと思えば、青...
■よくある死因その1:絵の差別化ができずに死ぬ。
まとめ…
差別化は必須。
だけど、やるなら特化しないと
厳しい!
中途半端は作り手もユーザーさんも一番キツい。
■よくある死因その2
動く端末が少なすぎて死ぬ。
グラフィックリッチにした結果、快適に動作する
端末が少なすぎ(=ユーザー数が少なすぎ)て死亡。
■よくある死因その2:動く端末が少なすぎて死ぬ。
スクストでは…
ハードの上限を叩かないリソース
仕様にした。
ハードの性能の違いが、グラフィックの質の決定的な
差ではないという事を教えてやるッ!
意外となんとかなるもんです。
■よくある死因その2:動く端末が少なすぎて死ぬ。
 スマホのグラフィックエンジンの弱点
は触らない。
→極力αテスト(いわゆる抜きテクスチャ)とαブレンド
(加算や半透明)を除外したリソース作り。
→キャラクターからは完全に排除。UIでもほぼ...
■よくある死因その2:動く端末が少なすぎて死ぬ。
まとめ…
最初でやりすぎないの大事。
軽いとユーザーさんも継続してプレイしやすいし、後からの仕
様変更にも強くなります。
スクストは最初かなり余裕のある仕様にしてあったので
ユーザーが任意に設定...
■よくある死因その3
作り終わらないで死ぬ。
「全ての要素」で「100点満点」を出す事に拘って、
結果期間と予算が足りずに死亡。
■よくある死因その3:作り終わらないで死ぬ。
スクストでは…
「女の子の魅力」だけに特化した
リソース制作を行った。
単なる記号ではない、「生きた」女の子を描ければ
今までにない魅力的なキャラクターを作り上げられる
と確信し、そこに期間と予算を...
■よくある死因その3:作り終わらないで死ぬ。
 女の子の個性と魅力を出す!
→「この女の子なら、こういう事をする」「こういう服を
着る」「こういう表情で喜ぶ」等、キャラクターの個性と
魅力を描く事を何よりも優先してリソース制作を行った。
 ...
■よくある死因その3:作り終わらないで死ぬ。
まとめ…
拘りは必要。でも拘る方向は絞る。
作り終わってリリースできないと、ユーザーさんに作品が
届けられません。
作品が届けられないと、もちろん評価も頂けません。
せっかくユーザーさんと制作側の距...
■よくある死因その4
売り上げが上がらず死ぬ。
ユーザーさんに、お金を払う価値を感じてもらえず
に死亡。
■よくある死因その4:売り上げが上がらず死ぬ。
スクストでは…
ユーザーさんの
手に入るものを
リッチ化した。
自分が買わないものは、ユーザーさんも買わない。
想像力をフルに使って、何が手に入れば嬉しいか
考えた。
■よくある死因その4:売り上げが上がらず死ぬ。
 一回のガチャで手に入るものを
増やした。
→新規IPな事もあって、バックボーンの無い武器や
パラメータだけ、という形にしたくなかった。
→できるだけ女の子の魅力を伝えるものを…という事で
コス...
■よくある死因その4:売り上げが上がらず死ぬ。
まとめ…
せっかくリソースを作るなら
ユーザーさんに渡せるものを。
きちんとお金を頂けないと、サービスが続行できなくなります。
サービスが続けられないと、せっかくユーザーさんが得た
資産を使える環...
■よくある死因その5
運営に必要なリソースを用意
できずに死ぬ。
しょっぱなの売り上げが良くても、1~2か月で売る
ものがなくなり、売り上げが逆噴射して死亡。
■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。
スクストでは…
必要なリソース量から逆算して
作品を決めた。
そこで…。
リソース種類 数量 どういうものか
メモカ 約130 パラメーターが紐ついた2Dのカード。3DのSSから作...
■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。
 徹底的な効率化を考えた。
→女性しか出ない。
(ボーン構造の共通化、モーションの共有が出来る仕組み等)
→作品は「現在」が舞台。
(リアリティの説明に必要な素材、たとえば建物の...
■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。
 効率化で浮いた時間でサービスの質を
向上させた。
→実は当初の予定の1.5倍ほどのリソースを用意している。
なんとかできている。
→時々はゲーム進行とは全く関係ないミニゲームな...
■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。
まとめ…
グラフィックの効率化超大事。
サービス継続のために、一番予算が必要になるのが
グラフィックリソースになりがちな昨今。
ゲーム制作開始時に、どれだけグラフィックリソース制作...
■よくある死因番外編
UnityやUE使ったら、すぐ
できるでしょ?で死ぬ。
グラフィッカーの死亡理由で最も多そうな事案。
意外と上のほうの人はまだまだエンジンを
万能だと思ってたりするんです。
■よくある死因番外編:UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?で死ぬ。
スクストでは…
エンジンと同時開発だった。
+
プロデューサーまで含めて開発
経験が豊富だったので大丈夫だった。
エンジンと同時開発でリソース仕様を切った私は、もうちょ...
■よくある死因番外編:UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?で死ぬ。
 エンジン使ってもリソース制作効率は
上がらない。
→言葉通り。
エンジンの仕様に併せたリソース制作が必要になる為
効率的には微妙に下がったりもする。
 エンジン使...
■よくある死因番外編:UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?で死ぬ。
まとめ…
グラフィッカーは、声を上げて
いこう!
グラフィッカーには当たり前でも、他からは知られてない事は
まだまだたくさん。
グラフィッカーが幸せになるためにも、ゲー...
おしまい。
ご静聴ありがとうございました。
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  1. 1. グラフィッカーが この先生きのこるには ~『スクールガールストライカーズ』のリソース設計思想~ 株式会社スクウェア・エニックス 第12ビジネス・ディビジョン アートディレクター 岡村 礁
  2. 2. ■スクールガールストライカーズとは 概要  スクエニ初の内製ソーシャルアプリ。略称スクスト。  先日(4/10)リリース一周年を迎えました。  それと共に300万ダウンロードも突破しました。  ↑のお祝いしてますので、始めるなら今!(宣伝) 方向性  快適なポチポチゲーを目指して制作しました。  軽快な動作と、スクエニの得意なキャラ立て、ストーリーで ユーザーの皆さんに好評をいただいています。
  3. 3. ■前置き ネイティブアプリ全盛時代 以前よりも質も量も高いものを求められる グラフィッカーは とても死にやすい。 マンボウなみ。 そしてグラフィッカーが死ぬと 売り物の無くなったサービスもやがて死ぬ。 最近運営1年を迎え、なんとか死なずにやってこれた 「スクールガールストライカーズ」は どうやって生きのこってきたか。
  4. 4. ■よくある死因その1 絵の差別化ができずに死ぬ。 レッドオーシャンになったネイティブアプリの波間 で、誰にも知られずひっそりと死亡。
  5. 5. ■よくある死因その1:絵の差別化ができずに死ぬ。 スクストでは… 3Dを採用し、その強みを生かす ことにした。 2Dのカード絵はリッチ化しすぎていて、 これ以上はユーザーにとって見分けがつかない レベルだという認識から、スクエニの自信のある 3D表現を取る事に決定! しかし、3Dには強みもあれば、弱みもある……。
  6. 6. ■よくある死因その1:絵の差別化ができずに死ぬ。  ぶっちゃけ予算かかるんじゃね? →やりかた次第。 実際サービス開始までのスクストの予算は通常の2Dカード ソーシャルと同程度だった。 →とはいえ、高くなりがちなのは確か。 やろうと思えば、青天井に予算を使えてしまうので 何に特化するかを明確に決めた。  静止画だと、2Dのイラストの魅力に 負けるんじゃね? →負ける。なので、できるだけ静止画で勝負しない。 →女の子の反応や、イベントシーンでのカメラワーク等 3Dならではの、女の子が「そこにいる」という存在感 を出す事に全力を尽くした。
  7. 7. ■よくある死因その1:絵の差別化ができずに死ぬ。 まとめ… 差別化は必須。 だけど、やるなら特化しないと 厳しい! 中途半端は作り手もユーザーさんも一番キツい。
  8. 8. ■よくある死因その2 動く端末が少なすぎて死ぬ。 グラフィックリッチにした結果、快適に動作する 端末が少なすぎ(=ユーザー数が少なすぎ)て死亡。
  9. 9. ■よくある死因その2:動く端末が少なすぎて死ぬ。 スクストでは… ハードの上限を叩かないリソース 仕様にした。 ハードの性能の違いが、グラフィックの質の決定的な 差ではないという事を教えてやるッ! 意外となんとかなるもんです。
  10. 10. ■よくある死因その2:動く端末が少なすぎて死ぬ。  スマホのグラフィックエンジンの弱点 は触らない。 →極力αテスト(いわゆる抜きテクスチャ)とαブレンド (加算や半透明)を除外したリソース作り。 →キャラクターからは完全に排除。UIでもほぼ使わない。 →エフェクトも描画面積の多い部分はテクスチャレベルで 重ねて使用。画面内でエフェクトを重ねない。等々。  メモリを細かく節約 →テクスチャ転送が遅いので、テクスチャは出来るだけ 小さく&昔懐かしの256減色を使用。 →減色に耐えられるように、肌表現などをアニメ調にしたり グラデーションに頼らない絵作りを目指した。
  11. 11. ■よくある死因その2:動く端末が少なすぎて死ぬ。 まとめ… 最初でやりすぎないの大事。 軽いとユーザーさんも継続してプレイしやすいし、後からの仕 様変更にも強くなります。 スクストは最初かなり余裕のある仕様にしてあったので ユーザーが任意に設定できるアクセサリの個数や、バトル演出 の質を、リリース時から大幅にアップする事ができました。
  12. 12. ■よくある死因その3 作り終わらないで死ぬ。 「全ての要素」で「100点満点」を出す事に拘って、 結果期間と予算が足りずに死亡。
  13. 13. ■よくある死因その3:作り終わらないで死ぬ。 スクストでは… 「女の子の魅力」だけに特化した リソース制作を行った。 単なる記号ではない、「生きた」女の子を描ければ 今までにない魅力的なキャラクターを作り上げられる と確信し、そこに期間と予算を使った。 代わりに諦めた事も多々……。
  14. 14. ■よくある死因その3:作り終わらないで死ぬ。  女の子の個性と魅力を出す! →「この女の子なら、こういう事をする」「こういう服を 着る」「こういう表情で喜ぶ」等、キャラクターの個性と 魅力を描く事を何よりも優先してリソース制作を行った。  引き換えに諦めた事。 →ユーザーにあまり関係のない、業界内でのみウケが良い 高度な技術を披露する事。 (テクスチャの繋ぎ目の正確さとか、UV詰めの精度とか) →髪の毛の物理コリジョンの正確さ等、作業時間に比例した 効果が見込めないもの。 →同じ時間を費やすのであれば、より、女の子の個性や 存在感を出すリソースを制作する方向に舵を切った。
  15. 15. ■よくある死因その3:作り終わらないで死ぬ。 まとめ… 拘りは必要。でも拘る方向は絞る。 作り終わってリリースできないと、ユーザーさんに作品が 届けられません。 作品が届けられないと、もちろん評価も頂けません。 せっかくユーザーさんと制作側の距離が近いソーシャル サービス。 サービスを始めて、ユーザーさんとキャッチボールをしながら 育てていったほうが良い作品になるんじゃないかと 思っています。
  16. 16. ■よくある死因その4 売り上げが上がらず死ぬ。 ユーザーさんに、お金を払う価値を感じてもらえず に死亡。
  17. 17. ■よくある死因その4:売り上げが上がらず死ぬ。 スクストでは… ユーザーさんの 手に入るものを リッチ化した。 自分が買わないものは、ユーザーさんも買わない。 想像力をフルに使って、何が手に入れば嬉しいか 考えた。
  18. 18. ■よくある死因その4:売り上げが上がらず死ぬ。  一回のガチャで手に入るものを 増やした。 →新規IPな事もあって、バックボーンの無い武器や パラメータだけ、という形にしたくなかった。 →できるだけ女の子の魅力を伝えるものを…という事で コスチュームやアクセ、戦闘シーン等々 とにかくユーザーさんに渡せるものは全て渡す設計にした。  手に入るものをリッチにした事で 良かった事。 →ある程度パラメータだけでガチャの価値を担保しなくて 良かった為、無茶なパラメータインフレが抑えられた。 →結果、強いカードがすぐ弱くなる等、ユーザーさんの資産の 急激な低下を防ぐことができた。
  19. 19. ■よくある死因その4:売り上げが上がらず死ぬ。 まとめ… せっかくリソースを作るなら ユーザーさんに渡せるものを。 きちんとお金を頂けないと、サービスが続行できなくなります。 サービスが続けられないと、せっかくユーザーさんが得た 資産を使える環境を提供できなくなってしまいます。 ユーザーさんに長く楽しんで頂ける作品の為にも きちんとお金を頂けるものを作りたいです。
  20. 20. ■よくある死因その5 運営に必要なリソースを用意 できずに死ぬ。 しょっぱなの売り上げが良くても、1~2か月で売る ものがなくなり、売り上げが逆噴射して死亡。
  21. 21. ■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。 スクストでは… 必要なリソース量から逆算して 作品を決めた。 そこで…。 リソース種類 数量 どういうものか メモカ 約130 パラメーターが紐ついた2Dのカード。3DのSSから作成。全てユニーク Rが120程。SRが3~5、URが2 コスチューム 約130 毎回ユニークな3Dのコスチューム。2、3カ月に一回はキャラユニーク。 アクセサリ 5~7 メモカに紐つくアクセサリが付く場合も多い。キャラごとに位置調整や個別デザインあり。 武器 2~3 イベントメモカやURメモカに紐つく3D武器 バトルシーン 約10 メモカに紐つくバトルのアニメーション。エフェクトやモーションも込み。時々属性別など。 敵 6 敵の3Dモデル 背景 4 特設ページトップ、探索画面、チャンスゾーン用等の背景。アニメーションエフェクトつき。 だいたい↓位は一ヶ月に作るので、まともにやると死んでしまいます。
  22. 22. ■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。  徹底的な効率化を考えた。 →女性しか出ない。 (ボーン構造の共通化、モーションの共有が出来る仕組み等) →作品は「現在」が舞台。 (リアリティの説明に必要な素材、たとえば建物の構造などを 描かなくて良い。) →3Dモデルにライティングを行わない。 (綺麗な陰影が出るような法線編集の手間を省く。) →バトルは異空間の空中で行う。 (エフェクトが床に刺さって見栄えが悪くなるのを回避。 前方&後方移動のモーションもカットできる。) etc.etc.大きなものから小さいものまで。 でも、チリも積もれば山となる。 ストーリーや世界観からではなく、 この条件を満たした作品を作る方針にした。 そして……。
  23. 23. ■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。  効率化で浮いた時間でサービスの質を 向上させた。 →実は当初の予定の1.5倍ほどのリソースを用意している。 なんとかできている。 →時々はゲーム進行とは全く関係ないミニゲームなどで キャラクターの魅力を伝えることができたり……。 →余裕がないと制作側も楽しめないし、楽しんで作らないと それはユーザーさんに絶対伝わってしまう!
  24. 24. ■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。 まとめ… グラフィックの効率化超大事。 サービス継続のために、一番予算が必要になるのが グラフィックリソースになりがちな昨今。 ゲーム制作開始時に、どれだけグラフィックリソース制作を 効率化できるかの戦略が、グラフィッカー、そしてサービスの 生死を分けるといっても過言では無いと思います。 戦略のミスは、戦術(日々のリソース追加を頑張る事)では 取り返しがつかない事も多々…。 特に縛りの少ない新規IPでは、効率化からスタートする 作品作りを、是非お試し頂ければと!
  25. 25. ■よくある死因番外編 UnityやUE使ったら、すぐ できるでしょ?で死ぬ。 グラフィッカーの死亡理由で最も多そうな事案。 意外と上のほうの人はまだまだエンジンを 万能だと思ってたりするんです。
  26. 26. ■よくある死因番外編:UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?で死ぬ。 スクストでは… エンジンと同時開発だった。 + プロデューサーまで含めて開発 経験が豊富だったので大丈夫だった。 エンジンと同時開発でリソース仕様を切った私は、もうちょっと褒められてもイイ。大変だった…。
  27. 27. ■よくある死因番外編:UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?で死ぬ。  エンジン使ってもリソース制作効率は 上がらない。 →言葉通り。 エンジンの仕様に併せたリソース制作が必要になる為 効率的には微妙に下がったりもする。  エンジン使って効率化が図れるのは、 ゲーム性の確認のみ →製品にできるレベルまでゲームの質をあげるのは エンジン使っても、あまり変わらない。 →エンジンに合っていないゲーム作るのも厳しい。 RPGツクールでシューティングは作れるけど、効率は 良くないのと一緒。
  28. 28. ■よくある死因番外編:UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?で死ぬ。 まとめ… グラフィッカーは、声を上げて いこう! グラフィッカーには当たり前でも、他からは知られてない事は まだまだたくさん。 グラフィッカーが幸せになるためにも、ゲーム制作が幸せに なるためにも、ユーザーさんが幸せになるためにも。 声をあげていくべきところは、声をあげていこう!
  29. 29. おしまい。 ご静聴ありがとうございました。

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